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la conquête de l'Ithilien


CALAO1998

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Bonjour a tous , :santa:
je vais vous proposer un scénario plutôt fun que je compte jouer dans 1 ou 2 mois entre potes :stuart:
[b]L'histoire :[/b]:fear:
L'Ithilien est une région forestière à l'est du Gondor , qui est désormais contrôlé par Sauron et qui permet à celui-ci de faire venir ses troupes de haradrims jusqu'à la porte noire. Cependant le gondor y a toujours de nombreux forts et bases secrètes (comme celle d'Henneth Annûl ou Frodon et Sam se font attrapés par Faramir). L'armée de Karnâ menée par le traître a quittée la ville fantôme hantée par les terribles Dîmlokhi pour rejoindre Sauron et participer à la bataille du Pellenor. Nous sommes en l'an 3015 et le fort de Eden Julisth est encore une place forte gondorim en l'Ithilien . Le traître décide alors de faire un détour afin de mettre un terme à cette menace.
[b]Le décor :[/b]:zorro:
forestier de nombreux arbres , le fort au bout du terrain (qui n'a pas de porte mais une tour). Terrain de 120 cm par 80cm. présence de 3 totems : le totem de victoire au sommet de la tour , le totem rouge et le totem bleu , le premier à 40 cm de l'entrée du fort , le deuxième à 40 cm du bort de la table (les totems sont donc placés à environ 10 centimètres d'écart et alignés(pile au milieu de la largeur)
[b]Position initiale:[/b]:ninja:
Les gondorims présents (voir règles spéciales) se placent dans le fort et les haradrims en bout de table (incroyable non?)
[b]Les armées :[/b]:vampire:
J'ai établi des listes totalement personnelle que vous pourrez commenter mais tout d'abord prenons le cas général:
Mal:750 pts d'hommes pris dans la liste des royaumes déchus "le harad". Cette armée doit inclure le Traître et au moins 4 gardiens de Karnâ (c'est l'armée de Karnâ nn? ) . Seuls les soldats suivants peuvent être choisis :gardien de Karnâ, guerrier haradim ,pillard haradrim , garde d'abrakân avec pas plus de 25% de cavalerie. Le nombre de Mûmakil est limité à 1.
250 pts pris dans la liste d'armée de la moria et d'Angmar (et oui vous m'avez bien compris (se référer à règles spéciales) :sblong:. cette armée doit inclure Drûzhag le belluaire. Seuls les soldats suivants peuvent être choisis: warg sauvage, nuée de chauve souris, araignée géante, gobelin de la moria, troll des cavernes , orques du mordor. Aucun autre héros nommé à l'exception de Ashrâk l'araignée ne peut être choisi.
Bien:750 pts pris dans la liste de minas thirist ,l'armée doit inclure faramir en ranger, au moins 5 rangers de faramir et 3 gardes de la citadelle qui se placeront au sommet de la tour

250 pts (au maximum) d'elfes (vous pouvez choisir des elfes sylvestres (pour le fluff) ou des haut elfes (pour la peinture et leur habileté au combat et même des guerriers galadims (je connais pas bien leur profil)). Doit inclure au maximum 12 guerriers et 1 héros non nommé.

Liste exhaustive :
Mal : le traître à pied 120 pts
1 Hasharin 90 pts
1 Roi haradrim sur cheval avec lance de cavalerie 75 pts
1 chef haradrim avec lance 46 pts
9 gardiens de karnâ avec armes de base 81 pts
12 guerriers haradrims promus en guerriers de karnâ 108 pts
1 haradrim avec bannière 31 pts
8 guerriers haradims avec lance 56 pts
5 pillards haradrims avec lance de guerre 60 pts
1 pillard haradrim avec bannière 36 pts
4 guerriers haradrims avec arc 28 pts
731 pts , 7 pts de puissance. Peu de troupe mais Karnâ c'est l'élite du harad. Combo :guerrier haradim promu+le traître pour toucher à tout les coups+ règle le dard du scorpion =tir dévastateur !!!!
Pour la moria et Angmar:
Drûzhag ,le Bellulaire
1 Chef de meute warg sauvage
6 gobleins de la moria avec bouclier , 6 avec lance
6 wargs sauvages
248 pts, 3 points de puissance. Une rage dévastatrice!!!!!!
le Bien: Faramir avec arc 75 pts
Madril 55 pts
1 Capitaine de minast thirist avec bouclier 55 pts
Beregond 25 pts
Boromir du Gondor 105 pts
12 rangers de l'Ithilien (de Faramir) dont 4 avec lance 100pts
6 garde de la ciatdelle avce arc elfique 60 pts
17 guerriers de minast thirist avec lance et bouclier ,12 avec épée et bouclier, 1 avec bannière 281 pts
746 pts avec 15 pts de puissance(:devil:)

Les elfes: Capitaine elfe avec armure lourde et bouclier: 80 pts

12 guerriers haut elfes dont 1 avec bannière , 4 avec lame elfique, 4 avec arc elfique et 3 avec lance 159 pts

239 pts avec 2 point de puissance (cette petite armée peut faire la différence aussi bien au CAC que à distance)

[b]Règles spéciales:[/b]:angelic:


-l'embuscade de rangers : pendant la phase d'initiative , jetez un dé: sur le résultat de 6+(5+ avec Madril) ,Faramir et ses rangers arrivent sur le champ de bataille . Ils se placent sur le bord de la table ouest (sur le résultat 1,2 ou3) ou est (sur le résultat de 4+) selon le choix du joueur de l'armée du bien. Ils arrivent automatiquement au 5 ème tour . Les haradrims ne peuvent pas tirer sur les rangers pendant leur tour d'arrivée mais ces derniers agissent normalement. Seul Madril, Damrod, les rangers de Faramir ,les archers de la racine noire , Duinhir , le Capitaine de la Racine Noire et Faramir peuvent arriver ainsi.

-le totem rouge : depuis que Sauron s'est réveillé les forêts sont devenus sombres et dangereuses . L'Ithilien est justement le repaire de Drûzhag, gobelin exilé de la Moria qui terrorrise tous les habitants de la région avec ses bêtes (araignées ,chauve souris et wargs) . Pour représenter ceci , la petite armée de Drûzhag peut entrer sur le champ de bataille UNIQUEMENT SI 4 FIGURINES DU MAL SONT EN CONTACT AVEC LE TOTEM ROUGE pendant la phase de fin du Tour .Les figurines sont alors placés dans un rayon de 10 cm autour du totem. L'armée de Drûzhag s'en va automatiquement au bout de 5 tours, contente de ses exploits. Elle fuit si Drûzhag est tué ou si elle est à moins d'un quart de ses effectifs.


- le totem bleu: il symbolise les colonies elfes de la région. Elles peuvent venir en aide au Gondor UNIQUEMENT SI 4 FIGURINES DU BIEN SONT EN CONTACT AVEC LE TOTEM BLEU pendant la phase de fin du tour. Les figurines sont alors placés dans un rayon de 10 cm autour du Totem bleu . L'armée des elfes s'en va automatiquement au bout de 5 tours , fuit si son héros est tué ou qu'elle est à moins d'un quart de ses effectifs.

Conditions de Victoire: Pour le bien :Le mal a perdu si l'armée du harad est à moins de la moitié de ses effectifs et que le Traître est tué! (attention les deux conditions doivent être réunies)


Pour le mal: Le bien a perdu si 4 figurines du mal sont en contact avec le totem de victoire pendant la phase de fin de Tour.

Voila merci de m'avoir lu jusqu'au bout , je suis ouvert à toute critique (sur le scénario mais aussi sur les listes d'armées) . C'est mon tout premier scénario , j'espère qu'il vous aura plu

A bientôt


Calao ;)








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Bon allez je suis gentil (et désoeuvré) même si ton scénario me plaît pas des masses je le critique :

[b]L'histoire :

[/b][quote name='CALAO1998' timestamp='1355046902' post='2265316']
Cependant le gondor y a toujours de nombreux forts et bases secrètes (comme celle d'Henneth Annûl ou Frodon et Sam se font attrapés par Faramir). L'armée de Karnâ menée par le traître a quittée la ville fantôme hantée par les terribles Dîmlokhi pour rejoindre Sauron et participer à la bataille du Pellenor.[/quote]
Bon tu préfère suivre GW que Tolkien, pourquoi pas? Je vais donc essayer de ne pas en tenir compte...

[quote]Nous sommes en l'an 3015 [/quote]
Si c'est pour le Pellenor c'est 3019. La bataille du Pellenor est un mouvement hâtif de Sauron, déclenché par peur d'Aragorn. De plus en 3015 Faramir n'est pas capitaine en Ithilien donc 3019 me paraît un meilleur choix.

[quote]et le fort de Eden Julisth est encore une place forte gondorim[/quote]
On ne dit pas "gondorim" mais "gondorienne". Sinon : Eden Julisth?!? C'est quoi ce nom de chanteur pour midinette? :blink: Tu as pleins de mots Sindarin dans le Sda avec leur traduction pour construire un nom correct (GW par exemple avait imaginé la tour d'Amon-Barad : la Tour (Barad) de la Colline (Amon)). Pour rester dans cette esprit pourquoi ne pas faire de cette citadelle qui a survécu jusqu'à la fin de la guerre (puisqu'on approche du dénouement au Pellenor) la tour-jumelle d'Amon-Barad, l'une est sur une colline, au coeur des bois et la deuxième devait protéger la première quand la première servait à alerter d'une attaque la deuxième. Que dirais tu d'Eryn Barad? La Tour du Bois, ça convient bien à l'Ithilien (si j'ai écorché le sindarin de Tolkien pardonnez moi!)
[b]
Le décor :[/b]

[quote]forestier de nombreux arbres , le fort au bout du terrain (qui n'a pas de porte mais une tour).[/quote]
Parfait! J'ai même pas fait exprès mais c'est exactement ce que je décrivais!

[quote]présence de 3 totems : le totem de victoire au sommet de la tour , le totem rouge et le totem bleu[/quote]
:o Tu es sérieux là? Tu n'avait pas de meilleure idée? Je sait pas mais une statue de Roi du Gondor, un campement Orque etc...
J'ai du mal à saisir en fait la logique du scénario : le but du "Traître" est de détruire une forteresse, les gondoriens doivent la défendre, ça me paraîtrait logique! Si tu veut transformer un siège en un scénario de prise d'objectifs il va falloir nous donner un autre background...

[b]Les armées :[/b]

[quote]avec pas plus de 25% de cavalerie. Le nombre de Mûmakil est limité à 1.[/quote]
Pourquoi particulièrement limiter ces deux unités qui seront particulièrement limitées dans un terrain boisé et fortifié? Surtout qu'à 750 points tu prend rarement un Mumak (j'ai essayé une fois et... on ne m'y reprendra plus :skull: il y avait une baliste du Gondor en face...)

Plus de limitation d'archers du coup? Ou c'est implicite?

[quote] 250 pts pris dans la liste d'armée de la moria et d'Angmar (et oui vous m'avez bien compris (se référer à règles spéciales)[/quote]
Ta justification manque de logique : si il y a une chose qui pullule en Ithilien ce sont les soldats de Sauron, pas ses vassaux du Nord auxquels il envois même des renforts...

[quote]250 pts (au maximum) d'elfes (vous pouvez choisir des elfes sylvestres ([size="4"][b]pour le fluff[/b][/size])[/quote]
Are you f***in' kidding me?!? Il n'y a pas d'Elfes en Ithilien avant le début du Quatrième Âge, quand Legolas crée une colonie dans ces bois...


[b]Règles spéciales:[/b]

[quote]
la petite armée de Drûzhag peut entrer sur le champ de bataille UNIQUEMENT SI 4 FIGURINES DU MAL SONT EN CONTACT AVEC LE TOTEM ROUGE pendant la phase de fin du Tour .Les figurines sont alors placés dans un rayon de 10 cm autour du totem.[/quote]
Etrange moyen d'arrivée! (téléportation?) et comment gère tu la présence de figurines amies et ennemies autour? Quelles actions peuvent-elles effectuer le tour de leur arrivée?

[quote]L'armée de Drûzhag s'en va automatiquement au bout de 5 tours, contente de ses exploits. Elle fuit si Drûzhag est tué ou si elle est à moins d'un quart de ses effectifs. [/quote]
Trop de conditions à mon avis, enlève en une ou deux....

[quote]Conditions de Victoire: Pour le bien :Le mal a perdu si l'armée du harad est à moins de la moitié de ses effectifs et que le Traître est tué! (attention les deux conditions doivent être réunies)[/quote]
Moui ça ça va...

[quote] Pour le mal: Le bien a perdu si 4 figurines du mal sont en contact avec le totem de victoire pendant la phase de fin de Tour.[/quote]
Donc en gros pour gagner c'est le Bien qui doit quitter sa forteresse et porter le combat à l'ennemi? :stuart:

Peredhil, un peu violent sur les bords avec les nouveaux :whistling:
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