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[BT] 1000pts Pour re-commencer


piernov

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Bonjour à tous !

Petite intro pour donner l'ambiance :
De retour sur les tables (enfin surtout celle de mon salon) pour quelques parties de bière-40k avec les potos, l'envie m'a pris de réhabiliter un contigent de black templars qui prenaient la poussière au fond d'une armoire.
Une bonne partie d'entre eux étant soit sur grappe soit affreusement peint, je pars pour un grand lifting de gurine et tant qu'à faire on va repotasser un peu la liste !

Comme vous l'aurez compris, cette armée n'est pas destinée à faire du tournoi mais plus à jouer en milieu mou avec des potes débutants s'étant mis à la fig après avoir passé de nombreux scénars à Dark Heresy. Pas de vile optimisation donc (le dex vieillissant ne permet de toute façon pas des miracles), et avec un maître mot : have fun, have fluff !

La liste :

[u][b]QG[/b][/u]
[b]° LE Champion de l'empereur[/b] ; relevez les défis >> 140pts
[i]Choix obligatoire, il ralliera la première unité de croisés pour apporter un peu de punch. Le voeux est à mon sens le plus valable, les autres étant soit moins bien soit carrément anecdotique...[/i]

[b]° Her Connétable[/b] ; halo de fer ; balise de téléportation ; paire de griffes éclair >> 125pts
[i]Embarqué avec la deuxième unité de croisés, j'ai voulu un QG pas trop cher et qui ai de la gueule.[/i]

[u][b]Elite[/b][/u]
[b]° Escouade de frères d'épée terminator d'assaut[/b] ; 5 terminators >> 200pts
[i]Alors là le choix est un peu discutable, mais comme les copains jouent avec ce qu'ils ont (boîte de base, etc) je me suis dit : pourquoi pas faire pareil ? ^^[/i]

[u][b]Troupe[/b][/u]
[b]° Escouade de croisés 1[/b] ; 7 initiés ; 2 novices ; fuseur ; gantelet ; le tout en rhino/fumigènes/blindage >> 215pts
[i]Escouade motorisée pour aler closer l'élite adverse et ouvrir quelques chars à l'occasion[/i]

[b]° Escouade de croisés 2[/b] ; 6 initiés ; 3 novices ; lance-flammes ; arme énergétique ; rhino fumeur blindé >> 200pts
[i]Egalement motorisée pour éviter de courir à travers toute la table aux trousses de vils xénos fuyant la rédemption des flammes.[/i]

[b]° Escouade de croisés 3[/b] ; 6 initiés ; lascan ; lance-plasma >> 117pts
[i]La minidev ! LE reliquat des version antérieures de 40K plutôt fun à jouer, et puis ça fait une arme lourde ! Par 6 parce qu'il me restait des points...[/i]

[b]TOTAL = 997pts[/b]

Afin que périssent au mieux les xénos et les hérétiques de tout poils, voici le plan échafaudé par le très révérentieux connétable Ogwald.
La minidev restera en zone de déploiement afin de garder le secteur, le plus près possible d'un objo et arose les blindés à longue distance pour couvrir l'avance des deux unités de croisés. La n°1 en avant, accompagnée du champion de l'empereur aura le rôle de casseur de tanks et engagera les escouades QG/elite/créatures monstrueuses adverses, et pourra bénéficier des sceaux de croisé du champion en cas d'éventrement de leur transport. L'escouade n°2 suit la première lors du premier tour pour aller ensuite viser ses cibles de prédilection, les unités populeuses ou de fond de coure, ou encore celles retranchées. Elle sera aidée par le connétable qui leur est alloué, ainsi que par l'escouade de termites qui arrivera via la balise de ce dernier, afin de se placer avantageusement et de ne pas trop subir de tirs dévastateurs avant d'arriver au close (je pense entre autre au tir en état d'alerte !).

Le but en montant cette liste était de respecter au mieux ce qui fait le coeur d'une croisade, à savoir les escouades de croisés. Certains coix restent discutables comme les terminators en format 1000pts (ce qui rend à mon sens la liste un peu plus molle), la minidev avec 6 membres et l'équipement du connétable pour lequel je me pose des questions...

Cette liste est destinée à s'agrandir rapidement à coup de 500pts afin d'y inclure d'autres unités bien fluff comme le chapelain ou le crusader en attendant une réédition du codex d'ici un an (voyons large ! ^^)

@ vos claviers !
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Bonjour,

J'y vais de mon petit commentaire perso!

Les QG :
Ras sur le champion. En revanche, dans une optique fluff, j'aurai remplacé le connétable par un réclusiarque : ça te coûte 5 points de plus mais j'imagine pas un détachement BT sans chapi moi ^^.

Les troupes :
Au vu du nerf des transports, je virerai les deux rhinos fumi blindés pour mettre trois drop pods (dont un pour la mini-dev qui arriverait vide). Plusieurs avantages à ça : tes deux escouades de croisés arriveraient tour 1 chez l'adversaire, et avec eux, la balise du chapi (ou connétable selon ton choix), donc ta balise serait rapidement dans une position idéale. Accessoirement, tu es assuré d'arriver à portée de charge rapidement, ce qui n'est plus vraiment le cas avec des rhinos. Dans l'optique d'un corps à corps, ajoute aussi des grenades frag à ces deux escouades de croisés et à ton QG.

La mini-dev, passes la à 5 membres (pour financer les grenades).

l'Elite :
Discutabe ? Oui, mais tu veux jouer une liste pas forcément opti, donc si ça te fait plaisir de sortir les messieurs muscles avec leur marteau à 1000pts, fais le ! Après, c'est vrai que au mieux, ils pourront faire quelque chose tour 3, ce qui est un peu long, mais pourquoi pas.


J'espère n'avoir pas trop modifié l'esprit de ta liste avec mes changements. Et pour simplifier les choses, voilà ce que donnerait ta liste en incluant mes modifications, en spoiler pour pas trop polluer (l'escouade avec arme énergétique est passée en gantelet parce qu'il restait des points, et ça permet de ne pas se retrouver englué avec un marcheur):

[spoiler][b][u]Black Templars : 999 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Champion de l'Empereur[/u][/color] (140 pts) [list][*] Voeux Relever les Défis.
[/list][*][color=red][u]Réclusiarque[/u][/color] (146 pts) [list][*] Paire de griffes éclair[*] Balise de téléportation [*] Crux Terminatus [*] Grenades frag
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]5x Frères d'Epée Terminator d'assaut[/u][/color] (200 pts) [list][*] 5x Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête
[/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Croisés[/u][/color] (10 unités / 196 pts)
[list][*][color=#00a650][u]7x Initié (Escouade de Croisés)[/u][/color][list][*] Fuseur[*] Gantelet énergétique[*] Grenades frag
[/list][*][color=#00a650][u]2x Novice (Escouade de Croisés)[/u][/color][list][*] Grenades frag
[/list][*][color=#00a650][u]Module d'attérissage[/u][/color][/list] [*][color=red][u]Escouade de Croisés[/u][/color] (10 unités / 186 pts)
[list][*][color=#00a650][u]6x Initié (Escouade de Croisés)[/u][/color][list][*] Gantelet énergétique[*] Lance-flammes[*] Grenades frag
[/list][*][color=#00a650][u]3x Novice (Escouade de Croisés)[/u][/color][list][*] Grenades frag
[/list][*][color=#00a650][u]Module d'attérissage[/u][/color][/list] [*][color=red][u]Escouade de Croisés[/u][/color] (6 unités / 131 pts)
[list][*][color=#00a650][u]5x Initié (Escouade de Croisés)[/u][/color][list][*] Canon laser[*] Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Module d'attérissage[/u][/color][/list][/list]

[/spoiler]

Ah, et si tu vires la crux du chapi et que tu repasses le gantelet de l'escouade de croisés en arme énergétique, tu peux ajouter une armure d'artificier au chapi, pour une 2+/4++ pas désagréable... (je ne sors jamais sans da'illeurs!).

Voilà, en espérant t'avoir un peu aidé!

Belfoz

EDIT : correction des coquilles orthographiques ! Modifié par Belfoz
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Tout d'abord, merci pour ta réponse frère de bataille !

Le choix du sénéchal s'est un peu fait sur un coup de tête et j'ai longtemps hésité à le mettre en armure terminator. Je pense qu je vais céder à ce caprice en le mettant en crusader mais à 15OOpts. Je vais donc me laisser tenter par le chapi (n'ayant aucune des deux figs je peux encore retourner ma veste). Je pense plustôt le mettre en config hache énergétique, moins coûteuse que les griffes et permettant aussi de se taper le +1 ATT au close. Qu'en penses-tu ?

Du coup ça me fait une arme PA 2 dans l'escouade et je peu repasser le gantelet en arme énergétique.

Les grenades sont un plus en effet, mea culpa, à force de jouer vanille avec les grenades de série j'en oublie les différences entre codex...

[quote]Au vu du nerf des transports, je virerai les deux rhinos fumi blindés pour mettre trois drop pods[/quote]
Damned ! Quelle riche idée ! Il est vrai que je n'ai jamais trop joué POD jusqu'à présent mais ça peut-être l'occasion de s'y mettre. Avec la minidev sur site au déploiement, les deux autres escouades tombent effectivement tour 1... Avec les sceaux de croisés dans chaque unité ça va chier !

Merci pour ce regard nouveau sur la liste qui chamboule mes idées mûrement réfléchies (il me semblait) le tout pour mon plus grand plaisir ! ^^

Deux questions en suspend nonobstant :
* Quid de la hache sur le réclusiarque ?
* Pourquoi tu mettrais 5 marteaux sur les totors ? Je pensais à 2 griffes et 3 marteaux moi, histoire d'avoir un peu de répondant face à de l'engluage involontaire...
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Salut !

[quote] * Quid de la hache sur le réclusiarque ?[/quote]

Pas du tout mon style la hache pour un perso : n'oublies pas qu'avec une hache tu tapes à Init 1. Sur un perso qui est amené à lancer/relever des défis, il y a deux options : soit tu prends le risque de taper à Init 1, mais il faut que ton perso survive jusque-là (=> bouclier tempete et quitte à taper à I1, autant taper fort donc Marteau Tonnerre), soit tu fais en sorte de te farcir le perso adverse avant qu'il ne tape (=> paire de griffes, crux). Pour moi, la hache est un intermédiaire, et à vouloir trop en faire, on ne fait rien de bien, même si c'est vrai, la hache est moins chère.

Avec les griffes, ton chapi devient un excellent chasseur de persos moyennement protégés (save 3+). En version griffe plus gantelet, il est encore plus polyvalent puisqu'il peut choisir son arme sans perdre d'attaque (mais là on commence à avoir un QG chéros...). Avec marteau et bouclier, c'est un tank qui casse tout ce qui est un peu gros ^^.

[quote] * Pourquoi tu mettrais 5 marteaux sur les totors ? Je pensais à 2 griffes et 3 marteaux moi, histoire d'avoir un peu de répondant face à de l'engluage involontaire...[/quote]

J'ai juste tendance à favoriser la survivabilité des escouades, et je trouve les griffes moins intéresantes sur ce type d'escouade qui est ammenée à taper l'élite adversaire à cause de la PA3... Mais après c'est une question de goût et de tests à faire. Après tout, trois marteaux et deux griffes ça peut tout à fait être viable.
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J'aurais tendance à dire que avec 1 lascan et 1 fuseur, même à 1000 t'as l'air serein niveau antichar. A moins que tu ne prévoies de te les enfiler au close, j'espère que tu ouvriras les chars adverses dès le tour 1 ou 2... Imagine ce qu'un leman russ peut te faire en 2 tours : 2 galettes, soit 10 marines, soit 30% de ton armée. Et là, en supposant que ton fuseur soit à portée du char dès le tour 1, et que ton fuseur et ton lascan aient survécu à la première phase de tir, ça te laisse 2 tirs. Si y'a qu'un char c'est presque jouable (entre 33% et 50% de chance de réussir à le dégommer, selon qu'il a bougé ou pas, avec le fuseur...), si y'en a 2 c'est quasi mort (de 15% à 30% environ).

Dans l'hypothèse où tu souhaites remédier à ça, y'a moyen de péter 1 des 2 QG ? Ca fait des points pour une unité de plus (une 2ème minidev ou des croisés+fuseur+bombes+moufle).

Mon idée derière ça : je fais partie de la vielle école qui pense que l'avantage tactique revient à celui qui peut manoeuvrer, et qui donc a la supériorité du nombre d'unités, et qui par conséquent peut se permettre le loisir de "perdre" une unité en cours de route, par sacrifice ou juste par erreur, aléas qui ne manquent pas de survenir dans toutes les batailles, mais qui sont éliminatoires en format 1000pts. Evidemment, ne pas tirer de généralités ; aligner 40 conscrits de la garde n'est pas toujours mieux qu'avoir 12 marines. Il s'agit de trouver l'equilibre.

Bon courage dans ta noble entreprise,

Arto. Modifié par Artorius Entone
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Salut,

[quote name='Artorius Entone' timestamp='1354061442' post='2258947']

Dans l'hypothèse où tu souhaites remédier à ça, y'a moyen de péter 1 des 2 QG ? Ca fait des points pour une unité de plus (une 2ème minidev ou des croisés+fuseur+bombes+moufle).
[/quote]

Malheureusement, non. Le Champion de l'Empereur est obligatoire au-dessus de 750pts, mais ne peut pas être seigneur de guerre => deuxieme QG obligatoire.

[quote name='Artorius Entone' timestamp='1354061442' post='2258947']
Mon idée derière ça : je fais partie de la vielle école qui pense que l'avantage tactique revient à celui qui peut manoeuvrer, et qui donc a la supériorité du nombre d'unités, et qui par conséquent peut se permettre le loisir de "perdre" une unité en cours de route, par sacrifice ou juste par erreur.
[/quote]

D'accord avec toi. Le soucis etant que ses deux QG ne peuvent se passer d'une escorte et que nos unites coûtent cher... Maintenant il y a toujours moyen de virer les termis pour de la troupaille en plus, mais dans la mesure ou il a envie de les jouer, qu'il les garde, non ?

Apres, c'est vrai qu'une bonne partie du potentiel anti-chars est dans les termis, qui arriveront tard !

Belfoz

PS : [i]mea culpa[/i] pour les accents, je suis sur un clavier QWERTY ... Modifié par Belfoz
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Yop !

Alors petite précision, les deux joueurs que j'ai en ligne de mire n'ont (à 1000pts) qu'un dread pour le joueur vanille et un leman russ pour le joueur de la garde... Entre fuseur/lascan/moufle/marteaux je pense pouvoir m'en sortir ! ^^

Ensuite, comme dit plus haut, je rentre les termites à ce format pour ramolir un peu la liste comprendre une unité chère qui n'est oppérationnelle qu'au T3. Sinon lors de ma réflexion d'origine, et au même titre que le choix sénéchal/réclusiarque, j'avais prévu de rentrer une autre minidév LP-LPL et un speeder typhoon (y'a bon la FAQ V6 !).
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Gaffe quand même au leman russ ;) Au tour 1 en principe t'auras que ton lascan... 33% de chance de causer un dégat. Si lui a le temps de te mettre 2 galettes il est rentabilisé. Après ton fuseur c'est du moyenne portée (2+ tours avant d'être à portée non ?), et les moufles c'est au close (3+ tours). En supposant que tout ça survive assez longtemps pour tirer. Le Leman à 165pts te fout une galette, 3 tirs de bolter lourd, 1 de lascan. De quoi salement amocher une escouade en 1 coup (voire pulvériser)... Après faut voir en fonction du terrain et du type de mission.

Arto.
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[quote name='Artorius Entone' timestamp='1354101688' post='2259092']
Après ton fuseur c'est du moyenne portée (2+ tours avant d'être à portée non ?), et les moufles c'est au close (3+ tours).
[/quote]

S'il part sur la liste que je proposais (avec les pods en lieu et place des rhinos), en principe, et sauf malmoule chronique sur le dé de déviation, le fuseur est à portée de fusion tour 1, et close tour 2 pour la moufle (si elle est encore debout). Après, le joueur GI avec un bon déploiement peut très bien planquer le Leman Russ dans un coin avec des cordons de gardes pour contrer ça.
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