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[SMarines] Tactica V6 (sujet de discussion)


marmoth

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Salut,

Alors bon je pense qu'on n'a pas encore fait le tour de la V6 mais jeter quelques pelles de ciment pour les fondations du tactica V6 ne fera pas de mal.

J'avais deja stické qq posts interressants là:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691&view=findpost&p=2181097"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114691&view=findpost&p=2181097[/url]

Et en repensant aux utilisations différentes des armes énergétiques je me disais, pour moi qui en suis assez fan ^_^ , que c'était l'occasion de ressortir les gardes d'honneurs

[size="5"][b]Gardes d'honneur[/b][/size]
Les gardes d'honneur sont difficiles à placer dans les petites listes à cause de leur prix, qui est assez exorbitant.
Ils sont soumis à l'utilisation d'un maitre de chapitre qui, équipé, va probablement couter un bras lui aussi.
Ils souffrent de la comparaison avec les termi d'assaut notamment les marteau/bouclier, qui, eux, ont une sauvegarde invulnérable.

Cependant, leur save à 2+ est un bon atout de résistance.
La variété des armes energétiques disponibles permet de leur donner un rôle très ouvert.
Chose à prendre en compte, le champion se doit de défier dès que possible, par contre il relance les touches et les blessures, bien équipé ça peut faire mal.
On notera la réelle puissance de la banniere du chapitre qui boostera significativement l'escouade et l'éventuel personnage qui les accompagnera.
Ils ont deux armes de corps à corps mais ont aussi un bolter ce qui leur permet des fusillades mais aussi des tirs en état d'alerte nombreux.

Deux grandes tendances d'utilisation possible:
- En land raider pour charger l'ennemi avec leur armes energétiques le plus rapidement possible en les protegeant au maximum d'ici là.

- Une charge en deux temps, d'abord débarquer depuis un transport moins couteux qu'un land raider, module rhino ou razorback, fusiller à courte portée puis charger l'ennemi.

[spoiler][u]Transport[/u]
Vu leur prix et leur capacité au CàC, comme pour les terminators, on aura vite envie de leur fournir un land raider pour charger l'ennemi au débarquement.

L'avantage de ne pas être en armure terminator c'est d'avoir acces aux modules, rhino et razor.
Là par contre sans test il est difficile d'imaginer ce que ça peut donner.
Pour moi le rhino et le razor sont trop fragile.

Par contre comme les gardiens ont 2 armes de CàC et un bolter prendre un module peut s'avérer une solution à moindre coût pour les amener au contact de l'ennemi.
Là où les termi d'assaut arrivent "dangereusement" en FeP et ne font rien à la phase de tir à part courir, le garde tire au bolter.
Même s'il n'a pas de save invu, il a une sauvegarde à 2+ de base devenue assez puissante en V6.
Cela reste assez dangereux mais c'est une option qui parait viable (pour le peu qu'ils n'attérissent pas seuls...)
De là le lance grenade auxiliaire pourrait avoir un interet, en glisser 2-3 pourrait faire la différence, même si la facture va faire mal...

[u]Equipement[/u]
Là est clairement leur interet.
Parlons de la banniere qui donne une attaque de plus à l'escouade, ça peut devenir violent, en particulier pour le personnage indépendant qui les accompagne.
Et pas forcément le maitre de chapitre d'ailleurs, un archiviste pourrait etre utile:
Dome Telekinétique, anatheme du macanaticum, flamme forme (encaisse les touches PA2) en défense et bras de fer, celerité warp, rempart de feu, flamme forme en attaque, entre autre.
La banniere n'est pas indispensable mais c'est un sacré plus pour garder du punch avec un faible nombre d'unité restant

Si on compte mettre un marteaux tonnere il est clair pour moi qu'il sera moins rentable que des termi d'assaut.

Par contre on va pouvoir user et abuser des différentes armes énergétiques: une lame relique peu chere (mais étant un gros investissemnt, donc avec parcimonie) et, au besoin, utiliser des Lances, haches, masses, épées en gardant le bonus des deux armes de corps à corps

[b]Pour le champion[/b] une hache/pisto pour frapper beaucoup F5 et Pa2 mais init 1 + une lame relique pour frapper plus fort, moins de fois et Pa3 mais à init 4.
On a là les armes idéales pour les défis, il ne manque que la save invu mais on ne peut tout avoir.
Par contre en nombre d'attaque c'est impressionnant
Si je frappe une fig (save 2+ init 1) à la hache: j'ai 3+1(bonus 2 armes de CàC)+1(charge)+1(banniere) = 6 attaques F5 PA2 à init 1 relançable pour toucher et blesser en défi
Si je frappe une fig (save 3+) à la lame relique: 5 attaques F6 Pa3 à init 4 relançable pour toucher et blesser en défi

T'es champion, Champion!

[b]Pour les gardes[/b] on peut varier en mettant Lances ou haches ou épées en fonction de la cible privilégiée voir des masses (pour dépeupler du grouilleux ou les nuées)
Les lances me paraissent une config particulierement dévastarice
En cas d'utilisation de haches/masses un ajout parcimonieux de lame relique sur ce figs peut s'avérer pertinent pour pouvoir frapper à init 4/PA3

[u]Nombre[/u]
A titre de comparaison, en charge:
5 Termi d'assaut doubles griffes à 200 pts c'est 20 attaques F4 PA3 relance pour blesser
5 gardes avec une banniere à 210 pts c'est 26 attaques energétiques variées (comprenant notamment de la PA2 ou de la F5 en cas de lance)

A ce compte on se rend compte que limiter leur nombre à 4 avec une banniere si on adjoint un (ou plusieurs! A tester...) personnage et qu'on les joue en land raider.
4 gardes lance, banniere champion hache lame relique c'est 190 Pts si on considére que le personnage va encaisser les tir en état d'alerte ça peut faire tres mal

Il sera surement difficilement rentable d'augmenter énormément les effectifs, mais si on reprend l'idée du module pour rester une sacrée épine dans le pied il faut qu'un minimum survive.
En cas de nombre important (mettons 6-7 apres c'est vraiment tres cher) l'ajout d'un archiviste me parait un atout non négligeable pour essayer de leur donner une save invu ou de couvert[/spoiler]

Voila un premier jet, à vos commentaires

[b]Edit:[/b]
- Ajout du spoiler pour une meilleure lisibilité du tactica
- Ajout du résumé de la partie en spoiler
- J'ai enlevé les référence à la V5, c'est vrai que ce n'est pas pertinent Modifié par marmoth
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[size="5"][b]La légion des damnés[/b][/size]
On paie cher la save invu et ils n'ont qu'une save standard à 3+ qui ne les sauve pas d'une grosse volée de tirs à haute PA.
Ils n'ont meme pas deux armes de CàC donc au CàC c'est pas monstrueux
"Lent et methodique" est une sacrée épine dans le pied. (même pas de tir en état d'alerte quoi, en cas de percée on ne peut même pas finir l'ennemi...)
L'équipement coute une fortune si on veut profiter de leur coté implacable.
L'unité va souvent revenir très chere et va donc souffrir de la comparaison avec d'autres entrées qui pourraient avoir le même rôle.
Unité quasi impossible à sortir dans des petites listes.

Par contre:
Ils arrivent assez vite des reserves et de maniere un plus fiable qu'une FeP standard


J'avoue ne pas avoir beaucoup d'idées pertinentes sur leur utilisation, vu les défauts cités plus haut. Pour moi ils restent une unité assez "molle".

Cependant, on va pouvoir les utiliser de deux façons:
- Utiliser leur capacité de tir avec les armes lourdes/spéciales dont ils disposent tout en avançant pour mettre de la pression

- Utiliser leur save invulnérable pour engluer des élites adverses

[spoiler][b]Armes spéciales:[/b]
Les lance flammes (arme lourde aussi) sont hors de prix et de toutes façons sans tir d'état d'alerte ça perd aussi de son interet et surtout qu'en arrivant en FeP il ne va pas etre commode d'arriver placé convenablement.
Le plasma est dangereux (arme lourde aussi), 31 pts la fig toute nue, sans le prix des armes, c'est plus cher qu'un SM moto, la surchauffe laisse à réflechir mais pourquoi pas.
Reste le fuseur + combi fuseur qui me paraissent viable.

[b]Armes lourdes[/b]
Gros dilemme, elles coutent une fortune.
Pour aller avec les fuseur le multifuseur parait viable, meme si hors de prix.
Le laser ou le lance plasma lourd pour aller avec le plasma, hors de prix aussi, là c'est un choix mais c'est pas forcément obligé.

Le bolter lourd et le lance missiles ne sont pas cher et toujours utiles.

[u]Equipement [/u]
Le gant sur le sergent paraitrait utile sinon au moins une arme énergétique.
En défi il pourrait tenir la route avec un gant ou épée mais n'a qu'un seul PV alors attention.

On peut même laisser l'arme de CàC de coté pour le peu qu'on ne cherche qu'à profiter de leur capacité de tir (anti char au plasma).
Mais si avec des fuseurs la proximité de la cible rend de la pertinence au gant.

[u]Je proposerais donc:[/u]
L'escouade antichar à base de gant combi fuseur fuseur multifuseur
Le total look PA 2 avec combi plasma, lance plasma voir canon laser ou lance plasma lourd
L'escouade d'engluement à base de gant et bolter lourd/lance missile

[u]Nombre[/u]
La save 3+/3++ c'est vraiment assez moche augmenter énormément les effectifs me parait peu rentable.

Si on leur demande d'engluer et de survivre 1 ou 2 damnés en plus ne seraient peut etre pas de trop si on veut engluer assez longtemps (mais attention qui... un marcheur par exemple ou un monstre pas trop habile au CàC)

Il ne faudra pas trop leur en demander non plus au CàC.

Dans le cas d'utilisation d'armes onéreuses (plasma, multifuseur) et de la présence d'un gant il faudra penser aux fusibles. 1 me parait un minimum. [/spoiler]

[b]Partie ne faisant pas partie du tactica:[/b]

[b]Voila à en parler c'est presque séduisant, mais quand on sort la calculette pour voir combien ça va couter c'est tout de suite moins sympa.
Des qu'on fouille un peu dans le codex on trouvera vite une unité moins chere qui fera probablement aussi bien le boulot... :crying: [/b]
[i]Pour moi on dirait des vet d'appui combi fuseur en module version deluxe ils pourraient survivre à l'attérrissage. Le probleme étant qu'il n'arriveront jamais au tour 1, et ça c'est moche pour eux...[/i]

[b]Edit:[/b]
- Ajout du spoiler pour une meilleure lisibilité du tactica
- Ajout du résumé de la partie en spoiler
- J'ai enlevé les référence à la V5, c'est vrai que ce n'est pas pertinent Modifié par marmoth
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Quelles genre de généralités?
Si t'as des remarques à faire par rapport aux généralités SM version V5 qui ne seraient plus vraie, ne te prive pas. ;)
J'avoue ne pas y avoir regardé encore.

Concernant l'ordre des unités et bien puisque je commence je me permets de faire les unités qui me plaisent et/ou auxquelles j'ai deja réfléchi et/ou qui me semble particulierement changeante en V6 :P
C'est pour moi le cas des gardes.
Pour la V5 celles qui avaient été faites en premier c'était les perso spé.
Cela doit etre un truc de tactica, faire l'escouade tactique ça doit ressembler à une corvée :lol:

Il faudrait fouiller le forum pour voir quelle sont les unités qui ont été marquées par le changement, je referais peut etre le dread que j'avais fais en V5; il a pris cher le pauvre.


Pour les certains autres il y aura probablement assez peu de modifications de la versions V5.
Si on reprend ce qui a été posté sur les defi, les armes de CàC et autres nouveautés V6 une synthese pourrait peut etre suffire.

De toutes façons je ne comptes pas le faire tout seul ce tactica, j'essaie de lancer la manoeuvre, t'es chaud Wand? :whistling: Modifié par marmoth
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Le tactica précédent a capoté par ce que les unités de base (j'entends par là les plus jouée) ont peu ou pas été traitées, et en même temps la façon de construire une liste. Je pense qu'il ne faut pas reproduire la même erreur...

Quant à la corvée de l'escouade tactique, je l'avais fait ! Mais ça avait été jugé trop long (16pages) et finalement pas retenu... Et je crois que c'est là que ça s'est mis au point mort.

Je pense qu'il faut répertorier les listes typiques V6 pour se faire une base de travail, puis traiter les unités qui vont faire l'ossature en premier, puis les autres. Là on aura du tactica de compèt´ !

Pour les changements par rapport à la V5, je pense qu'aussi important que les règles, il faut voir comment le métagame a évolué et comment ça va influencer nos listes.

Moi perso je peux t'aider, mais va falloir que je joue quelques parties d'abord ! Modifié par Wand
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Salut, quelle souriante et très bonne idée!
Je te pondrais un truc quand j'aurais le temps.

A chaud, Garde d'honneur:
En Pod avec des L-Grenades auxiliaires qui peuvent tiré en plus du bolter.
C'est vrai qu'ils sont chers, mais quelle classe! Et puis le fluff va bien...
Cependant, à mon sens il y a vraiment un format minimum avant de pouvoir les rentrer intelligemment (minimum 2000pts avec une liste construite autour d'eux et au moins 2 autres Pod)
Je suis fatigué des terminators d'assaut, c'est trop lent et pas assez agressif....vive la garde d'honneur!

A suivre de prêt. :)
Bien à toi,
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[quote]Quand à la corvée de l'escouade tactique, je l'avais fait ! Mais ça avait été jugé trop long (16pages) et finalement pas retenu... [/quote]En fait pour un tactica le texte doit etre tres réduit et synthétique, quitte à mettre des spoilers encore en plus
Ce que je vais probablement faire pour les gardes car c'est deja tres long...

16 pages c'est bien trop long en effet, c'est pas forcément mal de le faire mais tu doit le résumer, puis résumer le résumé que t'arrive à une cinquantaine de ligne (d'un 22 ps... je ne sais pas ce que ça donne sur un portable) et mettre le reste en spoiler

Je pense que ce qui a manqué c'est de la motivation c'est tout.
Partir sur l'ossature c'est beau à dire, c'est peut etre le mieux à faire mais avec une trame pareille ça va etre dur pour les personnes motivées qui veulent juste faire un morceau d'etre raccord avec le reste.
En tout cas je suis toujours pour éviter les anciennes erreurs

Pour ces 2 essais j'ai essayer de prendre la meme base:
[size="5"][b]Nom de l'unité[/b][/size]
[u]Présentation des défauts/avantages[/u]
[i]Sans oublier de parler à quel format les utiliser.
Puis, dans l'ordre, qui permet d'etre le plus concis (pour les tactiques commencer par le nombre est plus pertinent que pour les gardes d'honneur): [/i]

[u]Equipement/choix d'armes[/u]

[u]Transport/déploiement[/u]

[u]Nombre d'unité[/u]


[quote]Je pense qu'il faut répertorié les listes typiques V6 pour se faire une base de travail, puis traiter les unités qui vont faire l'ossature en premier, puis les autres. Là on aura du tactica de compèt´ ![/quote]Que veux tu dire par typiques? "normal" / moto en troupe / modules?
Car au dela de ce clivage j'en ai plein mon calepin des listes tres différentes.

Pour l'ossature j'avais fait une base pour la V5 dans le sujet de discussion du tactica à laquelle on pouvait ajouter différentes unités (3 exemples de memoire) vraiment pour des débutant:
Ajouter des moto + un capi moto pour jouer att rapide ou de l'archiviste ou du module etc.
Pour retrouver le post ça va etre chaud je suis nul avec la fonction recherche.

C'est quelque part la dedans:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&hl=tactica%20&st=0"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&hl=tactica%20&st=0[/url]

En ce qui concerne le métagame à mon avis tout le monde va vouloir caler une fortification dans sa liste (genre aegis quadritube), meme à 1000 pts.

Les défis ça restera forcément, ne serait ce qu'en cas de belle oportunité, mais difficile de baser sa liste dessus car on ne sait pas ce qu'il y aura en face Modifié par marmoth
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Le maître de la forge a pris une plus grande utilité à mon avis.

Il faudrait le jouer marteau tonnerre qui en jonction avec le servoharnais lui donnerait 5 attaques force 8 pa2 après avoir tirer un lf et un pàp ferait assez mal surtout à moto accompagner d une escouade complète de moto. Tant bien que sa save 2+ protége assez bien avec la v6 Modifié par Vulkan
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Bonsoir :)

Si on doit parler des généralités dût à la V6 par rapport à la V5 il y en a quelques unes à citer ( après il faudra développer ).

Dans le genre énorme modification :
-Les nouvelles règle de tir rapide, elles permettent une mobilité sans précédent pour nos cher marines tactique qui prennent un sacré up du coup, cette escouade avait déjà du potentiel mais là elle va vraiment briller.

-Les règles des grenades, avec ça on obtient quelques amélioration de la puissance au tir de certaine unité ( remplacer un tir de pistolet bolter par une petite galette F3 même sans PA ou un tir F6 PA 4 qui s'en privera maintenant ? ) et maintenant les grenades antichar et les bombes à fusion marchent contre les créature monstrueuse ( des marines tapant F6 PA 4 contre des créatures monstrueuse au lieu de F4 c'est un sacré up également ), accessoirement il est également possible d'obtenir des capacités de tir marrante sur un QG pourtant dépourvu d'arme de tir à la base ( genre capitaine avec lame relique et boulier, tu lui met le lance grenade auxiliaire et tu obtient un capitaine équiper corps à corps ayant tout de même la possibilité de faire soit 2 tir F6 PA 4 soit deux petite galette F3 dont une PA 6, ça reste " gadget " mais ça peut surprendre ).

-Fragilisation des véhicules, ça peut en embêter certain mais étant un fervent des listes piétonne ( j'ai vraiment déprimer durant la V5 ) je sent qu'elles seront plus jouable qu'avant, nos dévastator vont ils piquer la place des vindic, predator et autres whirlwind ? ^^

-La règle marteau de fureur qui augmente l'impact au corps à corps des marines d'assaut ( et vétéran d'assaut... bon ok j'ai toujours aucun espoir pour eux xD ) et des moto, c'est toujours bon à prendre.

-Les unité avec sauvegarde 2+ sont plus résistante qu'avant, elles craignent toujours les créatures monstrueuses et les gantelet mais au moins elles trembleront moins contre les banshee et autre unité avec de simple arme énergétique, nos termite en sortent donc grandi ( tout comme les techmarines et les gardes d'honneur ).

-Amélioration des règles des pièce d'appui, une possible sortie de notre cher canon thunderfire ?

-La règle zigzag qui augmente la résistance des moto et land speeder même hors turbo boost.

-Les règles de défi, quel impact ? nos personnages en profitent ou au contraire en souffre ? le débat est ouvert :)

En fait pour moi, si l'ancien tactica avait été... moyen c'est qu'il était à la fois précis et mal foutu :/
Il y avait eu trop de détail sur certain truc ( genre sur les types d'escouade tactique à faire au marines près ou alors en commençant directement par parler des personnages spéciaux et autres ) alors que d'autres étaient limite zapper contre le vaste rôle des marines tactique ( il me semble qu'un post en avait discuter par la suite car justement certain les trouvaient mauvais et qu'ils n'avaient vraiment pas trouver quoi que se soit d'intéressant justement sur eux dans le tactica, mais au final à force de discuter les pour et les contres ayant étaient présenter correctement les personne sur le post les avaient finalement mieux apprécier qu'au début ).

Perso je ne forcerai personne évidemment sur comment faire un tactica, mais un tactica comme l'ancien tactica V6 des hommes lézard à battle ( oui je sais ça remonte à loin mais c'est vraiment LE tactica que j'avais trouver le mieux fait, d'ailleurs c'est grâce à lui que j'ai sut quoi m'acheter pour commencer les HL à l'époque et comment à peut près correctement les jouer ), mais surtout, ne pas s'étaler sur les personnages spéciaux, à la limite faire quelques pages sur eux après avoir présenter l'armée dans son ensemble ok mais clairement pas au milieu de la présentation de l'armée et des unités en générale, chez les SM ils modifient trop de chose c'est juste bon à rendre le truc brouillon.

Ha oui, petit truc que j'ai vu aussi dans l'ancien tactica, pourquoi tant de référence à l'ancienne version ? c'était non stop " comparer à la V4 ci, comparer à la V4 ça "... quand on met tactica V5 on parles des points fort et des points faible du livre V5, le V4 n'avait plus rien à voire au milieu, ça avait aussi rajouter du brouillon au tactica je trouvait ( après il est vrai que pour moi, quand on nomme un sujet tactica ça doit être la version finale, pas la version encore en discussion donc forcément je m'attend à une clarté de sujet finalisé donc c'est normal que certaine chose pouvait me choquer et paraitre normale pour d'autre ).

Sur ce, bonne soirée.
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Selon les commentaires lus j'ai refait la mise en page des deux premières entrées codex.

Je me rappelle avoir lu un tactica qui était très court mais du coup très parlant (je ne sais plus quoi c'était, il n'était pas forcément sur le warfo). J'ai donc ajouté des spoiler pour ceux qui veulent des détails mais sans toucher à la lisibilité du tactica pour ceux qui le survoleront.
Je n'aime pas du tout la mise en page les "+" et les "-" qui est trop réductrice. Et ça me rappelle les articles GW souvent bien laid...

Enfin puisqu'il faut commencer par le principal pour le tactica et que les QG ont deja été un peu étudiés je vais m'atteler aux troupes.

[size="5"][b]LES TROUPES[/b][/size]
[size="5"][b]L'escouade tactique[/b][/size]
C'est le corps de l'armée Space Marine, l'unité opérationnelle la plus conventionnelle.
La sauvegarde à 3+ ainsi que sa bonne endurance du Space Marine le rend résistant par rapport à certaines autres troupes opérationnelles des autres codex mais ils en paient aussi le prix et ça les rend donc plutôt précieux.
On les jouera par 5 ou 10 pour user au mieux de la règle escouade de combat, mais on essayera de les jouer par 10 afin d'avoir accès aux armes lourdes et spéciales.

à suivre
transport
utilisation
[spoiler]à suivre
sergent defi[/spoiler]

[b][size="5"]Les scouts[/size][/b]
Les scouts sont l'unité opérationnelle la moins couteuse du codex.
La cape est un bon atout pour camper en sureté dans un décor.
Le fusil de sniper peut s'avérer utile.
Le land speeder storm permet à moindre coût de positionner rapidement une escouade opérationnelle sur une position faible chez l'ennemi.

Cependant, leur sauvegarde à 4+ fait une grosse différence sur la résistance, et leur CC, CT est plutôt médiocre pour le prix des scouts et on peut facilement leur préférer une escouade tactique pour un surcoût assez faible.
Même s'ils peuvent monter dans un land speeder storm, le faible nombre d'armes spéciales disponibles (arme combinée sur le sergent) ainsi que leur CC et CT assez médiocre fait qu'ils peinent à profiter de l'attaque de flanc ou d'être vraiment pertinent sur le front.

L'utilisation possible est donc assez réduite:
- Scouts sniper avec cape en infiltration ou pour camper sur un objectif

- Scouts en land speeder storm

[spoiler]Les scouts en storm en attaque de flanc ne peuvent pas charger en arrivant des reserves, il devient difficile de profiter de la compétence "découvert" du storm.

De meme les scouts en storm qui se redépoient ne peuvent charger lors du premier tour de jeu mais pourront débarquer et charger si on joue en second, il restera à espérer qu'ils survivent d'ici là...

Pour le choix des armes des scouts en storm on va souvent privilégier pisto/arme de CàC puisque la faible CC est moins dommageable que la faible CT.
On peut aussi envisager le fusil à pompe pour augmenter le nombre de tir (aussi en cas de tir en état d'alerte) sans s'empecher la charge

On prendra souvent une bombe à fusion pour le sergent en cas de contact avec un véhicule plutôt qu'un gant, problématique en cas de défi.

Pour des scouts à pieds le fusil de sniper s'impose naturellement.

Le lance missile est assez peu cher et donne un renfort antichar longue portée mais n'est pas déterminant.
Le bolter lourd est assez sympathique avec la même portée que les fusil de snipe et la munition feu d'enfer qui relativise la faible CT des scouts.[/spoiler]

[b]PS: [/b]
à refaire en suivant mon plan, pour le résumer après ce sera plus net
je ne suis pas super content du résultat ainsi, j'ai grillé les étapes et ça rend pas bien (confus, pas synthétique)
Pas le temps de le refaire, ce sera pour demain... Modifié par marmoth
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Salut,

Juste mon grain de sel : pourquoi ne pas vous inspirer de l'excellent Tactica de Technaugure sur les Blood Angels ? Une bonne part de ses écrits pourront être réutilisés, et ils restent viable dans 90% des cas :)

Le lien: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167490"]ICI[/url]

FK
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Un petit ajout sur la légion des damnés.

Si son utilisation lors d'une partie de 40k standard est discutable. Sa présence lors d'une partie d'apocalypse est un réel atout.
Leur sauvegarde invulnérable trouve un réel intérêt à ce format, car les armes à forte PA se multiplient, et je ne parle même pas des armes T.
De plus la surface de jeu a elle aussi tendance à croitre avec le format, rendant la capacité à faire une frappe en profondeur bien plus intéressante.
Ce sont des tueurs de titans relativement efficace, car leur multifuseur peut tirer dés leur arrivée. Ils peuvent placer trois tir de fuseurs. Cela suffit généralement à détruire jusqu'à un super lourd endommagé.
De plus s'ils se ratent ils peuvent tout à fait survivre à une riposte de leur cible.

J'apprécie réellement leur capacité à porter le danger seuls. On peut les placer sur une zone délaissé par l'adversaire. Qui sera obligé de redéployer une partie de ses forces pour gérer cette menace.

Pour optimiser leur frappe en profondeur, je recommande chaudement de préparer le terrain avec un drop-pod contenant une balise. L'adversaire a souvent tendance à ne pas tirer sur cette faible menace.
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Ma petite pierre a l'édifice, pour ma part ça sera le QG au final le moins développé ( car généralement mal aimé surtout en V5 ) et les marines d'assaut.

[b][size="4"]Le maître de chapitre :[/size][/b]
[b]Comment il est perçu :[/b]Le maître de chapitre est un choix assez controversé, il possède des compétences de corps à corps honnête ( les même que celles du capitaine ) pour un peu plus cher, possède un tir d'artillerie une fois dans la partie qui aurait vraiment pu être bien s'il n'avais pas eu à rester sur place pour l'utiliser ( même à moto on doit rester immobile pour l'utiliser ) ce qui est assez contradictoire avec ses prédispositions au corps à corps et contrairement au capitaine il ne peut pas faire passer les escadron de moto space marines en troupe, enfin ouvre la possibilité d'avoir une garde d'honneur puissante ( ni plus ni moins que l'unité avec le plus grand nombre d'attaque de ce codex ) au lieu d'une escouade de commandement moins cher et plus facilement rentabilisable, il y a donc beaucoup de pour et de contre d'où le fait qu'il soit un choix si controversé.

[b]Utilisations :[/b]Pour faire court le maître de chapitre n'est à prendre que dans l'optique de prendre des gardes d'honneur pour avoir une unité d'assaut aux compétence particulièrement haute pour des space marines ( jusqu'à 6 attaque en charge pour le maître de chapitre, 5 par garde d'honneur et jusqu'à 6 pour le champion du chapitre), si vous ne cherchez pas à faire une armée de style très offensif mais que vous cherchez quand même un QG de corps à corps le capitaine sera aussi efficace que le maître de chapitre sans le bonus d'attaque des garde d'honneur et ce pour moins cher.
Petite note, même si c'est un peu gadget le maître de chapitre peut remplacer un capitaine dans une liste tir visant davantage sur la contre charge que sur des raid mobile avec des moto, dans ce cas le fait de ne pas avoir à bouger pour utiliser l'artillerie du maître de chapitre n'est alors plus si gênant mais ça reste exceptionnellement situationnel et en général dans ce genre de liste on préférera l'archiviste ou le maître de la forge mais quand on aime pourquoi ne pas se faire plaisir ?

[b]Equipement :[/b] Sur ce point le maître de chapitre ( à l'instar du capitaine ) est assez bien loti, il y a du choix, beaucoup de choix, que se soit un équipement pas cher comme une arme énergétique, des armes de spécialiste comme les griffes éclair et les gantelet énergétique, la lame relique qui est une arme énergétique amélioré à deux main, le bouclier tempête qui octroi un surplus de résistance contre les armes à forte PA, l'armure d'artificier qui améliore l'armure, les moto et autres armures terminator, il n'y a pas de choix limite obligatoire ( pas comme chez les orks où il serait impensable de ne pas prendre de pince énergétique avec son big boss par exemple ), cela dépendra de vos goût et des besoins de votre armée.

[b][size="4"]Les marines d'assaut :[/size][/b]
[b]Comment ils sont perçu :[/b] Ils sont globalement plutôt apprécier mais pas forcément jouer, ils ont des atouts mais la concurrence peut être très vite rude en attaque rapide, de fait leur présence ou non dans une liste tiens plus des goûts des joueurs, certain préféreront les moto ou encore les land speeder et enfin certain aimeront les space marines d'assaut pour leur côté corps à corps, non pas que les moto soient vraiment mauvaise dans ce domaine mais les marines d'assaut sont plus efficace et pour moins cher dans ce rôle.

[b]Utilisations :[/b] Moins que les marines tactique il restent cependant capable d'être menaçant contre de nombreuses cible en ayant pourtant que 2 options d'équipement, le lance-flamme et le pistolet à plasma sauf que contrairement aux marines tactique et à l'instar des moto space marines ils peuvent avoir jusqu'à 2 armes spéciale et ils sont assez rapide pour en faire une bonne utilisation.

Leur seul véritable défaut c'est de ne pas pouvoir être opérationnel alors que les moto peuvent le devenir avec un capitaine motard, sinon ils sont une véritable menace capable de faire fondre des unités d'infanterie nombreuse ( garde impériaux, boys ork, gardien eldar, etc... ), d'aller chercher des char et des marcheurs, de gravement blesser voire même d'achever des créature monstrueuses et grâce à la règle "marteau de fureur" des infanteries de saut tel que les marines d'assaut ils obtiennent un bonus au corps à corps conséquent par rapport à la plupart des autres unité space marines bien que ça ne fasse pas d'eux des dieux du combat au corps à corps pour autant, n'oubliez pas que comparé à la plupart des grosses unités de corps à corps ils sont très rapide et possède une puissance de feu très honnête et n'oubliez pas que les space marines peuvent séparer leurs escouade en deux permettant ainsi d'avoir plus d'option tactique ( mais toujours avec le risque d'offrir plus de point à vos ennemis s'ils tuent vos unités ).
Petite note, ils peuvent sacrifier leurs réacteur dorsaux pour obtenir gratuitement un rhino ou un module d'atterrissage, ça reste une option comme une autre permettant de personnaliser un peu plus vos liste en fonction de vos goûts.

[b]Equipements :[/b] Sans compter les éventuels équipement du sergent les space marines d'assaut n'ont que 2 choix d'équipement mais c'est bien assez ( même si certain auraient aimer avoir aussi les fuseur ), le lance-flamme si vous voulez tuer de la troupe ( cette option fera perdre une attaque au corps à corps à la figurine qui la porte mais en général ce n'est pas gênant vu le surplus de puissance de feu qu'elle apporte ) et le pistolet plasma, il a l'avantage de ne pas faire d'attaque à votre figurine et vous offre une arme capable de bien endommager une créature monstrueuse voire même des blindés jusqu'à blindage 11 assez efficacement, l'option que vous choisirai dépendra comme toujours des besoins que vous ressentez pour votre armée. Modifié par eldrad13
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Hello,

J'ajouterai un rôle au scout sniper, il est vrai qu'il est marginal et fort aléatoire mais relativement intéressant. C'est qu'ils ont la possibilité de faire des tirs de précisions et ainsi jouer les troubles fêtes dans certaines combo comme éliminer les armes spéciales ou lourdes gênantes pour sa propre armée. De base, ce n'est de toutes façon pas eux qui arriveront à éliminer une unité

Edit : De plus, je trouve les scouts appropriés à la ligne aegis. Le sergent à la manœuvre sur l'autocanon quadritube. Modifié par Belesprit
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