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Divers (Livre d'armée) - Halflings


Stryge

Messages recommandés

Mise à jour :

- les persos (retouchés)

- les aventuriers

- la résistance au Chaos

- l'augmentation de portée de l'arc pour le seigneur.

- les détachements qui ne comptent pas dans le nombre d'unité spé.

- les avantages dus à la position de défenseur. J'ai juste mis que le joueur halfling peut choisir son bord de table. Peut-il aussi choisir de commencer, et qui commence à se déployer ?

- tout compte fait, j'ai laissé l'option de la hallebarde à +1 pt. Les Bretonniens peuvent échanger, mais cela les prive de pouvoir choisir le moment venu. Les Halflings peuvent avoir le choix selon l'occasion, ce qui vaut bien 1 pt.

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On n'a plus accès directement à la page 3 depuis la page 6, donc je reprends. Si j'ai oublié qch, dites-le :

Forestiers : l'unité ne subissent aucune pénalité de mouvement quand ils se déplacent en terrain boisé.

Résistance au Chaos : Créés pour résister aux effets mutagènes du Chaos, donc de la magie, les Halflings disposent de trois dés de dissipation de base au lieu de deux. De plus, face au Chaos, leur nombre de dés de base passe à 4.

Pacifiques : Si ça ne tenait qu'à eux, les Halflings ne se battraient jamais. Mais parfois, il faut se battre, en cas d'invasion. Les Halflings combattent donc toujours chez eux, et peuvent donc choisir leur bord de table.

Seigneurs

Le Héros Halfling du Moot..........70 pts/fig.
          M CC CT F E PV I A Cd
Le Héros 
du Moot  4 5  6  3 3 3  8 3 10
Poney    7 3  0  3 3 1  3 1 5 

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+3 pts), une fourche (hallebarde) (+6 pts) ou une arme de base additionnelle (+6 pts).

- Peut porter un arc (+12 pts), une fronde (+12 pts) ou des couteaux de lancer (+9 pts).

- Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts) ainsi qu'un bouclier (+3 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+12 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Forestier

Tireur hors-pair : le Héros du Moot peut ajouter 6" à la portée de son arc.

Héros

Capitaine Halfling..........40 pts/fig. 
           M CC CT F E PV I A Cd   
Capitaine 4 4  6  3 3 2  7 2 9
Poney     7 3  0  3 3 1  3 1 5 

Équipement : Arme de base.

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+2 pts), une fourche (hallebarde) (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).

- Peut porter un arc (+8 pts), une fronde (+8 pts) ou des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+8 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Forestier.

*PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE

Un Capitaine Halfling de l'armée peut porter la Grande Bannière pour + 25 pts.

Le porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le Général de l'armée même s'il possède le meilleur Cd.

Il ne peut pas choisir d'équipement non magique sauf une armure légère ou lourde.

Il peut porter n'importe quelle bannière magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

0-1 Sorcier Itinérant..........50 pts/fig. 
           M CC CT F E PV I A Cd    
Sorcier 
Itinérant 4 2  4  2 2 2  5 1 8 

Équipement : Arme de base.

Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans l'un des domaines de magie suivants : Ombre, Bête, Lumière et Vie.

Options :

- Peut passer au niveau 2 pour + 35 pts.

- Peut monter un poney (+ 8 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Forestier.

Chef Cuisinier..........50 pts/fig.
           M CC CT F E PV I A Cd
Chef 
Cuisinier 4 3  4  3 2 2  5 1 9 

Équipement : Hachoir (arme de base).

Options :

- Peut porter un gros couteau de cuisine (arme lourde) (+4 pts) ou un deuxième hachoir (arme de base additionnelle) (+6 pts).

- Peut porter des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter un tablier de cuisine (armure légère) (+2 pts).

- Peut être monté dans le Chariot de Provisions pris comme choix d’unité rare. Dans ce cas il remplace un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :

Forestier

Adepte d’Esméralda : Le Maître Cuisinier et son unité peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

Bénédiction d'Esméralda : Les Maîtres Cuisiniers sont béni par Esméralda et peuvent invoquer sa protection divine contre la sorcellerie ennemie. Chaque Maître Cuisinier sur le champ de bataille confère au joueur Halfling un dé de Dissipation supplémentaire durant la phase de magie adverse.

Servant de Catapulte à Marmite supplémentaire : Un Cuisinier peut remplacer un servant de Catapulte à Marmite avec laquelle il se trouve mais dans ce cas il ne plus utiliser d’armes de tir.

Le Chef Cuisinier est tué dans l’explosion de la Catapulte à Marmite s’il avait pris la place d’un servant.

Unités de base

Milice Halfling..........5 pts/fig.
          M CC CT F E PV I A Cd
Milicien 4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  4  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Archers Halflings..........6 pts/fig.
          M CC CT F E PV I A Cd
Archer   4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Frondeurs halflings..........6 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Frondeur 4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10-20

Equipement : arme de base et fronde.

Options :

- un Frondeur peut être promu Champion pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs.

Unités spéciales :

Patrouilleurs..........13 pts/fig

Les Patrouilleurs montés constitue une branche spécialisée des forces de défense du Moot, où se retrouvent les guerriers les plus expérimentés. Ils sont chargés de la surveillance des frontières, tâche dont ils s'acquittent avec un zèle relatif, mais une efficacité certaine. Parfois un adepte de Tartelance le Pèlerin vient les rejoindre pour un temps pour le bien du Moot.

              M CC CT F E PV I A Cd     
Patrouilleur 4 3  4  2 2 1  5 1 8
Templier de
Tartelance   4 3  4  3 2 1  5 2 8
Poney        7 3  0  3 3 1  3 1 5 

Taille d'Unité : 5+

Équipement : arme de base, armure légère, bouclier et lance.

Montures : Poneys.

Options :

- L'unité peut échanger tout son équipement contre des arcs pour +1 pt/fig.

- Un Patrouilleur peut devenir le Musicien pour +6 pts

- Un Patrouilleur peut devenir la Porte-étendard pour +12 pts

- Un Patrouilleur peut être promu Templier de Tartelance pour +13 pts

Règles Spéciales :

Archer émérite : Les Halflings sont des archers très habiles, doués par nature. Quand ils sont armés d’arcs, les Patrouilleurs peuvent les utiliser après une marche forcée ou une reformation. Le malus de normal de -1 pour le tir en mouvement s’applique.

Gardes Champêtres..........7 pts/fig.
            M CC CT F E PV I A Cd
Garde 
Champêtre  4 3  4  2 2 1  5 1 8
Templier de 
Tartelance 4 3  4  3 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère et lance.

Options :

- l'unité peut échanger ses lances contre des fourches (hallebardes) pour +1 pt/fig.

- un Garde Champêtre peut être promu Musicien pour +5 pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Porte-étendard pour +10pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Templier de Tartelance pour +12 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Forestiers Halflings..........7 pts/fig.
           M CC CT F E PV I A Cd
Forestier 4 2  4  2 2 1  5 1 8
Pisteur   4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 5-15

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- jusqu'à une unité par armée peut être équipée de haches de bûcherons (armes lourdes) pour +2 pts/fig.

- un Forestier peut être promu Pisteur pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs, Eclaireurs.

Catapulte à Marmites..........50 pts/fig.
           M CC CT F E PV I A Cd
Catapulte - -  -  - 4 2  - - -
Servant   4 2  4  2 2 1  5 1 8

Taille d'unité : 1 catapulte et 3 servants.

Equipement : armes de base.

Options :

- La Catapulte peut lancer des Essaims d'abeille pour +20 pts.

Règles spéciales :

Catapulte à Marmite : traitez la catapulte comme une catapulte (voir Livre de Règles de Warhammer p. 120), avec les changements suivants : la Catapulte à Marmites à une portée maximumù de 36 pas, et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le trou subit une touche de F6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.

Essaims d’abeilles : Une Catapulte à Marmites peut être améliorée pour lancer des essaims d’abeilles sur l'ennemi. Ces munitions ont un effet dévastateur sur la cohésion des unités. Pour représenter ceci une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de Catapulte à Marmite doit effectuer un test de panique.

D'autre part les servants de la Catapulte sont équipés d'une combinaison d'apiculteur (qui compte comme une armure légère).

Renforts impériaux..........pts/fig. : variable

Le Moot fait partie de l’Empire à ce titre les régions voisines délèguent souvent de petits contingents de troupes. Vous pouvez sélectionner tout type d’Unité de Base (sauf celles limitées à 0-1) du livre d’armée de l’Empire comme choix d’unité spéciale, qui sont utilisées comme renfort aux Halflings protecteurs du Moot. Les détachements sont sélectionnés en même temps que l'unité mère, et ne comptent donc pas comme des choix d'unité spéciales.

Unités rares

0-1 Homme Arbre..........250 points/fig.
        M CC CT F E PV I A Cd
Homme 
Arbre  6 5  0  5 6 5  2 4 10
Archer 4 2  4  2 2 1  5 1 8 

Taille d'Unité : 1 Homme Arbre.

Équipement : Aucun (il n'en a pas besoin). Arc pour les Halflings embarqués.

Options : - L'Homme-Arbre peut embarquer 5 Archers Halflings pour +40 pts. Il est alors sujet aux règles de Homme Arbre Monté.

Règles Spéciales : Inflammable, Cause la Terreur, Immunisé à la Psychologie, Grande Cible, Haine des Orques et Gobelins, Forestiers. Son épaisse écorce lui confère une sauvegarde d'armure de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant 1D6 blessures à la place de ses Attaques normales. S'il perd un combat  sans subir de blessure, il n'a pas à effectuer un test de moral.

Chant de Loren : cette capacité est traitée comme un objet de sort ayant un niveau de puissance de 4 et laçant le sort Chant de Loren.

Homme Arbre monté : Considérez l’Homme Arbre comme un monstre monté. Si l’Homme Arbre est tué, les Halflings forment une unité de tirailleurs.

Les Archers Halflings montés dans l'Homme-Arbre obtiennent une sauvegarde d'armure de 5+.

0-1 Chariot de Ravitaillement..........80 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Halfling - 2  4  2 - -  5 1 8
Chariot  - -  -  5 5 4  - - -
Poney    7 3  -  3 - -  3 1 -

Taille d'unité : 1

Equipage : 2 Halflings.

Attelage : 2 Poneys

Sauvegarde d'Armure : 4+

Armes et Armures : Les conducteurs sont équipé d'arcs et portent une armure légère.

Règles spéciales:

Char : Le chariot de ravitaillement compte comme un char qui cause un 1D3+1 touches d'impact.

Garde-Manger : Le Garde-Manger est considéré comme la chose la plus importante au yeux des Haflings. Le Garde-Manger compte comme une grande bannière ce qui permet de relancer tout les tests de moral ratés dans un rayon de 12 pas.

Escorte : Le Chariot de ravitaillement peut rejoindre une unité d'infanterie qui n'est pas en tirailleurs. Il est alors placé le plus en avant possible dans l'unité, et doit se déplacer à la vitesse de celle-ci.

Toute unité rejointe par le chariot devient tenace. Il peut être pris pour cible séparément del'unité dans laquelle il se trouve. Toute l'armée hafling haïra l'unité qui blessera ou détruira le chariot de ravitaillement.

Aventuriers..........Pts/figurine: Variable 

Les Aventuriers sont des Héros tirés des livres d'armées suivant : Bretonniens, Elfes Sylvains, Empire, Hauts Elfes, Nains ou Mercenaires. Ils sont équipés selon leur liste d'origine, peuvent chevaucher toute monture et porter tout objet magique qui leur est normalement autorisé.

Vous pouvez prendre jusqu'à deux Aventuriers par choix d'unité rare, mais ils doivent alors être de type différent (pas deux Mages, Guerriers, Ingénieurs,...). De plus, aucun Aventurier ne peut être le Général, porter la Grande Bannière (ce qui exclut le choix du Trésorier Payeur) ou donner son commandement à une unité halfling.

Modifié par Mîm
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Sur la dernière version :

- le templier de Tartelance a le même profil que les gardes champêteres. Je crois qu'il y a erreur.

- Forestiers : Il y a aussi une petite erreur dans le texte d'option de champion.

Sinon, l'ensemble semble pas mal.

Vous voudriez pas ajouter une grosse bestiole en monture pour les seigneur..... J'ai une vieille figurine Ral partha d'un truc qui ressemble à un halfling monté sur un dragon. Ca me plairait de pouvoir mettre cete figurine sur la table ^_^

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Sur la dernière version :

- le templier de Tartelance a le même profil que les gardes champêteres. Je crois qu'il y a erreur.

- Forestiers : Il y a aussi une petite erreur dans le texte d'option de champion.

Sinon, l'ensemble semble pas mal.

Corrigé.

Vous voudriez pas ajouter une grosse bestiole en monture pour les seigneur..... J'ai une vieille figurine Ral partha d'un truc qui ressemble à un halfling monté sur un dragon. Ca me plairait de pouvoir mettre cete figurine sur la table  :D

Un DRAGON ?! ^_^

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Vous voudriez pas ajouter une grosse bestiole en monture pour les seigneur..... J'ai une vieille figurine Ral partha d'un truc qui ressemble à un halfling monté sur un dragon. Ca me plairait de pouvoir mettre cete figurine sur la table ^_^

Je te laisse soin d'inventer ce personnage spécial sur Bébé Dragon

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- les avantages dus à la position de défenseur. J'ai juste mis que le joueur halfling peut choisir son bord de table. Peut-il aussi choisir de commencer, et qui commence à se déployer ?

Je pense après reflexion qu'il doit pouvoir choisir de commencer.

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  • 2 semaines après...

Je suis en train de faire un bkg sur le papier pour pouvoir intégrer les haflings dans SoC. Je propose au joueur souhaitant les jouer de demander l'accord de l'adversaire, et de marquer le résultat sur le site de GW en mettant que vous avez joué une armée impériale. Concernant le bkg, je suis un peu à court d'idée, des suggestions ?

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Salut amigos,

C'est super comme idée une liste de halfelings.

Suite à un petit échange de messages avec Stryge, je me demandais si elle ne pourraît pas être intégrée dans la campagne SoC ? Qu'en dites vous ?

Ca peut se réaliser grace à un background adapté ou pourquoi pas une lkiste d'armée particulièrement équilibrée pour faire face à l'orage ? Qu'en dites vous ? ^_^

A très bientôt.

Marco.

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Invité Fingolfin

Je voulais adresser toutes mes felicitations pour cette liste d'armée que je trouve par dessus tout tres promettante. Je prefererai plutot les Halfling avec mouvement de 3 mais vous avez certainement expliqué ça ulterieurement. Donc bravo a vous pour ce travail convaincant.

Pour Soc une inscursion du Chaos dans le Moot me parait la seule et unique evidence ou la province de L'Empire voisine a recruter d'urgence dans cette situation exceptionnelle une armée prète a combattre de valeureux halfling.

Bien à vous,

Fingolfin

Modifié par Fingolfin
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Merci pour vos encouragement, sa fait plaisir ^_^(et sa me motive). Concernant la place des haflings dans SoC, j'ai trouvé(je vout mets que le résumé, j'ai pas fini): Deux mois avant l'invasion chaotique eut lieu une réunion exeptionelle des comtes élécteur, de l'empereur, des grands pretre d'Ulric et de Sigmar et de l'ancien du moot. L'empereur demanda à chacun une aide militaire pour Midenheim afin contrer le chaos. L'ancien du moot, s'imaginant ce qui se passerais si midenheim tombait: les chaotique iraient en direction de Mraienbourg à l'ouest, en direction de Talabheim au Sud et à l'est : Le Moot ! Alarmé de pemser que son bien aimé pays pourrait se faire piller, il jura d'envoyer des soldats haflings pour aider les impériaux. Sa tient la route ??

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Invité Fingolfin

Il est bien difficile d'imaginer mieux.

Je voulais te demander Stryge, pour la part modélisme de cette liste a tu déja réfléchi et essayez quelque essaie de figurine et certaine conversions?

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Invité Amon Chakaï

Heu juste une chose pour les miliciens halfings , ils n'ont que des armes de cc alors tu ne voudrais pas baisser leur ct de 1 et augmenter leur cc de 1 pour symboliser le fait qu'ils se sont spécialisés dans les combats rapprochés.

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Heu juste une chose pour les miliciens halfings , ils n'ont que des armes de cc alors tu ne voudrais pas baisser leur ct de 1 et augmenter leur cc de 1 pour symboliser le fait qu'ils se sont spécialisés dans les combats rapprochés.

Ce sont des miliciens, ils ne sont pas spécialisés. Ce sont des Halflings normaux qui s'arment à la va-vite devant un danger, mais ils n'ont aucun entraînement militaire.

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Invité sflinst

Une seul petite remarque:

¤Tes miliciens coûte le meme prix que tes archers ne serait-il pas plus intéressant de baisser le coût des miliciens ?

Après tout ils n'ont qu'une cc , force et endurance de 2 :( .

Sinon bravo pour le nombre de choix de héro et toute ses unités vraiment cool

(cuisto, garde manger ect..) :wink:

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Une seul petite remarque:

¤Tes miliciens coûte le meme prix que tes archers ne serait-il pas plus intéressant de baisser le coût des miliciens ?

Après tout ils n'ont qu'une cc , force et endurance de 2 :wink: .

Les miliciens sont quand même vachement bien équipés (pour des Halflings). Normalement, le milicien vaudrait 7 pts, mais sa nullité à la lance fait que son arme coûte déjà 1 pt de moins. Et ce sont les prix de la liste mercenaire...

D'un autre côté, un Halfling est plus nul qu'un Gob, son Cd un peu meilleur sert juste à compenser les pertes supplémentaires que son E2 fera subir. Et les Gobs étant deux fois moins chers, ils en sont deux fois plus intéressant.

Donc effectivement, on pourrait baisser un peu le prix, sans atteindre le prix du Gob (5 pts ?). Mais tout ça demanderait des tests...

Modifié par Mîm
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Bonjour à tous.

Je ne sais pas ce que vous en pensez mais cette armée n'est absolument pas taillée pour le moindre corps-à-corps ! :(

Que faire avec une multitude de troupes CC2/F2/E2 qui coutent à peine moins cher que des humains CC3/F3/E3 ?

Je pense qu'il faudrait inclure la présence d'une troupe halfling d'élite ayant CC3/F3/E3 (autres que les régiments impériaux alliés, sur lesquels tout le monde va se ruer pour remonter le niveau de l'armée).

En ce qui concerne les gardes champêtres, je propose qu'on leur donne plutot cette option :

*peuvent échanger gratuitement leurs lances et boucliers contre des hallebardes.

Le bouclier n'a aucune utilité si l'on se bat avec une hallebarde.

En ce qui concerne les miliciens, je les verrai plutot ainsi:

3 pts le milicien (voire 2, car CC2/F2/E2, c'est pas que j'y crois pas trop mais ... :wink: ).

+1 pt bouclier

+1 pt lance

+1 pt armure légère

Surtout que tu as dit qu'il avaient trouvé leur équipement "à l'arrache". Moi je trouve qu'un soldat équipé d'un lance+bouclier+armure légère, c'est un soldat bien préparé (se référer aux elfes).

Elroan

Modifié par Elroan
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Invité Amon Chakaï

Des miliciens sans entraînement ! laisse moi rire :wink: .

je sais pas si tu te rends bien compte de ce qu'est un milicien.

Ils sont chargés de proteger les villes ou d'importantes personnalités alors je pense qu'ils s'entraînent un peu de temps en temps.

Et 7 points c'est trop cher , ils valent même pas un gobelin (sauf pour le commandement bien sûr).

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Pour répondre pour le modélisme, ya déja les coqs de combat qu'on peut utiliser en archer, et c'est tout pour l'instant mais je viens à peine de me pencher la dessus.

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Des miliciens sans entraînement ! laisse moi rire :wink: .

je sais pas si tu te rends bien compte de ce qu'est un milicien.

Ils sont chargés de proteger les villes ou d'importantes personnalités alors je pense qu'ils s'entraînent un peu de temps en temps.

Un milicien est un personne recruté seulement pour défendre une ville ou autre durant les cas d'urgence... donc...

Et 7 points c'est trop cher , ils valent même pas un gobelin (sauf pour le commandement bien sûr).

7 pts c'est les gardes champêtres (eux touche les gob sur du 3+). Le coût officiel dans la liste Mercenaires pour les Half tout équipé est 6 pts.

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Invité Amon Chakaï

Bon visiblement nous n'avons pas la même definition de "milicien" mais ça ne change en rien le fait que vous avez créé une troupe de base qui ne sera jamais utilisée.

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mais ça ne change en rien le fait que vous avez créé une troupe de base qui ne sera jamais utilisée.

Le truc que tu ne comprend pas c'est le fait que l'armée n'est pas aidé tout simplement... C'est une armée de Halfling avec tout ce que ça sous entend.

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Le truc que tu ne comprend pas c'est le fait que l'armée n'est pas aidé tout simplement... C'est une armée de Halfling avec tout ce que ça sous entend.

Oui mais ils ont beau être faibles, je ne comprend pas pourquoi ils seraient chers ... Je pense que ma proposition est vraiment à prendre au sérieux:

3 points le milicien

+1 pt pour la lance

+1 pt pour le bouclier

+1 pt pour l'armure légère

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Salut les amis,

Par rapport à la lance, je vous propose de laisser libre choix entre une lance et un hachoir (arme à deux mains) ou encore avec un arc pour le même prix.

Sachant qu'ils pourront par exemple avoir le hachoir et le bouclier, mais que au corps à corps ils devront choisir si ils ont pris le hachoir entre son utilisation et celle du bouclier et d'une arme simple. :wink:

Cela fonctionnerait ainsi de la même manière que pour les lancers ou les halebardiers impériaux. De cette manière on aurait une unité avec en plus de la polyvalence. Et je suggére la même possibilité pour l'arc et le bouclier. :(

Sinon j'aurais une autre suggestion, (bien que je ne soit pas sur qu'elle n'ai pas déjà été faite) c'est de leur donner une certaine dose de résistance à la magie. Ca pourrait justifier une partie de leur coût...

Qu'en pensez vous ?

A bientôt les amis.

Marco.

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