Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Armée de l'Empire


Actoan

Messages recommandés

Salut à tous!! Je suis un vieux joueur de 40k et j'ai délaissé battle il y a pas mal de versions ^^. J'ai fini par craquer il y a pas longtemps et a vouloir me remettre dans battle. L'achat du dico V8 et du LA de l'Empire qui m'a toujours séduit, me voila à pondre ma première liste de battle. Je viens donc quérir vos conseils car mon expérience en liste et même en partie de battle est proche de peanut...

[size="2"][size="4"]Seigneurs 2[size="4"]3[/size],[size="4"]4[/size]%[/size]
[/size]
Seigneur Sorcier de Bataille niveau 4.
Talisman de préservation : [color="#8B0000"]245 points. [/color]

Archidiacre
Armure du destin, masse de Helstrum, destrier caparaçonné :[color="#8B0000"],224 points.[/color]

[size="4"]Héros 2[size="4"]1[/size],[size="4"]8[/size]%
[/size]
Sorcier de Bataille niveau 2.
Parchemin de dissipation :[color="#8B0000"]125 points. [/color]

Capitaine de l'Empire porteur de la grande bannière
Armure de plates complète, bouclier enchanté, talisman d'endurance :[color="#8B0000"]126 points[/color]

Prêtre-Guerrier
Armure de fer météorique, arme lourde : [color="#8B0000"]120 points[/color]

Maître Ingénieur :[color="#8B0000"] 65 points [/color][size="2"][size="4"]

Troupe 35%[/size]
[/size]
50 Hallebardiers avec EMC :[color="#8B0000"] 330 points[/color]

9 Chevaliers du cercle intérieur avec EMC et étendard d'acier:[color="#8B0000"] 290 points [/color]

10 archers dont 1 tireur d'élite: [color="#8B0000"]80 points[/color]

[size="2"][size="4"]Unités Spéciales 12%[/size]
[/size]
Grand Canon :[color="#8B0000"]120 points[/color]

Grand Canon :[color="#8B0000"]120 points[/color]
[size="2"][size="4"]
Unités Rares 6%[/size]
[/size]
Canon feu d'enfer :[color="#8B0000"] 120 points[/color]
[size="4"]
1965 points [/size]

La strat en gros: Les deux canons et le feu d'enfer sont fond de cour avec l'ingé sur ce dernier.
Les 10 archers sont là pour protéger les machines contres les petites bêtes chiantes qui viendraient taquiner mes gros jouets.
J'ai choisi un mago en seigneur, parce que dominer la phase de magie me semble primordiale. Maintenant j'hésite carrément pour le domaine. La vie pour buff le troupeau de hallebardier, la mort ou le feu pour rajouter du tir je sais pas...j'attends vos avis sur ce point pour m'aider avec mes deux magos.
L'archidiacre va dans les chevaliers du cercle intérieur et tient solidement un flanc.
La GB et le prêtre à pied vont dans la horde hallebardier qui tiendra le centre.

Alors oui clairement cette armée n'est pas très offensive ^^ (enfin je pense) et j'ai un flanc à poil...Après j'ai l'impression de ne rien avoir dans mon armée pour du 2000 points c'est horrible. ( Je joue GI à 40K et j'ai plus de fig en 2000 points sur la table hum donc je me demande si il n'y a pas une couille dans le pâté...) Bref vous l'aurez compris j'ai besoin d'aide ^^ et j'ai aussi quelques questions que je me pose sur des unités.

Pourquoi les arquebusiers et les arbalétriers sont ils boudés?
Même chose pour les flagellants, les pistoliers et les escorteurs? Surtout pour les derniers, ils m'ont l'air vraiment intéressant nan? L'arquebuse à répétition a vraiment l'air sympa.
Bref ma phase de tir me semble peu rempli pour une armée basé sur le tir et la magie.

Dernière petite info:
Mon principal adversaire pour l'instant dans mes premières parties sera un Elfe Noir, et le connaissant à 40k sa liste sera crade aussi à battle. Je ne sais pas du tout sur quoi je vais tomber, je sais juste qu'il un dynaste dopé aux hormones. J'en déduit d'ailleurs qu"il ne doit pas avoir un gros potentiel magique, probablement une sorcière, voir deux max.
Merci en tout cas de prendre la peine de lire ce pavé et de répondre à mes questions.

Edit: Bon j'ai viré les combos d'objets qui n'étaient pas réalisables et j'ai donc 35 points en rab dont je ne sais pas vraiment quoi faire.
Est ce qu'il y a un ratio officieux pour les seigneurs/héros? Exemple à 2000 points au delà de 500 points de héros/seigneurs c'est trop. Modifié par Actoan
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un petit point de règle d'abord.

Sur ta grande bannière et ton seigneur sorcier, tu as le droit à un seul objet magique de chaque type sur chacun de tes persos (une seule armure, un seul talisman etc...). Donc soit heaume du dragon, soit bouclier enchanté, pareil pour le sorcier, soit le talisman soit la pierre (sui au passage est inutile, vu qu'elle ne permet de relancer que les sauvegardes d'armure, pas les invus).

Voila, maintenant effectivement tu es très light niveau troupes, et ce pour une bonne raison, tu dépenses largement trop de points en personnages, presque 50%, c'est beaucoup trop. Tu vas devoir te séparer de quelques uns et voir l'équipement des autres à la baisse (voire rétrograder des seigneurs en héros). Sinon pour le reste tu as une bonne base, peut être remplacer le tireur d'élite de tes archers par une bannière un peu plus utile pour certains scénarios, mais avec les points gratés sur les persos, tu pourras étoffer un peu ton armée avec des troupes supplémentaires.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut et tout 'abord merci de la réponse. Je savais pas qu'il était impossible d'avoir deux objets magiques de même type. Merci de la précision. Merci aussi pour la pierre de l'aube, je me posais la question pour la relance de l'invu. C'est vrai que ça paraissait un peu trop fumé ^^. Après je sais pas trop dans quoi partir. Je caserai bien des joueurs d'épées et des chevaliers poulets parce que j'aime beaucoup les figs. Mais je sais pas vraiment comment caler ça, et quoi virer.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

Tout d'abord, il faut que tu nous indique sur ta liste les domaines de magie que tu compte utiliser.

Ensuite, c'est vrai que tu dépenses beaucoup de points dans tes personnages, 905pts pour 2000 disponibles. Le mieux serait de commencer à réduire par là.

L'archidiacre en premier lieux n'est pas des plus interessants s'il n'a pas l'autel. Mieux vaudrait un simple pretre guerrier à cheval pour donner la haine à tes chevaliers du cercle, et si vraiment tu veux leur donner.
L'avantage dans ce cas là est que tu n'as pas besoin de payer l'armure de fer météorique pour avoir une bonne save. Si tu as les points tu peux même payer une save relançable pour 25pts.

La haine sur tes hallebardiers n'est pas plus utile que ça. Elle ne dure qu'un tour, et ce pack est fait pour tenir un adversaire longtemps (indomptable...) pas pour essayer de basher plus fort que lui (et c'est monnaie courrante à battle). En conséquence, retirer le pretre guerrier à pied me semble une bonne idée pour gratter 120 pts.
De plus, un pack de 50 hallebardier est fait, j'imagine, pour être joué en horde, mais l'impact au close reste limité. Autre problème, tu n'as qu'un seul vrai chausson pour tes personnages et c'est ce pack. Si tu le perds, c'est la catastrophe du siècle, tu perds aussi tes presque 650 pts de personnage à pieds.
Pour jouer de mannière plus adaptée à ta stratégie qui conciste à attendre et envoyer la sauce avec les canons, 2 packs de 35 (en rang de 5 pour profiter de l'indomptable) vont tenir ton adversaire plus longtemps. Au total ça fait seulement 120 pts de plus (soit ton pretre à pied si tu le retires).
Et rendre tenace un des deux pack en donnant la couronne de commandement à l'un de tes persos (GB en remplaçant le talisman d'endurance par exemple), te ferait gagner en stabilité.

Quant à ton mage niveau 2, tu peux sans problème gagner 35 pts en lui retirant un niveau de magie, surtout si ton adversaire est moins porté sur cette phase. Le tout pour toi est de choisir un domaine pour lequel le sort primaire est interessant. Par exemple la boule de feu pour gerer un hydre, le miasme pour réduire les caractéristiques d'une unité adverse...
Si vraiment il te faut gratter du point, retire le deuxieme mage et donne le parchemin de dissipation au niveau 4.

Remplacer le champion des archers par une bannière est un bon conseil de sméagol.

Avec tout ça, il devrait te rester des points à dépenser, soit pour booster tes chevaliers, soit pour recruter des chocobos, soit pour acheter plus de redirection comme les pistoliers.
Au passage, les escorteurs ne sont pas boudés, mais la règle mouvement ou tir de leur arme les empêchent de profiter de la rapidité de leurs montures pour se placer et tirer. Ils sont juste moins évidents à jouer que les pistoliers, et n'ont en tout cas pas le même rôle.



Tous ce que je viens de dire, c'est à toi de voie ce que tu en fait, c'est ta partie, tes figurines et ton amusement.
Je te souhaite néanmoins bon courage pour tes futures parties en temps que général de l'empire.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut Fastkimi et merci de la réponse. Justement je pose la question dans le post sur le domaine de magie à utiliser avec mes magos. Je ne sais pas vraiment lequel est le plus opti. Soit la vie pour booster mes régiments, soit le feu ou l'ombre pour infliger pas mal de dégâts. Je pense que tu as raison pour l'archidiacre et je vais le virer. Je ne garderai qu'un prêtre à mettre avec les Chevaliers.

Autre question, quid des épéistes? Ils m'ont l'air plutôt intéressant avec CC et I 4 et on une meilleur save.
Les arquebusiers et arbalétriers c'est vraiment pas la peine d'y penser? Où il y a des formations qui peuvent quand même passer, (ex 2 packs de 20 avec EMC ou autre)
Quel est le potentiel des joueurs d'épées sur table? Leur save m'a l'air un peu légère pour une troupe d'élite.
Comment jouer au mieux les Chocobos? Par 3 ? Par 6? Avec EMC ou sans? Modifié par Actoan
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je plussoie tout ce qu'a pu dire Fastkimi.

Pour répondre à tes différentes questions:

1-Le domaine de magie ?
La réponse est simple. Selon ton adversaire. L'empire a la chance d'avoir accès aux huit domaines, ce qui est un avantage incontestable. Selon le peuple que tu te prépares à affronter, choisis le domaine qui te semble le plus utile. Mais si tu ne connais pas le peuple, par défaut, les ombres et la lumière sont souvent les plus intéréssants (car très souples).
Face aux elfes noirs, plusieurs domaines sont intéressants. A titre purement personnel, je prends la bête (pour le sort primaire, sur les épéistes c'est délicieux :wub: ). Mais après, tu peux aussi utiser le feu (blesse tous les elfes sur 3+ et fait sauter la régé de l'hydre). Tu nous cite la vie, la mort et le feu. J'ai déjà dit ce que je pensais du dernier. Pour ce qui est de la mort, face aux elfes noirs, ce n'est pas le plus optimal. La vie est intéressante pour l'ensemble de ses sorts (face aux elfes, ce sont de gros bâtons dans les roues).

2-Quid des épéistes ?
Ils sont bien pour leur résistance qui n'est plus à signaler. Après, s'il est vrai que leur bonne CC et leur bouclier les rendent plus résistants, il ne faut pas oublier que leur faible force fait que contre tout peuple en armure ou avec endurance de 4, il feront peu de morts. Donc il faut absolument les déployer en profondeur et non pas en horde, et le détachement devient indispensable pour gagner le combat en sapant le bonus de rangs de l'adversaire.
Par contre, je rectifie ton erreur. Depuis le nouveau LA, ils ont perdu leur init de 4, pour retomber à 3.

3-Les arquebusiers et les arbalétriers ?
Toujours bien d'en prendre, mais pas trop. Personellement, quand j'en joue, j'en prend deux unités de dix que je mets en tant que détachement (pour profiter des règles que cela implique), et que je fais tirer sur l'ennemi pendant qu'il vient. Tu peux aussi en jouer des blocs pour garantir une grande quantité de tirs, mais à mon avis, 30 sont un maximum à 2.000 points.

4-Quel est le potentiel des joueurs d'épée sur la table ?
Un peu légère ? Leur save ? A 4+ pour de l'infanterie impériale, que demande le peuple ? Leur vrai problème, c'est que comme tout l'empire, face à l'élite ennemie, ils se font allégrement tuer. C'est là qu'intervient leur ténacité. A commandement de huit, si tu leur paye l'étendard de discipline, tu peux être à peu près sur qu'ils ne fuiront jamais. Et là, tu peux en placer un pack sur le chemin d'une unité ennemie que tu souhaites retarder. Leur ténacité et leur sauvegarde à 4+ (qui sera plus souvent à 6+, mais c'est toujours ça de pris) devrait les faires tenir suffisament longtemps pour que tu puisses riposter ailleurs.

5-Comment jouer les chocobos ?
A mon avis, par trois sans EMC, sur un flanc. Modifié par Colombe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Colombe' timestamp='1354799336' post='2264067']
5-Comment jouer les chocobos ?
A mon avis, par trois sans EMC, sur un flanc.
[/quote]
Par 4 et sans EMC, pour maximiser le contact & le nombre d'attaques et avoir un cout relativement bas.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

2 grand canons et le feu d'enfer à 2000pts, ce n'est pas trop?

je sortirai 1 grand canon par exemple pour une unité de tir supplémentaire style arquebusier (F4 perfo) avec en détachement des 10 archers (switche le tireur d'élité) ou 5 pistoliers sur ton deuxième flanc.

comme dit dans les autres commentaires, réduit les points attribués aux seigneur/héros, tu débloqueras plus de possibilités dans le recrutement de tes troupes de base ou spéciales.

50 hallebardiers est amha trop, par 30/35 en rang de 5 sera plus optimum et restera indomptable plus longtemps.

pas besoin d'un sorcier niv2, passe le en niv1 pour un sort primaire intéressant, ici contre du EN, le feu me semble désigné.

passe le prêtre guerrier sur destrier caparaçonné, armure lourde, arme lourde et heaume du dragon te coutera moins cher que l'armure météorite et gagne une invu 2+ feu. Dans tes chevaliers du cercle intérieur, la haine et les prières du prêtre leur seront plus utile.

l'archidicre coute trop cher pour ta cavalerie, le prêtre suffira.

En recrutant 2x30 hallebardiers, les 10 arquebusiers et 10 archers tu auras les points de base nécessaire, pourquoi pas passer le cercle intérieur en chevalier de la reiksguard (tenace).

4 demi griff est un bon investissement mais à ce format tu devras choisir.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

Pour le sorcier de niveau 1, le domaine du feu pour gérer l'hydre est particulièrement bien senti.
Pour le sorcier de niveau 4, et pour avoir une bonne cinergie avec ta liste, j'aurais sans doute opté pour les cieux. Même si tu ne tires pas les sorts bourrins (comète et déluge), tu peut quand même utiliser des sorts pour faire reculer ton adversaire.
Bien pratique pour une stratégie d'attente comme la tienne.
Sinon, lumière, ombre ou vie sont également valables.

Si tu veux jouer du chocobo, par 4 avec bannière et musicos.
Ou par 6 si tu veux augmenter leur impact, mais il faut choisir.


A tchao!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.