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Règles R&D


Aresh

Messages recommandés

Je joue depuis quelques semaines à SDA. Avec un joueur qui comme moi, aime les petites parties tactiques.

Nous aimons tout les deux le SDA, lui pour l'aspect "historique" et moi pour le côté historique et règles d'escarmouche.

J'aimerai modifier un aspect des règles et je me demande, si vous aussi, vous n'avez pas tenté l'expérience de votre côté, cette modification touche à l'ordonnance des phases de jeu uniquement, l'ensemble du système est conservé.

[b]Une activation simultanée :[/b]

Le camps qui a l'initiative, active une unité, celle-ci agit totalement pour l'ensemble du tour, c'est à dire, mouvement / tir / combat. Une fois qu'elle a agit, on pose un marqueur "activation" pour se souvenir qu'elle a agit pour le tour.

Le camps qui a perdu l'initiative active alors une unité de son choix...

Puis, le camps qui a gagné l'initiative, active une unité de son choix etc. Jusqu'a ce que toute les unités des deux camps est agit simultanément.

On passe au tour suivant, en testant à nouveau l'initiative des deux camps.

Ce que ce système "modifie" :

[b]Le tir :[/b]

Le tir peut se faire, avant, pendant ou après le mouvement "en prenant en compte les modificateurs lier au mouvement".

Une unité peut donc, tirer et se déplacer de son mouvement, ou se déplacer d'un demi mouvement, tirer et finir son mouvement ou tirer et resté immobile. Noter qu'il devient possible de tirer et charger dans le même tour, ce qui est un peu "brute", donc, exception à la règle, c'est interdit. Tu tires et tu bouge de ton mouvement, ou tu charges mais tu tires pas. <_<

[b]Le combat :[/b]

[i]Premier contact[/i]

L'aspect "charge" devient possible, l'unité charge une autre et en retire un modificateur de combat de +1 sur ces dés d'attaque (donc, peut faire un 7 pour remporter un combat).

L'unité chargé doit "immédiatement" s'activer pour prendre une attitude de réception de charge, ajoutant +1D en attaque, elle grille alors "obligatoirement" son action durant le tour parce qu'elle est chargé et ne pourra plus agir.

[i]Mêlée[/i]

Les figurines en mêlée se combatte au moment de l'activation de l'une ou l'autre de l'unité au contact. Les figurines peuvent aussi tentée de brisé le combat et se déplacer plutôt que de poursuivre. La règles de repoussage des figurines en cas de perte d'un combat aide à cette aspect d'ordonnance d'action.

[b]Les héros :[/b]

Les héros sont des unités a eu tout seul et donc peuvent agir de manière indépendante de la troupe ou s'intégrer à une unité régulière et donc adopté son comportement.

[i]Ce que ça change ?[/i]

Je trouve la gestion du jeu encore plus dynamique que dans la version de base (chaque camps fait c'est mouvement et le camps qui a l'initiative décide de qu'elle combat se fait en premier, en second etc).

Cela permet aussi, même en perdant l'initiative, de pouvoir reprendre la mains sur le combat.

Le choix d'activation et l'ordonnance de celle-ci devient un choix plus cruciale et rend la partie plus intéressante, obligeant à anticiper les actions du partenaire de jeu. Modifié par Aresh
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Il y a un parfum de GDA dans ton message, tu confirmes ? Si c'est le cas mets donc une balise dans le titre.

Ton idée est sinon bonne. ça devient un vrai casse tête, de savoir ce qu'il faut bouger sous peine de ne plus pouvoir le déplacer, ... Les parties doivent durer deux fois plus longtemps que d'habitude.

Miro.
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[quote name='Miro' timestamp='1354123362' post='2259350']
Il y a un parfum de GDA dans ton message, tu confirmes ? Si c'est le cas mets donc une balise dans le titre.

Ton idée est sinon bonne. ça devient un vrai casse tête, de savoir ce qu'il faut bouger sous peine de ne plus pouvoir le déplacer, ... Les parties doivent durer deux fois plus longtemps que d'habitude.

Miro.
[/quote]

Je ne constate pas des parties plus longues, disons que ça permet aussi une dynamique de jeu plus nerveuse. Les combats et mouvement s’enchaîne.

A noter que prendre une unité qui a déjà agit en mêlée est le vrai cauchemars du joueur. On part du principe que le combat est possible, mais cette fois sans bonus et avec -1 au jet de dé, pour représenter le côté, pas préparé au combat. A noter que les unités suivantes, cumule les -1....(il suffit pour se souvenir, les pions activation pour l'unité).


[quote name='Miro' timestamp='1354123362' post='2259350']
Il y a un parfum de GDA dans ton message, tu confirmes ? Si c'est le cas mets donc une balise dans le titre.

Ton idée est sinon bonne. ça devient un vrai casse tête, de savoir ce qu'il faut bouger sous peine de ne plus pouvoir le déplacer, ... Les parties doivent durer deux fois plus longtemps que d'habitude.

Miro.
[/quote]

Je n'ai jamais jouer à GDA. C'est une inspiration venu d'un autre jeu, OPEX, qui propose une gestion semi-simultané dans l'activation d'unité et que je trouve très malin. Tellement, que j'ai eu envie de l'adapté au Seigneur des Anneaux. Modifié par Aresh
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Parfois avec mon fils, pour les combats de mélée on lance tout les dés en même temps pour accélérer le jeu : les dés de tout les belligérants avec des couleurs différentes pour les fig aux caractéristiques différentes.
Mais on garde l'initiative, les actions héroïques enfin et tout le reste normal.

Agakhan l'emplâtré

[s]PS : désolé pr ls abréviat° et le style lapidaire ms j'ai mon bras droit ds le plâtre et évidt je suis droitier.
Je corrige quand je serai déplâtré.[/s]
[b][Modo On] Corrigé. prende juste le temps de faire un post tranquille de la main gauche, et on te pardonnera les majuscules et accents difficile à sortir à une main. Bon rétablissement [Modo Off].[/b] Modifié par Sorent
Modo - abréviations
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[quote name='agakhan' timestamp='1354143299' post='2259598']
Parfs avec mon fils, pr ls combats de mélée on lance tt les dés en même temps pr accélérer le jeu : les dés de tt ls belligérants avec des couleurs différentes pr les fig aux carac difftes.
Ms on garde l'initiative, ls act° héroïqs enfin tt normal.
Agakhan l'emplâtré
PS : désolé pr ls abréviat° et le style lapidaire ms j'ai mon bras droit ds le plâtre et évidt je suis droitier.
Je corrige quand je serai déplâtré.
[/quote]

C'est déjà pas le cas ?

Il me semble que l'aspect "combat" est déjà simultanée dans les règles. Le camps qui a l'initiative, ne décide "que" de l'ordonnance des combats (telle unité, avant telle autre).

Sinon, je suis certain qu'un modérateur va corriger ton post. :clap:

Remette toi vite. Modifié par Aresh
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oui mais quand tu as 3 orques qui chargent un nain, 1 autre nain peut venir prêter main forte à son pote.
Du coup celui qui avait l'initiative décide de l'ordre des combats pour du 3 orques contre 2 nains.
Parfois nous lançons direct 3 dés pour les orques et 2 pour les nains. Celui qui fait le meilleur jet gagne le combat et résout ses touches de blessure sur les adversaires qu'il souhaite.
Dans mon exemple : les orques font 4/3/2 aux dés, les nains 1 et 6. Du coup les nains remportent le combat et peuvent porter 2 coup aux orques.

Parfois on regarde la valeur de chaque dé :
Dans mon exemple :
Amasselor a fait 6 il bat le meilleur orque qui avait fait 4.
Par contre Marchsursabarb a fait 1 et du coup Krokarot qui a fait 3 gagne ce combat.
Enfin le 3ème orque met un coup à celui qu'il veut.
Et là pour les jets pour blesser il y a 1 dé pour les nains de Amasselor et 2 dés pour les orques de Krokarot.

Avec des dés de couleur, tu peux tout lancer direct avec mon 1er exemple pour symboliser des guerriers et des capitaines ou des persos nommés.

A+ et bon jeu
Agakhan l'emplâtré (merci pour vos encouragements)
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[quote name='agakhan' timestamp='1354351213' post='2260863']
oui mais quand tu as 3 orques qui chargent un nain, 1 autre nain peut venir prêter main forte à son pote.
Du coup celui qui avait l'initiative décide de l'ordre des combats pour du 3 orques contre 2 nains.
Parfois nous lançons direct 3 dés pour les orques et 2 pour les nains. Celui qui fait le meilleur jet gagne le combat et résout ses touches de blessure sur les adversaires qu'il souhaite.
Dans mon exemple : les orques font 4/3/2 aux dés, les nains 1 et 6. Du coup les nains remportent le combat et peuvent porter 2 coup aux orques.

Parfois on regarde la valeur de chaque dé :
Dans mon exemple :
Amasselor a fait 6 il bat le meilleur orque qui avait fait 4.
Par contre Marchsursabarb a fait 1 et du coup Krokarot qui a fait 3 gagne ce combat.
Enfin le 3ème orque met un coup à celui qu'il veut.
Et là pour les jets pour blesser il y a 1 dé pour les nains de Amasselor et 2 dés pour les orques de Krokarot.

Avec des dés de couleur, tu peux tout lancer direct avec mon 1er exemple pour symboliser des guerriers et des capitaines ou des persos nommés.

A+ et bon jeu
Agakhan l'emplâtré (merci pour vos encouragements)
[/quote]

Oui, c'est ce que je dis, l'idée que décider de "[i]l'ordonnance[/i]" des combats est très artificiel dans les règles. :whistling:
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  • 3 semaines après...
Je viens de penser à un truc : ton sujet impliquant une refonte des règles il aurait plus sa place dans la section Règles et Profils, non? D'ailleurs un autre membre a ouvert (après toi) [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195535"]un sujet semblable[/url] (de mon point de vue). :)

Après ça t'as permis d'attirer l'attention de Miro (qui ne s'intéresse plus aux profils "maisons" depuis des temps immémoriaux :whistling: )
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