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[eTau] Tau "de corps à corps" -> WTF ?


Frere Kris

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Bonjour,

Hier après-midi dans un centre GW, j'ai revu un joueur qui s'est vanté les prouesses de son armées de "Tau de corps à corps, sans Kroots ni Vespides".
Bien entendu, ce joueur a refusé le défi que je lui lancer (pour la seconde fois). Et c'est bien dommage, car je suis curieux de connaître sa liste d'armée ainsi que de voir les "performances" de ses GdF (ou autre) au close.
Cela fait bien des années que je n'ai pas jouer contre les Tau, mais bon, de mémoire, la meilleure façon de s'en débarrasser était justement de les engagés au corps à corps le plus vite possible avec une unité bien violente... je ne suis pas sûr que la V6 ai beaucoup changer cela !

Ma question est donc, quelle pourrais être sa fameuse liste de "close", sachant qu'il n’intègre ni kroot ni vespide, mais je sais qu'il utilise O'Shovah.

Vos idées ?
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Mis à part le fait qu'il doit avoir des chevilles grosses comme mes cuisses, je vois très mal comment il serait capable de remporter ne serait ce qu'un seul combat au corps à corps . . même contre des gardes impériaux...
S'il a pleins de crisis il pourrait s'en sortir mais que contre l'armée précédemment citée, car sinon une crisis n'est rien de plus qu'un gros space marines avec une force de cinq et un point de vie en plus.

Et quand bien même il mettrait un éthérée dans la pampa, il suffit de savoir que si on le tue l'armée gagne la règle spéciale ennemi juré, pour ne pas le prendre pour cible et le laisser faire le pot de fleur.
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Après lecture du codex, je pense qu'il t'a raconté des craques.
La crisis possède une CC2, F5, E4 et 2PV 2 Attaques. par groupe de 3, c'est loin d'être ultime.
Prenons une escouade standard : 10 SM vanilles avec sergent, arme spé et arme lourde. C'est une unité pas vraiment faite pour le cac, voir même pas du tout.

Charge des crisis. Les SM tapent en 1er (init 4vs 2...), et tappent 12 fois (le sergent a arme de cac et pistobolt)
touchent sur 3+, 8 touches
blessent sur 4+, 4 blessures
avec la sav à 3+ des crisis, on a au moins 1 pv de moins...

riposte de crisis : 7 attaques de base, +3 en charge
touchent sur 5+, 3 touches....
blessent sur du 3+, 2 blessures
ça fait pas un mort chez les sm....

Sachant que ce résultat a été obtenu grâce à la charge, on passe sous la barre de l'imcopétence au second round...
Alors que je n'ai pas compté les éventuelles armes nrgétiques et gantelets des sm, les grenadesv alors que les taus n'ont RIEN pouvant leurs servir au cac...
Je suis sympa, j'ai fait ces stats avec une escouade de marsouin pas faite pour le cac. et maintenant, avec des CG, des orks, des tytys, il fait comment?

A la limite, il peut utiliser O'Shovah avec 7 crisis de plus, mais même au cac, c'est pas top. il suffit qu'un draigo/gaskull/Calgar/zavatar passe par là et pouf malette. Sans compter qu'il va falloir l'ammener au cac ct'unité, sachant que E4 et sv3+ c'et LOIN d'être le plus résistant... (oh des gabs d'artillerie!) Et que tout ça a un prix assez élevé (on tombe au niveau des dragowing niveau effectif)

La seule solution serait d'équiper full plasma et de charger après avoir fait du dégâts pour achever les survivants. sauf que encore une fois, il faut y arriver au close.

ou alors il a des alliés CG...
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Moi je pense que vous n'avez pas une bonne vision de la chose ...

Toutes les crisis disposent de la règle implacable, donc mouvement, tir, et charge. J'ai déjà testé involontairement la chose contre une liste démon. J'avais un éthéré qui était mort, donc tout le monde avec ennemi juré à l'époque.

3 stealth sont à portée courte d'une unité de sanguinaires, elles tirent dessus; en tue une bonne partie, il n'en reste plus que 2 ou 3, même avec les 6 ps de recul elles sont mortes si elles se font charger. Donc, ce sont elles qui chargent, la première est tuée par les sanguinaires qui frappent avant, les deux autres avec leurs 6A de F4 achèvent les sanguinaires restants via les relance et ce sans trop de mal.

Du coup, j'en suis venu à me demander si ça serait efficace ? Et l'expérience ne m'a jamais détrompé, une unité d'exo armure qui charge une unité de tir n'a pas trop de mal à l'engluer voir même la battre, et une peuvent même éventuellement se faire des unités de corps à corps un peu diminués.

Plusieurs configuration sont alors possible, pour ma part je conseillerais lance flamme, canon à impulsion et système de tir multiple. Avec ça, l'unité de 3 crisis rase quasiment tout en face, et dans la foulée charge avec 9A de F5 qui ne sont pas négligeable même par du space marine qui n'a qu'une seule attaque.

Pour optimiser le tout on peut ajouter des drones d'attaques qui ont l'intérêt de frapper à I4, des drones de défenses sont un peu plus chers et n'apportent pas assez de protection à mon sens pour jouer ce rôle. Ca ne coute pas très cher, et y a moyen que ça tue une escouade tactique.

Dans cette configuration les Stealth sont même légèrement meilleures, puisqu'elles tiennent plus facilement jusqu'au corps à corps, et peuvent arriver en attaque de flanc, bien que leur puissance de feu et leur coût s'en ressente également ...

Sinon qu'y a-t-il d'autre en CàC chez les Taus sans vespids ou kroots ? Les drones d'attaques tout d'abord, bonne initiative, et arme d'assaut, en plus d'une grande mobilité, les escouades de guerriers de feu mais plus en corps à corps défensif contre l'infanterie, et offensif contre les véhicules, avec carabines et grenades photoniques/PEM. Ca a peu d'intérêt contre un SM, mais une escouade de 12 guerriers de feu avec grenade tiens relativement bien contre le corps à corps de masse grâce à la bonne sauvegarde et au malus de la grenade. Mais c'est très relatif tout cela, si 20 hormagaunts chargent des GdF ils sont fichus, par contre si les GdF leur ont envoyés une bonne phase de tir, puis qu'ils chargent, là ils ont leurs chances de gagner via leur bonne sauvegarde.

Enfin je verrais l'unité de l'éthéré qui du fait de sa règle sans peur, et de sa lance de duel permettrait à une unité de Tau de tenir très bien les corps à corps.

Dans tous les cas la clé d'une telle armée ce serait l'usage massif de drones et d'armes d'assaut, je tire pour affaiblir puis je charge pour achever. Ca peut être très efficace, dans le cas d'O'Shovah contre une armée Ork je pense même que ça donne de bonnes chances de réussites, et contre toute armée, la présence de l'arme énergétique d'O'Shovah et sa suite d'exo armure fait très mal (le grand nombre d'exo armure et la nouvelle répartition des blessures permet quelques puputeries avec un Shas'vre sauvegarde à 2+, invu à 4+, et insensible à la douleur).

Par contre c'est très loin d'être optimisé, et si la personne qui joue cette armée prétends pouvoir te battre facilement avec, alors il ment, car à part contre de la garde impériale je ne vois pas contre qui le Tau peut charger en étant sûr à 100% d'avoir l'avantage...

EDIT : j'avais pas vu les stats du dreadnought au dessus de moi :whistling:

Tes stats sont fausses, le sergent crisis n'a que 2A, mais une CC de 3 et une I3 complètement inutiles les trois quarts du temps.

Ce qui donne 9A en charge, 4.5 touches car CC2 vs CC4 c'est bien du 4+, c'est à partir de CC5 qu'on passe à 5+, donc ensuite 3 blessures, puis 1 mort chez les SM.

Tout cela en prenant même pas en compte le fait que l'unité de crisis sans équipement vaut 75 points, contre les quoi, 190 d'une escouade tactique toute équipée ? ^^ C'est pas bien ! Rajoute des tirs avant la charge, des drones, tu es toujours en dessous de 190 pts et là ça gagne déjà bien plus facilement le combat. Modifié par PiersMaurya
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Pas trop vite non plus dans les raisonnements. Qui charge? Qui tire en premier? Est ce que l'on compte le défi lancé par le sergent space marines qui permet de se faire une crisis sans trop de difficulté si l'ami a une épée énergétique?

[color="#330000"][size="2"][quote], par contre si les GdF leur ont envoyés une bonne phase de tir, puis qu'ils chargent, là ils ont leurs chances de gagner via leur bonne sauvegarde.[/quote][/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[color="#330000"][size="2"]Avec une arme à tir rapide, c'est dur de charger après. La carabine c'est donné le bâton pour se faire battre. 18 ps de portée c'est light et ça veut dire que dans la plupart des cas tu dois t'approcher. Avec la charge à 2d6 relançable des gaunts (vu que c'est l'exemple pris), je ne donne pas les guerriers de feu gagnant. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"][quote]Plusieurs configuration sont alors possible, pour ma part je conseillerais lance flamme, canon à impulsion et système de tir multiple. Avec ça, l'unité de 3 crisis rase quasiment tout en face, et dans la foulée charge avec 9A de F5 qui ne sont pas négligeable même par du space marine qui n'a qu'une seule attaque[/quote][/size][/color]

[size="2"][color="#330000"]Sauf que le SM possède le tir de contre charge, en v6 c'est devenu très dangereux. . et 10 tactiques ne sont généralement pas tout seuls dans la pampa sans un chapelain ou autre. Mais le vanilla est très peu répandu maintenant, donc la longévité de la crisis est encore plus réduite. [/color][/size]
[size="2"] [/size][quote]
[color="#330000"][size="2"]unité de tir [/size][/color][/quote]

[color="#330000"] [/color]

Il est probable que le terme unité de tir puisse s'affilier à des gardes impériaux, des boyz, ou des vengeurs voire des SMT, mais dans chaque cas ils ont le nombre pour eux: 40 gardes en combinés avec des commissaires avec des haches, un nobz avec une pince pour les orks, l'exarque avec lame funeste et bouclier miroitant.
La crisis trouve toujours sa némésis dans chaque escouade et n'en oppose aucun en retour car elle n'est pas faîte pour le corps à corps.

[color="#330000"][size="2"][quote]J'avais un éthéré qui était mort, donc tout le monde avec ennemi juré à l'époque.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Le bémol c'est que l'éthérée filait ennemi juré mais qui fonctionnait au cac pour la relance des jets pour toucher ratés, et maintenant seuls les jet qui font 1 sont relançables. Les stats sont donc fausses actuellement. De plus les démons ont la règle peur, donc si tu n'avais pas fait ton test de peur (avec commandement 7/8 ça fait 1 chance sur 2 de le raté), il est possible que tu aurais pu aisément perdre le combat contre du sangui. Après, ils ne sont pas non plus réputés pour être un choix dur en démon d'après ce que j'ai lu. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Ensuite pour toucher les sanguinaires tu as déjà eu pas mal de chance vu que c'est du 5+ pour toucher et du 4+ pour blesser, tu t'en es sorti d'un cheveux, vu qu'en stats, ça fait 1/2 touches, 0,5/1 blessure. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Pour les drônes, je ne suis pas d'accord pour dire que les drônes d'attaque sont efficaces. 1 attaque par tête de F3 avec CC2, c'est un miracle que tu fasses un mort par tour.. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[size="2"][color="#330000"]En résumé, je pense qu'il ne faut pas se voiler la face. Les taus sans kroots et vespides ne peuvent pas s'en sortir au corps à corps. La mauvaise initiative qui est de 2 pour la plupart de l'armée n'est en rien avantageux et l'ajout des défis handicape fortement l'ajout de Shas'vre pour essayer d'avoir une petite chance de survie. [/color][/size]
[color="#330000"] [/color] Modifié par Remoraz_cool
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[quote]Avec une arme à tir rapide, c'est dur de charger après. La carabine c'est donné le bâton pour se faire battre. 18 ps de portée c'est light et ça veut dire que dans la plupart des cas tu dois t'approcher. Avec la charge à 2d6 relançable des gaunts (vu que c'est l'exemple pris), je ne donne pas les guerriers de feu gagnant.
[/quote]

Comme je le disais j'envisage les possibilités de Taus de corps à corps. Un Tau qui peut charger et tirer est nécessairement un Tau avec carabine à impulsion même si sa portée est toute nulle. Ca c'était l'option tau de CàC offensive, l'option défensive/offensive ce serait la même chose mais avec fusils : ça s'approche à courte portée, ça tire en contre charge, ça absorbe la charge, et éventuellement ça charge soit même contre les véhicules.

Tout cela est à garder dans le contexte bien sûr : si l'unité est trop lourde pour être annihilée en un tour : pourquoi charger, mieux vaut attendre et tirer. Sauf que l'optique d'une armée Tau de corps à corps c'est "entammer au tir et éventuellement finir au corps à corps histoire d'avoir tout fini en un tour, ou de se mettre à l'abri des canons adverses".


[quote]Il est probable que le terme unité de tir puisse s'affilier à des gardes impériaux, des boyz, ou des vengeurs voire des SMT, mais dans chaque cas ils ont le nombre pour eux: 40 gardes en combinés avec des commissaires avec des haches, un nobz avec une pince pour les orks, l'exarque avec lame funeste et bouclier miroitant.
La crisis trouve toujours sa némésis dans chaque escouade et n'en oppose aucun en retour car elle n'est pas faîte pour le corps à corps. [/quote]

40 gardes combinés avec commissaires et haches énergétiques ça va chercher dans les au moins 300 points non ? Soit le prix des 9 crisis équipés de lance flammes. Tu penses qu'il en reste combien des gardes impériaux après 9 gabarits de souffles ? En fait tout ce qui est populeux y résiste vraiment très mal, ce qui permet d'achever joyeusement les survivants sans se prendre la tête.

De tout ce que je lis c'est que tu fais une énorme erreur de point de vue : si tu joues une liste Tau de corps à corps, ce n'est pas qu'une question de corps à corps, c'est une question de combat à portée extrêmement courte, suivie éventuellement d'une charge, et si l'ennemi est trop loin ou trop solide, miracle on a des propulseurs pour pas rester trop dans la pampa.

[quote]Le bémol c'est que l'éthérée filait ennemi juré mais qui fonctionnait au cac pour la relance des jets pour toucher ratés, et maintenant seuls les jet qui font 1 sont relançables.[/quote]

Exact, au tir comme au corps à corps, mes stealths avec les nouvelles règles n'auraient peut être même pas eut besoin de charger grâce aux relances sur les canons à impulsions.

Les démons n'avaient effectivement pas la règle peur à l'époque, règle qui change quoi d'ailleurs ? "Oh mon éthéré c'est terrible je passe de CC2 à CC1 je touche sur du 5+ au lieu de toucher sur du ... 5+ ?". Donc bon, 5+ relançable, un peu mieux que du 4+, et derrière, du 3+ donc un peu moins de deux morts, je reconnais, j'ai eut la chance d'en faire deux tout pile.

[quote]Pour les drones, je ne suis pas d'accord pour dire que les drones d'attaque sont efficaces.[/quote]

10 points le drone. Avec la frappe par rang d'initiative, ils peuvent frapper, puis être retirés comme pertes au lieu des exos armures. Ils disposent aussi et surtout d'un tir supplémentaire à F5 plutôt pas cher du tout. De manière général les drones sont de toute façon utiles aux exo armures; même si au tir la nouvelle répartition aide pas, ils peuvent toujours se manger un tir de canon laser, et une fois au corps à corps, ça reste quelques attaques à forte initiative qui sont plus qu'agréables contre les cibles légères qu'attaquera le Tau.

Car oui, sur un space marine les chance d'en tuer un au corps à corps avec sont très minces, sur d'autres armées, c'est moins le cas déjà, dés que la sauvegarde est de 5+ et l'endurance de 3, genre eldar, garde impériale quoi. Et au pire, sur les dits Spaces marines, si le drone tiens un tour de corps à corps contre une unité de dévastators, voir même deux, alors là c'est du pain béni, et c'est également à cela qu'ils servent (bah on joue pas de kroots, faut bien compenser ailleurs, non ?).

[quote]La mauvaise initiative qui est de 2 pour la plupart de l'armée n'est en rien avantageux et l'ajout des défis handicape fortement l'ajout de Shas'vre pour essayer d'avoir une petite chance de survie. [/quote]

Si l'initiative faisait tout, les Nécrons, seraient les plus mauvais combattants au corps à corps et les Eldars les meilleurs, or tel n'est pas le cas.

Pour finir j'aimerais encore ajouter deux unités auxquelles je n'ai pas donné autant d'attention qu'elles en mériteraient. Premièrement, le Shas'O/El qui dispose de nombreuses attaques, et peut être équipé comme un bon tank, et permet d'ajouter quelques armes à PA2/1 qui fiabilisent la charge. Le Shas'El avec rétrofusées vectorielles peut lui aussi être amusant pour harceler la cible, bien que ses chances de se désengager soient assez faible c'est un fait.

Enfin je tiens à parler de la XV9 Hazard, meilleure exo armure de combat au corps à corps toute catégorie confondue. "C'est du FW le FW cey le mal !!!" Exact depuis les 41 000 produits "Horus Heresy seal of approuval" c'est effectivement le mal incarné :whistling: . En attendant se priver de ce genre de petit joujou pour compenser notre codex bien vieux n'est pas du luxe, d'autant que cette armure a un petit "GW seal of approuval" également :shifty: .

Donc la XV9 Hazard, peut être équipée soit de 2 canons à impulsion jumelés, soit de 2 cascades à fusions, soit d'une version un peu bizarre du ioniseur cyclique, soit une version un peu spéciale du lanceur de charge à dispersion. Mais surtout cette belle exo armure dispose d'une endurance de 5, représentative de son gabarit (et de son coût également exorbitant). Cette armure commence par déchaîner la mort sur la cible, et ensuite peut l'achever sans crainte au contact, la cascade de fusion c'est 1D3 tirs de F6 PA1 [b]chacun[/b] (donc 6D3 pour une unité de 3), niveau spaces marines on a de quoi faire le ménage, le lanceur de charge à dispersion, il me semble que la version forgeworld c'est du petit gabarit de F5 ou 6, une fois encore 6 gabarits pour l'unité de 3, possibilité d'un ioniseur cyclique à F4, donc 24 tirs de F4 perforants pour l'unité de 3, ou encore avec les canons à impulsions, 18 tirs de F5 jumelés à faible portée.

Après un tel assaut au tir, l'unité peut charger les survivants, avec moins de craintes des gantelets énergétiques qui ne leur occasionneront pas de mort instantanée, et peu de chance d'une riposte trop dangereuse de l'ennemi contre leur endurance remarquablement élevée.

[quote]
En résumé, je pense qu'il ne faut pas se voiler la face. Les taus sans kroots et vespides ne peuvent pas s'en sortir au corps à corps.[/quote]

Ah ça c'est sûr que dans une optique où le joueur Tau oublie la phase de tir avant la phase d'assaut c'est fichu ... Dans le cas contraire, c'est loin d'être gagné par contre.

[quote][b]Par contre c'est très loin d'être optimisé, et si la personne qui joue cette armée prétends pouvoir te battre facilement avec, alors il ment, car à part contre de la garde impériale je ne vois pas contre qui le Tau peut charger en étant sûr à 100% d'avoir l'avantage...[/b]
[/quote]

Je la remet en gras, on sait jamais, des fois que tu aurais mal lu.
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[quote]Les taus sans kroots et vespides ne peuvent pas s'en sortir au corps à corps.[/quote]

Vespides au corps à corps ?...en V5, j'aurais dis tirs + charge dans la foulée pour ne pas se faire tirer et charger, en V6 ils vont déjà retirer quelques bonhommes à l'unité avec le tir (donc charge restreinte), se prendre un état d'alerte, et après ? Init élevée, ok, mais c'est pas leur pauvre attaque qui va faire mal si en face ils ont le nombre, ou les armures, ou les armes de corps à corps. Bref, encore une unité bonne à charger du grot, du garde impérial (si ils sont 10, pas plus)...


Non, les taus sont mauvais au corps à corps. Sans systématiquement les perdre (ils ont quand même une armure), ils ne sont clairement pas taillés pour, et souvent on se prend même à regretter que notre unité n'aie pas raté son test de commandement pendant le tour adverse, ce qui aurait permi de flinguer l'adversaire trop avancé dans nos lignes plutôt que voir se poursuivre le combat.

Les exo armures s'en sortent un peu mieux, mais c'est autant de tir perdu, pour un corps à corps très moyen.

Seul O'shovah peut prétendre être fait pour, Aun'va à la limite(enfin ses gardes), quant aux éthérés, ils se défendent mais l'unité de guerriers de feu qu'ils ont rejoint, non.
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[quote]la meilleure façon de s'en débarrasser était justement de les engagés au corps à corps le plus vite possible avec une unité bien violente... je ne suis pas sûr que la V6 ai beaucoup changer cela ![/quote]

Je vais te corriger, c'est en fait la meilleur façon de te faire donner une raclé par un Tau, si tu joue trop CaC contre lui (liste full termi, dread etc), tu as de forte chance de ne jamais arrivé au close, un de mes amis a déjà eu la même idée... table rase en 3 tours et je n'avais presque pas de perte!
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[quote name='pocout' timestamp='1353933534' post='2257826']
[quote]la meilleure façon de s'en débarrasser était justement de les engagés au corps à corps le plus vite possible avec une unité bien violente... je ne suis pas sûr que la V6 ai beaucoup changer cela ![/quote]

Je vais te corriger, c'est en fait la meilleur façon de te faire donner une raclé par un Tau, si tu joue trop CaC contre lui (liste full termi, dread etc), tu as de forte chance de ne jamais arrivé au close, un de mes amis a déjà eu la même idée... table rase en 3 tours et je n'avais presque pas de perte!
[/quote]

Même les Blood Angels de François ne t'auraient pas battu ce jour-là ?
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Disons que la liste de François réduisait 2 forces des tau : tir puissant à longue portée, et manoeuvrabilité des antigravs et des XV8.

Je m'explique : la puissance de feu tau est bien diminuée face à une armée SM like avec insensible à la douleur, malgré ses limitations en V5 qui ne la protégeait pas du plasma, entre autres; et le mouvement des réacteurs permet de compenser largement la distance et la manoeuvrabilité des tau.

En V6, c'est encore plus vrai, malgré les changements de règles.

Quand à cette personne qui se vante sans vouloir prouver sa valeur....autant qu'elle se taise et rentre faire ses devoirs^^

Maintenant, pour affronter un tau couillu de cac, les fuseurs sont tes amis, le plasma aussi mais dans une moindre mesure.

Tu choisis quelles saves l'adversaire fait en premier, donc si ses drones meurent avant d'arriver aux blessures de fuseurs...bye la crisis. ensuite, assaut, même avec l'état d'alerte il ne s'en sortira pas comme ça. Contre les GdF, pas d'inquiétude au cac, tu l'auras à la saturation, même avec save à 4 pour lui, ou alors au test de commandement suite à la perte du combat. Et pour Farsight, il est bien mais pas ultime, un coup de gantelet qui passe son invu et c'est terminé, ou alors ce sera les crisis l'accompagnant qui pourront le sauver et donc sauter à sa place, tu es donc gagnant.

Et quel est le prix d'une deathstar de crisis de portée courte plus le commandeur? ça ne rentabilisera jamais ses points, et si le moindre dread arrive à les chopper sans exploser avant (plus dur déjà...), c'est le drame assuré:)
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