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Les nouvelles règles


Tanguy

Messages recommandés

- La nouvelle [b]boîte[/b] et le nouveau [b]livre[/b] je suppose (et c'est "qui saurait")
- Il y a une différence en terme de quantités de contenu (en gros dans la boîte de base toutes les profils ne sont pas inclus) mais le jeu est le même et les règles générales aussi.
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J'ai pas eu le temps de feuilleter le gros bouquin de règles en entier mais j'ai déjà pu remarquer quelques changements plutôt positif et cohérent :

- 3 nouvelles attaques pour les monstres (déchiqueter, projeter et refouler) ces 3 attaques brutales pourront être utilisées à la place des attaques de base de la créature,
- le fait de ce déplacer pour les archers occasionera un malus pour le tir quelque soi le nombre de cm du déplacement
- plusieurs nouvelles actions héroiques (canalisation héroique, marche heroique, frappe heroique et précision heroique)
- les armes ont maintenant des coups speciaux que l'ont peut utiliser à la place des coups normaux ( balayage pour masses et maillets, feinte pour epees et dagues, taille pour haches et pioches, matraquage pour gourdins et batons, moulinet pour fleaux et fouets)

Je vais me replonger dans le bouquin pour relire les anciennes regles et voir si il y a pas d'autres nouveautés mais déjà ces nouvelles regles offriront plus de possibilité au niveau des combats et des phases de jeu et surtout plus d'intéret pour les gros monstres ;) Modifié par kassgoul
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La règle de l'obstacle sur la trajectoire de tir a été revu.
Plus l'obstacle est solide plus c'est dur.
Pour passer un buisson c'est 4+ pour un muret c'est 5+.
Moi ce qui m'a marqué (mais en même temps c'est mon armée principale) c'est l'accès aux lances pour les guerriers de base nains.
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Les caractéristiques des personnages sont ils les mêmes que dans les livres précédents?. Je ne serais pas surpris qu'il y ait quelques modifications. J'ai envie d'acheter la boîte à 100€ car il y a les nains.... Mais les règles contenues dans le livre sont elles les mêmes que dans le livre à 65€?J'espère que oui sinon merci GW
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Bah évidement que ce sont les même règles, GW ne vas pas s'amuser a sortir des règles différentes pour chaque boîte qu'ils sortent.
Concernant les profils des anciennes figurines, elles n'y paraissent pas étant donné que le hobbit est "une extension" du jeu SDA avec ces guerriers et ces héros, de plus les anciens suppléments sont encore valide et sont adaptés aux nouvelles règles.
Je te conseil de prendre le gros livre de règles car tu auras les coûts en point des unités et des héros chose qui ne figure pas dans le petit livret de la boîte de base.
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[quote name='kassgoul' timestamp='1354434785' post='2261293']
J'ai pas eu le temps de feuilleter le gros bouquin de règles en entier mais j'ai déjà pu remarquer quelques changements plutôt positif et cohérent [/quote]
Moui, ça reste à voir! ;)

[quote]- 3 nouvelles attaques pour les monstres (déchiqueter, projeter et refouler) ces 3 attaques brutales pourront être utilisées à la place des attaques de base de la créature[/quote]
Si c'est un vrai bonus c'est intéressant, les monstres souffrent de leurs grands socles.

[quote]- le fait de ce déplacer pour les archers occasionnera un malus pour le tir quelque soi le nombre de cm du déplacement[/quote]
Moui ça ça va, encore qu'on aurait pu imaginer un bonus si il n'y a pas de déplacement aussi.

[quote]- plusieurs nouvelles actions héroiques (canalisation héroique, marche heroique, frappe heroique et précision heroique)[/quote]
Oui là le problème c'est qu'on a pas de détail (avant d'avoir le bouquin) sur le détail de ces actions. Mais l'aperçu qu'on avait eu c'était qu'au lieu d'un bonus tactique (ce qu'apportait les anciennes) elles offraient un bonus pour réussir ces actions (style : au lieu de bouger avant bouger plus vite, au lieu de tirer avant tirer plus puissamment, etc...) si c'est le cas c'est totalement à l'opposé de ce dont on a besoin!

[quote]- les armes ont maintenant des coups speciaux que l'ont peut utiliser à la place des coups normaux ( balayage pour masses et maillets, feinte pour epees et dagues, taille pour haches et pioches, matraquage pour gourdins et batons, moulinet pour fleaux et fouets)[/quote]
Bof aussi! C'est complétement à l'encontre de l'ancien statu-quo des armes de bases qui étaient qu'elles étaient toutes identiques (ce en quoi je suis d'accord) : à voir ce que ça apporte mais déjà une critique : fléaux et fouets dans la même catégorie? :huh:

[quote]La règle de l'obstacle sur la trajectoire de tir a été revu.
Plus l'obstacle est solide plus c'est dur.
Pour passer un buisson c'est 4+ pour un muret c'est 5+.[/quote]
C'est cohérent et bien vu (on sent quand même l'influence 40k) mais je m'inquiète pour le tir : entre ça et le malus en cas de mouvement les tirs en prennent un coup, il faudrait donner un bonus dans un cas et un malus dans l'autre (style il aurait fallu buisson sur 3+ et muret sur 4+ OU bonus si pas de déplacement au tir)

[quote]Moi ce qui m'a marqué (mais en même temps c'est mon armée principale) c'est l'accès aux lances pour les guerriers de base nains.[/quote]
C'est pas vraiment les règles de base ça :shifty: mais ça ne me choque pas : l'absence de lances était intéressante chez les nains mais pas très fluff...

Peredhil, en expectative... Modifié par Peredhil
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Perso, en ayant la boîte de base et ayant feuilleté le GBB, ben je sais que j'ai bien choisi.
Pas grande différence, à part les profils qui ne sont pas dans le petit livre. Les nouveaux profils tenant sur 6 pages max, c'est bien plus intéressant de prendre la boîte de base, le coût en point des nains peut se déduire, pour le reste faut voir...

J'aime beaucoup les nouvelles possibilités qu'offrent les différentes armes, style "Feinte", "Balayage" et compagnie.
Ca devrait apporter un peu de diversité dans les tactiques et les armées !

Ah, et Dwalin a l'air d'être un gros balaise... :whistling:
Grob' ;)
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[quote name='kassgoul']3 nouvelles attaques pour les monstres (déchiqueter, projeter et refouler) ces 3 attaques brutales pourront être utilisées à la place des attaques de base de la créature[/quote]
D'après ce que j'ai pu voir dans le WD (avec une bonne loupe !), l'attaque Déchiqueter est l'équivalente de la Lame des Morts à ceci près que les jets pour blesser sont effectués contre la Force de l'ennemi plutôt que sa Bravoure. Cette règle est mauvaise car peu réaliste et surtout limitée : les Elfes Sylvestres, qui ont des valeurs de Force et de Défense identiques, sont de fait "indéchiquetables". J'aurais préféré que les monstres puissent renverser leurs ennemis pour représenter cet effet.

L'attaque Projeter est nettement meilleure puisqu'elle consiste tout simplement en un Impact Magique de corps-à-corps ! C'est aussi simple que génial, j'adore. Je déplore seulement que le joueur du Mal puisse décider de l'orientation de la projection, j'aurais préféré qu'elle soit déterminée en fonction de la position de son monstre (comme pour l'Impact Magique en somme).

Pas d'information dans le magazine au sujet de l'attaque Refouler. Un mode défensif peut-être ?

[quote name='kassgoul']le fait de ce déplacer pour les archers occasionera un malus pour le tir quelque soi le nombre de cm du déplacement[/quote]
Altérer la précision des tireurs en fonction de leur mouvement est une bonne idée dans la mesure où cela contrecarre les tactiques de recul en fond de table qui sont assez ennuyeuses d'un point de vue ludique. Cela étant, comme l'a dit Peredhil, cela affaiblit encore plus le tir qui n'était déjà pas terrible au SDA hormis pour quelques races.

J'ajoute que cette idée ne fera qu'encourager les joueurs Orques à faire du tir de volée en mouvement : par rapport à un tir direct en mouvement, la portée de leurs arcs serait doublée sans perte de précision. J'espère que les concepteurs ont anticipé ce problème en interdisant dorénavant le tir de volée en mouvement.

[quote name='kassgoul']plusieurs nouvelles actions héroiques (canalisation héroique, marche heroique, frappe heroique et précision heroique)[/quote]
GDA est passé par là, ça se voit. Contrairement à ce que prétend Troke dans le WD, ces nouvelles actions héroïques ne rendent pas le jeu plus tactique, elles multiplient simplement les possibilités de "combos". Ce n'est pas ce que j'appelle de la tactique.

[quote name='kassgoul']les armes ont maintenant des coups speciaux que l'ont peut utiliser à la place des coups normaux ( balayage pour masses et maillets, feinte pour epees et dagues, taille pour haches et pioches, matraquage pour gourdins et batons, moulinet pour fleaux et fouets)[/quote]
L'idée n'est pas mauvaise en soi, mais les règles dont j'ai eu vent sont assez déplaisantes à mon avis. Le coup spécial Feinte destiné aux épées et dagues n'est qu'une vulgaire repompe de la règle Lame Empoisonnée ! Quel est l'intérêt de cette dernière désormais ? Les haches quant à elles permettraient, d'après ce que j'ai pu lire sur des forums anglais, d'augmenter la Force du porteur de 1D3 tout en diminuant sa Défense de 1D3. Merci pour la fluidité !

[quote name='kassgoul']La règle de l'obstacle sur la trajectoire de tir a été revu.
Plus l'obstacle est solide plus c'est dur.
Pour passer un buisson c'est 4+ pour un muret c'est 5+.[/quote]
Y a-t-il quelque chose de comparable en fonction de la taille des figurines faisant obstacle ? Par exemple, si un Gobelin se trouve sur la trajectoire d'un Troll, le test d'obstacle est-il équivalent que lorsque c'est un autre Troll qui se trouve sur la trajectoire ?

Pour conclure ce message sur une note positive, je dois dire que la présentation de ce GBJ (Gros Bouquin Jaune) est très aguichante. Chaque situation de jeu a l'air d'être bien expliquée et illustrée par un schéma.

Shas'El'Hek'Tryk, frileux quand même. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Bonsoir,

J'ai acheter la boite de base et toutes les regles y sont contenues... Il ne manque que les profils soit, une petite dizaine de pages de couts en points et autre, mais pas gd chose au vue de toutes les forces qui devraient sortir ds bilbon le hobbit ( il y aura dc bien des autres supplements) . Conseil, pour 35 euros de plus mieux vaut prendre la boite de base qui vous offre de quoi faire quelques parties!
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Salut à tous,

J'ai également la boite et feuilleté dans un magasin le livre de règle.

Pas de différences sur les règles, Par contre en achetant la boite, on ne possède pas la valeur en point de chaque figurine ni le coût des équipements spéciaux. :devil: :'( .
Ce qui veut dire que si on veut jouer à SDA avec uniquement les élément de la boite, on ne peut pas avec les nouvelles figurines.
La boite est conçue pour réaliser les scénarios qui y figurent. Si on veut faire une bataille contre un copain avec un budget d'armée, on ne peut pas.
Donc pour avoir la boite et les règles complètes il faut débourser 165 Euros. :skull:
C'est marrant à chaque fois qu'il y une nouveauté chez GW, dans un premier temps on est content, et puis il y a le deuxième effet Kisscool... Modifié par Emmlef
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Bon, j’ai acheté le gros livre des règles marrons ce week end (GBM ?) et je vais vous en faire un résumé des changements :

Le livre en général est complet avec toutes les règles nécessaires pour jouer, séparés en chapitre distincts. Il est beau avec un marque page intégré à la manière de WFB et W40k.

Il est bien indiqué les 2 principales manières de jouer : les parties compétitives et les scénarios fluffiques (3 chapitres y sont consacrés : 1 pour les parties compétitives (reprend les règles des suppléments parus en février 2012), 1 pour les 6-7 scenarios narratifs du Hobbit (avec possibilité de faire une campagne en reliant les scenarios entre eux), 1 avec 6 scenarios du SDA (Ultime alliance, Le tombeau de Bain, Le gouffre de Helm….).

Les profils des fig du 1er film du Hobbit sont présents mais pas ceux du reste de la gamme.

Une galerie de figurine (Hobbit+SDA), des conseils de peinture.

Il manque par contre des articles sur la conception de décors (bois, forteresse, marécage…)

Les règles

0) Général

Toutes les mesures se font en pouces (Exit les cm).
L’accent est vraiment mis sur l’escarmouche quand à la rédaction des règles.

1) Mouvement

Pas de changement. J’ai trouvé que les règles sur les barrières et surtout les escalades étaient plus précises.

2) Le tir

Les tests sur la trajectoire sont divisés en 3 difficultés selon les cas (de 3+ à 5+)
Les tireurs ayant bougés ont un malus pour toucher.
Les règles de volées ont disparues.

3) Le combat

Pas de changement. Un jet de combat est appelé jet de Duel.
Il est désormais impossible d’empêcher une chute si on perd un combat à proximité d’un précipice (on subit les dégâts des coups portés + ceux de la chute). Exception pour les échelles et les escaliers, où le perdant à 50% de chance de se vautrer.

4) Les sièges.

Les murailles ne peuvent plus être détruites par les tirs d’arme de sièges. Seules les portes peuvent l’être.

5) La cavalerie

Les « monstres » (quel que soit leur F) ne peuvent plus être renversés par la cavalerie.

6) Les monstres

3 attaques spéciales en plus de celles de leur profil :

a) Le déchirement. Le monstre porte toutes ses attaques sur une fig qui utilise sa F à la place de sa Def.
b) Le refoulement (ça pue de la gueule un monstre !). Toutes les figurines sont repoussées de 3’’ (y compris les soutiens) dans la direction choisie par le monstre. Ce dernier peut avancer (distance aléatoire) et combattre une deuxième fois.
c) Le lancer. Je prends une figurine au contact et je tente un Strike comme un impact magique (par contre pas de précision, si j’envoie la fig sur un combat).

7) Les héros

4 actions héroïques en + (qui ne changent pas l’ordre d’initiative contrairement aux 3 initiales !!!!) :

a) Canalisation : le mage lance des sorts « canalisés » (cf. ci-dessous)
b) Marche héroïque : Bonus de mouvement (surtout pour la cav. !)
c) Précision héroïque : Relance des jets sur la trajectoire (aïe, le héros à Cheval planqué derrière ses lignes)
d) Frappe héroïque : Bonus (aléatoire) de la caractéristique Combat

8) Magie-magie :

Les sorts ont 2 niveaux : soit normal, soit canalisé.

Les sorts ont été revus à la baisse pour certains (immobilisation, injonction, lumière aveuglante). Il faudra canaliser pour avoir les effets d’antan.

Mention pour la Frénésie, qui en étant canalisé, va transformer les Shamans en Malbeth !

9) Equipement.

a) Les armes de close

Les armes sont soit à 1 main, soit à 2 mains et appartiennent à 1 des 5 familles (donne droit un 1 coup spécial). Le coup spécial doit être annoncé avant le jet de Duel. :

a) Renversement à la place de porter un coup (nécessitera un test de réussite)
b) Coup puissant : Bonus en Force, malus en Défense.
c) Feinte : Malus en C. Relance les 1 pour blesser
d) Matraquage : Pas de coup. Baisse le C et le A de la figurine jusqu’à la fin du prochain tour
e) Moulinet : La figurine se prend pour Sauron.
f) Le soutient :
- Un 2ème piquier ne peut soutenir qu’un piquier.
- Le soutient apporte +1A de sa propre C et de sa propre F.
- Le soutient est renversé si le soutenu l’est.
- Les armes à 2 mains peuvent être soutenues.

g) la lame elfique a un léger avantage en cas d'égalité au combat (jet identique et C identique) et peut feinter.

b) Les armes de tir
- Apparition du Grand Arc et de la Fronde
- Le Javelot voit sa portée augmentée.

c) Inchangés pour Bannière, cor, cape elfique, les boucliers. Une précision est apportée sur le bonus accordé par chacune des familles d’armure (normale, lourde, naine, lourde naine)

10) Règles spéciales
- Nage
- Passager de cavalerie
- Mettre pied à terre (cavalerie)
- Porter un objet (lourd, léger…)
- Disparition des règles de sentinelle.

11) Autres :

Une figurine est soit une infanterie, soit une cavalerie, soit un monstre (indiqué entre parenthèse dans son profil ; si rien indiqué, c'est une infanterie comme les araignées géantes par exemple)

Une figurine désarmée a un malus au jet de Duel et un malus au jet pour Blesser.

Une monture monstrueuse (l'Ombre aillée est, je crois, la seule concernée) a accès aux règles de cavalerie et aux attaques brutales des monstres.

Il n'est plus indiqué qu'un porteur de bannière est limité dans son équipement. Il a toujours le -1 pour combattre. Mais il pourrait porter un bouclier (comme par hasard au vue des figurines sorties)


En conclusion, je suis agréablement surpris. Je trouve que le livre est plutôt complet avec peu de « vide ». J’ai l’impression de pleins de petits changements, précisions dans la rédaction par rapport au GBB. Je suis même peut-être passé à côté de certains points.

Les + : les monstres, le soutient revu, les actions héroïques en +, les armes à 2 mains légèrement revue en mieux (soutient et coup spécial), le tir (légèrement) revue à la baisse (disparition des règles de volées que j'ai toujours trouvé inadaptée et mal transcrite, augmentation des zones de déploiements, et malus du tir en mouvement)

Les - : pas de précision sur qui commence à choisir ces coups spéciaux (ou se protéger derrière son bouclier). Je pense qu’il faudra s’appuyer sur les règles des actions héroïques. Toujours pas de précision sur les dimension de la table de jeu en partie compétitives. Je trouve leur table dessinée bcp trop grande. La lame elfique n'est pas vraiment revue.

Le seul point mitigé est l'utilisation les coups spéciaux des armes de base : C’est très fun, très escarmouche mais cela va peut-être alourdir le jeu. J’ai peur que ce soit « gadget » au final. Modifié par Ainock
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[quote]Altérer la précision des tireurs en fonction de leur mouvement est une bonne idée dans la mesure où cela contrecarre les tactiques de recul en fond de table qui sont assez ennuyeuses d'un point de vue ludique[/quote] Plus le temps passe, plus je trouve que la pénalité due au mouvement, ancienne ou nouvelle, se justifie difficilement.

[quote]Les règles de volées ont disparues.[/quote] Dommage.

[quote]4) Les sièges.

Les murailles ne peuvent plus être détruites par les tirs d'arme de sièges. Seules les portes peuvent l'être.[/quote] Ok pour les balistes, pour les catapultes et les trébuchets, je trouve ça incohérent.

[quote]5) La cavalerie

Les « monstres » (quel que soit leur F) ne peuvent plus être renversés par la cavalerie.[/quote] Logique a priori.

[quote]6) Les monstres

3 attaques spéciales en plus de celles de leur profil :

a) Le déchirement. Le monstre porte toutes ses attaques sur une fig qui utilise sa F à la place de sa Def.
b) Le refoulement (ça pue de la gueule un monstre !). Toutes les figurines sont repoussées de 3'' (y compris les soutiens) dans la direction choisie par le monstre. Ce dernier peut avancer (distance aléatoire) et combattre une deuxième fois.
c) Le lancer. Je prends une figurine au contact et je tente un Strike comme un impact magique (par contre pas de précision, si j'envoie la fig sur un combat).[/quote] La première je ne sais pas trop. La deuxième me parait pas mal, ça fait grand coup rotatif pour repousser les assaillants. La troisième aussi, très bon pour les Trolls.


[quote]7) Les héros

4 actions héroïques en + (qui ne changent pas l'ordre d'initiative contrairement aux 3 initiales !!!!) :[/quote] En plus? C'est bien, comme ça on garde les anciennes et tout le monde est content.


[quote]b) Marche héroïque : Bonus de mouvement (surtout pour la cav. !)[/quote] Bonne idée a priori.
[quote]c) Précision héroïque : Relance des jets sur la trajectoire (aïe, le héros à Cheval planqué derrière ses lignes)[/quote] Là par contre je ne comprend pas la justification : "les gars, jusqu'à présent vous tiriez comme des manches, maintenant, vous êtes gentils, vous visez correctement et arrêtez de toucher le mur..."
[quote]d) Frappe héroïque : Bonus (aléatoire) de la caractéristique Combat[/quote] A voir.

Pour la magie, il me faudra en savoir plus pour juger.

[quote]a) Renversement à la place de porter un coup (nécessitera un test de réussite)[/quote] Pourquoi pas. Intéressant en cas de combat multiple : l'un renverse, les autres trucident.
[quote]b) Coup puissant : Bonus en Force, malus en Défense.[/quote] Pas mal, ça rappelle les armes à deux mains.
[quote]c) Feinte : Malus en C. Relance les 1 pour blesser[/quote] Pourquoi pas.
[quote]d) Matraquage : Pas de coup. Baisse le C et le A de la figurine jusqu'à la fin du prochain tour[/quote] Alors là je comprend pas. Un matraquage suppose au contraire de frapper, non? Un coup pour les combats multiples donc.
[quote]e) Moulinet : La figurine se prend pour Sauron.[/quote] Ca semble se tenir, si ce n'est pas trop puissant.

[quote]- Un 2ème piquier ne peut soutenir qu'un piquier.[/quote] Ca c'est bien. Du coup fini les lanciers orcs appuyés par les piquiers Uruks.
[quote]- Le soutient apporte +1A de sa propre C et de sa propre F.[/quote] Je me demande ce que ça aura comme incidence. Combien de lancier ou piquiers ont une C et F supérieure au gras qu'ils soutiennent? Sauf à mettre des piquiers Uruk derrière des épéistes Orcs? Ils auraient pu empêcher ça aussi...
[quote]- Le soutient est renversé si le soutenu l'est.[/quote] Ouai, sur 2 rangs ça va. Un bonus pour la cavalerie?
[quote]- Les armes à 2 mains peuvent être soutenues.[/quote] Nul. Déjà je trouve que la règle du soutien d'un épésite n'est pas crédible, dans une phalange, les rangs combattent ensemble, il est difficile d'imaginer un gars faire du moulinet au premier rang sans perde l'appui des piques derrière. Alors avec une arme à deux mains...

[quote]g) la lame elfique a un léger avantage en cas d'égalité au combat (jet identique et C identique) et peut feinter.[/quote] A priori intéressant, vu que quasiment tout le monde a une arme de base d'office, la plus-value par rapport à une arme à deux mains laissait à désirer.

[quote]b) Les armes de tir
- Apparition du Grand Arc et de la Fronde[/quote] A voir. Le Grand arc, c'est mieux que l'arc elfique?

[quote]- Le Javelot voit sa portée augmentée.[/quote] Bonne chose si 28 cm.
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Merci Ainock pour ce panorama détaillé.

[quote name='Ainock']Toutes les mesures se font en pouces (Exit les cm).[/quote]
Ce n'est pas plus mal, vu les problèmes d'équivalence suscités par les conversions. Il va juste falloir que je déniche un mètre ruban en pouces.

[quote name='Ainock']Les règles de volées ont disparues. [...]

Les murailles ne peuvent plus être détruites par les tirs d’arme de sièges. [...]

augmentation des zones de déploiements[/quote]
Je ne comprends pas toutes ces restrictions autour du tir alors qu'il s'agit d'un élément peu voire pas décisif dans le jeu. C'est dommage.

[quote name='Ainock']Il est désormais impossible d’empêcher une chute si on perd un combat à proximité d’un précipice (on subit les dégâts des coups portés + ceux de la chute).[/quote]
Sachant que certains précipes sont automatiquement mortels en raison de leur profondeur abyssale, je trouve cette règle très violente. Elle aurait au moins mérité d'être plus graduée dans ses effets.

[quote name='Ainock']Les « monstres » (quel que soit leur F) ne peuvent plus être renversés par la cavalerie.[/quote]
Je n'ai pas souvenir de monstres renversables par la cavalerie dans les anciennes règles puisque tout monstre avait au moins F6, soit la valeur nécessaire pour éviter ce désagrément. J'espère que cette logique (monstre = F6+) ne sera pas remise en question car elle contribue à la cohérence de l'échelle des valeurs des caractéristiques.

[quote name='Ainock']Le refoulement (ça pue de la gueule un monstre !). Toutes les figurines sont repoussées de 3’’ (y compris les soutiens) dans la direction choisie par le monstre. Ce dernier peut avancer (distance aléatoire) et combattre une deuxième fois.[/quote]
Sympa ! Ce second mouvement peut-il être cumulé avec le mouvement supplémentaire octroyé par un Combat héroïque ?

[quote name='Ainock']Les armes sont soit à 1 main, soit à 2 mains et appartiennent à 1 des 5 familles (donne droit un 1 coup spécial).[/quote]
Cela signifie-t-il qu'une hache à une main (celle d'un Guerrier du Rohan par exemple) et une hache à deux mains partagent le même coup spécial ?

Un monstre peut-il cumuler ses attaques brutales avec le coup spécial de son arme ?

Le coup spécial remplace-t-il le coup normal ? Si j'utilise mon arme à deux mains pour effectuer un Coup Puissant, le malus touchant le jet de Duel est-il toujours applicable ?

[quote name='Ainock']Le soutient :
- Un 2ème piquier ne peut soutenir qu’un piquier.
- Le soutient apporte +1A de sa propre C et de sa propre F.[/quote]
La première idée est très bonne puisqu'elle augure la suppression des phalanges mixtes Uruk-Orque-Uruk, mais la seconde ne fait que déplacer le déséquilibre tant et si bien que les nouvelles phalanges optimisées seront simplement différemment agencées : Orque-Uruk-Uruk.

La plus grande implication du soutien dans le combat constitue un nerf certain pour les héros. D'un autre côté, les rares héros ou monstres armés de lances (Gil-galad, Troll des Cavernes) vont enfin y trouver une utilité pratique.

[quote name='Ainock']Le soutient est renversé si le soutenu l’est.[/quote]
C'est une conséquence assez logique du changement précédent : si les lanciers s'impliquent plus "personnellement" dans les combats, il est normal qu'ils y soient davanatge exposés. Les cavaliers apprécieront !

[quote name='Ainock']Les armes à 2 mains peuvent être soutenues.[/quote]
Etrange... En tout cas Khand n'en profitera pas. Par contre Lossarnach a tiré le gros lot ; cette règle présente au moins le mérite de rendre les hallebardes utiles.

[quote name='Ainock']Le Javelot voit sa portée augmentée.[/quote]
J'aurais préféré que sa Force soit liée à celle de son porteur, mais bon. Notez que les armes de jet utilisées pendant la phase de mouvement en cas de charge seront affectées par le malus lié au tir en mouvement. Donc au final je ne crois pas que le javelot gagne en intérêt.

[quote name='Ainock']Le seul point mitigé est l'utilisation les coups spéciaux des armes de base : C’est très fun, très escarmouche mais cela va peut-être alourdir le jeu.[/quote]
En effet, plusieurs coups spéciaux infligent des modificateurs aléatoires liés à des jets de dés effectués en dehors de la séquence normale de jeu. C'est franchement décevant pour la fluidité du jeu.

Shas'El'Hek'Tryk, Le Hobbit, c'est semi-fig, mi-raisin. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Merci pour cette analyse très pertinente et rapide des changements.
J'ai pour ma part le petit bouquin de la boîte de base uniquement et arrive globalement à la même conclusion. La présentation revue avec la multitude d'exemple. Je déplore toutefois grandement les mesures en pouces maintenant, car tout les suppléments du mois de février sont encore en cm! Grr :angry: . On parle en plus de facteur/table de conversion dans le petit bouquin, mais il me semble qu'elles sont abscentes à la fin du livre (? :crying: )

Pour ces nouvelles règles, je pense que finement jouées, elle peuvent permettre quelques variantes et combo tactiques intéressantes sur des listes d'armées qui étaient plutôt faibles. Elles ont le mérite de dévellopper un peu les options sans tout remettre en cause, ni sans trop complexifier je pense.
La revue des monstres donne à mon sens un boost aux listes du mal qui en sont largement pourvu, alors que le bien en est largement dépourvu :clap: . Mais le bien avec sa variante de héros et donc d'action héroïque ne va pas se plaindre non plus.

Bref, percer des lignes de nains blindés à coup de troll déchiqueteur devient enfin possible (enfin mon être de ténèbres ne se fera pas renversé par le premier poney en charge!!).

Je ne sais pas si je vais acheter le gros bouquin de suite, ou attendre une publication séparée de supplément par film (j'imagine qu'il en ferons au moins pour le 2 et le 3). Car si comme tu le dit on a que les visuels du premier et les profils du premier (pas de smaug dans les profils?) ben c'est claire que les 65 euros commencent à faire chère et la boîte de base est alors pas si tocarde. J'attendrais en tout cas d'avoir vu le premier film avant tout autre achat.
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"Bon, j'ai acheté le gros livre des règles marrons ce week end (GBM ?)"
Gros Bouquin Marron (GBM) ou Gros Bouquin Jaune (GBJ)? Là est la question! Par habitude je vais suivre Shas donc ça sera GBJ :P pour l'instant...

"et je vais vous en faire un résumé des changements"
Très intéressant, maintenant répond à nos demandes de précisions! :devil:

"Le livre en général est complet avec toutes les règles nécessaires pour jouer, séparés en chapitre distincts. Il est beau avec un marque page intégré à la manière de WFB et W40k."
Oui bon le Marketing :D On s'en doute qu'il est beau au prix qu'il coûte!

"Il est bien indiqué les 2 principales manières de jouer : les parties compétitives et les scénarios fluffiques (3 chapitres y sont consacrés : 1 pour les parties compétitives (reprend les règles des suppléments parus en février 2012), 1 pour les 6-7 scenarios narratifs du Hobbit (avec possibilité de faire une campagne en reliant les scenarios entre eux), 1 avec 6 scenarios du SDA (Ultime alliance, Le tombeau de Bain, Le gouffre de Helm….)."
Soit, distinction opportune!

"Les profils des fig du 1er film du Hobbit sont présents mais pas ceux du reste de la gamme."
Arnaque ignoble! On comprend maintenant la stratégie de sortir les suppléments d'armées avant le Hobbit...

"Toutes les mesures se font en pouces (Exit les cm)."
Pas un mauvais point (quoique le tout cm aurait été encore mieux !)

"Les tests sur la trajectoire sont divisés en 3 difficultés selon les cas (de 3+ à 5+)"
Très bien! Avec cet échellonnage ça me va!

"Les tireurs ayant bougés ont un malus pour toucher."
Moui vu l'importance du tir le contraire eut été bienvenu! Surtout quand on voit que les Orques ont 5+! Franchement le mieux pour rééquilibrer s'aurait été de modifier le coût des Elfes!

"Les règles de volées ont disparues."
Nul!

"Pas de changement. Un jet de combat est appelé jet de Duel."
Même dans les "duels multiples"? :P

"Il est désormais impossible d'empêcher une chute si on perd un combat à proximité d'un précipice (on subit les dégâts des coups portés + ceux de la chute). Exception pour les échelles et les escaliers, où le perdant à 50% de chance de se vautrer."
C'est certes fun mais bien violent et souvent déséquilibré...

"Les murailles ne peuvent plus être détruites par les tirs d'arme de sièges. Seules les portes peuvent l'être."
Pire que Cornelius : nullissime! Le fonctionnement était si bon avant : les trébuchets et catapultes détruisaient les murs en pierres, les balistes devaient se contenter des palissades! Maintenant on bombardera la porte! Comme si c'était réaliste! Une porte ça se fait au bélier, faut respecter les clichés du genre!

"Les « monstres » (quel que soit leur F) ne peuvent plus être renversés par la cavalerie."
Z'aurait mieux fait de mettre leurs rejetons de Balrogs à F6 X-/

"3 attaques spéciales en plus de celles de leur profil :

a) Le déchirement. Le monstre porte toutes ses attaques sur une fig qui utilise sa F à la place de sa Def."
C'est limite mais c'est pas faux qu'avec les nains ça se justifie plutôt en fait!

"b) Le refoulement (ça pue de la gueule un monstre !). Toutes les figurines sont repoussées de 3'' (y compris les soutiens) dans la direction choisie par le monstre. Ce dernier peut avancer (distance aléatoire) et combattre une deuxième fois."
Moi ça me va!

"c) Le lancer. Je prends une figurine au contact et je tente un Strike comme un impact magique (par contre pas de précision, si j'envoie la fig sur un combat)."
Bien aussi! Sans doute l'innovation que je préfère...

"a) Canalisation : le mage lance des sorts « canalisés » (cf. ci-dessous)"
Nul : tu veut lancer un sort tu utilise de la Volonté! Qu'est ce que l'héroïsme a à voir là dedans!

"b) Marche héroïque : Bonus de mouvement (surtout pour la cav. !)"
Nul! Pas cohérent et pas beau... et pourtant je ne peut m'empêcher de penser à la chevauchée de la Compagnie Grise, disons que je suis partagé...

"c) Précision héroïque : Relance des jets sur la trajectoire (aïe, le héros à Cheval planqué derrière ses lignes)"
Pourri là pour le coup! D'accord avec Cornelius...

"d) Frappe héroïque : Bonus (aléatoire) de la caractéristique Combat"
Mais la puissance aide déjà d'une autre manière en combat! Je ne comprends vraiment pas cette logique!

[quote]Les sorts ont 2 niveaux : soit normal, soit canalisé.

Les sorts ont été revus à la baisse pour certains (immobilisation, injonction, lumière aveuglante). Il faudra canaliser pour avoir les effets d'antan.

Mention pour la Frénésie, qui en étant canalisé, va transformer les Shamans en Malbeth ![/quote]
C'est ça les sorts plus subtils? bof!

[quote]a) Les armes de close

Les armes sont soit à 1 main, soit à 2 mains et appartiennent à 1 des 5 familles (donne droit un 1 coup spécial). Le coup spécial doit être annoncé avant le jet de Duel. :[/quote]
Pas beau! :pirate:

[quote]a) Renversement à la place de porter un coup (nécessitera un test de réussite)[/quote]
Bah oui forcément : coup de massue dans les jambes : premier effet = tu tombe par terre? Et les rotules fracassées alors?

[quote]b) Coup puissant : Bonus en Force, malus en Défense.[/quote]
Roleplay de fantasy pas adapté : des haches qui diminuent l'armure? Woho!

[quote]c) Feinte : Malus en C. Relance les 1 pour blesser[/quote]
Ah bah oui la feinte qui est une figure d'escrime permet de blesser plus facilement mais de remporter le combat moins facilement :wacko: au secoooouuur mon cerveau fond devant la logique d'Adam Troke...

[quote]d) Matraquage : Pas de coup. Baisse le C et le A de la figurine jusqu'à la fin du prochain tour[/quote]
Contrairement aux autres celui-ci est cohérent : des armes non létales mais qui étourdissent, pourquoi pas? Mais reste qu'un coup de massue dans la tronche, que ça te tue ou que ça t'assomme (et la plupart du temps si c'était assez fort pour tuer avec une épée c'est assez fort pour tuer avec une massue) ça te met hors de combat pareil! C'est juste une excuse pour des combos ignobles qui n'ont rien à voir avec la tactique!

[quote]e) Moulinet : La figurine se prend pour Sauron.[/quote] c-a-d?

[quote]f) Le soutient :
- Un 2ème piquier ne peut soutenir qu'un piquier.[/quote] Bien
[quote]- Le soutient apporte +1A de sa propre C et de sa propre F.[/quote] Pas bien!
[quote]- Le soutient est renversé si le soutenu l'est.[/quote] Bah y avait d'autres moyens de donner des bonus à la cav que d'en faire des rouleaux compresseurs, non?
[quote]- Les armes à 2 mains peuvent être soutenues.[/quote] Je vois ça comme juste un moyen complétement irréaliste de rentabiliser le nain muet à moitié mort avec son vouge! Pouvaient pas faire une règle spé!
De façon générale j'ai l'impression que cet arsenal de différence vise justement à mettre en relief les différents nains équipés par PJ comme si ils avaient faits une brocante avant de partir à l'aventure...

[quote]g) la lame elfique a un léger avantage en cas d'égalité au combat (jet identique et C identique) et peut feinter.[/quote]
C'est vrai que les Elfes se trouvent souvent avec des adversaires de même CC...

[quote]- Apparition du Grand Arc et de la Fronde[/quote]
Bien. Mais pour l'arc pourquoi "Grand Arc" et pas "Arc Long"?

[quote]- Le Javelot voit sa portée augmentée.[/quote]
Nul!

[quote]c) Inchangés pour Bannière, cor,...[/quote] Y en avait pourtant besoin!

[quote]En conclusion, je suis agréablement surpris. Je trouve que le livre est plutôt complet avec peu de « vide ».[/quote]
Bah juste des trous dans les anciennes règles remplacés par des nouvelles nazes :whistling:

[quote]J'ai l'impression de pleins de petits changements, précisions dans la rédaction par rapport au GBB. Je suis même peut-être passé à côté de certains points.[/quote]
Ca par contre c'est bien!

[quote]disparition des règles de volées que j'ai toujours trouvé inadaptée et mal transcrite[/quote]
Je trouve pas moi! Au contraire...

[quote]Je pense qu'il faudra s'appuyer sur les règles des actions héroïques.[/quote]
Ca va bien ralentir le jeu encore!

[quote]Le seul point mitigé est l'utilisation les coups spéciaux des armes de base : C'est très fun, très escarmouche mais cela va peut-être alourdir le jeu. J'ai peur que ce soit « gadget » au final.
[/quote]
Bah ça l'est clairement!

Peredhil, moins mitigé que Shas' : si l'on excepte les règles de monstre je trouve que ce nouveau livre mérite finalement bien le nom de GBM... allez savoir pourquoi :wink2:
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Concernant les murailles, il y en a beaucoup qui essayait de les détruire ? Je n'ai fait que 3 sièges pour l'instant, on visait plus souvent les défenseurs sur les remparts.

Concernant le tir, je trouve que certaines armées "fond de table" pouvaient prendre un sacré avantage en cumulant le tir de volée (sans ligne de vue directe) et le tir sans malus après s'être déplacé (et ce quelque soit le scenar). M.T., Elfes, Rohan/Wose peuvent faire très mal (j'ai gagné/été bien placé à quelques tournois grâce au tir)...

Mais il est vrai que les nouvelles règles ne vont pas inciter les orques à prendre des arcs et c'est ça le plus dommageable je vous l'accorde.

Pour le tir de volée, je n'ai jamais aimé la règle artificielle d'être 10 minimum socle à socle. "A mince !!, Fred est mort, on est plus que 9, on ne peut plus faire de tir de volée..." Ce genre de règle devrait être, pour moi, réservé aux jeux régimentaires (et détail curieux, WFB ne permet pas le tir de volée) et pas aux règles d'escarmouche. Après chacun ses goûts...

[quote]Ainock dit :
Le refoulement (ça pue de la gueule un monstre !). Toutes les figurines sont repoussées de 3’’ (y compris les soutiens) dans la direction choisie par le monstre. Ce dernier peut avancer (distance aléatoire) et combattre une deuxième fois.

Sympa ! Ce second mouvement peut-il être cumulé avec le mouvement supplémentaire octroyé par un Combat héroïque ?[/quote]

Non, c'est bien précisé que tu peux pas refouler et faire un combat héroïque.

[quote]Cela signifie-t-il qu'une hache à une main (celle d'un Guerrier du Rohan par exemple) et une hache à deux mains partagent le même coup spécial ?

Un monstre peut-il cumuler ses attaques brutales avec le coup spécial de son arme ?

Le coup spécial remplace-t-il le coup normal ? Si j'utilise mon arme à deux mains pour effectuer un Coup Puissant, le malus touchant le jet de Duel est-il toujours applicable ?[/quote]

1) Oui

2) et 3) C'est pas indiqué. Le coup spécial doit se déclarer avant le jet de Duel. L'attaque brutale se déclare après le jet de Duel. Le cas va se poser que dans le cas d'un "déchirement" pour avoir un bonus au jet pour blesser... Le Lancer et le Refoulement ne se combinent pas avec les coups spéciaux des armes.

[quote]Citation
e) Moulinet : La figurine se prend pour Sauron.

c-a-d?[/quote]

Malus en Combat mais un jet de blessure pour chaque figurine en contact en cas de réussite...

[quote]"d) Frappe héroïque : Bonus (aléatoire) de la caractéristique Combat"
Mais la puissance aide déjà d'une autre manière en combat! Je ne comprends vraiment pas cette logique![/quote]

+1D6 à sa caractéristique Combat, le plus petit capitaine peut donner des sueurs froides au héros à forte C. Je trouve cela pas mal. Cela obligera les gros héros à se dépenser plus pour massacrer les héros mineurs.

[quote]Citation
- Les armes à 2 mains peuvent être soutenues.
Je vois ça comme juste un moyen complétement irréaliste de rentabiliser le nain muet à moitié mort avec son vouge! Pouvaient pas faire une règle spé!

De façon générale j'ai l'impression que cet arsenal de différence vise justement à mettre en relief les différents nains équipés par PJ comme si ils avaient faits une brocante avant de partir à l'aventure...[/quote]

1) Ca permet surtout de revaloriser les A2M à moindre frais. Surtout que le soutient ne sera même pas pénalisé par le -1 au jet de dé. Donc la ligne d'A2M soutenu, comme les Lossarnach déjà précité, va être envisageable.

2) +3... C'est clair que les coups spéciaux se collent aux scénarios opposant un groupe de héros à l'arsenal pléthorique face à une horde grouillante de paysans de base...

[quote]
Citation
b) Les armes de tir
- Apparition du Grand Arc et de la Fronde

A voir. Le Grand arc, c'est mieux que l'arc elfique?[/quote]

Vi. F4, même portée... Pas vu de figurine/profil qui en a.


Autres précisions :

Une figurine est soit une infanterie, soit une cavalerie, soit un monstre (indiqué entre parenthèse dans son profil ; si rien indiqué, c'est une infanterie comme les araignées géantes par exemple)

Une figurine désarmée a un malus au jet de Duel et un malus au jet pour Blesser.

Une monture monstrueuse (l'Ombre aillée est, je crois, la seule concernée) a accès aux règles de cavalerie et aux attaques brutales des monstres.


[b]Il n'est plus indiqué qu'un porteur de bannière est limité dans son équipement.[/b] Il a toujours le -1 pour combattre, sa portée minable. [b]Mais il pourrait porter un bouclier.[/b] (comme par hasard au vue des figurines sorties)

Ainock, en mode 2ème lecture... Modifié par Ainock
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[quote name='Ainock' timestamp='1354627280' post='2262899']
Concernant les murailles, il y en a beaucoup qui essayait de les détruire ? Je n'ai fait que 3 sièges pour l'instant, on visait plus souvent les défenseurs sur les remparts. [/quote]
Moi ça m'est arrivé :) c'est fendard de faire des gros trous-trous dans un mur et de voir les défenseurs (et alliés) mourir en tombant dans les décombres! Mais même si c'était peu utilisé : quel intérêt de le supprimer? Alors que c'était équilibré et réaliste? Pour le ressortir dans le volume 3 du GBM avec le siège de Dol Guldur et dire que c'est nouveau?

[quote]Concernant le tir, je trouve que certaines armées "fond de table" pouvaient prendre un sacré avantage en cumulant le tir de volée (sans ligne de vue directe) et le tir sans malus après s'être déplacé (et ce quelque soit le scenar). M.T., Elfes, Rohan/Wose peuvent faire très mal (j'ai gagné/été bien placé à quelques tournois grâce au tir)...[/quote]
Minas-Tirith est bonne à cause de l'armure lourde généralisée qui rend les duels de tir très rentables, les Elfes sont "cheatés", les Woses j'en sais rien. Reste que le tir de volée était intéressant, fun , et beaucoup plus rentable pour les Orques justement que pour les bons tireurs!

[quote]Mais il est vrai que les nouvelles règles ne vont pas inciter les orques à prendre des arcs et c'est ça le plus dommageable je vous l'accorde.[/quote]
Bah ouais :crying: Pourtant [i]combien de héros, combien de capitaines, abattus par les Orques à distance lointaine?[/i]

[quote]Pour le tir de volée, je n'ai jamais aimé la règle artificielle d'être 10 minimum socle à socle. "A mince !!, Fred est mort, on est plus que 9, on ne peut plus faire de tir de volée..." Ce genre de règle devrait être, pour moi, réservé aux jeux régimentaires (et détail curieux, WFB ne permet pas le tir de volée) et pas aux règles d'escarmouche. Après chacun ses goûts...[/quote]
Sauf que très vite le jeu de bataille du Sda n'était plus un jeu d'escarmouche mais un espèce d'entre deux, un jeu régimentaire et individualisant en même temps. La limite de 10 n'est pas tant que ça artificielle : elle impose juste d'être suffisament nombreux pour représenter une formation, c'est certes un peu "brut de décoffrage" dans la façon dont c'est rendu dans le jeu mais il faut bien poser des limites...

[quote][quote]Cela signifie-t-il qu'une hache à une main (celle d'un Guerrier du Rohan par exemple) et une hache à deux mains partagent le même coup spécial ?

Un monstre peut-il cumuler ses attaques brutales avec le coup spécial de son arme ?

Le coup spécial remplace-t-il le coup normal ? Si j'utilise mon arme à deux mains pour effectuer un Coup Puissant, le malus touchant le jet de Duel est-il toujours applicable ?[/quote]

1) Oui

2) et 3) C'est pas indiqué. Le coup spécial doit se déclarer avant le jet de Duel. L'attaque brutale se déclare après le jet de Duel. Le cas va se poser que dans le cas d'un "déchirement" pour avoir un bonus au jet pour blesser... Le Lancer et le Refoulement ne se combinent pas avec les coups spéciaux des armes.[/quote]
Non seulement ça rajoute des jets qui alourdiront le jeu mais en plus il faudra en lancer d'autres pour se mettre d'accord avec son adversaire! :lol: C'est bien parti!

[quote]
Malus en Combat mais un jet de blessure pour chaque figurine en contact en cas de réussite... [/quote]
Mais c'est potentiellement monstrueux ça! :blink: Enfin quoique les (dorénavant nommés) "Duels multiples" (je ne m'en lasse pas!) ne se font qu'à un contre plusieurs, donc pas de soutien d'un allié. Mais du coup quand tu dis Combat c'est la C(C) c'est ça? C'est vachement avantageux pour les figs à CC élevée tout ça...

[quote][quote]
Mais la puissance aide déjà d'une autre manière en combat! Je ne comprends vraiment pas cette logique![/quote]

+1D6 à sa caractéristique Combat, le plus petit capitaine peut donner des sueurs froides au héros à forte C. Je trouve cela pas mal. Cela obligera les gros héros à se dépenser plus pour massacrer les héros mineurs.[/quote]
Non. Pour moi ça n'est pas un avantage tactique mais un boost des caracs alors que des coups de chances "héroïques" sont déjà représentés par les dés (ah pas de chance Aragorn a fait trois 1 et mon capitaines Orques deux 6...)! Encore ça serait 1D3, ok! Mais 1D6!?! Du coup un capitaine Orque peut gagner une égalité contre Gil-galad...

[quote][quote]Citation
- Les armes à 2 mains peuvent être soutenues.
Je vois ça comme juste un moyen complétement irréaliste de rentabiliser le nain muet à moitié mort avec son vouge! Pouvaient pas faire une règle spé!

De façon générale j'ai l'impression que cet arsenal de différence vise justement à mettre en relief les différents nains équipés par PJ comme si ils avaient faits une brocante avant de partir à l'aventure...[/quote]

1) Ca permet surtout de revaloriser les A2M à moindre frais. Surtout que le soutient ne sera même pas pénalisé par le -1 au jet de dé. Donc la ligne d'A2M soutenu, comme les Lossarnach déjà précité, va être envisageable.[/quote]
Quoi! Même pas pénalisé! Une honte monsieur! Nan mais sérieux c'est tout sauf réaliste X-/

[quote]2) +3... C'est clair que les coups spéciaux se collent aux scénarios opposant un groupe de héros à l'arsenal pléthorique face à une horde grouillante de paysans de base...
[/quote]
Surtout que dans Bilbo les nains sont pas vraiment supposés armés jusqu'aux dents :ermm: Mais pourquoi PJ se déprécie? Pour l'équipement de la Communauté il avait été plutôt scrupuleux (avec quelques erreurs mais pardonnables).

[quote]
Vi. F4, même portée... Pas vu de figurine/profil qui en a.[/quote]
Décevant aussi! Et l'arc d'acier ç'aurait pas été bien à la place? :huh:

[quote]Une figurine est soit une infanterie, soit une cavalerie, soit un monstre (indiqué entre parenthèse dans son profil ; si rien indiqué, c'est une infanterie comme les araignées géantes par exemple)[/quote]
Moui, c'est léger mais ça reste une bonne chose.

[quote]Une figurine désarmée a un malus au jet de Duel et un malus au jet pour Blesser.[/quote]
C'est bien, réaliste.

[quote]Une monture monstrueuse (l'Ombre aillée est, je crois, la seule concernée) a accès aux règles de cavalerie et aux attaques brutales des monstres.
[/quote]
Pareil, cohérent, même si j'aurais donné des règles spécifiques aux monstres volants...

En tout cas merci Ainok ;)
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[quote name='Lucius Cornelius' timestamp='1354568305' post='2262470']
[quote]Altérer la précision des tireurs en fonction de leur mouvement est une bonne idée dans la mesure où cela contrecarre les tactiques de recul en fond de table qui sont assez ennuyeuses d'un point de vue ludique[/quote] Plus le temps passe, plus je trouve que la pénalité due au mouvement, ancienne ou nouvelle, se justifie difficilement.

[/quote]

Tu tenteras, de tirer à l'arc de manière précise après avoir courus et on rediscute de cette "justification" que tu ne trouves pas "crédible" ? :whistling:

On reste dans le domaine de l'escarmouche avec SDA même si le système n'est pas très précis en terme simulationniste, enfin, pas autant que pourrait l'être un système d'escarmouche. Du coup, je trouve justement que cette pénalité dù au mouvement est plutôt bien vu et puis ça ne fait qu'un malus de [u]17%[/u] ce qui est pas si "[b]énorme[/b]" que ça.
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Admettons que tous nos gars qui font un déplacement complet aient couru. Dans ce cas c'est la précision qui devrait avoir un malus en fonction de la distance parcourue, et pas le mouvement qui aurait un malus selon que la figurine ait utilisé ou non son arc.
Mais pour les cavaliers archers, ça ne marche pas : le cheval avance, l'archer tir, ça joue sur la précision sans doute, mais pas à cause de la portée de déplacement: l'archer ne vas pas être plus essoufflé selon la distance parcourue.
C'est plus clair comme ça? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
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[quote name='Lucius Cornelius' timestamp='1354733650' post='2263696']
Admettons que tous nos gars qui font un déplacement complet aient couru. Dans ce cas c'est la précision qui devrait avoir un malus en fonction de la distance parcourue, et pas le mouvement qui aurait un malus selon que la figurine ait utilisé ou non son arc.
Mais pour les cavaliers archers, ça ne marche pas : le cheval avance, l'archer tir, ça joue sur la précision sans doute, mais pas à cause de la portée de déplacement: l'archer ne vas pas être plus essoufflé selon la distance parcourue.
C'est plus clair comme ça? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
[/quote]


Dans le cas du cavalier archer, va tirer à dos de canasson au trot... Et quand bien même s'il s'est arrêté après son mouvement, le cavalier a moins de temps pour ajuster, viser, tirer, que s'il était resté immobile...
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C'est pourtant la tactique adoptée par les Mongols, les Parthes... : tir en mouvement, en tournant autour de l'ennemi ou en se repliant (flèche du Parthe), avec une précision moindre mais pas d'incidence sur le mouvement.

Mais bon, on part hors sujet là. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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[quote]Mais c'est potentiellement monstrueux ça! :blink: Enfin quoique les (dorénavant nommés) "Duels multiples" (je ne m'en lasse pas!) ne se font qu'à un contre plusieurs, donc pas de soutien d'un allié. Mais du coup quand tu dis Combat c'est la C© c'est ça? C'est vachement avantageux pour les figs à CC élevée tout ça...[/quote]

Non pas du tout car le C tombe a 1 de plus très peu de figurines ont des fouets ou des fléaux ( Le roi sorcier, les bandits, et les nouveaux gobelins)
Mais comme ils peuvent être soutenus... est-ce que le malus est si percutant que ça, pas sur...

[quote]
Citation
Vi. F4, même portée... Pas vu de figurine/profil qui en a.

Décevant aussi! Et l'arc d'acier ç'aurait pas été bien à la place? :huh:[/quote]

Le nom n'est surement pas très important, après je pense que ça seras pour des héros unique, Bard peut être?? Mais qu'il ne seras pas répandu, sinon sa serais abusé de voir que les elfes se sont fait duer à l'arc^^ Modifié par Fourbe Gobelin
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[quote name='Lucius Cornelius' timestamp='1354733650' post='2263696']
Mais pour les cavaliers archers, ça ne marche pas : le cheval avance, l'archer tir, ça joue sur la précision sans doute, mais pas à cause de la portée de déplacement: l'archer ne vas pas être plus essoufflé selon la distance parcourue.
[/quote]
Va voir nos règles de cavaliers chevronnés et experts :D

[quote name='Fourbe Gobelin' timestamp='1354744847' post='2263825']

Non pas du tout car le C tombe a 1[/quote]
Ah okay c'est déjà mieux!

[quote]Mais comme ils peuvent être soutenus... est-ce que le malus est si percutant que ça, pas sur...[/quote]
Mouais pas faux. C'est quand même un peu n'importe quoi dans l'ensemble...

[quote]
Le nom n'est surement pas très important[/quote]
Si ça l'était pas je jouerais à Warhammer ^_^

[quote]après je pense que ça seras pour des héros unique, Bard peut être??
[/quote]
C'est ce que j'ai pensé aussi : gros comme un camion! Comme si c'était pas les circonstances et l'archer lui même qui étaient exceptionnelles mais l'arc... j'espère que je me trompe mais du coup qui y aura le droit?
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