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Elfes Sylvains (armée) - Livre d'Armée de Xlatoc


Xlatoc

Messages recommandés

Invité Bernard
Hum en lisant rapidement:

Les RdT ont des persos inflammabls, ça ne leur coute que 10 ou5 pts l'OM qui donne invu au feu2++.

Donc 50Pts pour un homme arbre, même si ça l’enlève, je trouve ça très cher payé. Surtout que 200Pts la bestiole avec l'inflammable qui le rend sensible au domaine du métal comme pas permis, c'est pas top.


Edit:

Trop cher, trop de règle pour l'arc de Loren. Sachant qu'un perso avec l'arc du patrouilleur n'a qu'a prendre une potion de force pour avoir le bonus utile au bon moment.

Pourquoi pas un arc qui blesse toujours sur 4+ (et garde le nombre de tirs = A utilisateur)?

Ou

Un arc qui a toujours une force égale à l'endurence de sa cible (donc qui modifie la save en fonction). Modifié par Bernard
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Pour l'arc je suis de l'avis de Bernard, je trouve l'idée de F = E de la cible sympa, et pour 75pts ça les vaut.
Par contre je suis assez contre l'idée de copier l'arc d'Alith Anar, car c'est un perso spé et en temps (tant ?) que tel il a accès à des OM plus puissant que la normale.
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Invité Bernard
75Pts c'est trop.

je pense que 50Pts, tirs = A porteur et F = E cible ça suffit largement.

Ça rend l'arc assez bien pour tuer de la troupe ou du monstre, mais assez faible contre de la troupe armurée.


Je pense que c'est une solution assez viable sans être trop forte, tout en ayant encore du point pour protéger un seigneur. Et ça aide niveau monstre, ce que l'ES d'avant avait du mal à gérer.
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ok, alors voilà le reste de mes commentaires

Tout d'abord, le bestiaire, je trouve que c'est un peu le bazar. A mon avis, il faut revenir sur quelque chose de plus simple, et rassembler quelques clans entre eux.
En gros, chez les sylvains on a
- les clans guerriers
- les serviteurs d'Isha (liés à la foret)
- ceux de Kurnous (liés au côté bestial)
- les esprits de la foret "vengeurs" : dryades, Lemures, etc...
et puis c'est tout !! Je pense qu'il faut donc reorganiser le livre selon ces quatre orientations, et pour cela le livre Démon fournit un bon exemple : pour chaque dieu on a successivement les persos génériques, troupes, et enfin perso spéciaux. Ca regroupe les thématiques ensemble.

pour les règles des clans : en envoyant le paragraphe du clan dans chaque page du bestiaire correspondant à ce clan, on allège bien la lecture sur le chapitre du prince/noble. Et ça finit de thématiser le livre

Voici donc une proposition de bestiaire :
0- règles génériques : ne garder là QUE les règles communes à toute l'armée. Le reste, on le répartit sur les sections correspondantes. Ne reste donc que : Gardiens des forets, Coureurs des bois, Embuscade dans les bois, Esprits des bois, Tatouages Talismaniques,

1-Phalange des Asrai
1.1-Seigneurs de la Forêt : Princes et Nobles génériques (1 page)
1.2-Clan de Lakoys : Gardes Sylvains, un encart sur l'Arc Asrai et la Serre du Chasseur, un encart sur l'option Clan de Lakoys des princes/nobles (1 page), Soeurs du Crépuscule (1 ou 2 pages)
1.3-Selathoi : Garde Eternelle, encart sur les Saerath, encart Clan pour P/N (1/2 page), Sceolan (1/2 page)
1.4-Arahain : Eclaireurs, option clan pour P/N (1/2 page), Scarloc (1/2 page)
1.5-Haroith : Coureurs du Printemps, option clan pour P/N (1 page)
1.6-Nymraif : Forestiers, Prince Forestier, Noble Forestier (1 page)
1.7-Caidath : armes de Danseur, Danseurs de Guerre, Prince DdG, Noble DdG, (1 page) Wytchwethyl (1 page)
1.8-Talu : Rancunelames, Hallebarde talu (1 page)

2- Serviteurs de la Bête
2.1-Sehenlu : Chevaliers et Chars, Coursiers elfiques, option clan pour P/N (1 page)
2.2-Auryar : Cavaliers Sauvages et Chasseurs Sauvages, option clan pour P/N, Grands Cerfs (1 page), Orion (1 ou 2 pages), Daith (1 page)
2.3-Wythel : Cavaliers du Clan Perdu, Armes de Wythel (1 page)
2.4-Laith Kourn : Changeformes, bolas, Seigneur Laith-Kourn, Héros Laith-Kourn (1 page), Meutes des Forêts, Hardes Errantes (1 page), Skaw, Gruarth (1 page)
2.5-Sethayla : Guerriers Faucons, option clan pour P/N, fouet de Serre (1 page), Faucons, Grands Aigles (1 page)

3-Serviteurs de la Forêt
3.1-Yenayla : Tisserêves, Chant d'Athel Loren (1 page), Domaine d'Athel Loren (1 page), Ariel (1 ou 2 pages)
3.2-Kel-Isha : Ensorceleurs (1 page)
3.3-Elenrai : règles des Prophètes, Oracles (1 page), Naieth (1 page)
3.4-Créatures magiques : Licornes, Dragons (1 page)

4-Esprits Vengeurs
4.1-Farfadets, Nid de Féérie (1 page)
4.2-Dryades, Hamadryades (1 page), Drycha (1 ou 2 pages)
4.3-Lémures (1 page)
4.4-HA, HA vénérable (1 page), Durthu (1 page)
4.5-Marche songe (1 page)
5- Objets Magiques et Farfadets (X pages)


sur les choix obligatoires ou interdits :

- Orion est obligatoirement Général : ce n'est pas très V8. Mieux vaut une règle qui va inciter le joueur à en faire son général : la Présence Charismatique à 18 Ps s'il est Général est suffisante (comme tyrion). Idem pour Ariel. Et il faut relier la compo d'armée au fait qu'il est général (s'il est général alors l'armée peut inclure blablabla).

- interdire Orion et Drycha ensemble : ce n'est pas très V8. Par contre, la présence de Drycha doit être un frein à sa combo avec orion. Je dirais : Si drycha appartient à l'armée, plus de 50% de l'armée doit être composée de dryades, hamadryades, lémures, hommes-arbres. Ceci va fortement limiter le bonus accordé par Orion, et donc rendre la combo peu jouable.

- Prophete des Forêts : ce n'est pas très V8 de faire un choix obligatoire. Mettre ce perso en optionnel, et donner un bonus à sa présence. Par exemple :
"Prophète des Forets : Le prophète des forêts est le mage qui a rassemblé les clans. Sa présence sur le champ de bataille rappelle à tous les clans et leurs alliés l'impératif de lutter ensemble contre l'ennemi. Toute unité située à 12 Ps du Prophète lance un dé de plus lors des jets de commandement et ignore le dé le plus haut.
Cependant, si le prophète meurt, toutes les unités non engagées doivent passer un test de Panique, après quoi la perte de leur guide leur impose un malus de -1 en Commandement jusqu'à la fin de la bataille. Seules les unités d'elfes sont touchées par ce malus, car les créatures de la forêt oublient vite le prophète et reprennent le combat au nom de leurs rancunes ancestrales."
Voilà, ça devrait motiver tout joueur à prendre un prophète sans rendre le choix obligatoire.
Isoler sa règle d'attention messire spéciale dans une règle à part (pour ne pas mélanger les bonus de type commandement avec les problèmes de sauvegardes)
Vu le boost que confère le prophète, je mettrais l'option payante (et bien sûr, un seul prophète par armée).

Sur les rééquilibrages :
- Clan Eternel : pourquoi la Régénération ? Ces troupes ont déjà de bons bonus, pas la peine de rajouter la Regen'. Ca sent trop le bonus ajouté pour rendre l'unité encore plus puissante.

- Voie de l'Arc : Pourquoi remplacer le Tir Mortel avec cette règle ? Il suffit de garder le même nom, même s'il y a des effets différents !

- Tir Mortel : Certes il ne permet de faire des dégats que sur l'infanterie et pas sur le reste, mais il suffit d'ajouter d'autres possibilités :
Tir mortel : les Forestiers peuvent choisir de faire des tirs avec une seule des règles suivantes (à décider avant de lancer les dés) : Coup Fatal, Perforant, Attaques Empoisonnées ou Tir Multiple x2 (le champion et les personnages du clan doivent choisir le même type de tir que l'unité qu'ils ont rejoint, mais ont à la place des versions plus puissantes : respectivement Coup Fatal Héroïque, Ignore les Sauvegardes d'Armure, Blesse Automatiquement et Tir Multiple x3).
Notez que ce Tir Multiple ne se cumule pas avec celui d'un arc ou tir magique qui confère aussi Tir Multiple.

- Bannière du Clan Perdu : le déplacement du gabarit doit être d'1D6 Ps seulement, sinon trop puissant. Déterminer la direction avant de lancer le dé.

- Attaque au passage : à reprendre complètement, façon hurleurs de Tzeentch ou Phénix HE (une unité survolée subit tant de touches auto). Depuis la V8 et le retrait des pertes des rangs arrières, l'attaque au passage des faucons v6 est simplement un suicide.

- Clan Kel-Isha : utiliser les mêmes domaines pour les mages et archimages. Faut simplifier ! Les forces élémentaires opposables (Vie / Mort et Lumière / Ombre ) sont parfaits. On garde Bête et Athel Loren pour les Tisserêve (faut leur laisser un peu de choix, s'ils ont un seul domaine il n'y aura qu'un tisserêve par armée).


formulations :
- Serre du Chasseur, armes de Wythel : sont décrits comme magiques. Provoquent des Attaques Magiques ?
- Lance de Wythel : ce serait plus simple de dire "Lance de Cavalerie, Attaque Supplémentaire"
- Arc de Wythel : ce serait plus simple de dire "Arc Long Asrai, Tir Multiple (x)"
- Fourberie de Loec : à reformuler par "Une unité de Danseurs de Guerre de 5 figurines ou plus peut désorganiser l'ennemi, même si elle est composée de Tirailleurs".

et enfin, un sujet polémique :
- Coureurs du Printemps, Nid de Féérie, Rancunelame, Marche-Songes : je vois pas d'où ça sort (ya des bouts de fluff pour justifier ?). Je pense qu'il faudrait supprimer ces unités si on sait pas d'où ça sort.


pour finir, une remarque sur l'arc de loren : mon conseil c'est de décider en premier lieu si c'est un objet légendaire "pour Seigneur seulement" (donc coût mini de 55 pts) ou simplement un objet magique pour tout personnage (coût max 50 pts). Ensuite on peut le comparer aux autres armes dans la même tranche de coût.
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Merci Thindaraiel :)

Alors, je répondrai sur l'ensemble tout à l'heure, déjà pour la justification des unités :

- coureur du Printemps : Clan de Haroith décrit dans le bouquin V6
- Rancunelame : Clan de Talu décrit dans le bouquin V6
- Marche-Songe : GBR : "entités faites des rêves de la forêt".
- Nid de Féérie : rien dans le BG que je connaisse...l'unité a été inventé dans ce sujet par Akulechaoteux et Autnagarg, et vu la qualité du boulot et l'aide apportée, ça me paraissait normal de l'inclure...


D'accord avec toi pour l'Arc de Loren. En ce qui me concerne, je vote plus pour le "Seigneur only". Entre 55pts et 65pts dans ce cas.

F = E de la cible, j'aime bien le concept. Après, contre du pas trop endurant mais grosse sauvegarde, c'est moins efficace. Je serais assez pour F = E de la cible, +1 à courte. Le seul "défaut", c'est qu'on ne peut plus rigoler autant avec la Bête ;) (toujours un peu mais moins). Et il faut bien voir qu'avec F = E de la cible, c'est moins bien que l'Arc du Patrouilleur jusqu'à ce que la cible ait E5 ! (d'où au moins un +1 à courte, qui permet de faire "aussi bien" dès E4 à courte)

Si l'option "Seigneur only" est choisie, je serai assez pour un petit bonus : au début de la phase de tir, le porteur désigne une unité ennemie à portée. Tous les tirs d'Arcs Longs Asrai dirigés contre cette unité ont un bonus de +1 pour toucher cette cible.

A Bernard : tu le verrais à combien alors le Farfadet pour enlever l'Inflammable ? 30/35 ?

(Apparté : l'HA étant de toute façon fait de bois vert, l'Inflammabilité n'a aucun sens biologique. Le bois vert brûle plus difficilement qu'un corps, et en tout cas plus difficilement qu'une barbe, et les Nains ne sont pas Inflammable ;) ) Modifié par Xlatoc
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ok pour les unités fluffiques, je pense qu'une petite note "inspiré du LA V6" (ou autre source) discrète en bas de la page du bestiaire les décrivant aidera les joueurs à accepter ces unités nouvelles.

Pour l'HA et l'in-inflammabilité : en V6-V7 l'armure dragon des HE immunisait aux attaques enflammées. De même il y avait un objet magique qui faisait ça aussi. Ils ont été erratés au passage V8 pour leur donner une invul 2+ contre les attaques enflammées. L'invulnérabilité au feu n'existe plus. Donc je pense que l'HA, tout aussi vert qu'il soit, ne peut posséder une immunité totale au feu, au mieux une invul 2+. Juste pour pas être plus balèze que des princes de caledor qui domptent des dragons cracheurs de flammes...
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Alors, longue réponse à Thindaraiel :)

[quote]1 - les maîtres de la Forêt[/quote]

Tu as raison, en termes de probas, c'est pas top.
En revanche, rajouter des forêts, c'est rajouter des règles, et j'ai fait de gros efforts pour en enlever déjà...comme j'ai le secret espoir (peut-être fou mais qui sait :whistling: ) que ce bouquin puisse être utilisé en large public dans la communauté, je préfèrerais éviter...

Il suffirait, dans la règle Coureurs des Bois, de dire : les Elfes Sylvains ne subissent pas les effets négatifs des différents types de forêts, uniquement les effets positifs. Là, ça ne donne aucun risque, que des bonus (lancement de sorts et tout). Sans compliquer les règles...


[quote]2- personnages des clans[/quote]
Isoler ferait 8 entrées de plus dans le LA (une pour Noble et une pour Prince). Pas certain que cela soit un vrai gain...d'autant que dans le bouquin HE, ces persos ont une entrée différente mais :
- ils ont des règles en plus. Là c'est pas le cas, sauf les Princes, encore que je me tâte à l'étendre à tous les persos de Clan, au moins pour Haroith/Coureurs du Printemps déjà.
- Sans ça, le LA est pauvre en choix de perso : Prince, Noble, Mage, Archi, Mage Dragon....


Pas d'option pour Clan Perdu...je préfère éviter car il n'est pas en Athel Loren, est théoriquement quasi-pas représenté..un Noble est quand même un Chef de Clan, je trouverais cela bizarre, compte tenu de comment ils sont isolationnistes...

Pour les boni, à la base le Noble en filait un et le Prince le même version boostée, mais cela compliquait pas mal les choses. Donc, je me suis recentré sur bonus = Prince. Le Noble permettant de prendre un Saisonin en revanche. Mais, si cela ne semble abusé à personne, il est possible de rebosser pour que le bonus soit pour Noble et Prince, en mettant : Noble = son unité/1 unité, Prince : toutes les unités.


[quote]Voici donc une proposition de bestiaire :[/quote]
Personnellement, je trouvais bien l'idée d'avoir toutes les règles apparaissant plusieurs fois et toutes les armes sur la même page du LA, plus facile à lire/se reporter. Mais pourquoi pas.

En fait, je me suis très largement inspiré du découpage des HE.

En revanche, j'aime bien ton découpage, simple et efficace :) Je vais essayer de l'adopter (prévoir une demi-journée de boulot à peu près pour régler ça ;) ).
A l'exception d'un point : les Nobles et Princes...pour la plupart des joueurs Sylvains, ils aiment bien l'idée d'avoir une page avec tous les Clans expliqués à la fois. Mais pourquoi pas là encore ? Je testerai.
Les persos spéciaux dans les Clans par contre...je préfère à part


[quote]sur les choix obligatoires ou interdits :[/quote]

OK pour Orion/Ariel/Drycha, tu as raison.

L'idée du Prophète, c'est qu'au moins un mage utilise le DOmaine d'Athel Loren (comme les Ogres) et surtout de représenter le fait qu'il faut une force de cohésion pour que les Clans et Esprits, trop dispersés, s'unissent. Ce n'est pas le seul cas d'obligation en V8 par contre, ça ne me choque pas...
Ce que tu proposes est sympa par contre. A voir s'il y a un moyen de l'inclure d'une façon où d'une autre, mais cela serait-il forcément pour une Tisserêves ?

[quote]Sur les rééquilibrages :[/quote]

Garde Eternelle : Forte ? Que nenni, elle est loin en deça des Elites elfiques. Le truc, face à cette unité, j'avais deux options : ou en faire une unité de pas élite à pas trop cher, ou en faire une vraie unité d'élite. Dans ce cas, il fallait soit monter l'impact de façon sérieuse, soit monter la résistance. On parle de Garde Eternelle, j'ai choisi la deuxième option, il faut bien qu'il y ait une raison à ce nom. Eternel, Hiver, pseudo-traversée du désert pour la vie, préparation du renouveau...Régénération. En plus, c'est loin d'être bill vu les Attaques Enflammées légion. Avec ce que j'ai mis, ils sont en dessous des Gardes Phénix en terme d'impact et résistance, mais le bonus pour le perso fait qu'on peut penser les prendre. N'oublions pas qu'on parle d'un pavé dans une armée plutôt mobile...'faut donner une raison de le faire. Et j'ai testé, c'est bien mais pas formidable non plus. Ca vaut ses 14pts.

Bannière Clan Perdu : Tu as raison. Done.

Voie de l'Arc : Nymraif signifiant "la Voie Perdue"...plus je proposais un choix donc Tir Mortel...bref... :whistling:

Tir mortel : AMHA, tu en proposes beaucoup trop. Par ailleurs, Coup Fatal sur de la svg2+/1+ fait statistiquement aussi bien voire moins que Tir Multiple X2 à F4. D'où le changement. Qui rend l'intérêt plus large d'ailleurs.

L'Attaque au passage, tu as raison, je vais retravailler ça. N'empêche que j'aime bien l'ancienne, qui m'a déjà donné de très bonnes surprises : poursuite sur un gros régiment, replis au tour de l'adversaire qui ne peut pas poursuivre donc immobilisation mouahaouha ! :devil:

Un Tisserêves par armée, ptet2, ça me parait normal elles sont très rares...le Domaine d'Athel Loren, je le vois comme leur attribut à elles en fait. Pour le même domaines aux Mages/Archi, pourquoi pas après tout, ça simplifie. C'était pour noter la progression, mais c'est une progression spirituelle, pas nécessairement en termes de puissance...

[quote]formulation[/quote]
Oui pour les attaques magiques et les trucs de Wythel tu as raison. C'est modifié.
Fourberie de Loec : Désorganisé ne fait pas perdre l'Indomptable et c'est ça + les bonus de rangs qui font ch...en Sylvains, notamment les Tirailleurs de combat. Donc, tout virer est logique, et comme ces deux choses sont liées au même phénomène en fait, si ce phénomène n'est plus (Danseurs), pourquoi garder l'un et pas l'autre ? Mais je peux retravailler la formulation par contre.

OK pour les annotations fluffiques si ça peut aider à faire accepter le LA. :whistling: . Par contre, je parlais pas de rendre l'HA invulnérable au feu, juste lui faire perdre l'Inflammable (les PV perdus X2). Très différent :) Ca reste brûlable ;) Modifié par Xlatoc
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Pour les Guerriers Faucons, je propose ceci, le but du Fouet de Serres étant à la base de booster un peu leur impact au contact, au moins pendant la charge :

- Lorsqu'ils passent au-dessus d'unités adverses non-engagées pendant la phase des Autres-Mouvements, les Guerriers Faucons infligent une touche de F4 Perforante à une unité ennemie survolée par figurine de Guerrier Faucon, réparties comme des tirs.
- Lors du tour où ils chargent, l'usage conjoint de la Lance et du Fouet de Serre leur permet d'infliger 1 Touche d'Impact de F4 Perforante par Guerrier Faucon.
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1369412195' post='2369742']
[quote]1 - les maîtres de la Forêt[/quote]
Il suffirait, dans la règle Coureurs des Bois, de dire : les Elfes Sylvains ne subissent pas les effets négatifs des différents types de forêts, uniquement les effets positifs. Là, ça ne donne aucun risque, que des bonus (lancement de sorts et tout). Sans compliquer les règles...
[/quote]

Pour ça, il vaut mieux avoir une formulation très générique (au cas où de nouvelles forêts seraient rajoutées - après tout, il y a eu plein de nouveaux décors dans Tempête de Magie) et très précise à la fois (pour éviter les débats houleux). Je propose :
"étant familiers des forêts en tout genre, les elfes sylvains sont capables d'en éviter les pires dangers. Les Elfes Sylvains ne peuvent jamais subir de pertes ni de dégâts suite aux effets d'une forêt, hormis des tests de Terrain Dangereux lorsqu'ils sont applicables."

[quote]
[quote]2- personnages des clans[/quote]
Isoler ferait 8 entrées de plus dans le LA (une pour Noble et une pour Prince). Pas certain que cela soit un vrai gain...d'autant que dans le bouquin HE, ces persos ont une entrée différente mais :
- ils ont des règles en plus. Là c'est pas le cas, sauf les Princes, encore que je me tâte à l'étendre à tous les persos de Clan, au moins pour Haroith/Coureurs du Printemps déjà.
- Sans ça, le LA est pauvre en choix de perso : Prince, Noble, Mage, Archi, Mage Dragon....
[/quote]

alors si on ne développe pas les profils en tant qu'entrées indépendantes, et qu'on les conserve en tant que modificateurs dans les règles des clans, je propose de laisser les contraintes d'équipement uniquement dans les règles de clan aussi (et donc pas de tableau récapitulatif en section liste), histoire d'harmoniser le tout.

[quote]
Pas d'option pour Clan Perdu...je préfère éviter car il n'est pas en Athel Loren, est théoriquement quasi-pas représenté..un Noble est quand même un Chef de Clan, je trouverais cela bizarre, compte tenu de comment ils sont isolationnistes...
[/quote]

A écrire donc, parce que si je me suis posé la question, d'autres se la poseront...

[quote]L'idée du Prophète, c'est qu'au moins un mage utilise le DOmaine d'Athel Loren (comme les Ogres) et surtout de représenter le fait qu'il faut une force de cohésion pour que les Clans et Esprits, trop dispersés, s'unissent. Ce n'est pas le seul cas d'obligation en V8 par contre, ça ne me choque pas...
Ce que tu proposes est sympa par contre. A voir s'il y a un moyen de l'inclure d'une façon où d'une autre, mais cela serait-il forcément pour une Tisserêves ?[/quote]

non, pas forcément. On peut mettre les règles des Prophètes suffisamment ouvertes pour n'importe quel sorcier de l'armée si tu veux. Un Oracle pourrait très bien faire l'affaire, car il peu avoir prévu les évènements à venir et jouer ce rôle de catalyseur (d'ailleurs Naieth semble jouer ce rôle de rassembleur dans le fluff).

[quote]Tir mortel : AMHA, tu en proposes beaucoup trop. Par ailleurs, Coup Fatal sur de la svg2+/1+ fait statistiquement aussi bien voire moins que Tir Multiple X2 à F4. D'où le changement. Qui rend l'intérêt plus large d'ailleurs.
[/quote]
J'ai volontairement rajouté plein (trop) de choses sur ce tir mortel, maintenant ya plus qu'à rayer les mentions inutiles...

[quote]Fourberie de Loec : Désorganisé ne fait pas perdre l'Indomptable et c'est ça + les bonus de rangs qui font ch...en Sylvains, notamment les Tirailleurs de combat. Donc, tout virer est logique, et comme ces deux choses sont liées au même phénomène en fait, si ce phénomène n'est plus (Danseurs), pourquoi garder l'un et pas l'autre ? Mais je peux retravailler la formulation par contre.
[/quote]
Non, tu as raison, j'avais pas réalisé que désorganiser n'était pas si intéressant tout seul.
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[quote]Un Oracle pourrait très bien faire l'affaire, car il peu avoir prévu les évènements à venir et jouer ce rôle de catalyseur (d'ailleurs Naieth semble jouer ce rôle de rassembleur dans le fluff).[/quote]

Parfaitement raison tu as.

Pour les Prophètes des Forêts, j'ai fait ceci :

La Prophète des Forêts est la sorcière qui a vu et identifié la menace pour Athel-Loren. C'est elle qui a lancé l'appel aux armes. Elle forme le ciment entre les composantes des armées sylvaines, incarne le lien entre les soldats et la raison de leur combat. Sa présence en est un mémento permanent.
Une seule de vos sorcières peut être nommée Prophète des Forêts.
La Prophète des Forêts apporte à votre armée les mêmes bonus qu'un Porteur de la Grande Bannière pour le Bonus à la Résolution de Combat et la règle Tenez vos Rangs!. Avoir une Prophète des Forêts ne vous dispense pas d'avoir également une Grande Bannière, leurs Bonus à la Résolution de Combat sont cumulables.
Si votre Prophète des Forêts est tuée, votre adversaire gagne 100pts de Victoire supplémentaire.

La Prophète des Forêts bénéficie d'un Attention Messire! à 4+ même si elle n'est pas du même type de troupe que l'unité d'Elfes Sylvains qu'elle rejoint. Les Elfes Sylvains sont prêts à tout pour leur éviter toute blessure.


Coût : 25pts. Ca paraît bien ? Modifié par Xlatoc
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Ouaip, tu as raison Concombre.

D'ailleurs, pour garder cette même valeur en points et pas s'emm... avec des règles en plus, j'ai fait plus simple : La Prophète, c'est une Grande Bannière de plus. Comme les Sylvains sont hyper dispersés, ça aide pas mal. Mais ça casse pas les pieds avec des règles différentes.

100pts pour la tuer. Mais Attention Messire à 4+ pour elle si dans une unité de type différent. Compense qu'il n'y a pas besoin de capture et qu'une magote, c'est plus fragile qu'un Noble/Prince.

Pour 25pts.


Je me tâte, dans un soucis de simplification, à supprimer les Bolas et les remplacer par des javelots.
Dans le bouquin V5, les ES utilisaient des Javelots, les Bolas n'étaient qu'une arme particulière d'un perso spécial (Gruarth). Ou alors, à ne pas faire utiliser au contact, mais que si elle Blesse mais que la Blessure est sauvegardée, la figurine subit -1Mvt jusqu'au prochain tour du joueur ES (non cumulatif). Modifié par Xlatoc
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Je reviens vite fait sur le découpage ceci dit.

Pour moi, il était intéressant de ce point de vue : chaque découpe permettait d'avoir l'ensemble de la catégorie sur deux pages en vis-à-vis maximum. Comme le bouquin HE, confondant de clareté à mon sens.

Avec ce que tu proposes, ce n'est malheureusement pas possible. Du moins pas en le suivant totalement. Je puis ceci dit retravailler un peu la chose pour en regrouper certains. Sans briser l'idée de "2 pages en vis à vis max".
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Voilà, j'ai bidouillé tout cela. Plus qu'à bricoler pour avoir un truc cohérent à l'impression. J'ai quand même laissé le tableau des équipements car sollicité par plusieurs personnes, d'avoir un récapitulatif ou un truc dans la liste d'armée qui dise : avec tel Clan j'ai droit à ça.

Fin des Bolas, retour des Javelots. +1Cd au Marche-Songes pour qu'il reste menaçant face à du Démon/HE et ne soit pas juste 300pts donnés...Il se fait toujours défoncer par une unité populeuse.

J'ai également rajouté 1A et 1PV au Rancunelame (et rajouté son Tirailleurs qui avait disparu Oo), il faisait un peu lég par rapport à un Seigneur IM en fait. 220/240pts du coup ? Sachant que ne peut pas être Général, doit être seul et droit à 0 équipement à part un Farfadet.

Vos avis également sur des petites choses :

- Possibilité pour les Dryades d'être Tirailleurs ? O/N ? Pour 1pt (ça les ferait à 15) ou gratuit (ça apporte plus de malus que de bonus pour une unité de contact) ?

- Possibilité pour les Kurnous de prendre un bouclier (non cumulable avec l'arme lourde) ? O/N ?

- Mettre le même coût pour les Clans pour Noble et Prince. Ca apporte la même chose (j'ai passé le bonus pour les unités pour tout perso), ça devrait coûter le même prix, et ça serait plus simple. Exception pour Changeforme (+1E quand même pour le Prince) et Haroith (toutes les unités de Coureurs du Printemps comptent en Base, pas juste la sienne) O/N ?

- Le Guerrier Faucon à 35pts n'est-il pas un peu sous-évalué avec le nouveau Fouet de Serres ? 37pts ? 40prs ? C'est 2PV E3 svg 6+, mais ça vole, ça tire, ça cavalerie légère, et ça fait mal à la cavalerie lourde quand ça passe au dessus/charge. Bon, après ça fait rien, on est d'accord (1A F3 + 1A F4 par bestiau hors charge, ça se fait bloquer par un Grand Aigle, merci Concombre ;) ). En voyant par rapport aux Hurleurs...
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Bon, en observant l'Arc du Patrouilleur, il est quand même passé de 40 à 25pts pour le même effet (voire mieux car boostable).

L'Arc de Loren coûtait 50pts en V4/V5, 35pts en V6. En V4/V5, il était basé sur la Force du personnage, ça me semble du coup plus "cohérent" de garder cet effet.

30pts pour cumuler avec une Potion de Force sur un Noble, autant d'A que le profil, F=F porteur/F+1 à courte, Tir Rapide. Ca blesse moins bien que le Patrouilleur mais ça touche mieux et le Tir Rapide fait mal en contre charge. Plus boostage possible du nombre de Tirs via des sorts...

OU

60pts avec le +1 pour toucher pour les Asrai sur une cible/tour.

A vos votes.
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Invité Bernard
Il doit rester une arme accessible aux héros.

Sinon en petit format, plus de loren, c'est moche.

Si tu fais autant de tir que d'A mais F = U, c'est kiff kiff avec celui HE. Même cout.

Tir rapide c'est vraiment gadget, 0Pts.

Tir F+1 à courte portée +10Pts.

40Pts ça me semble bien.


Et de mémoire ça empêche la combo potion de force sur héros et lui laisse 10pts. Modifié par Bernard
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Bah justement, la combo est ce qui peut rendre le truc intéressant, et au niveau du Patrouilleur...il me semble important de la garder.

Pour un Noble, Tir = A et F = Utilisateur (+1 à courte), c'est globalement moins bon que le Patrouilleur, même si boostable. Seul intérêt par rapport à l'autre, l'absence de malus pour bouger et tirer + Tir Rapide. Bref, moins bon à longue, aussi bon à courte, du moins en dégâts.

Pour un Prince, ça fait kiff kiff à longue (-1 F mais +1 Tir), mieux à courte. Plus le Tir Rapide, anecdotique mais sait-t-on jamais (et ignorer un malus, c'est toujours intéressant).

D'où, pour moi, un prix nécessaire entre 20 et 30. 30 me semble un peut cher pour un Noble mais on garde la combo avec la Potion donc pourquoi pas (d'autant qu'il peut être d'un Clan Eclaireur/Forestier donc tranquille). Pour un Prince, c'est tout bon, pas trop cher mais pas trop fort non plus je pense.



Je n'arrive pas à me décider sur le Farfadet de l'Hiver. L'idée serait qu'il soit bien tentant pour une Garde Eternelle (cohérence quoi...).
Couvert Léger me semble bien. Plus autre chose mais quoi ?
- -1 F pour les attaques de càc non enflammées contre l'unité est un choix qui me vient. Ca protège bien l'unité, mais faut pas tomber contre n'importe quoi...
- les attaques enflammées dirigées contre l'unité perdent leur caractère enflammée est un autre choix. Très circonstanciel mais potentiellement très fort, surtout sur un Homme-Arbre (Inflammable ? Mon oeil) ou une Garde Eternelle (Régén tout le temps wooot !).
- Frappe toujours en dernier pour les figs au contact est une autre possibilité. J'en vois assez peu l'intérêt...

A comparer avec celui de l'été qui donne Attaques Magiques (circonstanciel) et -1 pour être touché au contact.

Je balance vraiment entre les choix 1 et 2...

Sachant qu'il faut toujours payer le Saisonin (40pts) + le perso... Modifié par Xlatoc
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Voilà, la version finale des règles donc est postée en premier message. Je ne touche plus à rien de ce côté-ci, sinon on ne s'en sortira pas ;) . On pourra toujours bricoler, paufiner et tout, mais il semble évident que la perfection n'est pas atteignable, à un moment il faut arrêter de se triturer la tête et dire : "bon, la c'est bien. Le mieux est l'ennemi du bien, ça me rend dingue à force." :wacko:

Cette version a pour but d'être imprimée comme un livre (pages en vis-à-vis ayant une certaine logique, référence en 4ème de couverture....). Les gros espaces blancs vont devoir être comblés par des textes, des dessins et autres productions :).

Si tout se passe comme je l'espère, on pourrait faire un "vrai" LA typé GW :)
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La différence entre le noble changeforme et le prince et trop importante met une endurance 5 au noble pareils pour durthu qui est devenue trop faible car avant il avait une 1+ et maintenant il a une 2+[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]

Edit est en plus sur la liste d'armée il a une 1+ Modifié par Slyche
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[quote name='Slyche' timestamp='1370560240' post='2378237']
La différence entre le noble changeforme et le prince et trop importante met une endurance 5 au noble pareils pour durthu qui est devenue trop faible car avant il avait une 1+ et maintenant il a une 2+[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]

Edit est en plus sur la liste d'armée il a une 1+
[/quote]

Il a bien une 1+. 2+ de base au lieu de +3 (écorce endurcie), et +1 de Protecteur Verdoyant => 1+ :)


Pour le Noble Changeforme, je me suis inspiré de la progression en stats des persos ogres et minotaures, mais en ralentissant l'E, pour garder le côté "Elfe" quand même. Le Noble a déjà F6, c'est pas rien...après bon, aucun équipement...Le même raisonnement peut s'appliquer aussi au Rancunelame (E5 ?)

A voir ce que d'autres en pensent...
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Je trouve quand même que la rancunelame est trop forte car on a juste à évité sa némésis pendant toute la partie pour resté fort et aux cas oú il croiserait sa némésis on choisi truc très cher pour pouvoir le rentabiliser voilà voilà


slyche qui aime les LA équilibré[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié par Slyche
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[quote name='Slyche' timestamp='1370813448' post='2379784']je trouve quand même la rancunelame overcheaté car il a qua évité sa némésis pendant toute la partie pour reste fort et au cas ou il croiserait sa némésis on choisi truc très cher pour pouvoir le rentabiliser voilà voilà[/quote][color="#000080"][b]La ponctuation et l’orthographe ne sont pas en option. C’est illisible. Un petit effort, merci.[/b][/color]
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[quote] Je trouve quand même que la rancunelame est trop forte car on a juste à évité sa némésis pendant toute la partie pour resté fort et aux cas oú il croiserait sa némésis on choisi truc très cher pour pouvoir le rentabiliser voilà voilà[/quote]

[spoiler]Ça reste compliqué à comprendre mais je suis pas modo. [/spoiler]

Sinon, je trouve que tu as tort, certes le Rancunelame est fort. Mais il ne peut pas rejoindre d'unités, ni avoir des OM. Donc tu vas avoir un perso qui se balade avec E4 et 5PV à poil dans la nature. Désolé, mais quelques volées d'arquebusiers nains le dégomment ta bestiole trop forte et ça fait 220pts dans le vent et un test de panique pour toute l'armée. Encore pire si c'est un canon qui le one shot (miam le canon à 150pts qui en tue 220 et fait fuir un quart de l'armée elfique).
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