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Elfes Sylvains (armée) - Livre d'Armée de Xlatoc


Xlatoc

Messages recommandés

[quote name='Xlatoc' timestamp='1368708376' post='2364271']
- Tir Rapide, le retour [/quote]

On en a déjà parlé et tu sais ce que j'en pense. Cela rends les archers trop puissants. Les unités chargées de chasser du tireur ne peuvent plus le faire, elles n'arriveront même plus au contact...

Quant au coup, pour 1 point de plus qu'un archer HE, tu gagnes tir rapide ET F4 à courte portée... Ok tu n'as pas le frappe en premier, mais on demande à un archer de faire du dégât à distance, pas de gagner des corps à corps.


[quote name='Xlatoc' timestamp='1368708376' post='2364271']
- Marche Songe peut passer au-dessus des unités
[/quote]

Autant lui donner la règle vol alors, cela éviterait une règle spéciale pour quasiment le même résultat.

En lui donnant la capacité à passer au dessus des unités, tu empêches toute redirection. Sale pour un monstre éthéré... Modifié par el concombre
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[quote]
On en a déjà parlé et tu sais ce que j'en pense. Cela rends les archers trop puissants. Les unités chargées de chasser du tireur ne peuvent plus le faire, elles n'arriveront même plus au contact...

Quant au coup, pour 1 point de plus qu'un archer HE, tu gagnes tir rapide ET F4 à courte portée... Ok tu n'as pas le frappe en premier, mais on demande à un archer de faire du dégât à distance, pas de gagner des corps à corps.[/quote]

D'un autre côté, je ne suis pas sûr qu'avec une F4 à courte, on ne puisse pas déjà de base d'assurer que les unités "chasse tireur" arrivent ;). Perso, les seuls trucs à avoir contacté mes archers, ça a toujours été du volant ou du gros truc...Je suis tout à fait d'accord pour dire que c'est fort, c'est surtout dans l'idée d'utiliser des règles existantes. Au final, je n'ai que rarement vu un Tir Rapide potentiellement utile pour les Gardes en Fait (sinon, la bannière qui le permet sortirait plus souvent). Pour moi ça permet surtout de motiver l'ES à se rapprocher ;)

Par contre, je me tentais à virer le Tir de Volée, pour "compenser" et encourage les lignes pas trop profondes...

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Autant lui donner la règle vol alors, cela éviterait une règle spéciale pour quasiment le même résultat.
En lui donnant la capacité à passer au dessus des unités, tu empêches toute redirection. Sale pour un monstre éthéré...[/quote]

J'ai inclus dans la règle générale "entité onirique" en fait. L'idée est de représenter l'enjambement, enfin, le fait qu'il soit assez grand et s'allonge...
Pas pensé à l'absence de redirection en effet...mais lui donner vol au lieu d'Ethéré implique de changer un peu le profil, notamment monter l'E à 5 au moins. Ce qui m'ennuie, car il est du coup beaucoup moins fragile. Vol lui donnerait aussi la règle Rapide par contre, ce qui me semble peu coller au concept.

A voir ce qui est possible de faire. Je comptais lui donner un peu plus de mobilité par ce biais, car il n'a finalement qu'assez peu d'impact en dehors des trucs multi-PV (et encore, tant que ça fait pas d'attaques magiques). Un fois choppé par un régiment d'infanterie, il est coincé voire mort en 3phases de CàC. Peut être plutôt formuler en : peut passer à travers les unités ne disposant pas d'Attaques magiques ou n'étant pas sous l'effet d'un sort de la Lumière ? Le moindre héros dans l'unité empêche le truc du coup. Modifié par Xlatoc
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Pour les archers, pourquoi chercher la complication ? Pourquoi ne pas les laisser tels quels, à 11 pts ? Ils sont déjà très bien. Les gardes sylvains n'ont jamais été un problème du LA officiel.


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J'ai inclus dans la règle générale "entité onirique" en fait. L'idée est de représenter l'enjambement, enfin, le fait qu'il soit assez grand et s'allonge...
Pas pensé à l'absence de redirection en effet...mais lui donner vol au lieu d'Ethéré implique de changer un peu le profil, notamment monter l'E à 5 au moins. Ce qui m'ennuie, car il est du coup beaucoup moins fragile. Vol lui donnerait aussi la règle Rapide par contre, ce qui me semble peu coller au concept.

A voir ce qui est possible de faire. Je comptais lui donner un peu plus de mobilité par ce biais, car il n'a finalement qu'assez peu d'impact en dehors des trucs multi-PV (et encore, tant que ça fait pas d'attaques magiques). Un fois choppé par un régiment d'infanterie, il est coincé voire mort en 3phases de CàC. Peut être plutôt formuler en : peut passer à travers les unités ne disposant pas d'Attaques magiques ou n'étant pas sous l'effet d'un sort de la Lumière ? Le moindre héros dans l'unité empêche le truc du coup.
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En sylvain, tu as assez de redirecteurs pour empêcher le pâté d'infanterie d'arriver dans le marche songe. Sans compter qu'il a un mouvement de 9 ^^. Il lui suffit de passer à côté au pire.

Comme pour les archers, je ne pense pas que le changement de la dernière version soit pertinent. Un éthéré qui n'est plus redirigeable, c'est énorme...
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Pour le Marche-Songes, effectivement j'entends bien la violence du truc...

En fait, sans rien changer en termes de règles, une façon toute simple de le rendre plus maniable : taille de socle à 100X50, comme les dragounets. Juste ça, il sera bien plus jouable. 100X100, c'est pas adapté pour du Sylvain.



Pour le Tir Rapide, j'y ai bien re-réflechi, la proposition émane quand même de pas mal de personnes (pas toutes joueurs ES en plus).
Concrètement, présentement sans Tir Rapide, si tu veux les shooter à la cav, il faut un tour au moins pour se mettre à portée inférieure au mouvement, ce qui implique un risque de tir à longue + un tir à courte sur avant de pouvoir charger de façon "sans risque". Au moins, s'il ne recule pas un poil en te voyant à portée trop petite et fait donc une deuxième salve à courte + tir de contre charge.

Avec Tir Rapide, il faut tenter de charger depuis la portée longue (soit 16"). C'est pas hors de portée d'une cavalerie légère classique (8/9 sur les dés). Cela implique un risque de tir à longue, une fois, plus tir de contre charge à longue. Si tu arrives, tu as subi peu de pertes, si tu n'arrives pas, effectivement tu prends cher au prochain tour, mais pas plus que si tu t'étais rapproché sans le Tir Rapide. Sachant que les tours où tu restes à longue, l'ES va peut-être chercher de meilleurs cibles pour ses tirs.
Personnellement, je n'ai jamais vu une cav légère arriver au contact de mes Gardes si je ne le voulais pas...c'est toujours mes cibles prioritaires :). AMHA, le Tir Rapide, c'est plutôt pour les Eclaireurs/Forestiers que ça peut servir, et surtout pour les Chevaliers Sylvains. Avec eux, dès fois je me dis : "ca serait cool". Avec les Gardes, jamais.
A la limite, je dirais que ça permet de se rapprocher pour foutre la pression, plutôt que toujours toujours fuir. Donc, de varier, de provoquer des charges, là où le jeu du Gardes est souvent un peu trop toujours le même...

J'affronte ça demain en match miroir, je verrai bien :)

PS : tu as oublié un truc pour l'archer HE : tir sur 3 rangs. Pour 1pt de plus : F4 à courte, Tir Rapide mais pas de Tir sur trois rangs et Coureur des bois au lieu d'ASF (qui permet aux archers de bien tenir le contact quand même, donc mieux sauf en forêt). Modifié par Xlatoc
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1368742130' post='2364603']

PS : tu as oublié un truc pour l'archer HE : tir sur 3 rangs. Pour 1pt de plus : F4 à courte, Tir Rapide mais pas de Tir sur trois rangs et Coureur des bois au lieu d'ASF (qui permet aux archers de bien tenir le contact quand même, donc mieux sauf en forêt).
[/quote]

Le tir sur 3 rangs est une vaste blague. On parle de tirs F3 là. Des tirs qui ne font peur à personne ^^. Rien que la F4 pour 1 point de plus c'est bien.

Pour rire compare les stats entre des tirs F3 et des tirs F3/F4 à courte portée, sans le malus de mvt.

Mais bon, j'ai donné mon avis, après tu en fait ce que tu veux :)


[quote name='Xlatoc' timestamp='1368742130' post='2364603']J'affronte ça demain en match miroir, je verrai bien[/quote]

Il faudrait que tu affrontes ton LA avec une autre armée que des sylvains pour bien appréhender son impact et les points à changer éventuellement (en bonus ou malus). Modifié par el concombre
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[quote]Il faudrait que tu affrontes ton LA avec une autre armée que des sylvains pour bien appréhender son impact et les points à changer éventuellement (en bonus ou malus). [/quote]

Je suis on ne peut plus d'accord :)

Les personnes ayant joué le LA pour l'instant l'on trouvé bien, ceux qui l'ont affronté aussi, avec dans tous les cas des ajustements à faire. Mais j'attends de me le prendre en face avec disons, du HE ou de l'Empire. Les Ogres ça m'intéresserait, mais je ne saurais pas les jouer.
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[quote]Le tir sur 3 rangs est une vaste blague. On parle de tirs F3 là. Des tirs qui ne font peur à personne ^^. Rien que la F4 pour 1 point de plus c'est bien. [/quote]

Pas tant une vaste blague que cela, puisque cela les rend meilleurs à longue et au contact. ASF + combat sur 3 rangs, les archers HE ne sont pas facilement prenables.

Stats pour deux tours de tirs de 15 archers HE en 3 rangs de 5, premier tir à longue, deuxième à courte, sur de l'E3 sans malus particulier.

1er tour : 3.75 Blessures

2ème tour (à courte) : 5 Blessures, total 8.75.


Pour 15 Gardes Sylvains ayant la même formation, face au même adversaire

1er tour (longue, tir de volée : 13 tirs) : 3.25 Blessures

2ème tour (courte) : 5.77 Blessures, total à 9.


La différence n'est pas fondamentalement élevée. Admettons que le Sylvain joue les 15 en deux lignes (comme moi ;) ) cependant.

1er tour : 3.75 Blessures

2ème tour : 6.67 Blessures, total 10.42 Blessures. 1.3 de plus donc. C'est mieux, mais c'est pas fantastique non plus.


On a une vraie différence en termes de jeux. Pour le Sylvain, il faut des rangs pas trop larges et généralement pas plus de 2 rangs, pour maximiser les tirs et pouvoir bouger et se rapprocher pour profiter de ses atouts. Donc, les unités de Gardes sont généralement plus petites.
Tandis que l'HE, lui, va jouer sur la profondeur des rangs (il peut en mettre trois) et n'a pas besoin d'avoir la même mobilité. 3rangs de 10 est parfaitement envisageable. De plus, il peut se permettre de rester à longue, ou s'il se rapproche, il a de quoi se défendre au contact. Les unités d'archers HE peuvent être plus grosses et sont globalement moins prenables.


Allons-y pour 30 archers HE en trois lignes de 10

1er tour : 7.5 Blessures
2ème tour : 10 Blessures. Total 17.5


30 Gardes en 2 lignes de 15 (ou comment bousiller sa mobilité)

1er tour : 7.5
2ème tour : 13.3 Blessures. Total 20.8, soit 3 de plus. Au détriment de la mobilité et de plein de choses.


30 Gardes en 3 lignes de 10 (25 tirs donc), ce qui me semble plus "réaliste", si tant est qu'on puisse sortir 30 Gardes en un régiment.

1er tour : 6.25 Blessures
2ème tour : 11.11 Blessures. Total 17.36. Pareil donc.


Bref, tout ça pour dire que à priori, le HE est globalement moins bon, mais pas forcément tant que cela. Et chacun dans son domaine, joué comme il semble pouvoir l'être au mieux de ses possibilités, s'en sort pas mal. AMHA.
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Hop hop, vite fait :

- Marche-Songes ne passe plus n'importe où mais taille de socle 100X50
- Personnages Danseurs de Guerre n'ont plus droit aux armes magiques (sont déjà bien comme ça)
- Simplifié et débourinisé les Bolas qui pouvaient vraiment être trop fortes et posaient des problèmes (qui perd l'Attaque quand figurine montée ?) : -1 pour toucher si pas de Blessure infligée.
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Bilan hier : égalité à la fin, arrachée à la sylvaine par mon adversaire :) Très bonne partie !

La Baguette c'est fort. J'ai clarifié un peu cela dans le texte pour rendre moins puissant. Ca permet, en cas de bonne phase de magie, d'assurer un peu sur les phases restantes. Mais dès qu'une phase est mauvaise/moyenne, c'est fini ça sert plus.

Danseurs sont très forts, même pas nombreux. Par contre, c'est toujours autant de la mousse liquide. Ils valent leur points, pouvant bousiller un régiment si pris correctement mais prennent tellement cher à tout qu'ils arrivent très diminués au premier combat.

Marche-Songes est très bien comme ça (taille 100X50 et pas le "vol"). Le Tir Rapide...bah ça sert que depuis un bâtiment si un ennemi tient vraiment à déloger l'Elfe. Ca compense l'unité moisie au contact...


Question importante : faut-il garder le +1A pour le Noble/Prince Danseur de Guerre.
Pour l'instant, pour 30/45pts ça fait

- Pas d'arc
- Pas d'armure
- Armes des Danseurs de Guerre obligée, pas d'arme magique (ça fait +1A, +1F)
- +1CC
- +1A
- doit être à pieds
- Tatouages
- Danses des Ombres
- Tirailleur
- Immu psycho
- Evasif
- Fourberie de Loec
- Prince uniquement : 3 attaques de soutient pour l'unité.

Avec +1A, le Noble balance quand même de base 5 pains F5 CC7, 6 pains F5 CC8 pour le Prince. Mais E3 pas de sauvegarde sauf invu. Avec les bonnes combos dans l'unité (qui valent cher), rien que le Noble ramone bien. Reste cependant très exposé et en mousse.

A votre avis ? Modifié par Xlatoc
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Pour la baguette, je sais que c'est fort, mais chaque LA a SON OM fort (souvent interdit en tournoi), alors pourquoi pas celui-là ?
Est-ce tellement plus puissant qu'un périapte noir ? Qu'un livre de hoet ? Qu'un croc runique ? etc...
Je serais d'avis de le laisser tel quel (surtout qu'à ce prix là le mago a aucune svg invu correcte)

C'est attractif le noble/prince danseur, sans etre abusé. Car il tape comme un héro/seigneur du chaos avec arme additionnelle, mais le fait d'etre à poil et pas d'arme magique, ça le rend pas cheaté.
Sachant qu'il (et son unité) peut se faire bloquer par un éthéré (et que pour le coup, l'éthéré peut tuer des danseurs facilement), ça les rends pas ultra-boeuf.
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Oui, l'éthéré mange du Danseur au petit déj :)

D'où, la combo sortie hier

Noble Danseur avec Pierre de Renaissance et Potion de Force (non utilisée au final, comme chaque fois je l'oublie)
14 Danseurs Bannière Musicien, Etendard de Rapidité (yeah Mvt 6 !)
Farfadets de l'Eté : attaques magique et +1 pour toucher tout ce qui a Ini 6 ou moins.

En gros, je touchais quasi-tout sur 2+, relançable si Danse ASF. Forcément ça dézinguait même avec 4 pélo + Noble (5A de Noble + 12A de Danseurs...). Bon, par contre le régiment coûtait 472pts...

Sortir un Flamboyant de l'Eté permet de ne pas se faire fumer par de l'Ethéré, mais rend inutile contre la Dragon-Monde le seul régiment d'impact qui justement ne fait pas d'attaques magiques...Ne pas le sortir garde son intérêt contre de l'HE, mais au premier Spectre qui passe, kapout.


La Baguette est forte oui, mais elle n'est pas abusée. Elle fonctionne à l'inverse d'un Préiape Noir, car là ou celui-ci permet de renforcer après une phase pourrie (reste des dés...), elle capitalise sur des phases puissantes. Et pour gagner de la Dissip, 'faut sacrifier en début de phase, pour gagner de la Puissance, faut laisser passer un sort volontairement avant la fin de la phase adverse...Elle demande donc beaucoup plus de calcul. Forte mais loin d'être ultime. (par contre, sur la Prophétesse, t'as quand même ta 5+ d'Esprit de la Forêt, c'est pas mal ;) )

BTW ai effectué, mais pas posté l'update :
- MAJ des champions
- Chasseurs Sauvages : peuvent lancer les défis, pas de champions d'unité
- Changeformes : socle 50X50
- Prince Laith-Kourn : modif de la capacité : donne Avant-garde à son unité.
- Révision des coûts des héros spéciaux, de l'arme de Skaw et de la capacité de Gruarth
- Nids de Fééries sont Tirailleurs.
- Baguette précisée : pour refuser de dissiper un sort, il faut que le porteur soit en mesure de dissiper (avoir des dés, ne pas être en fuite, ne pas avoir raté de dissip à ce tour).
- Bêtes des Forêts 4pts pièce, car il en faut beaucoup pour que cela soit un poil utile.

Je me tâte à passer la taille d'unité des Nuées de Farfadets à 1+ au lieu de 2+. J'avais mis 2+ pour éviter qu'elles ne supplantent les Grands Aigles, mais l'absence de Marches Forcée (Planeur) joue quand même sérieusement en leur défaveur. Et bon, les Nuées limitées à 2+, personne n'en joue... Modifié par Xlatoc
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Joueur ES depuis la fin de la v5 mais aussi au jdr warhammer, je suis avec attention ce post.

J'aurai apprécié donner mon avis sur la liste elle même mais je n'ai pas le temps de jouer en ce moment.

Je propose tout de même une chose qui me semble importante: pourquoi Loec? Le dieu des danseurs est Adamnan-Na-Brionha normalement. Alors je sais que GW changea ça mais c'est justement l'occasion de rendre à césar ce qui est à césar non?

En tout cas bravo pour tout ce (bon) boulot.
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Merci Lamefusion !

Oh, tu peux donner ton avis quand même, s'il y a des choses qui te sautent aux yeux :)

Alors pourquoi Loec ? Parce que j'ai découvert Adamnan-Na-Brionha avec ton post :) Le Verrahrubicon et le Lexicanum n'en parlent pas, j'ai découvert des pages et des pages de fluff que je ne connaissais pas (pourtant, je pensais avoir bien cherché) sur Asrai.org avec ça...Bon, pas le moment de lire tout ça :)

Mais en tout cas, merci ! Je vais lui redonner une place, d'égal à égal avec Loec dans le BG. ;)
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Constat :

Avec un Niveau 4 + Baguette + Radieux, je peux faire ceci :
- Ma phase de magie, je sacrifie 4D de pouvoir. Je fais théoriquement rien donc.

- Phase de magie adverse, j'ai 5D bonus. Théoriquement, il fait rien.

Même avec un niveau 3, c'est +4D de dissip à chaque fois.


Cela est-il trop puissant, d'investir 300pts pour quasiment supprimer la phase de magie ? (la sienne et celle de l'autre, sauf fiasco et gobs de la nuit/skav/EN qui balancent toujours trouze mille dés et s'en sortent donc un peu mieux). Le doute m'assaille...


J'ai également modifié l'étendard royal : 100pts, +1 RM à 12", Terreur pour le porteur et son unité, récupération de PV au contact (les PV infligés à l'ennemi sont des PV gagnés) si pas en fuite à la fin du combat.

Je vois cependant plusieurs cas possibles :
- dans les Danseurs, c'est fort, mais il suffit de concentrer ses attaques sur le noble avec un perso correct/régiment avec plein d'attaques et out.
- dans la Garde, c'est très bien, mais le manque d'impact va limiter la repousse. Et là encore, perso exposé (attaques enflammées et pouf a pu), plus régiment lent à venir au contact...
- dans des Chasseurs Sauvages, sans doute le meilleur plan. 3PV E4, Invu 5+, RM1, le noble ne part pas comme ça. Bon, par contre le régiment coûte au minimum 350pts pour mettre 5 Chasseurs et éviter le ciblage au canon. Plus le Noble, on est à plus de 600pts sans options...
- ailleurs, c'est où sur de la petite unité pour la "maintenir" (genre guerriers faucons), ou du gâchis de points.

Trop fort ? Limitation à mettre ? Modifié par Xlatoc
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A voir...là je l'ai inclu dedans, les Danseurs de Guerre rendent un culte aux deux...

Sinon, Cavaliers du Clan Perdu avec Tir Multiple(2) au lieu de 3. C'était vraiment fort, même pour 30pts. Et baissés à 28pts (5+zico pour 150pts) pour la peine.

Pour 150pts, ça fait quand même 10tirs F4 qui touchent sur 3+ par tour, et 2A F5 par tête de pipe en charge. Le tout magique...

Mais à Tir Multiple 2, ça ne tue pas une Nuée d'Esprit d'un coup par contre... Modifié par Xlatoc
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Bon, j'ai deux soucis de taille et on pourra boucler le LA.

D'abord, les Cavaliers de Wythel

A tir multiple 3, on fait 5 blessures contre de l'E3 (sans compter les sauvegardes), ce qui est fort. A Tir multiple 2, 3.33, même pas de quoi tuer une Nuée d'Esprits. A 150pts le régiment (5X28 + zico si je mets Tir Multiple 2) totalement en mousse par ailleurs, ça me semble vraiment léger.

Plusieurs solutions :
- baisser la CT...ça ne serait plus de l'Elite par contre.
- baisser le nombre de Tir Multiples. Perte d'impact très élevée.
- baisser l'impact en charge (genre enlever ou la F5 ou l'Attaque supp). Pourquoi pas, mais en soi le régiment charge déjà assez peu.
- les laisser tels quels : contre certaines armées ça sera très fort, contre d'autres ça fera beaucoup moins (grosse endus, pavés nombreux voire qui repoussent, save 1+, plein de tirs).....


Autre soucis de taille, présentement, l'HA Vénérable.
Je suis en train de le retravailler, mais y'a moult combo vraiment porcasses.

Déjà, le farfadet qui permet la suppression d'Inflammable (important quand même pour ne pas perdre un seigneur pour un pitit régiment même pas à 200pts) est passé à 50pts.
J'ai modifié Farfadet de l'Eté : attaques magiques et -1 pour être touché au contact. 40pts+un perso pour ça, c'est bien, l'attaque magique servant pour ceux qui ne vont pas au contact, le -1 pour ceux qui vont au contact (et qui ont tous Attaque Magique ou presque en ES).
Farfadet de l'Hiver : couvert léger et les figurines qui attaquent le porteur au contact doivent faire un test d'E sinon -1 en F.

Là, présentement, l'HAV c'est
M5 CC7 F7 E6 (j'ai baissé) PV7 I2 A6 Cd9, pour 400pts.
Peau écailleuse 3+, terreur, esprit de la forêt, grande cible, souffle de haine, chant d'athel loren, tenace inflammable.

SI je lui met Farfadet de l'hiver et protecteur à 50 pts : -2 pour être touché au tir, plus inflammable, svg 2+, test d'E au contact ou -1 en F. Pour 490pts.
Même sans tout cela, il gagne sur les Démons Majeurs (bon, je connais pas les équipements...) sur le long terme (les PD j'en parle même pas).
La différence, c'est qu'il n'est pas magicien, bouge moins vite. Pour avoir un Lvl4 en plus, bah le Lvl4 sera à poil, à 3000pts. A 2500pts, pas de Lvl 4.

Pour 500pts, on a un truc quasi intuable, sauf : sorts du Métal, sorts qui font tester l'Ini, doublette de canons (au moins pour assurer, sachant que les canons c'est pas un problème pour un ES), 2/3 persos bien burnés dessus (genre maître du savoir + Dragon Stellaire), trucs qui ignorent la save/blessent auto voire les deux.

Concernant son profil, il me semble logique qu'il soit meilleur que celui de l'HA. CC7, c'est quand même un seigneur des elfes. F7 soit +1 en F par rapport à la base, +1PV, logique ce me semble car perso, +1A idem. Cd9 aussi. Je pourrais ptet baisser l'I à 1, mais ça changerait pas forcément grand chose...Déjà, le Protecteur Verdoyant qui file couvert léger au lieu de -1 pour être touché au tir, ça serait pas mal, mais ça baisse son intérêt pour d'autres persos.

Bref, il me semble vraiment, vraiment très très très fort, voire très très sale. Monter son prix ne changera pas grand chose à par empêche le Lvl 4 à 3000pts...
Mais, peut-être me trompé-je, toutes les armées peuvent peut-être le gérer : dragon-monde/stellaire, croc runique, artillerie, glue, Metal, test d'I, Vampire assisté...n'oublions pas qu'il est très lent et pas de mage sérieux à côté ou nu...

Et toujours la question : Nuée de Farfadets, Taille d'unité 1+ ou 2+ ?

Avis....please... :crying: Modifié par Xlatoc
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Caval de Wythel :
Ça me choque pas trop les stats de 5 blessures/phase sur de l'endu 3. À 28pts figs c'est bien le mini. Après comme tu l'as dit, contre certaines unités c'est fort, contre la plupart ça sert pas à grand chose. Et comme je réflechis toujours en terme de tournoi avec scenarii, ils sont du coup un choix possible, mais pas opti. Donc les laisser tels quel ça m'irai.

L'HAV :
Avoir +1 en CC F PV A par rapport à l'HA est normal. Et en effet par rapport aux autres gros thon DM / dragon il a des stats un poil boosté, mais reste un peu plus lent (M5 c'est pas mauvais non plus car si tu fais pas trop de la marde, il est au CàC tour 2)
Donc à ce prix-là c'est jouable.

Les nuées :
Je les trouve un poil forte pour des nuées.
La combinaison attaque empoisonnée + svg 5+ invu + tir pas trop mauvais sur certaines choses + planeur pour 40pts ... je trouve ça beaucoup.
Les mettre à 35pts sans l'empoisonnée, et mettre 10pts pour attaque empoi ?
Et du coup les passer en 1+ pour être jouable.
Je n'ai pas le LA démon dispo sur moi, faudra que je compare ce soir avec les nurglins au niveau des attaques empoi. J'éditerai après mon message si je me ravise.
Edit : je confirme donc ce que j'ai dit. Modifié par Mammstein
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Oui, tu as parfaitement raison, pour les Nuées, j'avais pas pensé à cela. En test, elles n'avaient pas semblées spécialement fortes mais avec les Nurglings, ils ont beau être Eclaireurs et avoir +1 CC/F/E et +2Cd....

Solution simple : je leur enlève 1PV. Ca leur fait des carac égales ou moins fortes que lesdits Nurglings, sauf I et A, sans l'Eclaireur mais avec Attaques empoisonnées et Planeur. Et en base. :rolleyes: . En stats, ils font moins d'une blessure sur de la CC3 E3 du coup, là où le Nurgling en fait 1. Et ils prennent bien plus cher.

Merci des retours autres :) Modifié par Xlatoc
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En fait, pour les Nuées, la CC2 F2 E2 est très handicapante. Elle implique que n'importe quoi lui roule dessus allègrement, y compris une autre nuée ou simplement 10 Esclaves/Gnoblards ;). Même, justement, les Nurglings s'en sortent bien mieux face à cela, contre tout même, ne serait-ce que grâce à la Marque de Nurgle qui en fait d'excellents scotcheurs. Ce que les Farfadets ne sauraient être.

Le Planeur est sympa, mais comme pas de marche forcée, elles servent plutôt (test à l'appui) à couvrir les Gardes en apportant un léger appuis de flan/redirection de dernière minute. Car contrairement aux Glings, elles ne peuvent pas aller en avant grâce à Eclaireur.

En fait, je me rends compte qu'équilibrer des nuées est une vraie plaie. Parce que dans toutes les armées où il y en a....très peu les jouent finalement, même les Nurglings plutôt sympa...

Reprenons la comparaison aux Glings : +1PV, +1A, +2I, -1CC -1F -1E, pas de Marque de Nurgle, pas d'Eclaireur, Planeur. AMHA, ça s'équilibre, et en faveur des Gling, qui les bouffe en match up. Les Nuées d'Esprits aussi, sauf à PV5 A5, là elles ont une petite chance :)



Pour l'HAV, en fait, j'ai enlevé le souffle de Haine de base, et le met en amélioration. 40pts me parait bien, ou 30pts ? Y a pas d'exemple d'objets donnant la Haine en V8. Y'a l'épée de Vive Mort qui file ASF (ce qui est bien mieux à mon avis) pour 25pts, mais c'est tout. En corps à corps, il est juste quasi imprenable si bien monté, et très difficilement au tir, mais coûte pas loin de 600pts...


Les Cavaliers du Clan Perdu, à Tir Multiple 3, c'est 6.6667 Blessures contre de l'E3 en fait. Après, faut sauvegarder. Bon, il suffit de 2 Prince Dragon qui arrivent au contact pour les éliminer par contre :) Le truc c'est qu'avec leur mobilité, le contact ils pourront l'éviter assez longtemps. Mais bon, apparemment ça choque pas grand monde, il est vrai qu'en test, ils passent rarement le 2ème/3ème tour, l'adversaire s'arrange pour ne pas trop les laisser vivre ;) Modifié par Xlatoc
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Bon, jusque là j'avais pas vraiment eu le temps de me pencher sur ce sujet, alors même que j'ai un intérêt tout particulier pour les Sylvains et que je me suis essayé moi aussi à une mise à jour de leur livre.
J'ai enfin pris ce temps pour lire tout ça, et voici mes commentaires. Vu la longueur, je vais faire ça en plusieurs vagues, afin de laisser le temps de digérer tout ça.

1 - les maîtres de la Forêt
Je pense que ce livre ne répond pas à la problématique générale des Sylvains : sont-ils les maîtres des bois ? Non. Ils ont beau en être coureurs, gardiens, y tendre des embuscades, un joueur sylvain ne s'aventurera pas dans une forêt mystérieuse. Trop risqué : Forêt de Sang, Forêt Hantée, Coin à Champignons, Bois de la Folie sont autant de forêts dangereuses pour les Sylvains. Seules les forêts ordinaires et les repaires d'Animaux Veneneux leur apportent des bonus sans risque. La probabilité de tirer une forêt "bénéfique" est donc de 1/3 (avec la relance, ça fait du 5/9, soit un peu plus d'1/2), ce qui est trop risqué pour un joueur normal. Le gain à jouer en forêt ne vaut pas le danger.

Je propose donc juste d'ajouter 2 nouveaux types de forêt
- Bois impénétrable : Couvert lourd pour toute unité à l'intérieur, Terrain Infranchissable pour toute unité qui ne possède ni la règle Tirailleur, ni la règle Guide des Forêts.
- Forêt Enchantée : Les unités des Forces de la Lumière voient leurs sauvegardes invulnérables améliorées d’1 point tant qu’elles sont situées dans ce bois, ou obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+ si elles n’en avaient pas.
Avec une table de répartition qui en tient compte (sur 1D8, ou avec un D66, etc...)

Avec ces 2 types de forêts supplémentaires, entièrement bénéfiques aux Sylvains (mais pas seulement eux), la probabilité de tomber sur une forêt sympa est de 1/2, et même 3/4 avec la relance. Là, le joueur sylvain va être intéressé pour jouer dans les bois !

Bien sûr, si ces 2 forêts ne vous plaisent pas on peut en inventer d'autres, mais l'idée de base est là : ajouter de nouvelles forets "positives" pour augmenter l'envie du joueur ES de jouer ces décors.

2- personnages des clans
il y a quelques clans où le profil de base des personnages est modifié. Je pense qu'il faut là s'inspirer du LA HE, où les Elus d'Asuryan, Maîtres du Savoir ou Heaume des Mers sont isolés du profil générique. Généralement en plus, ces persos ont des options d'équipement spéciales. Ca a été fait pour le Rancunelame, il faudrait étendre cela à tous les profils spéciaux.
Je propose donc d'isoler les persos des clans Caidath/DdG (il faudra leur trouver des noms. Propositions : Danselame (héros) et Héraut de Loec (seigneur)), Auryar/CavSauvage, Nymraif/forestier, Laith-Kourn/changeforme.

Du coup, le Tableau d'équipement en section liste ne devrait plus exister. Chaque option de clan devrait indiquer quel équipement est interdit, et cela devrait être repris dans le profil du perso.

Ex pour le prince (en tenant compte du fait qu'on a isolé les persos au profil différent) :

Equipement :
- Arc long Asrai (sauf Selathoi)
- Saerath (Selathoi seulement)

Règles spéciales :
- Tirailleur et Eclaireur (Arahain seulement)
- Régénération, Tenace, Garde du Corps (Selathoi seulement)
- Frénésie, Tirailleur, Tir et Charge, Dédaigneux et Dédaignés (Haroith seulement)
- Attaque au Passage (Sethayla seulement)

Options :
- DOIT appartenir à un clan au prix indiqué (les seuls restants : Lakoys, Arahain, Equos, Haroith, Selathoi, Sethayla)
- Bouclier
- Armure légère
- Tatouages Talismaniques
- Objets Magiques
--- un prince d'Arahain ne peut pas porter d'armure lourde magique
- Peut prendre l'une des armes suivantes (sauf Selathoi):
--- Arme lourde (Sauf Arahain)
--- Arme additionnelle (sauf si monté)
--- Lance
- Serre du Chasseur (sauf Selathoi)
- S'il appartient au clan Sethayla,
--- il peut porter un Fouet de Serres
--- il DOIT chevaucher un Faucon
- S'il appartient au clan Lakoys, peut chevaucher l'une de ces montures
--- Grand Aigle
--- Dragon
- S'il appartient au clan Equos, DOIT chevaucher l'une de ces montures
--- Coursier
--- Char

3- petites remarques

- Pas d'option pour les persos du clan Wythel ?

- Bonus des persos conférés aux unités : seulement avec le Prince ou aussi avec le Noble ?


A suivre...
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Merci Thindaraiel :) Je vais attendre que tu finisses pour discuter de tout, c'est mieux le global :)

En attendant, avec l'arrivée de l'Arc du Patrouilleur, l'Arc de Loren fait pâle figure.
Je proposerais donc, pour 75pts (3X le prix de l'Arc de Loren)

Arc de Loren
Arme magique

Cet antique arc magique, forgé dans le bois des arbres de Wythel depuis longtemps éteints, porte pour corde un cheveu d'Ariel. Celui qui reçoit cet arc n'est autre que le champion de la Reine de la Forêt.

Arc Long Asrai. Le porteur peut tirer autant de fois par tour qu'il a d'Attaques dans son profil. La Force des tirs est égale la Force du porteur+1 à longue portée, à la Force du porteur +2 à courte portée. Le porteur (et son unité) doivent toujours être les premiers à tirer lors d'une phase de Tir s'ils le peuvent. Les tirs d'Arcs Longs Asrai visant la même cible que celle du porteur bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher.

A courte portée sans couvert, le Prince balance 4Tir F6 qui touchent sur 2+ et permet aux autres pélo de bien saturer la même cible. C'est la seule option de tir lourd du bouquin du coup. Elle est efficace, mais implique un Seigneur à oualp.
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