ici l'ombre Posté(e) le 9 décembre 2012 Partager Posté(e) le 9 décembre 2012 (modifié) Bonjour à tous! Je vous rejoins dans cette section, pour la suite de mon projet de chapitre Space Marine. L'aspect modélisme est plus ou moins défini, et l'essentiel du background est désormais posé, vous le trouverez [url=http://bolter.forumgratuit.org/t1578-loy-falcons-of-hope]ici[/url] Pour l'instant, je me servirai du codex Space Wolves, mais je compte bien former mon propre codex pour montrer les particularités de mon chapitre. Voici ce que j'ai donc concocté: [size="5"][center][size=24] [color=red][b]Codex: Falcons of Hope [/b][/color][/size][/center][/size] [size=18][b][color=darkred]QG[/color][/b][/size] [b]Commandeur Ludwig Von Luttich[/b] 0-1 Personnage spécial, je créerai son profil plus tard, sur base d'un maitre de chapitre [b]Maitre Greffier[/b]0-1 130pts CC5 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv3+ Equipement: Armure énergétique Bolter ou Pistolet Bolter Grenades frag et krak Arme de Force Parchemins Consacrés Coiffe Psychique Règles Spéciales: Personnage Indépendant Contre-charge Psyker (Nv2) Et ils ne connaitront pas la peur Options: Voir Archiviste [b]Capitaine[/b]0-1 Profil: Le même que celui du codex SM Perd Tactique de Combat, Assaut Motorisé, et ne débloque d'Escouade de Commandement. Gagne la règle Contre-Attaque [b]Archiviste[/b] Profil: Voir codex SM Psyker Nv1 Perd Tactique de Combat, ne peut être promu épistolier. Doit lancer deux fois dans le tableau de Divination ou de Télépathie pour ses pouvoirs Peut avoir une armure d'artificier pour +20pts Parchemins Consacrés: L'archiviste a un bonus de +1 lorsqu'il fait un jet d'Abjurer le Sorcier [b]Chapelain[/b] 0-1 pour Maitre Aumônier Profil: - Maître Aumônier: Voir réclusiarque du Codex BA -Chapelain: Voir Codex SM Perdent Tactiques de combat/soif rouge Gagnent la règle Contre Attaque Bourreaux des ennemis de l'Imperium: Peuvent échanger leur Crozius Arcanum par une Hache Rituelle (compte comme une hache énergétique) Peuvent avoir une armure d'artificier pour +20pts [b]Maitre artificier[/b] 0-1 pour Maitre Artificier, pas de limitations pour les techmarines Profil: Voir le profil de maitre de la forge du codex SM Perd les règles Tactique de Combat et Seigneur de l'armurerie [u]Une[/u] arme de l'armée devient une Arme de Maitre (les véhicules ne peuvent pas en profiter) Gagne la règle Contre-Attaque Les Techmarines passent en choix QG, gagnent un Cd de 9 Options supplémentaires: -Peuvent remplacer leur bolter par un fusil à graviton ou un lascutter: +10pts [b]Apothicaires[/b] 0-1 100pt Apothicaire, 130pts Maitre Archiatre Profils: -Apothicaire: CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd9 Sv3+ -Maitre Archiatre: CC5 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv3+ Equipement: Armure énergétique Pistolet Bolter ou Bolter Arme de corps-à-corps Grenades Frag et Krak Narthecium Règles Spéciales: Personnage Indépendant Et Ils ne Connaitront Pas la Peur Contre-Attaque Maitre Chirurgien (Maitre Archiatre uniquement): Grâce à ses capacités en médecine, les jets de l'unité qu'il a rejointe d'Insensible à la Douleur de 1 peuvent être relancés. Options; Peut prendre une armure d'artificier: +15pts Peut remplacer l'arme de corps-à-corps par une arme énergétique: +15pts [b]Guerrier Lige[/b]100pts Profil: CC5 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd10 Sv2+ Equipement: Armure d'artificier Pistolet bolter Arme énergétique Grenades frag et krak Champ réfracteur Règles Spéciales: Et Ils Ne Connaitront Pas la Peur Contre Attaque Obstiné En Quête de Gloire Eternelle: Le guerrier lige est Guerrier Eternel Maitre Duelliste: Le guerrier-lige doit toujours lancer ou relever un défi dès que possible. De plus si l'adversaire est un personnage indépendant, il peut alors relancer ses jets pour touchés ratés. Personnage indépendant Le Chemin du Champion: Le guerrier-lige ne peut jamais être votre seigneur de guerre. Options: -Peut échanger son pistoler bolter contre un bouclier tempête: +20pts -Peut échanger son arme énergétique contre une lame relique ou un marteau tonnerre: +20pts -Peut avoir des digilasers: +10pts [size=18][b][color=darkred]Elite[/color][/b][/size] [b]Escouade de vétérans:[/b] 20pts par figurine Composition: De 5 à 10 figurines Profil: Voir vétéran codex SM Equipement: Armure énergétique Bolter et pistolet bolter Arme de corps à corps Grenades Frag et Krak Règles Spéciales: Contre-Attaque Et Ils ne Connaitront Pas la Peur Options: - Tout vétéran peut remplacer son bolter par: -Un fulgurant: +3pts -Une arme combinée: +10pts - Tout vétéran peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet bolter par: -Une arme énergétique: +15pts -Un gantelet énergétique: +20pts -Un marteau tonnerre ou un bouclier tempête: +25pts -Tout vétéran peut prendre des munitions spéciales pour+5pts (bolter et pistolet bolter uniquement) -Jusqu'à deux vétérans peuvent échanger leur bolter par: -Un lance-flamme, un fuseur, un bolter lourd, un multi-fuseur ou un lance-missile: +10pts -Un lance-plasma, un lance-plasma lourd ou un lance-flamme lourd: +15pts -Un canon laser: +20pts - Tout vétéran peut remplacer son arme de corps-à-corps, son bolter, son pistolet bolter, son armure énergétique, et ses grenades pour une armure terminator avec arme énergétique et fulgurant: +15pts -Tout terminator peut remplacer son fulgurant par: -Une arme combinée: +5pts -Un bouclier tempête: +15pts -Tout terminator peut remplacer son arme énergétique par: -Un gantelet énergétique: +5pts -Un marteau tonnerre ou un poing tronçonneur: +15pts -Par tranche de cinq terminator, un terminator peut remplacer son fulgurant par: -Un lance-flamme lourd: +5pts -Un canon d'assaut: +30pts -Un lance-missile cyclone: +30pts Transport assignés: L'escouade peut prendre un Drop Pod, un Rhino, un Razorback ou un Land Raider de n'importe quel type [b]Dreadnought[/b] Voir codex SM [b]Dreadnought Ironclad[/b] Voir codex SM [b] Dreadnought Conptemptor:[/b] 0-2 uniquement, 175pts Profil: CC5 CT5 F7 Blindage 13-12-10 I4 A2 PC3 Equipement; Fumigènes Bolter-lourd jumelé Arme de corps-à-corps de Dreadnought avec Fulgurant intégré Options: -Peut remplacer son bolter-lourd jumelé par: -Multi-fuseur: gratuit -Autocanon jumelé: +5pts -Canon à plasma: +10pts -Canon d'assaut: +15pts -Canon laser jumelé: +25pts -Peut remplacer son arme de corps-à-corps par: -Multi-fuseur: gratuit -Autocanon jumelé: +5pts -Canon à plasma: +10pts -Canon d'assaut: +15pts -Canon laser jumelé: +25pts -poing tronçonneur avec fulgurant intégré: +10pts -Peut remplacer son fulgurant intégré par un lance-flamme lourd: +10pts Règles Spéciales: Contre-Attaque Course Bouclier Atomantique: Le dreadnought gagne une 5+invu contre les tirs et 6+ au corps-à-corps. Si il explose, ajouter +1 au résultat du dé déterminant le rayon de l'explosion [size=18][b][color=darkred]Troupes[/color][/b][/size] [b]Escouade Tactique[/b]20points par figurine Profil: SM lambda Taille d'unité: 5-10 Equipement: Armure énergétique Bolter Pistolet Bolter Arme de corps-à-corps Grenades frag et krak Bouclier d'assaut: Confèrent une 5+ invu, et l'unité compte comme ayant des grenades défensives. En contrepartie l'escouade ne peut ni sprinter, ni effectuer de percées Règles Spéciales: Et Ils ne Connaitront Pas la Peur Contre-Attaque Options: -Un Marine par tranche de cinq figurines peut remplacer son bolter par: -Lance-flamme: gratuit -Fuseur: +5pts -Lance-plasma: +10pts -Un Marine peut échanger son arme de corps-à-corps par: -Une arme énergétique: +10pts -Un gantelet énergétique: +20pts -Un Marine peut porter le Reliquaire de l'escouade: +10pts Reliquaire: Une fois par partie, l'escouade peut relancer tous ses jets pour toucher de 1 à la phase d'assaut. -Un Marine peut porter un nuncio-vox: +10pts Nuncio-vox: L'escouade peut utiliser le commandement du capitaine si il est dans la liste et toujours en vie Transport assigné: L'escouade peut prendre un Rhino, un Razorback ou un Drop Pod [b]Escouade Devastator:[/b] 15pts par modèle Profil: Marine lambda Taille d'unité: 5 Marines Equipement: Bolter Pistolet Bolter Grenades frag et krak Armure énergétique Règles Spéciales: Et Ils ne Connaitront Pas la Peur Contre-Attaque Unité d'Appui: Vous ne pouvez prendre plus d'escouades devastator dans votre armée qu'il n'y a d'escouades tactiques Options: -4 des Marines DOIVENT échanger leur bolter contre: -Un bolter lourd: +5pts -Un lance-missile ou un multifuseur:+10pts -Un canon à plasma: +20pts -Un canon laser: +25pts -Le Marine sans équipement peut porter un nuncio-vox: +10pts Transport assigné: L'escouade peut prendre un Rhino, un Razorback ou un Drop Pod [size=18][b][color=darkred]Attaque Rapide[/color][/b][/size] [b]Escadron de Land Speeders[/b] Voir codex SM [b] Caestus[/b] Voir Imperial Armour [b]Escouade de scouts:[/b] 13pts par figurine Profil: comme le codex SM Perdent Tactiques de Combat et Escouade de Combat Gagnent Contre-Attaque Doivent avoir soit Bolter, soit Fusil, soit Fusil de sniper. Options supplémentaires: -Un scout par tranche de cinq figurines peut remplacer son bolter par: -Lance-flamme: +5pts -Fuseur: +10pts Transport Assigné: Si l'escouade compte cinq membres ou moins, elle peut prendre un Land Speeder Storm en transport assigné [size=18][b][color=darkred]Soutien[/color][/b][/size] [b]Predator, Vindicator, Whirlwind[/b] Voir codex SM [b]Batterie d'appui[/b] -Thunderfire: codex SM -Rapière destroyer laser: Voir pdf Forge World -Tarentule; voir IA2 Voilà, je sais ce que vous vous dites "encore un énième chapitre SM!", mais j'avais envie de personnaliser un peu mon armée selon mes envies, sans pour autant tomber dans l'abus. Vos avis sont les bienvenus! Modifié le 10 décembre 2012 par ici l'ombre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kritislik Posté(e) le 9 décembre 2012 Partager Posté(e) le 9 décembre 2012 Alors, je viens de lire tout ça, et la première chose qui me vienne à l'esprit, c'est que si tu veux faire coller ta liste avec ton fluff, il serait peut-être utile de nous le donner, ce fluff (avec un lien vers la section background) Sinon, pour parler franc, si on ne peut pas parler d'abuseries littérales (unités explicitement trop puissantes pour leur prix), on trouve ici ce que je pourrais appeler un codex SM, avec les petites limitations frustrantes en moins: les armures d'artificier à tout le monde, des apoticaires en PI, les scouts avec la CT 4 et accès aux fuseurs, les devastators en troupes, un QG à 50pts pour quand on en veut pas un trop gros, et surtout, les vétérans personnalisables à l'infini (je vois d'ici l'escouade à la expandables, tellement molle, mais tellement charismatique )... Cette liste est un fantasme de ce à quoi devrait, selon toi ressembler un dex SM plus libre et plus fun (et plus fort, il faut bien l'avouer, même si je veux bien croire que ce n'est pas ton objectif). Alors, c'est beau, c'est attirant, mais il manque un fluff et les justifications qui vont avec pour qu'on accepte toutes ces excentricités. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ici l'ombre Posté(e) le 9 décembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 9 décembre 2012 C'est bien ce que je pensais, le codex est plus fort qu'il ne devrait l'être... J'espérais déjà limiter en ajoutant des limitations (pas de réacteurs dorsaux, pas de motos, pas de griffes éclairs) Je vais réduire la sauvegarde accordée par les boucliers d'assaut, augmenter peut-être un peu le prix de l'apothicaire, rendre plus chers certaines options, afin de l'équilibrer un peu plus... Quand au fluff, j'ai mis un lien dans le premier post, mais je vais un remettre un ici menant au lien sur le warfo http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195362 Merci de ton aide! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kritislik Posté(e) le 10 décembre 2012 Partager Posté(e) le 10 décembre 2012 Ah, d'accord, avec le fluff, c'est plus clair. (spécialistes du combat naval, et donc boucliers pour les couloirs des vaisseaux. Au niveau puissance, pas d'affolement: si c'est (selon moi) plus fort que du vanille, ce n'est pas, très loin s'en faut, du calibre des BA ou des SW. Inutile de dévaloriser tes boucliers, ils sont loin d'être abusés, c'est plutôt sur les trucs comme l'armure d'artificier, les fuseurs aux scouts, et ces apothicaires qui devraient gagner quelques points. Je me pose aussi la question de la nécessité de faire passer les scouts à CT 4. Ce n'est pas entièrement justifié. Le seul truc vraiment sale de cette liste est le guerrier lige: un terminator coute 40pts. Ce bestiau en mérite 70, avec sa 2+. Mais dans l'ensemble, cette liste est assez sympa, loin d'être craquée, et ça changera un peu des marins lambda qui nous sortent par les oreilles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ici l'ombre Posté(e) le 10 décembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 10 décembre 2012 Merci, avec tes précieux conseils, je continue de peaufiner la liste d'armée. Donc tous les QG sont passés à 100pts, guerrier-lige et apothicaire compris. Le maitre chirurgien a pris 30pts, les armures d'artificiers sont désormais à 20pts. Les scouts retournent CT3, ça limitera l'impact des fuseurs tout en redonnant un peu d'intérêt à l'escouade qui est boudée dans le codex SM Les Land Raiders dégagent des choix de soutien, ils ne sont débloquables qu'avec une escouade de vétérans. Après, mon rêve, c'est d'équilibrer suffisamment l'ensemble de la liste pour pouvoir sortir des variantes sans être porc. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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