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[Ork] 1000 pts de dakka-dakka


Skorm

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Salut à tous, après deux longues années de paix toute relative, il est temps de déterrer le kikoup' de guerre et de passer un coup de polish' sur les flingz. Or faire un retour à 40k c'est devoir assimiler la V6, et en cruel boss Badmoon que je suis, j'ai un ultimatum pour vous : la mort, ou l'avis !

Tout d'abord un petit contexte : je fais cette liste en prévision d'une campagne, où pour le moment les parties se joueront à 1000 pts et avec la même liste jusqu'à nouvel ordre. Moi qui voulait tester des tas de trucs, c'est raté, et à en entendre mes futurs adversaires, ils ne sont pas du genre à vouloir jouer liquide (au moins intentionnellement :P) : c'est l'heure de montrer ki ké l'boss et de sortir une liste assez dure (sans rentrer dans le grand billisme). Avant tout la liste :

[b]QG[/b]

[color="#006400"]Boss[/color]
Méga-armure, emblème, cybork
[color="#0000FF"]115 pts[/color]

[b]Troupes[/b]

[color="#006400"]3 Méga-Nobz[/color]
1 kombi-karbo
[color="#0000FF"]125 pts[/color]

[color="#006400"]20 Fling'boyz[/color]
Nob pince emblème, 2 gros flingz
[color="#0000FF"]170 pts[/color]

[color="#006400"]20 Fling'boyz[/color]
Nob gros kikoup emblème, 2 gros flingz
[color="#0000FF"]150 pts[/color]

[color="#006400"]10 grots[/color]
Fouettard
[color="#0000FF"]40 pts[/color]

[b]Attaque-rapide[/b]

[color="#006400"]Dakkajet[/color]
Supa shoota additionnel
[color="#0000FF"]120 pts[/color]

[b]Soutien[/b]

[color="#006400"]Chariot de guerre[/color]
Éperon renforcé, 1 kanon, 1 gros fling
[color="#0000FF"]110 pts[/color]

[color="#006400"]Chariot de guerre[/color]
Éperon renforcé, 1 kanon, 1 gros fling
[color="#0000FF"]110 pts[/color]

[color="#006400"]Batterie de grokalibrs'[/color]
3 kanons
[color="#0000FF"]60 pts[/color]

[b]Total = 1000 pts[/b]
[i]Éditée[/i]

Alors pour ceux qui auraient des doutes, le chariot c'est pour le boss et ses nobz, pas question de prendre en stop les flingboyz' tant que ces premiers ne sont pas au contact. Evidemment les boyz progresseront doucement de manière à saturer ce qui passe en travers de leur chemin, les grots sont là pour tenir un objo ou faire barrière autour des kanons, lesquels peuvent taper du moyen blindage ou du marine, ou alors décider de lâcher les frags, le dakka-jet c'est surtout parce que je suis impatient de jouer un chassa ork, et puis à 1000 pts il devrait pas prendre trop de tirs antiaériens :D

J'ai pas mal hésité à prendre des zaps au lieu de kanons, alors certes c'est plus cher et moins fiable, mais à part le boss et le rouleau je ne crois pas avoir de quoi aller chercher du blindage 14 ... Même si je ne pense pas tomber sur un land-raider.

Une autre grosse hésitation sur la garde du boss : est-ce que 4 nobz seront une menace assez forte, et éventuellement capable de capturer de l'objo en ayant tenu grâce au médiko ? Parce qu'à 2 pts de moins, j'ai 18 pistolboyz et un nob pincé prêts à embarquer dans le gros char.

Je pense que c'est tout, si je garde cette version je n'ai qu'à ajouter un grot pour atteindre les 1000 pts. Est-ce assez dur pour le format ? Est-ce que j'ai de quoi gérer de tout ? Je crois qu'à part des terminators(-like), rien ne devrait avoir à réellement m'effrayer (et si je gère, même des termites devraient moyennement apprécier une phase complète de 40 flingboys + le dakkajet).

Merci d'avoir lu.

Skorm (is back) Modifié par Skorm
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[font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"]Hello

La liste m'a l'air suffisamment sérieuse pour montrer à tes adversaires "ki cé lé plu for !"[/size][/font]
[font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][/font][size="2"]
[/size][quote name='Skorm' timestamp='1353718323' post='2256432']
Une autre grosse hésitation sur la garde du boss : est-ce que 4 nobz seront une menace assez forte, et éventuellement capable de capturer de l'objo en ayant tenu grâce au médiko ? Parce qu'à 2 pts de moins, j'ai 18 pistolboyz et un nob pincé prêts à embarquer dans le gros char.
[/quote]
En effet ton pack de nobz risque de manquer de résilience et d'impact (une unique pince sur le Boss, qui pourra être isolée via défi).
Je ne saurais trop te conseiller une triplette de Meganobz menés par un Boss lui aussi travesti en boite de conserve géante.
La V6 a été particulièrement tendre avec eux : PA3 sur la plupart des armes énergétiques, Lent & Méthodique ne joue plus sur les déplacements durant les phases de mouvement et d'assaut et les véhicules sont touchés (au pire) sur 3+.
A 40 pts/pièces c'est donné mon fils ! (Au final le QG + les 4 MNZ =265 pts soit 5 pts de moins que dans ta config actuelle).

[quote name='Skorm' timestamp='1353718323' post='2256432']
Je crois qu'à part des terminators(-like), rien ne devrait avoir à réellement m'effrayer (et si je gère, même des termites devraient moyennement apprécier une phase complète de 40 flingboys + le dakkajet).
[/quote]
Je te confirme que, la F6/CT3 du dakkejet aidant, ta saturation devrait bien fonctionner contre les 2+. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]



Mes 2 sous.


Kutt'in Modifié par Kutt'in
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Salut à toi et bon retour dans l'orkitude!

La liste dans l'ensemble est cohérente, mais je pense qu'elle peut être optimisée. Voyons ça en détails:

- Tout d'abord le Boss: cette config est trop chère par rapport à son efficacité. Pour le même prix tu peux avoir un Boss en méga-armure avec cybork emblème et kombi-karbo qui sera beaucoup plus résistant. Tu perds l'attaque du squig et tu ne pourra pas faire de tirs en overwatch, mais honnetement la sauvegarde 2+ le vaut bien, surtout quand perdre son seigneur de guerre donne un point de victoire à l'adversaire!

- les Nobz: j'aurai plutôt tendance à prendre 3 Méganobz, certes tu n'as pas droit au médiko, mais la 2+ reste vraiment très appréciable. Et au passage tu multiplies les pinces ce qui développe ton efficacité sur les grosses armures/blindages (avec F9 en charge, même un nobz à pince peut faire perdre des points de coques à du blindage 14). Pour l'avoir déjà testé, combiné au Boss en méga-armure ça fait une unité très solide.

- le chariot de guerre: le rouleau est devenu assez dangereux à utiliser je trouve hormis pour éperonner. J'ai tendance à lui préférer l'éperon renforcé maintenant. Quand aux plaques de blindages, elles me paraissent superflues

- les Grokalibr: ils sont déjà relativement solides avec les nouvelles règles, sachant qu'ils seront en plus relativement loin et donc peu exposé au tir, rajouter des servants ne me parait pas rentable. Il en va de même pour les grots bastos, la batterie ayant CT3 et ayant 3 kanons, tu auras déjà 1-2 touches la plupart du temps. De plus les batteries d'appui sont très vulnérables en assaut, donc autant garder leur coût le plus bas possible pour ne pas trop perdre sur une attaque de flanc ou une Fep adverses dans tes lignes arrières.

Avec tout ça, tu libères pas mal de points, du coup tu peux envisager de rajouter un second chariot de guerre pour plus de mobilité et multiplier les chassis (évitant ainsi que tout l'anti-char ne se pointe vers ton seul chariot) ou un gros mek CFK pour un peu de protection, voir rajouter une unité pas trop coûteuse.
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Merci à vous de vos réponses.

[quote]En effet ton pack de nobz risque de manquer de résilience et d'impact (une unique pince sur le Boss, qui pourra être isolée via défi).
Je ne saurais trop te conseiller une triplette de Meganobz menés par un Boss lui aussi travesti en boite de conserve géante.
La V6 a été particulièrement tendre avec eux : PA3 sur la plupart des armes énergétiques, Lent & Méthodique ne joue plus sur les déplacements durant les phases de mouvement et d'assaut et les véhicules sont touchés (au pire) sur 3+.
A 40 pts/pièces c'est donné mon fils ! (Au final le QG + les 4 MNZ =265 pts soit 5 pts de moins que dans ta config actuelle).[/quote]
Bien vu, je me suis tellement cassé la tête à chercher une compo d'escouade de nobz low cost alors que la solution était juste en dessous ... Et comme Kiwi semble être d'accord, je vais tenter le boss méga armuré sans squig et ses trois méganobz.

[quote]- le chariot de guerre: le rouleau est devenu assez dangereux à utiliser je trouve hormis pour éperonner. J'ai tendance à lui préférer l'éperon renforcé maintenant. Quand aux plaques de blindages, elles me paraissent superflues
[/quote]
Je suis bien d'accord que sans PA le rouleau est assez aléatoire sur des unités qui mériteraient une touche F10, mais ça me donne un antichar assez sympa si j'arrive à éperonner. A voir, j'aime bien mon rouleau, pouvoir instashot un drednought en lui roulant dessus m'a toujours fait marrer, le problème venant de la contre-charge. Mais du coup à part contre un marcheur, les 4 pinces embarquées (plus le reste) me fournissent assez d'antichar à ce format.

En appliquant tes idées d'économies je passe à 915 pts. Du coup j'ai aussi la possibilité de gonfler mes escouades de boyz et donner/garder quelques options au rouleau et aux nobz (je peux penser à mettre plus de karbo encore, pour arroser en descendant du chariot). D'où une question : le CFK serait-il suffisament rentable sur les boyz malgré leur faible nombre, ou sur le chariot seul ?

Enfin, l'idée d'un second chariot peut-être pas mal, mais du coup il me faut diviser les gros flingz entre les chariots et ne s'en servir que de transports deluxe. Ca me chagrine un peu de voir des chariots "nus", mais après tout c'est pas vraiment deux gros flingz qui feront une énorme différence. Après pouvoir emmener mes flingboyz au front en soutien du boss ça peut laisser plus de place à l'autre escouade pour prendre des couverts, et ça c'est pas si mal. Je vais éditer la liste dans ce sens, en gardant une option sur le CFK ou les escouades gonflées.
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[quote name='pikasossice' timestamp='1353789423' post='2256851']
Salut il me semble que tu n'as pas le droit d'avoir un kombi avec une mega armure pour le big boss.
[/quote]

En effet, tu as raison. Après il suffit d'en mettre un aux méganobz pour compenser, ce n'est pas un gros soucis :)

Sinon pour répondre à Skorm, le second chariot sera un choix nettement plus compétitif que le CFK dans ta liste actuelle. A 1000pts, 2x4 pts de coque à BL14 ça fait assez peur en général. C'est vrai que les chariots font un peu léger comme ça, mais gratter des points sur la liste va devenir compliqué. Si vraiment tu manques de dakka, remplacer les éperons des chariots par un second gros fling' est une solution, mais alors gare au terrain difficile!
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[quote name='pikasossice' timestamp='1353789423' post='2256851']
Salut il me semble que tu n'as pas le droit d'avoir un kombi avec une mega armure pour le big boss.
[/quote]
Bien vu, le coup de "remplacer l'automatik" j'avais pas remarqué, je modifie ça ; )

Pour les chariots, l'un d'eux sera rempli de flingboyz, ce sera suffisant, mais j'aurais bien aimé caler quelques armes sur le second. A la rigueur un gros kikoup pour le nob embarqué = 20 pts de flingz en plus, dans l'absolu il ne devrait pas avoir à closer de toutes façons. Je vais garder l'éperon sur le chariot du boss qui ira débarquer le plus vite possible, et garder du fling sur l'autre qui idéalement devrait rester à une petite distance de l'ennemi. Modifié par Skorm
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Salut !

Belle liste.
Suis pas fan des meganobz, mais à 1000 pts pas sur que tu trouves bcp d'adversaires équipés pour se farcir de la save 2+, donc ma foi bonne idée.

En revanche, c'est un peu du chipotage mais je rajouterai :
- 1 fouettard+2-3 servants supp' avec les grokalibr', parce que ce sont eux qui vont essuyer les tirs d'autocanon
- quand même, un rouleau au moins, sur le chariot qui embarquera des boyz surtout.
39 pts à trouver : une pince remplacée par un grokikoup, supression des grofling, et voilà. Jamais été fan des grosfling. Un ork avec grofling vaut le prix de 2 orks. Sa puissance au tir est grosso modo doublée. Jusque là, deal honnête. Mais il n'est pas meilleur au close, ni plus résistant au tir. Au final pour moi, 2 boyz avec fling valent mieux qu'un boy avec GF, arithmétique ork.

J'ajouterai que si ton chariot no2, destiné à embarquer des boyz, est destiné à rester milieu de table... bof. 110 pts pour balancer 4 tirs de gf et protéger une unité de boyz, doit y avoir mieux.
Soit tu le farcis de boyz avec des [s]couilles[/s] automatik' et tu vas dire bonjour aux amis d'en face, soit... tu l'enlèves et tu rajoutes des boyz ? Ou une ligne de défense avec quadritube ? Ou une autre unité de grokalibr' ? Un mek CFK ? Modifié par Boris Godounov
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Salut à toi !

Pour les méganobz perso le seul problème a toujours été pour moi leur mobilité, et en V5 ils faisaient pâle figure face aux motards, mais dans l'absolu faut reconnaître qu'ils valent bien leur prix maintenant.

[quote]
En revanche, c'est un peu du chipotage mais je rajouterai :
- 1 fouettard+2-3 servants supp' avec les grokalibr', parce que ce sont eux qui vont essuyer les tirs d'autocanon
[/quote]
Le chipotage, je suis là pour ça, je n'aurais pas posté ma liste sinon :P Pour les servants je suis globalement d'accord, même si à 60 pts j'ai 3pv endu7 tampons avant que ça tape les machines, j'aurais bien ajouté quelques grots en plus pour essuyer les tirs, mais ce qui m'inquiète sur cette escouade c'est plus les unités qui vont aller la chercher type scout SW ou motojets EN, et au cac, 6 grots en plus font pas de grosse différence. Pour le fouettard je suis moyennement d'accord, son seul intérêt étant son squig berger, sur une si petite escouade ça revient à manger la moitié des survivants pour retenter un test Cd7 ... Autant laisser les grots se tirer de suite et croiser les doigts pour les rallier avant qu'ils sortent.

[quote]- quand même, un rouleau au moins, sur le chariot qui embarquera des boyz surtout.
[/quote]
Comme je l'ai dit plus haut, je garde le rouleau en tête, mais plus sur le chariot qui délivrera le boss, histoire qu'il puisse aller rouler sur les chars une fois vide. Après pour l'histoire du transport, il ne faut pas voir que les quelques tirs F5 grappillés, mais la mobilité donnée à l'escouade et la résistance offerte qui va me sauvegarder intacte une unité [i]opérationelle[/i] complète avant que le chariot tombe. A plus gros format j'aurait sorti le CFK direct pour essayer de le caler au milieu d'une masse de boys/chars, mais là j'ai un peu la sensation qu'il ne sera pas toujours rentable, étant donné que les quelques boyz à pieds auront donc plus de place pour se trouver un couvert.

Enfin sur le gros fling, il y a en effet carrément matière à réfléchir. D'un côté, par rapport à la V6 j'aurais presque tendance à éviter le corps à corps si je trouve plus rentable de laisser l'autre charger pour gagner 40 tirs CT1. De l'autre j'ai sans doute des mauvais réflexes de surcharger en gros flingz, en V5 contre les full méca j'arrivais souvent à amocher des rhinos tour 1 grâce à la portée et la F5. Mais c'est vrai que dans l'absolu c'est peut être plus intéressant de sprinter tant que les flingz ne sont pas à portée, et grapiller quelques points. Est-ce que les gros flingz sont un bon plus contre les aéronefs, ou une bonne saturation F4 suffit-elle en général ? (Au passage j'espère ne pas tomber sur une liste avec Stormtalon ou croissants nécrons tant que le format ne s'élargit pas pour me laisser caser mes pillards :P)

La nuit porte conseil, je vais méditer là dessus, merci de ton avis ! Modifié par Skorm
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[quote name='Skorm' timestamp='1353806032' post='2256954']
Salut à toi !

Pour les méganobz perso le seul problème a toujours été pour moi leur mobilité, et en V5 ils faisaient pâle figure face aux motards, mais dans l'absolu faut reconnaître qu'ils valent bien leur prix maintenant.

[quote]
En revanche, c'est un peu du chipotage mais je rajouterai :
- 1 fouettard+2-3 servants supp' avec les grokalibr', parce que ce sont eux qui vont essuyer les tirs d'autocanon
[/quote]
Le chipotage, je suis là pour ça, je n'aurais pas posté ma liste sinon :P Pour les servants je suis globalement d'accord, même si à 60 pts j'ai 3pv endu7 tampons avant que ça tape les machines, j'aurais bien ajouté quelques grots en plus pour essuyer les tirs, mais ce qui m'inquiète sur cette escouade c'est plus les unités qui vont aller la chercher type scout SW ou motojets EN, et au cac, 6 grots en plus font pas de grosse différence. Pour le fouettard je suis moyennement d'accord, son seul intérêt étant son squig berger, sur une si petite escouade ça revient à manger la moitié des survivants pour retenter un test Cd7 ... Autant laisser les grots se tirer de suite et croiser les doigts pour les rallier avant qu'ils sortent.

[quote]- quand même, un rouleau au moins, sur le chariot qui embarquera des boyz surtout.
[/quote]
Comme je l'ai dit plus haut, je garde le rouleau en tête, mais plus sur le chariot qui délivrera le boss, histoire qu'il puisse aller rouler sur les chars une fois vide. Après pour l'histoire du transport, il ne faut pas voir que les quelques tirs F5 grappillés, mais la mobilité donnée à l'escouade et la résistance offerte qui va me sauvegarder intacte une unité [i]opérationelle[/i] complète avant que le chariot tombe. A plus gros format j'aurait sorti le CFK direct pour essayer de le caler au milieu d'une masse de boys/chars, mais là j'ai un peu la sensation qu'il ne sera pas toujours rentable, étant donné que les quelques boyz à pieds auront donc plus de place pour se trouver un couvert.

Enfin sur le gros fling, il y a en effet carrément matière à réfléchir. D'un côté, par rapport à la V6 j'aurais presque tendance à éviter le corps à corps si je trouve plus rentable de laisser l'autre charger pour gagner 40 tirs CT1. De l'autre j'ai sans doute des mauvais réflexes de surcharger en gros flingz, en V5 contre les full méca j'arrivais souvent à amocher des rhinos tour 1 grâce à la portée et la F5. Mais c'est vrai que dans l'absolu c'est peut être plus intéressant de sprinter tant que les flingz ne sont pas à portée, et grapiller quelques points. Est-ce que les gros flingz sont un bon plus contre les aéronefs, ou une bonne saturation F4 suffit-elle en général ? (Au passage j'espère ne pas tomber sur une liste avec Stormtalon ou croissants nécrons tant que le format ne s'élargit pas pour me laisser caser mes pillards :P)

La nuit porte conseil, je vais méditer là dessus, merci de ton avis !
[/quote]

Pour le chariot de boyz, 4 gf me paraissent quand même pas super utiles (plutot assez ork, certes, mais pas bien utile). Tu bouges d'1 ps = 3 GF inutiles, ça fait ch.... A la limite, 1 Kanon ?
Après, perso je trouve qu'on en fait un peu beaucoup avec le tir en état d'alerte, comme d'ailleurs avec le pouvoir de saturation au tir des boyz en général. 40 tirs ct 1 ? Oui, c'est 6-7 touches F4, au final 1 meq au tapis. Bon, pas de quoi se faire pipi dessus, quand même. Et au tir, ben avec ct 2 logiquement c'est le double : 2 meq au tas. 20 fling boyz en charge feront 1 perte au tir avant de charger, puis coucheront 5-6 marines sans compter le nob. Et en tenant compte du fait qu'ils ne tapent pas en premier. Je ne troupe décidément pas que le close soit mort chez les norks ! Ce qui les rend bourrins au tir, pour moi, c'est les pillards et le dakkajet, ça oui, ça cogne quelque chose de sévère. Les boyz tomberont quelques figurines, certes, mais sont surtout là pour la résistance que leur nombre leur confère, je trouve. Enfin bon, là je digresse et m'éloigne du sujet, pardon.

Pour le fouettard tu as raison en fait. Mais je suis un peu traumatisé par une partie récente où j'ai perdu 2X3 kanons tour 1 au moral. Quand même, rajouter des servants me semble nécessaire.
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[quote]Pour le chariot de boyz, 4 gf me paraissent quand même pas super utiles (plutot assez ork, certes, mais pas bien utile). Tu bouges d'1 ps = 3 GF inutiles, ça fait ch.... A la limite, 1 Kanon ?[/quote]
Je suis assez d'accord sur ce point, 20pts pour avoir 1-2 touches de plus, c'est pas particulierement rentable. Personnellement, je joue mes chariots avec un éperon, un gros fling et un kanon, et je trouve que c'est un bon compromis prix/efficacité/polyvalence. En se déplaçant de 6ps, on peut tirer au kanon et faire 3 tirs de gros fling CT1, en mode antichar, y a des chances raisonnables de faire perdre un point de coque à un blindage léger et en mode frag, ça vaut largement les gros fling.

Quand au débat sur les boyz, non le CaC n'est pas mort, juste plus dur à mettre en place, et c'est là que les flingboyz on un léger ascendant sur leur copains avec pistolet et kikoup. En effet un paté de flingboyz reste suffisant pour désouder au CaC la plupart des unités du jeu, mais ils ont en plus un rayon d'action plus important grâce à la portée du fling. Après ce ne sont certainement pas eux qui font le boulot au tir, ça c'est sur
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Légère modification de la compo des chariots selon vos conseils, j'ai viré un karbo aux nobz pour caler les kanons sur les chariots. Je pense que c'est pas mal comme ça, j'attendrait de voir évoluer le format pour caler un rouleau et un CFK. Merci de vos précieux conseils, je posterai un retour en fin de semaine pour ceux que ça intéresse.
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