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Warhammer Forum

[Orks] Liste 2000 points


Nahel

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[font="Times New Roman"][size="3"]Hola les gens. [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Première tentative de convertir les orks à la V6. Du coup, petite idée de liste orientée saturation :[/size][/font]


[color="#ff0000"]Big boss[/color] - Moto, corps cybork, pince énergétique

[color="#ff0000"]Gros mek [/color]- Champ de force kustom, armure lourde, krameur
[color="#ff0000"]
[color="#ff0000"][/color]
9 pillards[/color]

[color="#ff0000"]9 pillards[/color]

[color="#ff0000"]
[color="#ff0000"][/color]30 fling'boyz[/color] - 3 gros fling', nob avec armure lourde, emblème et pince énergétique

[color="#ff0000"]30 fling'boyz[/color] - 3 gros fling', nob avec armure lourde, emblème et gros kikoup

[color="#ff0000"]20 fling'boyz[/color] - 2 gros fling', nob avec armure lourde, emblème et gros kikoup

[color="#ff0000"]10 gretchins[/color] et un fouettard

[color="#ff0000"]5 Nobz [/color]- Moto, 2 gros kikoup', une pince énergétique, mediko, corps cybork, emblème.

[color="#ff0000"]
[color="#ff0000"][/color]Dakkajet[/color] - super fling' en plus, As

[color="#ff0000"]Dakkajet[/color] - super fling' en plus, As


[color="#ff0000"]Grokalibr[/color] '- 3 kanons - fouettard, 3 grots en supp'

[color="#ff0000"]Grokalibr [/color]'- 3 kanons - fouettard, 2 grots en supp'


[color="#ff0000"]Ligne de défense aegis [/color]- autocanons quadritubes

[size="3"][font="Times New Roman"]2000 pts tout ronds. [/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"]Au niveau taktik', c'est une horde classique, avec un noyau de 80 fling'boyz qui avance tranquillement, asmate, et charge si nécessaire, et qui est appuyée par le gros mek et son champ de force kustom (la save à 5+ est quand même bien intéressante et possède quelques effets kisskool, comme empêcher l'ennemi de faire des tirs sélectifs). [/size][/font]

[size="3"][font="Times New Roman"]Le big boss et les nobz se planquent derrière les couverts et effectue des charges d'opportunité sur des unités amochées ou isolées. Ils foncent sur un point du champ de bataille pour mettre la pression. En cas de défense acharnée, ils se mettent en retrait de ma ligne de bataille et contre charge si nécessaire. [/font][/size]

[size="3"][font="Times New Roman"]Le reste de l'armée constitue l'appui feu. Les grokalibr' chassent les rhinos et autre transport, voire taquinent les blindages 13 (en dernier recours). Les pillards et les dakkajets chassent ce qui se présente : saturation sur l'infanterie, les grosses bestioles, sur les véhicules légers, voire couverture anti-aérienne (Par exemple si ils doivent se jeter à terre pour avoir une confortable save de 2+ derrière la ligne de défense). [/font][/size]

[size="3"][font="Times New Roman"]La ligne de défense donne son couvert aux grokalibr' (des grots à endurance de 7, c'est palace!) et au pillards. L'escouade de grots garde un objo en fond de zone de déploiement et fait mumuse avec l'autocanon (ct3), soit en chasse de blindés légers, soit de volants. [/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"]Du coup, ya de la populace (135 figs), y a du tir, de la saturation au tir (160 tirs de fling' par tour en plus du reste : gros fling', kanons d'la mort, super fling', grokalibr'…) et au corps à corps. Le big boss et les nobz donnent plus de punch au corps à corps et donnent plus de mobilité à l'armée. C'est une liste qui, bien positionnée en défense, peut être très compliquée à gérer pour l'adversaire je pense. [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Vous en pensez quoi ?[/size][/font] Modifié par Nahel
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Salut !

Bah perso j'en pense que c'est crade. Seul le relatif petit nombre de pillards te sauve de la liste cradissime.

Troupeaux de flingboyz, pillards, kanons, motonobz, cfk, motoboss, dakkajet, tu as la totale.
Pour moi il manque une petite touche perso, parce que là c'est juste le listing des meilleures unités du codex en v6.
Tout dépend du milieu dans lequel tu évolues, mais si c'est quoi que ce soit d'autre que de l'über optimizé, je pense que tu as davantage à chercher du côté de la petite touche perso que d'un durcissement supplémentaire.

Juste mon avis ! Modifié par Boris Godounov
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La liste est très solide, elle craint néanmoins les thunderfires qui vont faire de véritables trous dans l'armée, ainsi que les hammerheads qui vont être bien pénibles à tomber. Sans oublier les biovores, les manticores...

Pour le blindage 14, il y a le boss et les nobz qui peuvent faire le boulot, mais vont prendre la mort lorsque le chargement du Land raider sortira énervé :)

Pourquoi des pillards par 9 ? 3 pertes (ce qui arrive vite) et ils font un test à 7 et bye :) A moins que ce soit pour se mettre à terre derrière la ligne de défense à la moindre rafale ennemie ? Dans ce cas mieux vaut 3*6 que 2*9

Les dakkajets sont bien dans le thème de la liste mais sont très fragiles pour leur cout en point. A voir s'ils sont relativement à l'abri quand une horde de 100 boyz s'approche de manière menaçante.

Les nobz vont prendre tout l'antichar de l'adversaire, puisqu'il n'y a rien d'autre sur quoi tirer. Ils vont déguster :)
En revanche c'est une unité très mobile pour jouer en contre et rééquilibrer l'armée en cas de coté refusé.

Les grots additionnels des groskalibr' peuvent également utiliser l'autocanon quadritube, ça permet aux autres grots d'aller dans la pampa.
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[font="Times New Roman"][size="3"]Merci pour les retours. [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Tout d'abord, l'objectif de cette liste est de tourner en milieu compétitif (je joue principalement en tournoi depuis plusieurs années) plutôt dur. Je joue quasi-exclusivement avec du Space Wolf, mais j'en avais marre des armures énergétiques et surtout, j'avais bien envie de me faire plaisir en matière de conversion et de peinture. Et là les orks, c'est le top. [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Concernant les motonobz : c'est sur, ils vont prendre de l'antichar dans la tronche. En fait je les ai pris pour plusieurs raisons :[/size][/font]
[font="Times New Roman"][size="3"]-[/size] [size="3"]avoir un choix de troupes supplémentaires, mais pas une unité qui gonfle davantage mes effectifs (histoire de pas prendre trop de temps pour déplacer tout ce petit monde).[/size][/font]
[font="Times New Roman"][size="3"]-[/size] [size="3"]Avoir une unité rapide qui peut mettre la pression sur un point précis. [/size][/font]
[font="Times New Roman"][size="3"]-[/size] [size="3"]Parce qu'il s'agit d'une unité plutôt balaize. [/size][/font]
[font="Times New Roman"][size="3"]-[/size] [size="3"]Pour les opportunités de modélisme. [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Au début, j'avais pris à la place des nobz un pâté supplémentaire de 20 boyz, dans un chariot de guerre avec le boss à moto qui se planque derrière et fait des charges d'opportunité. [/size][/font]
[font="Times New Roman"][size="3"]Une seconde piste était de remplacer mon big boss par Wazdakka et prendre une grosse unité de 10 motards en troupes (à la place des nobz) ou bien 2*5 pour l'accompagner.[/size][/font]
[font="Times New Roman"][size="3"]A votre avis, quelles unités du dex permettraient de remplir un rôle similaire? [/size][/font]

[size="3"][font="Times New Roman"]Malgré sa fragilité, je pense garder le dakkajet, ne serait ce que pour forcer mon adversaire à diviser ses tirs en lui mettant la pression. Ils peuvent également servir à chasser les trucs du genre manticore. Avec un bon placement, je pourrais peut être choper un flanc. [/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"]Concernant les pillards, je les prends par 9 pour des raisons de manque de point principalement. Après je pense utiliser la ligne de défense pour les protéger. 3*6 serait plus intéressant, mais j'ai pas encore franchi le cap de jouer avec des triplettes ! [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"]Et sinon, qu'est ce qui selon vous tourne bien en ork, mis à part la masse de boyz ?[/size][/font]
[font="Times New Roman"][size="3"]Est-ce que les listes chariots fourrés aux boyz et méganobz sont des pistes intéressantes ? [/size][/font]
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