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SM 2000pts


le rodeur

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Bonsoir tout le monde !
Alors voilà ma petite liste SM pour 2000 points (bon ok 1995... <_< ). Une liste que je n'espère pas trop molle mais qui serait fun à jouer.

[u][b]QG :[/b][/u]

- [b]Capitaine : 165 pts[/b]
. gantelet + Griffe + Digilaser + Armure d'artificier
[i]=> Un chef plutôt efficace, résistant et efficace en duel. Il rejoint l'escouade I en module.[/i]



[u][b]Elites :[/b][/u]

- [b]5 Terminators : 230 pts[/b]
. Canon d'assaut
[i]=> En FeP[/i]

- [b]Dreadnought : 125 pts[/b]
. 2 Autocanons jumelés
[i]=> Détruit les tanks légers adverses.[/i]

- [b]6 Vétérans d'appuie : 190 pts[/b]
. razorback
[i]=> Mes chasseurs de grosses bêtes. Leurs polyvalences les rends efficace contre la plupart des unités.[/i]


[u][b]Troupes :[/b][/u]

- [b]escouade tactique I : 230 pts[/b]
. sergent : gantelet + Épée tronçonneuse
. Lance-missiles + lance-flammes
. Module
[i]=> tombes au tour 1. Accompagné du capitaine ils vont prendre un objectif au centre de la table puis servent de tête de ponts. Le sergent répond aux duels qui rendraient le capitaine inutile (chef d'escouade ou, à l'inverse, perso trop puissant).[/i]

- [b]escouade tactique II : 225 pts[/b]
. sergent : Épée tronçonneuse + combi lance-flammes
. Bolter lourd + lance-flammes
. Rhino (+ fulgurant)
[i]=> Vont brûler l'infanterie.[/i]

- [b]escouade tactique III : 220 pts[/b]
. sergent : Épée tronçonneuse + combi-fuseur
. Multi-fuseur + fuseur
. module
[i]=> Réduisent à l'état de débris calcinés les chars adverses trop encombrants.[/i]

- [b]escouade tactique IV : 265 pts[/b]
. sergent : gantelet + pistolet à plasma
. Bolter lourd + lance-plasma
. rhino (+fulgurant)
[i]=> Vont chasser (affaiblir) les créatures monstrueuses ou l'infanterie lourde.[/i]

[i]=> En cas de scénario objectif, l'escouade II ou IV restes sur l'objo dans la zone de déploiement selon l'adversaire et le rhino sert de couvert supplémentaire.[/i]


[u][b]Attaque Rapide :[/b][/u] /



[u][b]Soutiens :[/b][/u]

- [b]Vindicator 1 : 115 pts[/b]

- [b]Vindicator 2 : 115 pts[/b]

- [b]Vindicator 3 : 115 pts[/b]
[i]=> clairement une unité de fer de lance.[/i]

Ma stratégie est donc simple : poser une grosse épine dans le pied de l'adversaire au tour 1 avec le premier module. Les vindicators nettoient tout ce qui est à porter. Les réserves vont renforcer mes points faibles ou au contraire appuyer sur ceux de l'adversaire.
Donc rien de bien sorcier B-)

Selon vous ma liste est elle un minimum compétitive ? Il me reste 5 pts, si vous avez des remarques ou des suggestions je suis preneur ! Merci d'avance :)
[right]Le Rodeur[/right]
-------------------------------------
[size="2"][i]Recherche joueurs en Vendée pour adhérer à club ou pour parties amicales ![/i][/size] Modifié par le rodeur
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Bonsoir ami du soir :)

Je ne suis pas un expert ( pas encore eu l'occasion de faire des parties V6 ) mais je vais quand même dire ce qui me parait bizarre ou peu utile, je laisserai les prochains à répondre me corriger si nécessaire ^^

Pour ton capitaine j'ai du mal à comprendre le digilaser... ta griffe relancent de base les jets pour blesser ( et on ne peut pas relancer une relance donc inutile ) et le gantelet à force 8 et blessera donc toujours ( ou presque ) sur 2+ donc une utilité assez limitée, à la limite vu qu'il te reste 5 points je pense que remplacer ton digilaser par un lance grenade auxiliaire pourrait être utile ( combiner à tes grenades de base tu va obtenir ainsi une puissance de feu intéressante à courte porté mal grès le fait que tu as deux armes de corps à corps ) je pense.

Les terminators, ravi de voire un autre joueur de termite de tir par contre je ne comprend pas la frappe en profondeur... certes tu n'a pas beaucoup de fig sur la table à la base ( ce qui pourrait justifier ton choix de frappe en profondeur ) mais ça fait que ton escouade ne tirera au mieux qu'au 2ème tour ( à condition de réussir le jet de réserve ), chose assez dommage étant donner qu'elle a un canon d'assaut lui offrant une certaine capacité de tir à longue porté ( et vu le prix du canon d'assaut il serait peut être mieux de prendre le lance missile cyclone qui coûte le même prix, ce dernier me semble plus polyvalent et efficace et pourtant j'aime beaucoup le canon d'assaut ).

Sinon, je lit que tes vétéran d'appui sont tes chasseur de grosse bête, normalement oui mais là tu n'a aucune arme spéciale sur eux c'est normal ? car même avec leur munition pour blesser sur 2+ ils n'ont que PA5 donc pour tomber de la créature monstrueuse c'est vraiment limite.

Le dread, rien à redire c'est un classique efficace.

Les escouade tactique, du classique aussi, bien que je trouve le lance-missile plus efficace que le bolter lourd vu qu'il peut aussi bien abîmer les char que l'infanterie.

La triplette de vindicator, c'est sale, si c'est une partie entre ami fait gaffe car c'est l'un des moyen de les perdre ( pire que ça je croit qu'il n'y a que les liste masse tervigon tyty et les anciens chaos avec le PD de slaanesh et son fouet qui te mettait bien en ligne de vu de ses 3 vindic ^^ ), après si vous êtes tous du genre à jouer quelques truc violent alors pas besoin de se retenir en effet ^^

Voilà mon humble avis ^^
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Salut à toi!

Une liste bien sympa, je suis fan de la triplette de vindic, ça devrait méchamment dérouiller!

Quelques remarques toutefois:

Tu manques cruellement d'antiaérien, ce qui risque d'être préjudiciable si t’espères du assez dur... Alors certes, en SM on est peu (pas) lotis en AA. Ton dread peut avoir une chance, mais globalement tu manques simplement de quantité de tirs. Malheureusement, les trois vindics bouffent tous les slots de soutien, et je suppose que tu veux rester dans l’idée "fer de lance qui casse tout!"? Si oui, va falloir jouer fin et laisser courir l'aeronef dans les lignes, tout en espérant des touches du dread... Sinon, un prédator AC/2CL ou même si plus de points le CL jum/2CL à la place d'un vindic peut suffire pour gerer un avion.

J'en profite pour venir sur le deuxième point noir: l'antichar tout court. En gros, seuls la tactique fuseurs et les vindics sont capables de quelque chose (je passe sur le cac au gantelet, qui reste relativement peu fiable dans la plupart de cas...). Tu n'as donc pas grand chose pour lutter contre des liste mech fond de table, par exemple des triplettes de leman russ (au hasard [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]). Tu pourrai par exemple mettre un pod aux vets d'appui ainsi que leur dégoter des fuseurs( ou combif si tu veux garder les bolters), 4 combif par exemple, ce qui te laisse le choix et augmente sérieusement ton potentiel d'AC (je pars du principe que tu ne veux pas remodeler totalement ta liste).

Accessoirement, ça te permet de poser 3 pods, ces derniers étant dans la plupart de cas plus intéressants joués en nombre impair, comme ça la moitié sup arrive tour 1. Tel quel, tu poses tour 1 le capi+tactique I, et les fuseurs arrivent seulement tour 2/3. Si tu passes à 3 pods, tu poses tour 1 la Tactique I+ capi et une des deux antichars (Tactique III ou vets). Tu as même la possibilité de poder tes deux escouades de fuseurs tour 1 en cas de force blindée. C'est plus offensifs, et tes rhinos risquent de prendre moins cher si l'adversaire est plus occupé dans ses lignes...

Ensuite dans tes tactiques, j’enlèverai les BL qui ne sont à mon sens jamais réellement utiles: je leur préfère le simple bolter. Honnêtement elles ne seront pas hyper statiques, donc poser le BL pour tirer... ce sera pas souvent. Pour la tactique 4, je la jouerai splittée, 5 avec LP+ combiP dans un razorback, les 5 autres avec un canon laser campant dans un de tes objectifs. Tu restes plasmaniaque, et tu gagnes un CL (low cost en+ [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]). Par contre les 5 gus en razorback ont pas intérêt à foirer leur coup, ils seront pas super nombreux pour tenir... Mais globalement t'y gagnes, tu auras toujours (5 cas sur 6...) un objectif à tenir dans ton camp, et un canon laser de plus ça peut aider.

Bon, ce que je propose a plus tendance à coûter des points qu'à en gratter, mais si t'en manques tu peux carrément enlever les 5 totors en fep. C'est discutable, mais je ne les ai jamais vraiment trouvés efficaces en version tir. Ici, ils te permettraient de payer les quelques trucs en plus, et même éventuellement gonfler l'escouade de vétérans d'appui. Apres faut jouer finement, bonjour les sacs à points...(NB: si tu passes les vets à 10 en drop, tu peux splitter l'escouade au débarquement, genre 5 avec 4 combif sur des blindés et les 5 autres en antitroupes (combiflammers...), tu peux presque mettre hors course deux éléments adverses...A voir!).

Enfin, le capitaine cac est pas trop mal selon moi, au choix PA3 à l'init ou PA2 encombrant, peut potentiellement gérer pas mal de trucs. Tu peux aussi remplacer la griffe par un bouclier tempête, tu gagne +1 en invu, en perdant juste la possibilité de frappes à l'init, rien de bien grave puisque que le sergent se fera un plaisir de [s]mourir[/s] combattre lors des défis. Un plus je pense.


Mis à part tout cela, je trouve très sympa l'idée fer de lance vindics/tactiques! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Voila voila, bonne soirée!

++
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Salut

[quote]. gantelet + Griffe + Digilaser + Armure d'artificier[/quote]Les digilaser ne me paraissent pas necessaires

[quote]- 5 Terminators : 230 pts
. Canon d'assaut
=> En FeP[/quote]Le canon d'assaut n'est pas super optimisé le missile cyclone parait mieux mais pourquoi pas.
Quitte à arriver en FeP je risquerais une balise sur le premier pod

[quote]- 6 Vétérans d'appuie : 190 pts[/quote]Une paire d'arme combinées c'est toujours utile, notamment des fuseurs

[quote]. sergent : gantelet + Épée tronçonneuse
. sergent : Épée tronçonneuse + combi lance-flammes
. sergent : Épée tronçonneuse + combi-fuseur[/quote]Prends des pisto bolter plutot que des epee tronçonneuses c'est pareil au CàC mais tu pourras tirer au pisto avant de charger

[quote]. sergent : gantelet + pistolet à plasma[/quote]Pisto plasma sur un sergent avec un gant c'est vraiment trop dangereux, je déconseille

A la limite prends pisto plasma/pisto bolter ou juste un combi plasma sur le sergent
Et mets le gant dans l'escouade fuseur

[quote]=> Un chef plutôt efficace, résistant et efficace en duel. Il rejoint l'escouade I en module.[/quote]
[quote]=> tombes au tour 1. Accompagné du capitaine ils vont prendre un objectif au centre de la table puis servent de tête de ponts. Le sergent répond aux duels qui rendraient le capitaine inutile (chef d'escouade ou, à l'inverse, perso trop puissant).[/quote]Sert de tete de pont ou de cible d'entrainement...

J'avoue ne pas bien saisir l'interet de poder au milieu de la table avec un capi full CàC et un tactique avec lance flamme.
En général on pode sur un coté pour ne pas subir tous les tirs de l'armée adverse, et on cherche à closer au plus vite pour rentabiliser son capitaine.

Donc j'aurais plutot vu le capi dans l'escouade fuseur par exemple

[quote]Soutiens :[/quote][quote]. rhino (+fulgurant)[/quote] Full vindic c'est un choix valable
Je ne suis pas fan des jet de dispersion mais c'est purement subjectif.

Par contre quitte à ajouter des fulgurants ajoute les sur tes vindicators, ainsi en cas d'arme détruite t'as une chance sur deux de pas perdre le canon et en cas d'équipage sonné/secoué tu auras au moins un tir de fulgurant au jugé

[quote]Selon vous ma liste est elle un minimum compétitive ? [/quote]Voila avec les modification minimes au dessus ça devrait aller.

Par contre t'as aucun anti aérien, j'espere que tu sais que si il y en a en fasse ça risque d'etre la grosse melasse?

Apres si tu veux faire un peu plus bourrin je pense que 4 tactiques c'est trop, tu pourrais en virer une pour avoir des unités un peu plus pénibles pour ton adversaire genre:
[quote]- escouade tactique IV : 265 pts
. sergent : gantelet + pistolet à plasma
. Bolter lourd + lance-plasma
. rhino (+fulgurant)
=> Vont chasser (affaiblir) les créatures monstrueuses ou l'infanterie lourde.[/quote]A ce prix là je prends de la moto, t'as aucun attaque rapide
De la moto d'assaut ou une escouade à moto avec du fuseur + 2 moto d'assaut MF

Tu pourrais mettre ton capitaine à moto et les rendre opérationnelles et juste prendre 4 moto+1 moto d'assaut en escorte avec du fuseur et du MF Modifié par marmoth
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Merci pour vos avis !
Alors voilà j'ai pris en compte un maximum vos commentaires et voilà ce que ça donne (les corrections sont en rouge) :

[u][b]QG :[/b][/u]

- [b]Capitaine : 170 pts[/b]
. gantelet + Griffe + Armure d'artificier [color="#FF0000"]+ lance-grenades auxiliaire[/color]
[i]=> Un chef plutôt efficace, résistant et efficace en duel. Il rejoint l'escouade I en module.[/i]
[color="#FF0000"](suppression des digilasers, ajout du lance grenade)[/color]


[u][b]Elites :[/b][/u]

- [color="#FF0000"]Suppression des terminators[/color]

- [b]Dreadnought : 125 pts[/b]
. 2 Autocanons jumelés
[i]=> Détruit les tanks légers adverses.[/i]

- [b][color="#FF0000"]10[/color] Vétérans d'appuie : 305 pts[/b]
. [color="#FF0000"]4 bolters-fuseurs[/color]
. [color="#FF0000"]module[/color]
=> Mes chasseurs de grosses bêtes. Leurs polyvalences les rends efficace contre la plupart des unités.


[u][b]Troupes :[/b][/u]

- [b]escouade tactique I : 230 pts[/b]
. sergent : gantelet + [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color]
. Lance-missiles + lance-flammes
. Module
[i]=> tombes au tour 1. Accompagné du capitaine ils vont prendre un objectif au centre de la table puis servent de tête de ponts. Le sergent répond aux duels qui rendraient le capitaine inutile (chef d'escouade ou, à l'inverse, perso trop puissant).[/i]

[b]- escouade tactique II : 225 pts[/b]
. sergent : [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color] + combi lance-flammes
. Bolter lourd + lance-flammes
. Rhino (+ fulgurant)
[i]=> Vont brûler l'infanterie.[/i]

[b]- escouade tactique III : 220 pts[/b]
. sergent : [color="#FF0000"]Pistolet Bolter[/color] + combi-fuseur
. Multi-fuseur + fuseur
. module
[i]=> Réduisent à l'état de débris calcinés les chars adverses trop encombrants.[/i]

[b]- escouade tactique IV : 285 pts[/b]
. sergent : [color="#FF0000"]pistolet bolter + combi-plasma[/color]
. [color="#FF0000"]canon laser[/color] + lance-plasma
. [color="#FF0000"]razorback[/color]
[i]=> [color="#FF0000"]spliter en 2 escouades de combats, la premi_re avec sergent + plasma va dans le razorback chasser les gros. La deuxième partie assure un tir anti-char et campe sur l'objo[/color][/i]

[i]=> En cas de scénario objectif, l'escouade [color="#FF0000"][s]II ou[/s][/color] IV restes sur l'objo dans la zone de déploiement selon l'adversaire[color="#FF0000"][s] et le rhino sert de couvert supplémentaire.[/s][/color][/i]


[u][b]Attaque Rapide :[/b][/u]

[color="#FF0000"][b]- 2 motos d'assaut : 100pts[/b]
. 2 multi-fuseur
[i]=> Harcèlent les rapides et vont faire vondre des boites.[/i][/color]


[u][b]Soutiens :[/b][/u]

[b]- Vindicator 1 : 115 pts[/b]

[b]- Vindicator 2 : 115 pts[/b]

[b]- Vindicator 3 : 115 pts[/b]
[i]=> clairement une unité de fer de lance.[/i]

[b]Total : 2005 pts[/b]

Merci d'avance pour vos commentaires ! =)
[right]Le Rodeur[/right]
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[size="2"]Là pour le coup elle me semble pas mal cette liste![/size]

[size="2"]Les entrées sont relativement optimisées et tu restes dans ton optique triplette de vindics/ fer de lance, il ne reste plus qu'à la tester![/size]

[size="2"]Au niveau tactique, faudra juste jouer fin avec les volants, et bien utiliser tes vets, ils sont capables de merveilles mais restent chers et pas ultra résistants...[/size]

[size="2"]A+
[/size]

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Merci pour ta réponse Sharkùu !

Me voilà cependant pris d'un doute ! Est-ce vraiment optimisé d'envoyer 300 pts au suicide ?!

[quote]- 10 Vétérans d'appuie : 305 pts
. 4 bolters-fuseurs
. module[/quote]

Je veux bien croire que ça fait mal quand ça tombe mais de la à se rentabiliser... Qqn les utilise comme ça ? Y'a t-il réellement moyen de les rendre efficace ? Par ce que là, à moins de tomber devant un monolithe ou un fer de lance de leman russ (et encore !) je vois pas trop comment faire...

[right]Le Rodeur[/right]

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[quote]Je veux bien croire que ça fait mal quand ça tombe mais de la à se rentabiliser... Qqn les utilise comme ça ? Y'a t-il réellement moyen de les rendre efficace ? Par ce que là, à moins de tomber devant un monolithe ou un fer de lance de leman russ (et encore !) je vois pas trop comment faire...[/quote]Moi je les utilise par 5 avec 5 combi fuseur, il suffit de trouver un blindé à plus de 150 pts pour les rentabiliser mais de toutes façons, rien que de détruire ou affaiblir une unité particulierement puissante ou dangereuse pour ta liste c'est deja les rentabiliser.

Moi je mettrais plus de combi, j'ai pas encore testé avec 10 vet d'appui mais je pense qu'en splittant et en neutralisant 2 menaces ils seraient tout à fait rentable.
Je voulais essayer full combi fuseur et moitié moitié fuseur/plasma, à tester
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Je les utilise souvent comme ca, et bien que souvent suicidaires (mais pas toujours s'ils peuvent poder dans un couvert) ils ne se rentabilisent pas que dans les morts qu'ils provoquent. Je rajoute un gant au sergent. L'ennemi ne peut donc pas ignorer l'unité et doit la détruire jusqu'au sergent sous peine de se faire ganter une deuxieme cible. Autant dire que tout les tirs qu'ils vont manger pour les réduire sont extremement efficaces puisqu'ils ne cibleront pas le reste de ta force et ralentiront l'ennemi dans la conquete du terrain. Ca se rentabilise d'autant mieux si ont peut les combat-squader. 2 cibles, ca veut dire au moins deux escouades adverses pour les annihiler en un tour. Ca veut aussi dire potentiellement 2 cibles détruites le tour ou tu podes.
L'autre option est de les envoyer au charbons pas tout seuls et les couvrir avec un deuxieme pod.
Enfin, j'ai tendence à sacapointer beaucoup en leur mettant lysander en plus, bille en tete. Ca leur offre une capacité de survie étonnante. Modifié par benogham
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Pour ma part je les joues par 10, 4 combis fuseur, 1 fuseur, 1 combi lance flammes et 1 lance flammes lourd dans un pod avec lance missile deathwind
je précise que j'ai un dead furioso qui arrive également au tour 1 et une escouade d'assaut qui arrive.... quand elle arrive ^^
je plussois les remarques des collègues, même si ils ne se rentabilisent pas, stratégiquement ils restent excellents car l'adversaire se doit de les éradiquer, ce qui soulage d'autant plus mes escouades d'assaut qui rushent
efficacité garantie, et surtout une énorme polyvalence
même si tu tombe sur un adversaire spé CAC qui rush, tu les déplois dés le début, tu utilise les bolts dragons avec une portée de 30ps et tu peux déposer le pod vide sur le chemin de l'adversaire ou juste devant ses unités de soutien pour bloquer les lignes de vue
tyranides ? les créatures monstrueuses sont blessées sur 2+
marines like ? tirs PA3
que de la bonne
Je réfléchie actuellement a les utiliser conjointement avec une garde d'honneur, et son pretre sanguinien qui m'apportera la bulle de FNP..... de la carne :D mais sac à points.... Modifié par zegogo
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