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[Eldar] Liste dure


binabiklefou

Messages recommandés

Bonjour chers lecteurs et amis de 40K,

je vous propose une idée de liste valable en tournoi pour 1850 points plutot en no limit.


[u][color="#4169E1"][b]QG:[/b][/color][/u]

* Eldrad
[i]Se place avec le pack de gardes fantome. Balance 3 pouvoirs psy/tour, notemment guide sur les vyper et chance sur gardes + CM[/i]

* Avatar de Khaine
[i]Soit en contre charge soit en fer de lance avec les 3 SF[/i]

[color="#4169E1"][u][b]TROUPES[/b][/u][/color]

* 10 Gardes fantômes + archonte, spirite, bravoure et lance chantante
[i]En teneur d'objo. bravoure permet de fiabiliser encore plus les pouvoirs psy (je fais minimum 2 périls du warp, par partie meme avec les runes)[/i]

* 5 guerriers mirages
[i]Campent sur un objo[/i]

* 3 gardiens sur motojet + canon shu
[i]Ninja un objo, mobilité et arme F6[/i]

[color="#4169E1"][u][b]ELITE:[/b][/u][/color]

* 5 dragon de feu + exarque + pique de feu + chasseur de tank
[i]dans la lige de def aegis. la pique de feu c'est surprise. 18 pas pour un fuseur ca peut surprendre[/i]

[color="#4169E1"][u][b]ATTAQUE RAPIDE:[/b][/u][/color]

* 3 vyper rayoneur laser + canon shu de coque
[i]Un peu de saturation F6 et de la mobilité[/i]

[color="#4169E1"][u][b]SOUTIEN:[/b][/u][/color]

* Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme

* Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme

* Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme

[color="#4169E1"][u][b]FORTIFICATION:[/b][/u][/color]

1 ligne de défense aegis avec autocanon quadritube

[u]TOTAL: 1850 points.[/u]

[u][b]La stratégie:[/b][/u]
Cette armée est basée sur du tir plus que du close. L'avatar couplé aux 3 SF et à eldrad en font une fig résistante et capable de bien meuler en contre charge. L'idée est d créer un centre avec les GF en centre de tout. Après 2 solutions, soit on avance (GF, SF Avatar, vyper, motojet) pour aller chercher une liste fond de table, soit on reste en mod def avec du tir violent et de la contre charge.

Ca manque de galette et peut etre d'impact. Je trouve néanmoins qu'il y a un certain équilibre qui me plait bien.

Qu'en pensez-vous?

Bina Modifié par binabiklefou
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Le souci se situe au niveau de tes troupes à mon avis.

Le vol d'objectif par les 3 motojets : ca ne marchera que si tu joues 2ieme et encore : au mieux tu prends objectifs mais dans les autres cas tu ne feras que contest.

Ok les rangers prennent un objectif mais attention au L-F !!! ca peut vite partir !

Ce qui te laisse qu'une seule vrai troupes pour prendre les autres objectifs. Ok elle envoie du bois mais l'adversaire pourra l'ignorer.

Et ce n'est pas avec tes vypers que tu vas faire le ménage sur les autres objectifs, tout au moins éclaircir les rangs.

Ok pour les 3 SF et Avatar mais ce seront les cibles prioritaires si tu veux les trimballer de l'autre côté de la table.

Bref, il te faudrait d'autres sources de pressions (et donc de troupes) pour permettent à celles que tu as de remplir leur rôle.

Ne fut-ce qu'une 2ieme unité de motojet si tu ne veux pas tout chambouler dans ta liste ou 10 vengeurs qui accompagnent tes SF et avatar.
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hello hoegstern et merci de tes commentaires.

En effet, les troupes sont en débat.

Voici ce que je me dis.

Les rangers sont normalement assez resistants sauf contre les LF mais je me dis que tout ce qui pourrait les cramer ne se rentabilisera pas (dread en pod, volant, etc.)

les motojets sont là pour prendre de l'objo en ninja oui mais aussi pour tenir un objo délaissé par l'adversaire. Elles se cachent et bondissent vers la fin.

Enfin les gardes fantomes sont resistants et les ignorer est un choix pour l'adversaire mais qui peut se révéler fatal.

les 3 SF et l'avatar vont en effet se faire focus mais c'est le jeu !

l'idée sur les troupes est de conserver 1 à 2 unités fond de table et 1 -2 capables d'aller chercher de l'objo milieu de table/chez l'adversaire.

Et puis si l'adversaire peut focus mes troupes je peux aussi, donc en choisissant des troupes resistantes/mobiles je diminue fortement le risque de les perdre ou en tout cas au profit du reste de l'armée. C'est toujours la même chose, soit on focus les troupes et on délaisse des entrées à fort impact, soit on fait l'inverse. Dans tout les cas, la liste propose cette alternative. Modifié par binabiklefou
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La liste est sympa, mais tu pars sur un principe de contre-charge après avoir essayé de faire mal au tir. Personnellement, je trouve que c'est une erreur.

Je m'explique : face à un adversaire qui compte charger, tu vas certes lui tomber des transports, mais après ton potentiel contre la troupe en elle-même est trop faible. Pareil face à un adversaire qui compte te tirer dessus de loin, surtout avec les nouvelles règles de pré-mesure. Un adversaire malin aura vite fait de se mettre à 19ps de tes gardes fantômes pour ne pas craindre ni le tir ni une charge.


Pour ta liste, il faudrait donc de quoi faire mal aux troupes à longue portée. Pour ça, il n'y a pas trente-six solutions : les choix de soutien.

La paire de seigneurs fantômes me semble nécessaire afin d'avoir un antichar correct. Après, j'apprécie particulièrement le tisseur dans le rôle de supprimer autant de troupes que possible, d'autres peuvent apprécier le prisme. Soit dit en passant, je verrais bien une changement des seigneurs fantômes pour des prismes, histoire de combler le potentiel antichar ainsi qu'antitroupes, mais chacun a ses avantages. Une unité de contre-charge telle que des arlequins, voire des scorpions, se justifie également.

Si tu le souhaites, tu peux aussi regarder du côté des marcheurs, bien qu'ils aient assez perdu en V6 (couverts et points de coques). Mais dans une liste qui doit combler ses choix de soutien avec les unités précédemment citées peut éventuellement s'en passer pour des vypers, comme tu l'as fait. Elle restes cependant aussi peu résistantes que des marcheurs...

Dans un cadre autorisant le FW, le Hornet reste un choix plus que privilégié à leur place, avec notamment la version double laser à impulsion.



Ainsi, dans une liste basée sur les GF en fond de cour, je verrais bien :

1) Prophète (eldrad ?)
2) Unité de contre-charge (Avatar, scorpions, arlequins, incubes ?)
3) Les GF (plutôt avec dissimulation, je préfère maîtrise dans ma liste vu que j'essaie d'avancer)
4) Antichar (SF, prisme, unités planquée derrière un aegis)
5) Antitroupes (prisme, tisseur, vyper dans une moindre mesure)
6) Des troupes flexibles, pouvant s'occuper des objectifs sans être ciblés en priorité (motojets ou rangers)

Notons que si l'autocanon de l'aegis manié par des dragons de feu est sympa, si la liste manque de troupe on peut facilement les remplacer par du ranger qui profitera d'une bonne vieille 4+.

Donc, au niveau des troupes, une à deux unités de rangers (GM pour l'aegis), et le reste des points plutôt en motojets.
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merci pour les coms,

En fait j'aurai voulu mettre un prisme et 2 SF, mais j'aimerai tester la triplette de SF avec l'avatar. Ca fait 4 CM mine de rien.

L'anti masse est en effet un léger problème, qui peut se gérer par les 6 LF des SF. Mais oui une petite galette des familles serait pas de trop.

Reste la solution aigle chasseur qui galette mais bon c'est pas trop en synergie avec le reste de la liste.

Du vengeur j'y ai pensé, la portée de 18 pas est intéressante et la satu F4 remplace du gabarit. De plus, ils sont en synergie avec l'avatar et le sans peur.

Les vypers sont un paliatif aux marcheurs et je vous rejoints je suis pas fan, mais c'est cohérent.

Sinon ok pour le tireur d'élite, j'attendais une confirmation des spécialistes, je voulais pas y croire tellement le combo est énorme.

Les DDF sont bien 5 dont un exarque, désolé pour la confusion, j'ai mal écrit

donc je propose la liste alternative suivante:

[color="#4169E1"]QG:[/color]

* Eldrad ==> 210
Se place avec le pack de gardes fantome. Balance 3 pouvoirs psy/tour, notemment guide sur les vyper et chance sur gardes + CM

* Avatar de Khaine ==> 155
Soit en contre charge soit en fer de lance avec les 3 SF

[color="#4169E1"]TROUPES[/color]

* 10 Gardes fantômes + archonte, spirite, bravoure et lance chantante
En teneur d'objo. bravoure permet de fiabiliser encore plus les pouvoirs psy (je fais minimum 2 périls du warp, par partie meme avec les runes)

* 8 vengeurs dont 1 exarque grêle de lame double catashu ==> 128
soit dans un couvert sur un objo, soit en fer de lance avec l'avatar

* 3 gardiens sur motojet + canon shu ==> 76
Ninja un objo, mobilité et arme F6

[color="#4169E1"]ELITE:[/color]

* 5 dragon de feu dont 1 exarque + pique de feu + chasseur de tank + tireur d'élite ==> 120
dans la lige de def aegis. la pique de feu c'est surprise. 18 pas pour un fuseur ca peut surprendre

ATTAQUE RAPIDE:

* 3 vyper rayoneur laser + canon shu de coque ==> 210
Un peu de saturation F6 et de la mobilité

[color="#4169E1"]SOUTIEN:[/color]

* Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme ==> 155

* Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme ==> 155

* Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme ==> 155

[color="#4169E1"]FORTIFICATION:[/color]

1 ligne de défense aegis avec autocanon quadritube ==> 100

1850 points tout pile.

je remplace les rangers par du vengeurs aux hormones et le boost d'Eldrad (malediction) pour faire des cartons contre de la troupaile.

Je vais tester la liste mardi soir contre un blood bien burné, je vous ferai un retour !

En attendant, n'hésitez pas à réagir :)

Bina
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[quote]L'anti masse est en effet un léger problème, qui peut se gérer par les 6 LF des SF. Mais oui une petite galette des familles serait pas de trop.[/quote]
3 galettes f4pa4 avec les SF, et à 48 ps. Niveau anti masse ça commence déjà à faire son effet.

[quote]Les vypers sont un paliatif aux marcheurs et je vous rejoints je suis pas fan, mais c'est cohérent.[/quote]
Pour un rôle similaire, une portée moindre mais un blindage et une puissance de feu supérieure, il y a aussi les araignées.
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bon petit debrief rapido contre l'ami Blood.

Sa liste: 2x 10 assaut en jet pack avec pretre (1 avec 2 flammer et 1 avec 2 fuseurs), 1 furioso en pod avec LFL et canon frag, 1 deva de 4 LM, 1 speeder typhoon BL, 10 scouts, 1 compagnie en land raider.

Deploiement normal, 3 objo, 1 dans chaque camp 1 au centre.

Je gere mal mon deploiement/redeploiement, j'ecarte eldrad sur un coté laissant mes SF sans nounou. Les vengeurs sont à poil sur l'autre flanc et l'avatar se cache.

T1 donc j'avance avec mes vyper pour entammer l'assaut en face de moi. 12 blessures, il réussit 10 save à 3+ et les 2 FnP. 0 morts.

A partir de ce moment là, tout s'est enchainé, le pod brule mes GF (5 morts), l'assaut close mes vypers, son armée avance, entamme mes SF et me met une vraie pression.

Il réussit ses jets de FnP comme des 3+ sur toute la partie, j'ai beaucoup de mal à tenir bon. Petite question, le FnP fonctionne sur le canon fantome?

Bref au final je me fais table raser en 5 tours. On notera qu'il ne lui restait plus grand chose non plus 2 compagnie sa deva que je n'ai jamais pu inquieter 2 scouts et 8 marines.

J'ai bcp de mal à jouer eldar. Habitué au tyranide j'apprend de chaque défaite.

Là je retiens:
- Ne pas avancer T1 quand il fait nuit. Attendre un tour de plus n'est pas très grave surtout quand en face il y a très peu de tirs longue portée.
- Faire un choix dans le deploiement. eldrad est bien mais ses chance et guide c'est que 6 pas alors faut etre packé. Je me demande si 2 GP feraient pas mieux quand meme.
- Bien choisir ses cibles. plusieurs fois j'ai tiré à l'autocanon sur du marines alors que le speeder me tendait les bras. je sais pas à quoi je pensais.
- La menace du dread en pod m'a fait perdre mes moyens. j'aurai du laisser mes vengeurs en âpat il n'aurait pas rentabiliser son pod et j'aurai eu des pertes acceptables.
- On a rien pour aller chercher des deva en fond de table. A part un conseil sur motojet qui close T2, je vois pas.
- Le prisme m'a beaucoup manqué. la triplette de SF c'est trop specialisé.
- les vypers c'est pas mal, mais ca doit vivre au moins 3 tours et se faire guider pour se rentabiliser. contre du marines qui veut pas mourir on sent les limites de la saturation. Je pense qu'il faut plutot en prendre 2 pour se faire du vehicule leger et laisser la saturation à des entrées plus rentables.
- la prochaine fois je test les 10 mirages

vivement le prochaine codex quand même....

Bina Modifié par binabiklefou
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Je m'étais jamais rendu compte de la diffilcuté de jouer eldar avant de comencer à jouer SMC (en gros jouer des gars avec endu 4 CT4 et 3+save) :-)

Ton déploiement et tes manoeuvres doivent être au maximum optimisé puisque la plupart de tes unités sont peu endurantes. Quitte à des fois rester en profil bas (ne pas trop se montrer) durant le début de partie.
Mais le plus important reste la synergie entre tes unités : jouer eldar c'est jouer des unités ultra spécialisées, si tu loupes ce pt là, ton adversaire te bouffera à tous les coups.

Bien choisir ses cibles (cerner les cibles prioritaires) est on-ne-peut-plus recommandé pour gagner une partie :)

Là quand je check la liste BA, je ne vois que 2 troupes : 10 scouts et 10 SM en landraider. ==> vyper sur scout, dragon et lance-ardente sur Landraider et tu fumes le contenu avec ce qui te reste !
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[quote]Il réussit ses jets de FnP comme des 3+ sur toute la partie, j'ai beaucoup de mal à tenir bon. Petite question, le FnP fonctionne sur le canon fantome?
[/quote]
Si tu fais un 6 pour blesser le canon passe en MI, ce qui annule le FNP.

[quote]A partir de ce moment là, tout s'est enchainé, le pod brule mes GF (5 morts)[/quote]
Au vu du prix des GF et du poids qu'ils prennent dans une armée, le combo chance+dissimulation est à mon avis indispensable, pour ainsi bénéficier d'une 3+/5+ remplaçable qui permettra à ces figs couteuses et précieuses de tenir leur rang d'éponge à tirs.

Quand à ta réticence à abandonner bravoure, sache qu'un prophète runé c'est une chance infime de foirer ton pouvoir (1/54 il me semble). Et le péril sur double 1 s'annule sur +3. On n'optimise pas une armée en fonction de la malchance qu'on imagine avoir.

[quote]la triplette de SF c'est trop specialisé.[/quote]
Antichar de loin, une galette pa4 de loin aussi, antitroupe de près avec les LF, CaC violent (surtout depuis qu'il peut lancer un défi), meilleure résistance qu'un dread (pas de tableau de dégât). Le SF c'est au contraire l'unité la plus polyvalente du dex, une des seules qui ne soit pas spécialisée.
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J'ai un peu de mal à trouver ta liste dure, elle est pour moi assez molle.

Tu n'a vraiment pas assez de psyker donc tu limite énormément tes seigneurs fantômes.

Dragon de feu dans ligne Aégis franchement c'est moyen, ok tu a "j’enlève le couvert" mais tu à tout les autres qui se tournent les pouces.
Des faucheurs noirs (aie c'est bien plus cher) serai plus en synergie.

Tu manque d'unités avec psy type gardiens, arlequins, ou garde fantôme(par 5) pour pouvoir correctement placé tes seigneurs.

Et tu manque aussi de troupes car 3 motos c'est vite parti, et les gardes seront sans doute la cible prioritaire, de plus ils ne sont pas trop rapide.

Tes tirs longue portés sont assez limités à par tes seigneurs, et tes vypers.
Les vypers j'ai un doute; elles sont super fragile et finalement contrairement aux venon tu doit être à 24ps pour être à plein potentiel ce qui t'expose à pas mal de tirs.Donc il est peu probable qu'elles tiennent longtemps, surtout en unité de 3, et les mettre séparés sa risque de te coûter la partie si elles rapportent des points de victoire..

Perso c'est maîtrise que je mettrai a l'archonte des gardes fantômes car tout bon joueur sait qu'il faut y aller au close ou s'éloigner très loin pour éviter leur tir dévastateur.

En magie plus l'utilisation de divination pour pressentiment surtout ; anticipation infortune et minutage parfais sont sympa aussi.
Et comme ton Avatar n'est pas super utile; peu d'unités risquant de fuir; pourquoi pas un autre grand prophète avec lui chance.
Pressentiment est plus utile que chance dans bien des cas car un bon coup de lance flamme super lourd ou grosse galettes 3+ et tu meurt trop facilement.
La combo des 2 (avec 2 GP) la l'adversaire pleure. Modifié par lunesauvage
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[quote]Là quand je check la liste BA, je ne vois que 2 troupes : 10 scouts et 10 SM en landraider. [/quote]

en faitr y'avait 2 troupes (les scouts sont des elites non?):
2 pack de 10 marines jet pack. dans le land ct la compagnie qui n'est pas opé.

[quote]On n'optimise pas une armée en fonction de la malchance qu'on imagine avoir.
[/quote]

le problème c'est que cette malchance est récurrente et fais partie de mes contraintes. Sur cette partie, malgré la relance je fais 2 périls du warp....

[quote]Antichar de loin, une galette pa4 de loin aussi, antitroupe de près avec les LF, CaC violent (surtout depuis qu'il peut lancer un défi), meilleure résistance qu'un dread (pas de tableau de dégât). Le SF c'est au contraire l'unité la plus polyvalente du dex, une des seules qui ne soit pas spécialisée.[/quote]

Désolé mais je partage pas ton avis à 100%.

OK pour l'antichar et la galette enfin bon 36 pas la LA c'est pas si loin que ca.

antitroupe de près avec les LF: oui pour tout ce qui est svg 5+, maiscontre du marines....

CaC violent: alors là je suis pas d'accord. Jouant tyranide depuis 15 ans, je t'assure que violent n'est pas le terme. 2 A CC4 I4, c'est du marines. La force de 10 fait la diff mais contre de la masse tu prend cher et même si avec le défi il peut ratrder l'échéance, il sera rarement décisifi au close.


[quote]Tu manque d'unités avec psy type gardiens, arlequins, ou garde fantôme(par 5) pour pouvoir correctement placé tes seigneurs[/quote]

je suis tout à fait d'accord, la couverture psy était insuffisante.

[quote]Et tu manque aussi de troupes car 3 motos c'est vite parti, et les gardes seront sans doute la cible prioritaire, de plus ils ne sont pas trop rapide.[/quote]

oui mais les troupes eldar sont chers et molles, encore plus que les autres dex. Mais je suis d'accord il en faut au moins 4.

je vous propose une liste modifiée prochainement. Je pense intégrer plus de psy et je vais reflechir aux combos dont parle lunesauvage.

En repensant à la partie je pense que j'ai joué trop vite dans un état d'esprit de rush (je sortais du boulot, j'ai pas vraiment coupé).

Faut aussi prendre le temps de reflechir et de se mettrre en condition.

Le no brain style tyranide est encore présent lol !!!

prochainement donc une liste modifiée.

Bina
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[quote]2 A CC4 I4, c'est du marines. La force de 10 fait la diff mais contre de la masse tu prend cher et même si avec le défi il peut ratrder l'échéance, il sera rarement décisifi au close.[/quote]
Ah c'est bien que tu ai dis ça, maintenant je cerne mieux le problème de ton jeu.

Plusieurs te l'on déjà expliqué, je vais rajouter une couche néanmoins. La principe d'une armée Eldar c'est la synergie, c'est à dire l'exploitation des spécialités de chacune de tes unités en fonction des faiblesses des autres.

Le Seigneur fantôme est en grande synergie avec les Gardes fantôme, il leur apporte tout ce qu'ils n'ont pas : Tir antichar de loin, tir antimasse, désengluement au CaC. Tu ne dois pas le voir seul sur la table, certes c'est l'unité la plus polyvalente de l'armée, mais tout en restant relatif au codex Eldar, qui est à la polyvalence ce que Bieber est à la musique...

Après, dans ton style de jeu, il faut être agressif. Mais pas de l'agressivité bourrine de type ork ou tyty, où tu fonces direct grâce aux outils à ta disposition et où la majeure partie de ton jeu se fait une fois au CaC/à courte portée, là où tu dois prendre les décision stratégiques. L'Eldar se doit d'être fin dans son approche, quasiment toute ta partie se décidera tour 1 ou 2, au moment de ton placement et de ton déploiement. Là, tu dois faire en sorte que toute l'armée ennemi ait une profusion de cible à portée, mais que justement la seule cible intéressante pour l'unité x soit également la seule cible inatteignable. Je te l'accord ça demande beaucoup de doigté et de fumisterie, l'adversaire doit avoir la désagréable impression de pouvoir à la fois tout détruire et à la fois rien.
Une fois placé, si tu as réussi à entourlouper ton adversaire, la partie est pliée. Possédant les meilleurs spécialistes du metagame (même si l'écart s'est bien resserré en v6), tu n'as plus à les laisser faire le taf une fois là où ils doivent être. Tu peux alors finir le cocktail de l'Ork de la table d'à côté, pendant que pour lui la partie commence.

Dans ta liste actuelle, tu dois abuser du combo GP+GF+SF, le tout planté au même endroit, qui définit un très grand No man's land. Ne te fait pas d'illusion, tes GF ne casseront jamais 400 pts (leur coût) en une partie (sauf nécron/Sm débutant qui laisse trainer un land raider ou un monolithe). Leur principale rentabilité se fera sur le nombre de tirs que leur e6 3+/x+ relançable (x étant leur couvert du moment) leur permettra d'absorber. Car tout ses tirs ne partiront pas sur le truc fragile d'à côté (la vyper par exemple) qui gagnera ainsi en longévité et donc en frags. Si tes vypers sortent dès le premier tour, et qu'il n'y a rien à côté d'alléchant pour les armes de l'adversaire, alors c'est que tactiquement tu as fait une erreur. Le blindage de la vyper, c'est le "oui mais je préfère tirer là" combiné au "à mince j'ai plus de tirs à mettre ici".

En espérant t'avoir aidé. Modifié par GoldArrow
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[quote]Plusieurs te l'on déjà expliqué, je vais rajouter une couche néanmoins. La principe d'une armée Eldar c'est la synergie, c'est à dire l'exploitation des spécialités de chacune de tes unités en fonction des faiblesses des autres[/quote]

je conçois évidemment le principe de la synergie, et dans le cas du SF avec des GF je trouve simplement que la synergie se limite au tir longue portée et à l'antimasse comme tu le disais. Je n'inclue pas le close car je le trouve trop mou. Il permet de gagner du temps mais pas d'être décisif contrairement aux 2 rôles cités ci-dessus.

Par ailleurs, le reste de tes explications est interesante, notemment la partie sur l'impact des GF. Si je pousse le raisonnement jusqu'au bout les GF sont plutot fait pour aller chercher l'adversaire afin d'appuyer la priorisation de la cible pour l'adversaire, tout en utilisant leur potentiel de tir courte portée. Leur procurer des couverts est alors vital (d'où le débat sur le pouvoir de l'archonte).

Cette approche agressive peut rencontrer des synergies interessantes: Avatar pour le sans peur d'autres entrées, de l'arlequin en contre charge, des packs de vengeurs en appui tir, du SF et du fond de cours avec du mirage, aegis et prisme. L'idée d'une liste coupée en 2 avec un bloc défensif gardien d'objo/appui feu et un fer de lance mixte cac et tir est aussi séduisante.

Que de reflexions passionnantes pour ce we.

merci pour les commentaires, critiques et conseils.

Bina
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[quote]je conçois évidemment le principe de la synergie, et dans le cas du SF avec des GF je trouve simplement que la synergie se limite au tir longue portée et à l'antimasse comme tu le disais. Je n'inclue pas le close car je le trouve trop mou. Il permet de gagner du temps mais pas d'être décisif contrairement aux 2 rôles cités ci-dessus.[/quote]
Au prix où coûte le pavé, lui adjoindre une unité de close (conseil, arlequins) qui se balade pas loin n'est pas un luxe. Après, il faut voir que 2 SF qui chargent, c'est 6A F10 de CM + 2A F10 du marteau, que tu vas additionner aux baffes F5 des GFs. On est loin de la compagnie de la mort, mais c'est tout de même loin d'être dégueu. Ce sera à toi de voir, en jeu en fonction de ce qui approche de ton pack, si tes SF peuvent le gérer ou bien si tu as besoin d'une aide "extérieure".

Après, laisser l'adversaire te charger avec son pavé burné pour finalement le laisser tomber avec cette glue++, et réassigner tes SF ailleurs, peut également être une tactique. On appelle cela l'englueur englué. Soit vicieux, jouer Eldar c'est un état d'esprit.

Bon courage ; hésite pas à poster tes retours de partie.
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bon alors voilà une liste améliorée que je test prochainement:


[color="#4169E1"]QG:[/color]

Eldrad

Avatar

[color="#4169E1"]TROUPES:[/color]

10 gardes fantomes
1 archonte bravoure + spirite + lance chantante

9 mirages

10 Vengeurs + exarque grele de lame + double catashu

3 Gardien motojet

[color="#4169E1"]SOUTIEN:[/color]

1 prisme

3 marcheurs double rayolaz

1 Seigneur fantome double lance-flamme
Lance missile
Lance ardente

[color="#4169E1"]FORTIFICATIONS:[/color]

1 aegis autocanon quadritube

[color="#4169E1"]ELITE:[/color]

5 Dragons de feu
exarque + tireur d'élite
chasseur de tank

1850 points tout pile

Bon l'idée est de recevoir l'ennemi avec des entrées différentes. Je retest les dragon dans l'aegis, ca permet de pouvoir gerer un dread en pod T1 et puis j'aime bien les figs :)

Les GF et le SF forment mon centre avec l'avatar et les vengeurs en seconde vague. Les mirages sont sur un objo.

Le prisme participe à la fête en amenant plus de diversité avec la petite galette.

Les marcheurs sont quand même une entrée optimisée qui en milieu dur est je pense incontournable.

Peu de tirs longue portée finalement, mais des choix solides et capable d'accueillir des armées Meq ou de masse.

Pour eldrad, c'est chance chaque tour sur les GF, et ensuite au choix selon les menaces, guide/chance sur SF/Avatar, mirages, etc.

un retour rapidement sur une partie test !

bina Modifié par binabiklefou
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Sans trop regardé divise en deux tes mirages, 9 sniper c'est pas évident à placer et favorise trop le lance flamme qui traîne.

Perso les vengeur grêle je les met dans un transport.
Bien au chaud jusqu’à ce que tu ai une cible.
Tu débarque tu tire fort puis tu rembarque le tour ou tu ne peut plus tirer.

La tu a une liste très très très très lente.
Un adversaire rapide ou qui te fait un flanc refusé et tu sera en difficulté.

Sinon elle est bien équilibré. Modifié par lunesauvage
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[quote]Le Seigneur fantôme est en grande synergie avec les Gardes fantôme, il leur apporte tout ce qu'ils n'ont pas : Tir antichar de loin, tir antimasse, désengluement au CaC. Tu ne dois pas le voir seul sur la table, certes c'est l'unité la plus polyvalente de l'armée, mais tout en restant relatif au codex Eldar, qui est à la polyvalence ce que Bieber est à la musique...[/quote]Faut pas charrier.

De l'antichar longue portée, c'est vrai qu'il en apporte, mais ça reste dans le médiocre.

De l'antimasse, il en amène éventuellement, mais à relativement courte portée, soit pas beaucoup plus que ce que des GFs chancés ne pourraient faire au close.

Désengluement au close, là par contre c'est carrément faux. C'est même le contraire. Ce qui fait la force d'un SF, c'est sa capacité à engluer au close justement. Pour la quasi totalité du reste, il est surclassé par plein d'unités. Ya aussi l'antichar au close pour lequel il est assez fort tu me diras.

Sans compter que plein d'unités eldars sont hyper polyvalentes, elles font tout sauf l'antichar lourd.
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[quote]De l'antichar longue portée, c'est vrai qu'il en apporte, mais ça reste dans le médiocre.[/quote]

Mouais, mais chez les zoneilles, tu vois quoi d'autre a longue portée ? :shifty:

Contre les rhinos-like, ok y'a les marcheurs. Mais contre les blindages plus importants ? Nul ne peut rivaliser contre les DDF (à courte portée), mais à part éventuellement un falcon guidé, y'a pas mieux que le SF. Après, ça demande trop de points pour être assez efficace voire demande à être guidé.

Concernant l'antimasse, disons que les LF deviennent intéressants dans la mesure où ils permettent de faire des tirs de contre charge plutôt efficaces, du moins contre le populeux. Personnellement, si y'a pas anticipation ou du LF, je base pas ma stratégie sur ce genre de tirs (oui, c'est bien triste que l'on nous ait viré le tir de contre charge des Destructeurs :( ). Après, faut reconnaître que les GF au close (et avec maîtrise), non seulement ça fait vite partir du monde, mais aussi ça leur permet de se rentabiliser xD
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[quote]Désengluement au close, là par contre c'est carrément faux. C'est même le contraire. Ce qui fait la force d'un SF, c'est sa capacité à engluer au close justement[/quote]
un Sf tout seul bien sûr, deux SFs qui escortent un pavé de GFs, et qui donc seront presque tout le temps en position de charger une unité étant au CaC avec les GFs, ont suffisamment d'impact pour justement sortir les GFs d'un close. après, comme on l'a dit au dessus, des fois ils ne suffiront pas.

[quote]Sans compter que plein d'unités eldars sont hyper polyvalentes[/quote]
le falcon et le prisme ? leur coût en points est un peu élevé actuellement, et les options de tanks Eldars périmés.
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  • 2 semaines après...
petit résumé de partie contre mon pote BA hier soir.

deploiement classique, 3 objos à 3 points, 2 dans une zone et 1 dans l'autre

Ma liste:

Eldrad

Avatar (pour muscler un peu le close)

9 vengeurs exarque grele double catashu dans serpent LA

8 mirages

10 gardes fantomes, archonte bravoure

5 DDF exarque tueur de char, annule svg de couvert (dans l'aegis)

2 prismes

3 marcheurs double rayolaz

aegis autocanon


sa liste:

1 escouade de 9 marines d'assaut + pretre gantelet, 1 fuseur embarqué dans land raider

1 escouade de 9 marines d'assaut + pretre gantelet, 1 flammeur embarqué dans land raider

9 compagnie de la mort + chapi dans land raider

1 wirwhilnd

1 dread furioso canon frag + LFL en pod


La baston:

Super quoi, 3 land raider, je fais comment???

je gagne le Tos, me deploie en 1 er dans la zone avec les 2 objos regroupé flanc gauche sauf 1 prisme à droite pour croiser les lignes de vues. Les marcheurs en AdF.

Il se deploie bien en face avec un land le long de la ligne de ma defense.

Tour 1 il fait nuit comme par hasard, je le chatouille. Lui fait rentrer son dread qui me flingue 7 mirages. Ah bah oui, le LFL + canon frag ca pique. J'aurais du les mettre en reserve, ils auraient perdus 2 tours mais serait en vie. D'autant qu'au début ils servaient à rien. 1er erreure. A noter que l'autocanon fait 2 PC au dread lors du tir d'interception....

Tour 2: je finis le dread et tente de faire des galettes sur les land. la LA du serpent ne fait rien. les marcheurs rentrent du bon coté et atomise le wirlwind qui campait fond de table. Lui ne fais pas grand chose, 1 ou 2 PC sur les antigraves mais rien de méchant.

Tour 3: Rebelote sur les land avec prisme + LA mais ca touche pas.... j'ai la possibilité de faire surgir de leur couvert dragon et gardes fantome en tentant un jet de terrain difficile pour atteindre les land il me faut du 5 sur le dé. trop risqué, donc je décide habillement de reculer. Jet de mouvement à couvert: 2, pas grave jet de sprint: 2. Ok super il est à portée de charge au prochain tour ! Lui: ca loupe pas, il réussit ses jets, 1 squad d'assut se fait un prisme et les GF, eldrad et l'achonte se font pulvériser par la compagnie et l'autre assaut. Entre temps, bien sur les DDF sont morts à coup de bolter lourd....et l'exarque par le fulgurant du pod...

Tour 4: Bon ca sent le pâté. le prisme du fond tente une galette sur les marines à decouvert, qui dévie... les marcheurs à défaut de cible tente le pod en adamantium et enlevent 2 PC. fou ce pod blindage 12 3 PC, comme un pred koi lol ! ah et l'avatar charge les marines, et tente de se faire le chapi en défi. Mais non en fait, l'avatar a une gastro et le chapi réussit ses jets. Il reste à la fin 1 pv au chapi,3 à l'avatar, le reste est mort, les marcheurs atomisés par les CL des land.

Bon voilà, je sais pas comment j'aurai pu gerer 3 land. Coup de bol un des land s'immo dans un terrain difficile. J'ai pas enlever 1 PC.

J'aurai du debarquer les vengeurs, embarqués les DDF dans le serpent et me faire au moins 1 land.

Tenter le terrain diff avec les GF quand ils étaient quasi à portée.

Mettre les rangers en reserves

filer des antibio à l'avatar et vérifier les niveaux d'huile de la LA du serpent...


Ah oui à noter sur la grele de lame contre les assaut. 13 blessures, 1 mort. Normal !

Y' a encore du taff !

Bina
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Erf, partie pas très représentative de ce que vaut réellement ta liste. Non seulement tu tombes contre une némésis (rien pour casser du LR à longue portée), mais tu as d'après tes dires des jets inférieurs au stats.

Teste donc à nouveau contre un type de liste plus "classique" ;)

Par contre, si tu considères que ne pas gérer de nombreux Land Raiders est un véritable problème, alors il va falloir investir dans beaucoup plus de LA...


Sinon, petit point de règles : en tirant en interception sur le dread, c'est le pod uniquement que tu devais cibler. En effet, le dread ne débarque qu'une fois le pod atterri... A condition que celui-ci ne soit pas détruit pas des tirs d'interception.
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[quote]En effet, le dread ne débarque qu'une fois le pod atterri... A condition que celui-ci ne soit pas détruit pas des tirs d'interception. [/quote]

ce qui veut dire que si on casse un pod en interception, son contenu est out?

par casser j'entend enlever tous ses PC pas forcément le faire exploser hein.
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Je pense que non, tu casses le pod mais le débarquement se fait quand même. (Je crois qu'il faut débarquer les troupes juste après la pose du pod, c'est donc encore pendant la "phase" d'arrivée des réserves). Modifié par Yrian
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ah tien ça m'intéresse tout particulièrement cette question car lors d'une partie en tournoi on m'a fait le coup inverse. Le pod était détruit ma pas le dread.
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