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Divers (Livre d'armée) - Halflings


Stryge

Messages recommandés

B) Pour ce qui est des sorcier halfings: Ils ne sont pas normalement immunisé a l'influence du chaos (donc au vents de magie)

Sinon je vois bien une sorte de culte de la nourriture permettant d'aider les halfings a coups de nourriture ou de parfums de nourriture (genre un truc du type chaudron ou enclume qui s'appellerait la grande marmitte)

Menkiar

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Je n'aime pas l'idée que les haflings puissent avoir un régiment de troupes impériales ou encore un sorcier impérial, j'aimerais bien faire une liste comprennant que des haflings.

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Invité Aenarion tueur d elfe noir

Pour les sort ent voila

Attaque de la grande dinde valeur 9+

porte 24 p nessecite la ligne de vue

un groose dinde arrive et donne des coup de bec a la cible

inflige 3des6 de degas force 4

Meteorite tomate 6+

porte 24 p

des meteorite tomate arrive

l unite ne peut pas bouger/charger

Bon si ces bien dite le j en ai d autre

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Je n'aime pas l'idée que les haflings puissent avoir un régiment de troupes impériales ou encore un sorcier impérial, j'aimerais bien faire une liste comprennant que des haflings.

En ce qui me concerne je trouve ça logique.

Ma proposition pour les troupes impériales seraient la suivante

Contingent de renfort Impériales  Pts/figurine: Variable

Le Moot fait partie de l’Empire à ce titre les régions voisines délèguent souvent de petits contingents de troupes. Vous pouvez sélectionner tout type d’unité de Base (sauf celles limitées à 0-1) du livre d’armée de l’Empire comme choix d’unité spéciale qui sont utilisées comme renfort aux Halflings protecteurs du Moot.

En ce qui concerne le sorcier en choix de spécial pourquoi ne pas gaâce à un profil intermédiaire et à un texte explicatif considéré qu'il est soit Halfling soit Humain.

Par exemple

4 3 4 3 3 2 5 1 8

Modifié par Dreadaxe
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Je reprends :

Forestiers : l'unité ne subissent aucune pénalité de mouvement quand ils se déplacent en terrain boisé.

Résistance au Chaos : Créés pour résister aux effets mutagènes du Chaos, donc de la magie, les Halflings disposent de trois dés de dissipation de base au lieu de deux. De plus, face au Chaos, leur nombre de dés de base passe à 4.

Pacifiques : Si ça ne tenait qu'à eux, les Halflings ne se battraient jamais. Mais parfois, il faut se battre, en cas d'invasion. Les Halflings combattent donc toujours chez eux, et peuvent donc choisir leur bord de table.

Seigneurs

Le Héros Halfling du Moot..........70 pts/fig.
          M CC CT F E PV I A Cd
Le Héros 
du Moot  4 5  6  3 3 3  8 3 10
Poney    7 3  0  3 3 1  3 1 5 

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+3 pts), une fourche (hallebarde) (+6 pts) ou une arme de base additionnelle (+6 pts).

- Peut porter un arc (+12 pts), une fronde (+12 pts) ou des couteaux de lancer (+9 pts).

- Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts) ainsi qu'un bouclier (+3 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+12 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Forestier

Tireur hors-pair : le Héros du Moot peut ajouter 6" à la portée de son arc.

Héros

Capitaine Halfling..........40 pts/fig. 
           M CC CT F E PV I A Cd   
Capitaine 4 4  6  3 3 2  7 2 9
Poney     7 3  0  3 3 1  3 1 5 

Équipement : Arme de base.

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+2 pts), une fourche (hallebarde) (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).

- Peut porter un arc (+8 pts), une fronde (+8 pts) ou des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+8 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Forestier.

*PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE

Un Capitaine Halfling de l'armée peut porter la Grande Bannière pour + 25 pts.

Le porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le Général de l'armée même s'il possède le meilleur Cd.

Il ne peut pas choisir d'équipement non magique sauf une armure légère ou lourde.

Il peut porter n'importe quelle bannière magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

0-1 Sorcier Itinérant..........50 pts/fig. 
           M CC CT F E PV I A Cd    
Sorcier 
Itinérant 4 2  4  2 2 2  5 1 8 

Équipement : Arme de base.

Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans l'un des domaines de magie suivants : Ombre, Bête, Lumière et Vie.

Options :

- Peut passer au niveau 2 pour + 35 pts.

- Peut monter un poney (+ 8 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Forestier.

Chef Cuisinier..........50 pts/fig.
           M CC CT F E PV I A Cd
Chef 
Cuisinier 4 3  4  3 2 2  5 1 9 

Équipement : Hachoir (arme de base).

Options :

- Peut porter un gros couteau de cuisine (arme lourde) (+4 pts) ou un deuxième hachoir (arme de base additionnelle) (+6 pts).

- Peut porter des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter un tablier de cuisine (armure légère) (+2 pts).

- Peut être monté dans le Chariot de Provisions pris comme choix d’unité rare. Dans ce cas il remplace un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :

Forestier

Adepte d’Esméralda : Le Maître Cuisinier et son unité peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

Bénédiction d'Esméralda : Les Maîtres Cuisiniers sont béni par Esméralda et peuvent invoquer sa protection divine contre la sorcellerie ennemie. Chaque Maître Cuisinier sur le champ de bataille confère au joueur Halfling un dé de Dissipation supplémentaire durant la phase de magie adverse.

Servant de Catapulte à Marmite supplémentaire : Un Cuisinier peut remplacer un servant de Catapulte à Marmite avec laquelle il se trouve mais dans ce cas il ne plus utiliser d’armes de tir.

Le Chef Cuisinier est tué dans l’explosion de la Catapulte à Marmite s’il avait pris la place d’un servant.

Unités de base

Milice Halfling..........6 pts/fig.
          M CC CT F E PV I A Cd
Milicien 4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  4  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Archers Halflings..........6 pts/fig.
          M CC CT F E PV I A Cd
Archer   4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Frondeurs halflings..........6 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Frondeur 4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10-20

Equipement : arme de base et fronde.

Options :

- un Frondeur peut être promu Champion pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs.

Unités spéciales :

Patrouilleurs..........13 pts/fig

Les Patrouilleurs montés constitue une branche spécialisée des forces de défense du Moot, où se retrouvent les guerriers les plus expérimentés. Ils sont chargés de la surveillance des frontières, tâche dont ils s'acquittent avec un zèle relatif, mais une efficacité certaine. Parfois un adepte de Tartelance le Pèlerin vient les rejoindre pour un temps pour le bien du Moot.

              M CC CT F E PV I A Cd     
Patrouilleur 4 3  4  2 2 1  5 1 8
Templier de
Tartelance   4 3  4  3 2 1  5 2 8
Poney        7 3  0  3 3 1  3 1 5 

Taille d'Unité : 5+

Équipement : arme de base, armure légère, bouclier et lance.

Montures : Poneys.

Options :

- L'unité peut échanger tout son équipement contre des arcs pour +1 pt/fig.

- Un Patrouilleur peut devenir le Musicien pour +6 pts

- Un Patrouilleur peut devenir la Porte-étendard pour +12 pts

- Un Patrouilleur peut être promu Templier de Tartelance pour +13 pts

Règles Spéciales :

Archer émérite : Les Halflings sont des archers très habiles, doués par nature. Quand ils sont armés d’arcs, les Patrouilleurs peuvent les utiliser après une marche forcée ou une reformation. Le malus de normal de -1 pour le tir en mouvement s’applique.

Gardes Champêtres..........7 pts/fig.
            M CC CT F E PV I A Cd
Garde 
Champêtre  4 3  4  2 2 1  5 1 8
Templier de 
Tartelance 4 3  4  3 2 1  5 1 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère et lance.

Options :

- l'unité peut échanger ses lances contre des fourches (hallebardes) pour +1 pt/fig.

- un Garde Champêtre peut être promu Musicien pour +5 pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Porte-étendard pour +10pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Templier de Tartelance pour +12 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Forestiers Halflings..........7 pts/fig.
           M CC CT F E PV I A Cd
Forestier 4 2  4  2 2 1  5 1 8
Pisteur   4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 5-15

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- jusqu'à une unité par armée peut être équipée de haches de bûcherons (armes lourdes) pour +2 pts/fig.

- un Pisteur peut être promu Pisteur pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs, Eclaireurs.

Catapulte à Marmites..........50 pts/fig.
           M CC CT F E PV I A Cd
Catapulte - -  -  - 4 2  - - -
Servant   4 2  4  2 2 1  5 1 8

Taille d'unité : 1 catapulte et 3 servants.

Equipement : armes de base.

Options :

- La Catapulte peut lancer des Essaims d'abeille pour +20 pts.

Règles spéciales :

Catapulte à Marmite : traitez la catapulte comme une catapulte (voir Livre de Règles de Warhammer p. 120), avec les changements suivants : la Catapulte à Marmites à une portée maximumù de 36 pas, et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le trou subit une touche de F6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.

Essaims d’abeilles : Une Catapulte à Marmites peut être améliorée pour lancer des essaims d’abeilles sur l'ennemi. Ces munitions ont un effet dévastateur sur la cohésion des unités. Pour représenter ceci une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de Catapulte à Marmite doit effectuer un test de panique.

D'autre part les servants de la Catapulte sont équipés d'une combinaison d'apiculteur (qui compte comme une armure légère).

Renforts impériaux..........pts/fig. : variable

Le Moot fait partie de l’Empire à ce titre les régions voisines délèguent souvent de petits contingents de troupes. Vous pouvez sélectionner tout type d’Unité de Base (sauf celles limitées à 0-1) du livre d’armée de l’Empire comme choix d’unité spéciale, qui sont utilisées comme renfort aux Halflings protecteurs du Moot. Les détachements sont sélectionnés en même temps que l'unité mère, et ne comptent donc pas comme des choix d'unité spéciales.

Unités rares

0-1 Homme Arbre..........250 points/fig.
        M CC CT F E PV I A Cd
Homme 
Arbre  6 5  0  5 6 5  2 4 10
Archer 4 2  4  2 2 1  5 1 8 

Taille d'Unité : 1 Homme Arbre.

Équipement : Aucun (il n'en a pas besoin). Arc pour les Halflings embarqués.

Options : - L'Homme-Arbre peut embarquer 5 Archers Halflings pour +40 pts. Il est alors sujet aux règles de Homme Arbre Monté.

Règles Spéciales : Inflammable, Cause la Terreur, Immunisé à la Psychologie, Grande Cible, Haine des Orques et Gobelins, Forestiers. Son épaisse écorce lui confère une sauvegarde d'armure de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant 1D6 blessures à la place de ses Attaques normales. S'il perd un combat  sans subir de blessure, il n'a pas à effectuer un test de moral.

Chant de Loren : cette capacité est traitée comme un objet de sort ayant un niveau de puissance de 4 et laçant le sort Chant de Loren.

Homme Arbre monté : Considérez l’Homme Arbre comme un monstre monté. Si l’Homme Arbre est tué, les Halflings forment une unité de tirailleurs.

Les Archers Halflings montés dans l'Homme-Arbre obtiennent une sauvegarde d'armure de 5+.

0-1 Chariot de Ravitaillement..........80 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Halfling - 2  4  2 - -  5 1 8
Chariot  - -  -  5 5 4  - - -
Poney    7 3  -  3 - -  3 1 -

Taille d'unité : 1

Equipage : 2 Halflings.

Attelage : 2 Poneys

Sauvegarde d'Armure : 4+

Armes et Armures : Les conducteurs sont équipé d'arcs et portent une armure légère.

Règles spéciales:

Char : Le chariot de ravitaillement compte comme un char qui cause un 1D3+1 touches d'impact.

Garde-Manger : Le Garde-Manger est considéré comme la chose la plus importante au yeux des Haflings. Le Garde-Manger compte comme une grande bannière ce qui permet de relancer tout les tests de moral ratés dans un rayon de 12 pas.

Escorte : Le Chariot de ravitaillement peut rejoindre une unité d'infanterie qui n'est pas en tirailleurs. Il est alors placé le plus en avant possible dans l'unité, et doit se déplacer à la vitesse de celle-ci.

Toute unité rejointe par le chariot devient tenace. Il peut être pris pour cible séparément del'unité dans laquelle il se trouve. Toute l'armée hafling haïra l'unité qui blessera ou détruira le chariot de ravitaillement.

Aventuriers..........Pts/figurine: Variable 

Les Aventuriers sont des Héros tirés des livres d'armées suivant : Bretonniens, Elfes Sylvains, Empire, Hauts Elfes, Nains ou Mercenaires. Ils sont équipés selon leur liste d'origine, peuvent chevaucher toute monture et porter tout objet magique qui leur est normalement autorisé.

Vous pouvez prendre jusqu'à deux Aventuriers par choix d'unité rare, mais ils doivent alors être de type différent (pas deux Mages, Guerriers, Ingénieurs,...). De plus, aucun Aventurier ne peut être le Général, porter la Grande Bannière (ce qui exclut le choix du Trésorier Payeur) ou donner son commandement à une unité halfling.

Pour l'instant, pas de réelle unité rare. L'unité de bouffons gloutons de Phil de Varem peut être pas mal. On pourrait aussi introduire de la cavalerie "lourde", comprenez avec F3 (comme les Templiers de Tartelance eux-mêmes), ainsi qu'une machine de guerre un peu plus percutante.

Pourquoi pas aussi une infanterie d'élite en spé, et des nuées d'animaux de basse-cour en base (limités à 0-1, comme toute les Nuées).

Pour les persos, il faut trouver comment faire des sorciers, pondre le profil d'un héros/seigneur combattant. Plus "l'ingénieur" de Dreadaxe.

Déjà une petite liste d'OM sympas, auxquels ont peut rajouter (j'y tiens tellement c'est bête) la gousse d'ail que voici :

Gousse d'ail (15 pts) : tout Vampire (Seigneur, Comte et Nouveau Né) souhaitant attaquer l'unité du porteur de la gousse d'ail doit relancer ses jets pour toucher réussis.

A moins de créer une liste de plats/plantes/herbes/épices pouvant être utilisés au combat (poivre, cassoulet :lol: ,...).

Modifié par Mîm
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Pisteur pour moi c'est le nom du champion

Forestier Halfling simplement j'aime mieux. Mais bon...

Pour moi le chariot de Provision peut rejoindre n'importe qu'elle unité en cour de partie pour faire devenir n'importe quelle unité une unité d'élite. Question quelle est la PU de l'engin ?

Pour les autres idées beaucoup ont été développées sur la ML de la RoW.

Pour les objets magiques certains doivent être reservé au Chef Cuisinier pour donner de l'intéret au gars.

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Juste pour corriger:

Gousse d'ail (15 pts) : tout Vampire (Seigneur, Comte et Nouveau Né) souhaitant attaquer l'unité du porteur de la gousse d'ail doit relancer ses jets pour toucher ratés.

Ce ne serai pas plutôt "jets pour toucher réussis"?

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Juste pour corriger:
Gousse d'ail (15 pts) : tout Vampire (Seigneur, Comte et Nouveau Né) souhaitant attaquer l'unité du porteur de la gousse d'ail doit relancer ses jets pour toucher ratés.

Ce ne serai pas plutôt "jets pour toucher réussis"?

Si. Merci de corriger mes bourdes :lol:

Pisteur pour moi c'est le nom du champion

Forestier Halfling simplement j'aime mieux. Mais bon...

J'ai repris tel quel au début du post. Mais bon, s'il n'y a que ça pour te faire plaisir, je change :-x

Pour moi le chariot de Provision peut rejoindre n'importe qu'elle unité en cour de partie pour faire devenir n'importe quelle unité une unité d'élite. Question quelle est la PU de l'engin ?

Je dirais PU 3, comme les chars légers de Khemri.

Pour les autres idées beaucoup ont été développées sur la ML de la RoW.

Je vais aller voir...

Modifié par Mîm
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HOMME-ARBRE    250 points

Profil	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Homme-Arbre	6	5	0	5	6	5	2	4	10
Archer	4	2	4	2	2	1	5	1	8

Taille d'Unité : 1 Homme Arbre.

Équipement : Aucun (il n'en a pas besoin). Arc pour les Halflings embarqués.

Option :

- L'Homme-Arbre peut embarquer 5 Archers Halflings pour +40 pts. Il est alors sujet aux règles de Homme-Arbre Monté.

Règles Spéciales : Inflammable, cause la terreur, immunisé à la psychologie, Grande cible, Haine des orques et gobelins. Son épaisse écorce lui confère une sauvegarde d'armure de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant 1D6 blessures à la place de ses Attaques normales. S'il perd un combat  sans subir de blessure, il n'a pas à effectuer un test de moral. Chant de Loren (cette capacité est traitée comme un objet de sort ayant un niveau de puissance de 4 et laçant le sort Chant de Loren)

Homme-Arbre monté : Considérez l’Homme-Arbre comme un monstre monté. Si l’homme arbre est tué, les Halflings forment une unité de tirailleurs.

Les Archers Halflings montés dans l'Homme-Arbre obtiennent une sauvegarde d'armure de 5+

Modifié par Dreadaxe
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Catapulte à Marmites..........50 pts/fig.

Profil	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Catapulte	-	-	-	-	4	2	-	-	-
Servant  	4	2	4	2	2	1	5	1	8

Taille d'unité : 1 catapulte et 3 servants.

Équipement : Armes de base.

Option :

- La Catapulte peut lancer des Essaims d'abeille pour +20 pts.

Règles spéciales :

Catapulte à Marmite : traitez la catapulte comme une catapulte (voir Livre de Règles de Warhammer p. 120), avec les changements suivants : la Catapulte à Marmites à une portée maximum de 36 pas, et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le trou subit une touche de F6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.

Essaims d’abeilles : Un Catapulte à Marmite peut être améliorée pour lancer des essaims d’abeilles sur l'ennemi. Ces munitions ont un effet dévastateur sur la cohésion des unités. Pour représenter ceci une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de Catapulte à Marmite doit effectuer un test de panique.

D'autre part les servants de la Catapulte sont équipés d'une combinaison d'apiculteur (qui compte comme une armure légère).

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Je serais pour diférencier les unités de Frondeur, des Forestiers

Frondeur : Fronde et Tirailleur

Forestier : Fronde et/ou Arc + Tirailleur et Eclaireur. Peut-être 0-1 en base ou en Spécial non limité. Peut-être une armure légère

Modifié par Dreadaxe
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Options d'Unité (à déterminer) :

Cuistot : Les Cuistots sont très importants dans la culture Halfling. Le Cuistot combat comme un Halfling ordinaire, mais ça présence booste le moral du régiment.

Les Cuistots Halfling sont identique à des Portes Étendards (Placement, Capture) mais au lieu de donner +1 au résultat de combat, une unité avec un cuistot peut bénéficier d'un bonus de +1 au Commandement pour tous tests de psychologie (noter que le Cd de l'unité ne peut toutefois pas dépasser 10). Les Cuistots Halfling sont prisés par toute les races et peuvent être capturé de la même façon qu'un porte étendard.

Cuistot : Les Cuistots sont très importants dans la culture Halfling. Le Cuistot combat comme un Halfling ordinaire, mais ça présence booste le moral du régiment.

J'aimerai faire bénficier de ce bonus dans certains cas pour les tests de Moral :

- Proposition 1 : donne aussi +1 au Cd aux tests de Moral

- Proposition 2 : donne aussi +1 au Cd aux tests de Moral en cas de perte du combat de 2 et plus au resultat de combat.

- Proposition 3 : ?

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Petite règle d'armée au même titre que Forestier.

Résistance au Chaos : Peux le savent mais les Halflings furent crées par les Anciens avant leur exode dans le but de combattre  les forces du Chaos. A savoir si leur création faut une réussite, je vous laisse seul juge mais peut-être que l'avenir nous en dira plus, qui sait ?

Le joueur Halfling n'a pas deux dés de Dissipation mais trois. Face à la magie des Dieux du Chaos (Tzeentch, Nurgle, Slaanesh) qui est source de toutes mutation ils ont 4 dés de Dissipation durant la phase de magie adverse.

EDIT : Le nouveau texte remplace : Le joueur Halfling n'a pas deux Dés de dissipation de base mais trois.

D'autre part les Halflings sont immunisés à tout sort qui dans sa description décrit une mutation sur sa cible.

Modifié par Dreadaxe
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D'autre part les Halflings sont immunisés à tout sort qui dans sa description décrit une mutation sur sa cible.

Faudrait être plus précis car il pourrait y avoir des litiges. J'ai pas le LA chaos chez moi pour voir les sort. Je verrais plutot un +1 en difficulté pour les sort prenant pour cible des halfings.

Pour le cuistot il pourrait être un héros. ça permettrait d'en mettre où on veut tout en limitant son nombre. Il pourrait aussi apporter de la dissip au halfing (règle de l'halfing bien nourri) pour contrer le manque cruel de magie.

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D'autre part les Halflings sont immunisés à tout sort qui dans sa description décrit une mutation sur sa cible.

Faudrait être plus précis car il pourrait y avoir des litiges. J'ai pas le LA chaos chez moi pour voir les sort. Je verrais plutot un +1 en difficulté pour les sort prenant pour cible des halfings.

Oui je sais. A vrai dire je n'ai même pas regarder... Mais bon il doit bien y avoir un sort de Tzeentch au moins. Flamme Indigo par exemple.

L'effet en teme de règle pourrai aussi êre qu'ils reçoivent 4 dé face à la magie du Chaos. ça serait plus simple.

Pour le cuistot il pourrait être un héros. ça permettrait d'en mettre où on veut tout en limitant son nombre. Il pourrait aussi apporter de la dissip au halfing (règle de l'halfing bien nourri) pour contrer le manque cruel de magie.

Le Chef Cuisinier est un héros (voir plus haut ou page précédente) là c'est une option d'unité. C'est vrai qu'on pourrai ajouter un dé de dissipation supplémentaire par Maître Cuisinier.

Dans ma vision ils doivent avoir un sorcier (0-1 ?) en Héros.

Modifié par Dreadaxe
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Le Chef Cuisinier est un héros (voir plus haut ou page précédente) là c'est une option d'unité. C'est vrai qu'on pourrai ajouter un dé de dissipation supplémentaire par Maître Cuisinier.

ça pourrai donner ça :

Chef Cuisinier ………… ? points par figurine

Profil	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
        	
	4	3	4	3	2	2	5	1	9

Équipement : Hachoir (arme de base).

Options :

- Peut porter un gros couteau de cuisine (arme lourde) (+4 pts) ou un deuxième hachoir (arme additionnelle) (+4 pts).

- Peut porter des couteaux de lancer (+4 pts).

- Peut porter un tablier de cuisine (armure légère) (+2 pts).

- Peut être monté dans le Chariot de Provisions pris comme choix d’unité rare. Dans ce cas il remplace un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :

Adepte d’Esméralda : Le Maître Cuisinier et son unité peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

Bénédiction d'Esméralda : Les Maîtres Cuisiniers sont béni par Esméralda et peuvent invoquer sa protection divine contre la sorcellerie ennemie. Chaque Maître Cuisinier sur le champ de bataille confère au joueur Halfling un dé de Dissipation supplémentaire durant la phase de magie adverse.

Servant de Catapulte à Marmite supplémentaire : Un Cuisinier peut remplacer un servant de Catapulte à Marmite avec laquelle il se trouve mais dans ce cas il ne plus utiliser d’armes de tir.

Le Chef Cuisinier est tué dans l’explosion de la Catapulte à Marmite s’il avait pris la place d’un servant.

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Je propose de mettre la cata à marmite à 2 par unités spéciales.

Pour le contingent impérial, je propose de limiter à 0-1.

Vous en pensez quoi ?

Ah oui, et aussi, je trouve qu'on devrait mettre ce sujet en projet spécialisé(si les admin sont d'accords, bien sur.)

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Je propose de mettre la cata à marmite à 2 par unités spéciales.

Ok mais il faudra l'expliquer fluffiquement... Balancer de la bonne sousoupe comme ça... malheurs..

Pour le contingent impérial, je propose de limiter à 0-1.

Ok adieu les détachements alors :sorcerer:

Vous en pensez quoi  ?

Rien qui me choque vraiment.

Ah oui, et aussi, je trouve qu'on devrait mettre ce sujet en projet spécialisé(si les admin sont d'accords, bien sur.)

Il faut faire un demande à Nepher... Et vu le nombre déjà je pense pas qu'elle soit acceptée... mais bon qui ne tente rien n'a rien.

Si Mîm fait un update de son post ça reste clair

Commentaire sur mes propositions et surtout le fait de différencier les "éclaireur" (fronde ou arc/tirailleur) et les forestiers (fronde ou arc/tirailleur/éclaireur). Ou bien sinon même unité avec l'option Forestier qui permet dans faire pour +1 pt des éclaireur...

Du style >

Unité de Tirailleur Halfling………….7 points/fig.

Profil	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Tirailleur	4	2	4	2	2	1	5	1	8
Pisteur	4	2	5	2	2	1	5	1	8

Taille d'Unité : 5-15

Équipement : Arme de base et fronde.

Options :

- Un Tirailleur peut être promu Pisteur pour +8 pts.

- Un Tirailleur peut échanger gratuitement sa fronde contre un arc.

- Les unités de Tirailleur peuvent devenir des unités de Forestiers éclaireur pour +1 point par figurine.

- Un Forestier peut porter une hache de bûcheron (arme lourde) pour +2 points.

Règles spéciales : Tirailleurs.

Modifié par Dreadaxe
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Ils sont bien mais je propose de rajouter un musicien. Pour le contingent impérial, c'est juste pas pour qu'il y aie que sa en unités spéciales.

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Ils sont bien mais je propose de rajouter un musicien.

Pour les éclaireurs ?

Hum ce genre d'unité n'en a pas normalement.

Pour le contingent impérial, c'est juste pas pour qu'il y aie que sa en unités spéciales.

J'entend bien

- J'ai rajouté une petite option d'équipement aux éclaireurs forestiers... Option hache de bûcheron (arme lourde)

- J'ai modifié légèrement la règle Résistance au Chaos.

- J'ai besoins de votre avis pour savoir si on peut offrir l'option du cuistot pour les lancier, archer et Gardes Champêtres (Half d'élite en spécial).

- Je suis toujours pour faire disparaître les lignes suivantes des règles spéciales du chariot de provisoin : "Vous devez déployer le chariot avec l'unité pendant le déployement. Le chariot doit rester dans son unité sans jamais la quiter pour une raison ou une autre."

- Le chariot doit-il être un choix de spécial ou de rare ? Ce genre de troupe est souvent en rare.

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- pourquoi un HA ? Si les halflings sont proches de la nature, c'est plus une nature domptée pour servir leurs appétits, non ? Ce qui inclut une certaine déforestation, une culture intensive, bref ce que n'aiment pas les HA. Les Halflings embarqués font très SdA, quand même.

- j'adore l'essaim d'abeilles sur la catapulte.

Je serais pour diférencier les unités de Frondeur, des Forestiers

J'avais volontairement mis des frondes aux forestiers au lieu d'arcs, justement pour forcer le choix entre la fronde et l'arc. Car qui prendra des régiments d'archers, si pour +1 pt on peut avoir les mêmes en tirailleurs, bien plus maniables et résistants au tir ?

Ce qu'on peut faire, c'est les archers en base avec option du cuistot, les frondeurs tirailleurs en base (sans cuistot) et les forestiers éclaireurs avec arcs en spé (sans cuistot). Mais ça fait beaucoup de régiments pour pas grand chose...

- Proposition 1 : donne aussi +1 au Cd aux tests de Moral

- Proposition 2 : donne aussi +1 au Cd aux tests de Moral en cas de perte du combat de 2 et plus au resultat de combat.

- Proposition 3 : ?

J'aime bien les règles du cuistot comme elles sont. Ajouter +1 au Cd pour les tests de moral revient à donner +1 au Cd en toutes circonstances, ce qui me paraît un chouia abusé. Eventuellement la proposition 2.

Résistance au Chaos : Peux le savent mais les Halflings furent crées par les Anciens avant leur exode dans le but de combattre  les forces du Chaos. A savoir si leur création faut une réussite, je vous laisse seul juge mais peut-être que l'avenir nous en dira plus, qui sait ?

Le joueur Halfling n'a pas deux dés de Dissipation mais trois. Face à la magie des Dieux du Chaos (Tzeentch, Nurgle, Slaanesh) qui est source de toutes mutation ils ont 4 dés de Dissipation durant la phase de magie adverse.

Pourquoi pas résistance à la magie (1) contre tous les sorts des domaines de Nurgle, Tzeench et Slaanesh. Ca simplifie, et ne limite que les attaques chaotiques directes, ce qui revient un peu à limiter les mutations, même si c'est un peu plus efficace au final.

- J'ai rajouté une petite option d'équipement aux éclaireurs forestiers... Option hache de bûcheron (arme lourde)

J'ai un peu de mal avec l'arme lourde sur des tirailleurs, halflings qui plus est. C'est pas trop leur style de se battre avec des armes plus grosses qu'eux, et encore moins pour une troupe légère de ce genre. D'un autre côté, ça donne un peu d'impact (waaah, F4) à cette armée qui n'en a aucun pour l'instant.

- J'ai besoins de votre avis pour savoir si on peut offrir l'option du cuistot pour les lancier, archer et Gardes Champêtres (Half d'élite en spécial).

A tout ce qui est en rangs serrés, je dirais. Donc oui aux trois.

- Je suis toujours pour faire disparaître les lignes suivantes des règles spéciales du chariot de provisoin : "Vous devez déployer le chariot avec l'unité pendant le déployement. Le chariot doit rester dans son unité sans jamais la quiter pour une raison ou une autre."

OK

- Le chariot doit-il être un choix de spécial ou de rare ? Ce genre de troupe est souvent en rare.

Effectivement, plutôt en rare.

Voilà mes avis. J'attends les réactions avant de changer quoi que ce soit.

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Une armée à part.

Pour le chariot de ravitaillement, je suis d'accord de le mettre en rare mais la règle stipulant (j'aime bien ce mot) que le chariot doit ête dans un régiment et en rester et adaptée niveau fluff. Les haflings ne vont le laisser se balader sur le champ de bataille avec juste trois gugusse pour le protéger. Ils le mettent à la garde d'une unité.

Pour l'ajout d'une arme lourde au tirailleur, je suis contre. Je propose de mettre comme une hallebarde mais à une main, sa compense la force de 3.

Pourrais-on avoir plus d'info sur les gardes champetre ????

Modifié par Stryge
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Dans quel cadre concevez vous les Halfelings ?

une armée aliée, comme Kilev ou autres ? Est une armée à part entière ou des mercenaires ou est ce que ça pourrait être tout ça à la fois ?

Merci les amis en tous les cas. :sorcerer:

Un topic bien sympa.

Comme c'est parti, c'est plus une liste d'armée indépendante, une sorte de liste (très) alternative de l'armée impériale.

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- Pour l'Homme Arbre forcément c'est très SdA... Un bion gros clin d'oeil. Le Moot est entouré de forêt et on peut très bien imaginer qu'un homme-arbre rode dans le coin tellement niope qu'il prend les Halfling pour des créatures féériques. :sorcerer:

J'ai souvent pensé à la limiter à 0-1. car ça ne doit pas être si fréquent que ça dans les Forêt du Moot.

- Pour la Hache de Bûcheron à vrai dire c'est plus marrant qu'efficace car l'unité est en tirailleur. Mais ça peut-être très dangereux pour les machines de guerre de l'adversaire. Je rapelle aussi que des tirailleurs avec arme lourde ça existe (Frères-Loup par exemple). A cause de tout ça les Forestiers peuvent peut-être passer en spécial pour les limiter et augmenter le nombre d'unité spéciale.

- Le cuistot est pour les unités en rang... OK avec ça. Le cuistot ne donne que +1 au Cd pour les tests de panique ok.

- Je trouve que donner une résistance à la magie (1) à toute une armée n'est pas très dans l'esprit V6. J'aime bien moi mes 4 dés de dissip contre la magie du chaos... c'est pas très compliqué je trouve. D'autre part pour l'effet réel en jeu d'Halfling face à une armée du Chaos... :wub:

- Pour le chariot je le vois bien dinamiser le moral des Halfling en quittant une unité pour aller conforter une autre. D'autre part point de vu stratégique je trouve ça très bon. Faire qu'une unité devient tenace c'est puissant et utile à une unité.

- Pour les gardes Champêtres je vois bien des Halflings avec lances, C3, armure légère, bouclier option Halebarde. Un chef avec F3 comme le templier de tartelance.

- Il manque encore la basse-cour. Je vois seulement un bon vieux paysan avec un tromblon pour les mener vers l'ennemi... :wink: Peut-être stupide. Ne bloquant pas les lignes de vue ? tirailleurs ? Mais il faut leur trouver un avantage quand même :o

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