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[NECRON] 1500 points


sam-wise

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Bonjour,

Je cherche à optimiser cette liste avec laquelle je souhaite pouvoir affronter toute race dans un format 1500 points. N'ayant pas beaucoup pratiqué les Necron en V6 je la soumet à votre critique histoire de l'améliorer.

Voici la liste, je développe ma stratégie en suite.

[b][u]Ligne de bataille (Necron) : 1499 Points[/u][/b]

[b][color="blue"]QG[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] (4 unités / 310 pts)[list][*][color="#00a650"][u]1x Tétrarque Nécron[/u][/color] (205 pts) [list][*] 1x Fauchard[*] 1x Disrupteur de phase , Indestructible , 1x Orbe de résurrection , Personnage indépendant , Protocole de Réanimation , 1x Scarabées psychophages , 1x Trame sempiternelle[/list][*][color="#00a650"][u]1x Emissaire de la Destruction[/u][/color] (45 pts) [list][*]Lance spectrale[*]Indestructible , Protocole de Réanimation , 1x Regard de flammes[/list][*][color="#00a650"][u]2x Emissaire du Métamorphisme[/u][/color] (60 pts) [list][*]Sceptre Sismique[*]Indestructible , Protocole de Réanimation[/list][/list][/list]
[b][color="blue"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]1x Rôdeur du Triarcat[/u][/color] (150 pts) [list][*]Rayon Incendiaire (concentré), Rayon Incendiaire (diffus)[*]Blindage quantique , Déplacement à couvert , Metal organique , Relais de Visée[/list][/list]
[b][color="blue"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]20x Guerriers Nécrons[/u][/color] (260 pts) [list][*]Fusil à Fission[*]Protocole de Réanimation[/list] [*][color="red"][u]Escouade Troupes[/u][/color] (10 unités / 232 pts)[list][*][color="#00a650"][u]9x Guerriers Nécrons[/u][/color] [list][*]Fusil à Fission[*]Protocole de Réanimation[/list][*][color="#00a650"][u]1x Arche fantôme[/u][/color][list][*]Fusil à Fission (2x5)[*]Barge de réparation , Blindage quantique , Metal organique[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade Troupes[/u][/color] (10 unités / 232 pts)[list][*][color="#00a650"][u]9x Guerriers Nécrons[/u][/color][list][*]Fusil à Fission[*]Protocole de Réanimation[/list][*][color="#00a650"][u]1x Arche fantôme[/u][/color][list][*]Fusil à Fission (2x5)[*]Barge de réparation , Blindage quantique , Metal organique[/list][/list][/list]
[b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]3x Mécanoptère[/u][/color] (90 pts) [list][*] 3x Fusil à fission lourds jumelés[*]Protocole de Réanimation , 3x Tisse-Ombre[/list][*][color="red"][u]3x Mécanoptère[/u][/color] (90 pts) [list][*] 3x Fusil à fission lourds jumelés[*]Protocole de Réanimation , 3x Tisse-Ombre[/list][*][color="red"][u]4x Scarabées canopteks[/u][/color] (60 pts) [list][*]Frappe Entropique , Nuées , Sans peur[/list][/list]
[b][color="blue"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]1x Mécarachnide[/u][/color] (75 pts) [list][*]Colonie de Scarabées , 1x Panoplie de Pinces , 1x Prisme de Noirceur[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url][b][u]
[/u][/b][/i][b][u]
[/u][/b][center][size="6"][b][u]STRATÉGIE[/u][/b]
[/size][/center]
En gros, une force centrale de 20 guerriers escortée par deux arches, une à gauche et une à droite. Le rôdeur est en soutien de cette unité et permet de jumeler mes armes contre ma cible prioritaire du moment. La mécarachnide soulage mes véhicules des petits bobo et dope l'escouade de scarabées. Ces derniers sont une unité de contre attaque. Enfin, les mécanoptères, servent comme unités de harcèlement et de contestation de dernière minute.

[i][b][u]QG:
[/u][/b][/i]Le[i] [/i]tétrarque se retrouve dans l'unité de 20 guerriers. Son équipement en fait une brute presque indestructible au CC. Il est là pour apporter du mordant à mes guerriers qui sont peux efficace au CC. En bonus l'orbe de résurrection.
L'émissaire de la destruction va, avec le tétrarque, dans le pavés de guerriers. J'ai pris le regard de flamme pour limiter l'impact d'une charge adverse.
Les deux émissaires du métamorphisme vont chacun dans une des escouades de 9 guerriers. Ainsi, à l'abri dans une arche fantôme, ils mettent en terrain difficile tout ennemi qui souhaiterai approcher de ma force centrale.

[b][u]ELITE:[/u][/b]
Le rôdeur est l'unité la plus sensible lors de mon déploiement. Il faut qu'il soit au bon endroit pour jumeler les armes de ma force de frappe principale, càd mes 38 guerriers.

[u][b]TROUPE:[/b][/u]
La phalange de 20 guerriers est virtuellement indestructible, une orbe et 2 arche pour relever mes pertes. Elle sera déployée au milieu de la table pour avancer lentement mais sûrement vers un objectifs central.
Les 2 escouade de 9 guerriers sont embarqués dans les arche qui deviennent ainsi de petits bunkers volants pour couvrir mes flancs.
[b][u]
RAPIDE:[/u][/b]
Les scarabées restent en arrière de mon fer de lance. Ils me serviront à engluer un danger au CC où à neutraliser un véhicule adverse.
Les mécanoptère sont ma seule force mobile. La règle motojet me permet de les garder en réserve et de leur faire traverser les 2/3 de la table avec le turbo-boost le tour où ils arrivent. Se seront mes voltigeurs, ils créeront la surprise une foi la bataille engagée.

[b][u]SOUTIEN:[/u][/b]
La mécarachnide répare se qui peu l'être, annule les pouvoirs psy (vu la taille de la bête le prisme de noirceur est l'équivalent d'une coiffe psy) et peux aider dans un CC dont je ne peux m'extirper.

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout.
Sam-wise
[i]
[/i] Modifié par sam-wise
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Salut !

Bon, commençons par dire que mélanger règles spéciales et équipements n'aide pas du tout à la lisibilité de ta liste, mais c'est un détail.

Dans les faits, ta liste n'est pas incohérente. Bon, tu es aidé en cela que le dex V5/6 est quand même assez génial d'équilibre, de polyvalence et de cohésion.

Tu as globalement tout ce qu'il faut pour faire mal à n'importe qui : tu es endurant (voire très endurant) avec le gros pavé de Guerriers, et les Guerriers en Arches sont endurants ET rapides. Le tout marche bien avec le Rôdeur du Triarcat et le seigneur orbé.

Je pense toutefois que la Mécarachnide n'a pas forcément besoin de pinces, tout simplement parce que si elle reste avec le pavé de Guerriers elle n'ira pas courir après les Arches. Et si son rôle est de réparer les arches, alors une seule ne suffit pas. Enfin, les Arches Fantômes sont sympa, mais leur armement n'est pas à ce point indispensable pour devoir ainsi être entretenu. Franchement, entre les Guerriers et les bordées de fusils à fission, tu as largement de quoi saturer n'importe quelle armée.

À par la Méca, peut-être manque-t-il une ou deux armes à haute force et basse PA. Tu as des fusils à fission légers et lourds de partout, mais pour le reste il te faut compter sur le (super) rayon incendiaire, et une malheureuse Lance Spectrale. Bon, le Bâton Sismique fait aussi très mal, mais il n'est pas tout à fait étudié pour le même emploi.

Je pense donc que tu devrais virer la Meca pour mettre une console d'annihilation avec canon à fission à la place. Pour les points manquants, réduit un peu ton pavé de Guerriers (tu peux descendre à 15 je pense), et en profiter pour donner un Flash aveuglant à l'Émissaire de la Destruction. Vue la faible portée de tes armes, autant imposer un tour de combat nocturne aux artilleurs d'en face, le temps que tu te rapproche. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
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