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[Tyranides] les tyranides et la V6


eldrad13

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Tout est dans le titre, après une petite discussion avec superdady j'ai penser qu'il serait bon de tenter de voire les pour et les contre de cette V6 pour nos cafard préféré.

Ce post n'a pas pour but ( pas dans l'immédiat en tout cas ) de devenir un tactica du fait du peu de temps écouler depuis la sortie de la V6 mais plutôt de recevoir les avis des différents joueurs.

Je vais commencer en donnant ( selon moi, donc avec ma très faible expérience du fait d'avoir pas encore pu jouer avec la V6, ça sera donc en fonction de mon expérience depuis la V3 et au vu des nouvelles règles ) ce qui me semble avoir changer en fonction des unités.

[i][u][b][color="#4B0082"]Le prince tyranide[/color][/b][/u][/i] : Il me semble avoir été gagnant avec cette version grâce à de nouveaux sort et les nouvelles règles de volant, il était déjà bon dans les listes dans lesquels son coût en point n'était pas un handicap et je pense qu'il va limite devenir une obligation, pas plus mal historiquement parlant étant donner que c'est les princes les chef des horde tyranides et non pas les tervigon ^^ ( il peut également utiliser les domaine de télépathie, de biomancie et de télékinésie à la place de ses sorts, après c'est 2 sorts aléatoire au lieu de ses sorts de base qu'il connait à voire donc, même si du coup je pense au maitre des essaims et ses 4 sorts de base il doit donc en toute logique en avoir autant s'il veut prendre un autre domaine mais je n'en dirai pas plus mort aux perso spé :P ).

[color="#4B0082"][u][i][b]Les gardes tyranides[/b][/i][/u][/color] : Ils ont un peu perdu à cause du nerf de la charge féroce, cela dit si votre prince meurt ils gagnent +1 attaque en charge via la rage, ils obtiennent également plus facilement des couvert qu'avant ( 25% caché contre 50% ) mais il est moins important, à voire si leur coût sera toujours acceptable ( personnellement j'aimait beaucoup la bonne grosse unité prince+3 garde, limite increvable ) mais on peut également bien tricher pour grandement limiter l'impact des tir de missile contre eux en mettant son prince en avant, sauvegardant ainsi sur 2+ et faisant l'attention chef contre des tir trop dangereux.

[color="#4B0082"][u][i][b]Le tyranide prime[/b][/i][/u][/color] : il reste le QG pas cher par excellence, il a l'avantage de pouvoir taper par initiative tout en annulant toute sauvegarde d'armure ( contrairement aux armes énergétique standard qui ont maintenant PA 3 ), je pense qu'il aura toujours plus ou moins sa place que se soit pour accompagner un carnifex ou une escouade de guerrier, on regrettera toujours l'absence d'option aile pour aller avec les pygargues mais bon.

[color="#4B0082"][u][i][b]Le tervigon[/b][/i][/u][/color] : Rien à redire, énorme en V5 il demeure super en V6, surtout qu'il peut être prix aussi bien en QG qu'en troupe et maintenant il profite d'un accès à 2 domaine du livre de règle, comme pour le prince à tester ce que ce rajout vaudra ( bien que le tervigon ayant jusqu'à 3 sorts il a un plus vaste choix de sort que le prince qui n'en aura que 2 ), à noté qu'il a aussi enfin accès à des sauvegarde de couvert depuis la V6 sans avoir besoin d'une autre créature énorme devant lui ou se planquer à moitié derrière un bâtiment.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les gardiens des ruches[/b][/i][/u][/color] : Comme pour le tervigon ça reste une valeur sûr, surtout avec l'arrivé des points de coque leur simplifiant le travail sans compter que l'actuelle FAQ tyty dit qu'ils annulent tout type de couvert autre que les couvert obtenu en étant sur le dit couvert y compris le couvert obtenue par zigzag ( et donc surement aussi de dissimulation et de discrétion ).

[color="#4B0082"][u][i][b]Les lictors[/b][/i][/u][/color] : On leur reprocher de ne pas pouvoir charger quand ils arrivent, maintenant c'est le cas pour plus ou moins tout le monde donc à voire, surtout que comme les araignée spectrale eldar ils ne sont plus gêner par l'absence de PA pour tirer sur un véhicule, un léger mieux je dirai même s'il n'est pas dit que ça suffira à les faire jouer.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les venomthropes[/b][/i][/u][/color] : Le passage à 5+ des sauvegarde de couvert courante fait qu'ils ne donnent plus l'impression de donner un mini couvert, à voire s'ils auront davantage leur place qu'avant vu l'éternel concurrence en élite des tyty.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les zoanthropes[/b][/i][/u][/color] : Ils demeurent bon, pétant encore plus facilement les véhicules, mais ça reste toujours une unité bien fragile sans compter les nouvelles règles anti psy, il y aura toujours le duel des écoles zozo et gardiens je pense, a noter la possibilité de remplacer leur sort par des sorts des domaines de télépathie, biomancie et de télékinésie qui doit pouvoir donner des trucs marrant.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les pyrovores[/b][/i][/u][/color] : Pas pire qu'avant... ça gagne tout de même un tir de contre charge il faut pas rigoler...

[color="#4B0082"][u][i][b]Les guerriers en troupe[/b][/i][/u][/color] : Toujours une très bonne unité je dirai, surtout à cause des nouvelles règles anti grouillant de càc qui ne les gêne du coup pas trop, les nerf des couvert peut être gênant mais bon, en mode tir avec crache mort ça peut éventuellement menacer les blindé léger ( en tout cas bien mieux qu'avant ), je pense qu'on en verra plus qu'avant, principalement à cause du nerf subit par les genestealer et les hormagaunts.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les genestealers[/b][/i][/u][/color] : Les grand perdant du livre, l'absence de charge après l'attaque de flanc leur fait très mal ( j'avais même un ami qui jouait une liste que sur ça... il est bien dégoûté ^^ ) mais il faut avouer qu'il ont un super personnage pour les défi qui peut en plus profiter de 3 des domaines de magie du livre de règle pour remplacer ses 2 sorts de base qui sont moyen ( attention cela dit car ayant une CT de 0 il ne peut pas utiliser les sorts de décharge psy et leur variante, il n'aura l'utilité que des malédiction et des bénédictions ça peut donc être un pari de lancer ses sorts aléatoirement avec lui ).

[color="#4B0082"][u][i][b]Les termagaunts[/b][/i][/u][/color] : le retraits sur les premières fig les embêtent du fait de leur faible porté mais ce n'est rien comparé à ceux qui suivent.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les hormagaunts[/b][/i][/u][/color] : de la vraie souffrance pour eux, diminutions des couverts, tirs de contre charge, retrait des pertes à l'avant... ils peuvent toujours être drôle vu leur prix mais je craint qu'ils n'aient vraiment beaucoup perdu.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les voraces[/b][/i][/u][/color] : Les règles n'ont pas trop changer pour eux j'ai l'impression.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les pygargues[/b][/i][/u][/color] : Je les trouvait trop fragile déjà en V5, la diminution des couverts en V6 leur fait mal je pense bien que leur mobilité et leur impact à augmenter via les règle d'infanterie de saut.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les rôdeurs[/b][/i][/u][/color] : Les règles de bête ont changer en léger mieux comme corriger par marmoth plus bas merci pour ta participation :) :
[quote]Soit
- tu bouges de 12 ps (peu importe le terrain) et tu sprintes en jette 2 dés relançable avec course et prends le meilleur, pas de charge
- tu bouges de 12 ps (peu importe le terrain) et tu charges, jette 2 dés relançable avec course

Tu passes de 18 +1D6 ps à 12 + 2D6 ps pour charger à découvert mais t'ignores tous les terrains difficiles ou dangereux en V6 je trouve que t'y gagnes pas mal en distance en cas de couvert[/quote]
Il faut aussi rappeler que les rôdeurs peuvent éventuellement profiter des nouvelles règles de rage, petit up aléatoire.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les locustes[/b][/i][/u][/color] : J'ai toujours trouver l'idée fun mais j'ai peur que ça n'ai jamais rien eu d'autre :/

[color="#4B0082"][u][i][b]Les gargouilles[/b][/i][/u][/color] : un peu le même problème que les termagaunts mais en plus puissant, par contre le fait d'être une unité de saut lui permet de relancer sa distance de charge ( très pratique vu que ce genre d'unité fond par l'avant ^^ ) mais en plus en toute logique elle gagne la règle marteau de fureur histoire d'augmenter son impact en charge ( bon après faut réussir à en placer un max au contact, mais ça reste toujours quelques touche F3 en plus ), à tester.

[color="#4B0082"][u][i][b]La harpie[/b][/i][/u][/color] : Toujours pas de fig hélas, surtout maintenant qu'elle devient vraiment pas mal avec les nouvelles règles de volant, certes ces maudits auto canon restent une terrible menace pour elle ( sauvegarde 4+ E5 ) mais elle a de quoi faire bien mal entre sa puissance de feu, son bombardement de spore mine et la frappe vectorielle.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les amas de spores mines[/b][/i][/u][/color] : Qui dit véhicule plus fragile laisse penser à un retour des listes avec plus de piétons, voilà qui devrait profiter à ce choix.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les carnifex[/b][/i][/u][/color] : Guère changer, ça plie toujours du véhicule et... à peut près tout, accompagner par un tyranide prime ça encaisse toujours pas mal, il y aura toujours les fan je pense qui le sortiront toujours plutôt qu'un trygon, question de goût après.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les biovores[/b][/i][/u][/color] : Comme expliquer pour les amas de spore mine une fragilisation des véhicules laisse penser à un certain retour de l'infanterie ( un genre de juste milieu entre la V4 et la V5 ), à voire si ça sera le cas car ces bestiaux ont une sacré puissance de feu.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les trygon[/b][/i][/u][/color] : Diminution des couverts... et alors ? ils ont toujours été trop grand pour vraiment en profiter de toute façon ^^ après comme toutes les créature monstrueuse ils risquent de ne pas aimer le fait que les SM puissent attaquer avec F6 contre eux via les grenades antichar... sinon il reste un antichar correct avec les règle de concassage et profite d'attaque PA 2 à forte init et grâce à la V6 il a beaucoup plus facilement accès aux sauvegarde de couvert ( presque impossible à obtenir pour lui avec les règle V5 ).

[color="#4B0082"][u][i][b]Les mawloc[/b][/i][/u][/color] : Un peu comme les trygon, je pense pas qu'ils aient vraiment changer, il faut juste être plus prudent au càc contre les marines et leurs grenade antichar.
Il est à noté également qu'il profite très bien de la règle concassage en ne perdant au final qu'une attaque pour passer sa force de 6 à 10 contrairement au prince qui en perd deux et le trygon trois, enfin tout comme son presque jumeau le trygon il profite des nouvelles règles de couvert pour les créatures monstrueuse.

[color="#4B0082"][u][i][b]Le tyrannofex[/b][/i][/u][/color] : Il devient plus fiable en tant qu'antichar via le nouveau système, sa 2+ le protège bien des lance missile et autocanon ( en posant son derrière dans un couvert il peut même profiter d'un couvert maintenant grâce à la V6 ), j'ai toujours eu un petit faible pour lui ( même si j'avais pas encore la figurine, j'était en pause warhammer depuis avant la sortie de sa fig ^^ ), il a également un bon petit potentiel antipersonnel à distance moyenne/courte, certes en antichar il n'a statistiquement qu'une touche F10 PA 4 qui passe mais au moins contrairement aux zoanthropes ( ses principaux concurrent ) il ne peut pas se la faire annulée, possède une grande portée et ne tombe pas à cause d'une rafale de bolter un peu chanceuse pour un coût en points assez proche ( 180 les zozo + 40 pour la spore presque indispensable vu leur porté soit 220 pts contre 265 pour le tyrannofex avec le canon briseur ), à tester je pense ( après c'est sûr la sorte de mitrailleuse qu'il possède est une blague vaut mieux prendre des termagaunts ou des gargouilles et même si le lance flamme façon hellhound est pas mal si c'est pour un optique antipersonnel les biovore me semblent mieux ).

Voilà mes petites impression, comme je l'ai dit c'est juste un mélange de mon expérience pré V6 au vu des nouvelles règles, j'ai également pas mit les personnage spéciaux ( même si j'aurai pu faire un petit truc pour les ymgarl je pense ) car je n'aime pas les jouer ( et pourtant en SM je joue ultramarines xD ) à vous de dire ce que vous pensez de ces derniers.

Sur ce, à vos avis ( que ce soit par rapport à ce que j'ai dit ou autres truc que vous avez remarquer ) :) Modifié par eldrad13
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Je n'entrerais pas dans les détails mais le codex tyty ne souffre pas de la v6 mais de ses erreurs de conception à la base.

Quelques exemples :
Le prince et ses griffes tranchantes/épée d'os/bioknout...
Dès l'achat d'une arme au prix fort (entre 15 et 25pts) ont pert un bonus des armes gratuites (dont le prix est inclus déjà dans le profil de la bête.

Le pyrovore est décrit comme une créature d'assaut : il a un profil de biovore.
Pour le même prix ont à un guerrier avec épée d'os qui aura : un meilleur profil, des règles synapses, des options etc...

Le prime : un Bon QG certe mais pas d'option de mobilités supplémentaires (ailes ou autres).
Sa seule potentielle règle PI est injustement Faqué pour des raisons inconnues. Il aurait pu entrer via une spore mycétique mais non en faite c'est trop fort pour lui.

Les règles synapses qui donnent un avantage aux unités non couverte et sujette à Dévorer... Pourquoi se casser les pieds a jouer des synaspe si sans ont a un bonus ?

Le tyranofex qui peut porter une arme décrite comme "terriblement méchante contre les char Cf WD/Codex" avec Pa4.
Son souffle Acide sensé être LE truc qui dissout tout (CF codex) Pa4 encore une fois. (là où les GI, les BA et le Chaos ont droit à des souffle PA2 a des prix bien moins élevés.
Le canon briseur qui pour son prix prive l'unité de 2 options (inéchangeable). Ce manque de flexibilité dans les options interne à la créature le rend tout simplement injouable dans certaines configuration.

La spore mycétique: certaines unité peuvent l'avoir, d'autres non (le prince, le vieux borgne, le prime...) alors que certaines unité n'en ont pas besoin (les genestealers par exemple).

Les armes en général :
Le poing épineux qui n'apporte aucun avantage par rapport à son prix et à l'écorcheur.
Le constrictor trop cher pour ses effets.
Les craches mort sur les CM..
Le CVL sensé être une arme antichar, mais qui les renforce en fait.
Et j'en passe.

Les perso spéciaux (mais ça c'est comme tous les codex) d'un coté ont a des truc très mou et très cher (Vieux borgne) de l'autre on a des trucs pas chère et super fort (Fléau).

La V6 apporte quelques abhérations supplémentaires :
Pas d'allié possible (ok soit, je veux bien). ça aurait permis un peu de diversités mais bon, on s'en passera.
Pas de possibilité d'utiliser les armes des bâtiment (cf :FaQ). On a pourtant vu, sur le site de GW il y a quelques temps des propositions de décors comportant des armes de défenses tyranides et ça ne serait pas impossible non plus.
Les épées d'os qui reste "annule tout" au lieu de passer clairement en arme à PA comme 99% des autres armes du jeu... Il y a eu 2 FAQ pourtant... Pa3 et un prix moindre (et sans l'effet MI) m'aurait paru judicieux (au moins pour en vendre plus à la sortie du kit).

Je ne parlerai pas des règles V6, je les trouve équilibrés et honnêtes vis à vis du jeux en lui même. L'état d'alerte, les volants, les bâtiments, les alliées, les réserves tout fonctionne bien. Modifié par Iblitz
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Un gros boost pour les tyty c'est la nouvelle version du sans peur: ne plus se prendre des pertes additionnelles quand on perd un combat, c'est une grosse bouffée d'oxygène pour les essaims de gaunts et toutes les créatures tyranides en général qui avaient tendance à voler trop rapidement.

L'accès aux nouveaux pouvoirs psychique du livre de règle apporte plein de nouvelles possibilités qui peuvent être surexploitées par certaines liste (doublette de prince et full tervi)
Le trygon prime, tervi QG, prince tyty qui peuvent tous lancer des défis! De quoi rigoler quand une bande de boys avec nob pincé vous charge :whistling:

Quant aux rodeurs, ils sont meileurs: bougent de 12ps, ne sont jamais ralentis par les terrains, réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux, escaladent les ruines les griffes dans le nez, relancent leur distance de sprinte et de charge, peuvent se retrouver avec rage et bénéficient du regain d'intérêt des attaques perforantes contre les véhicules et les svg2+.
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[quote]Quant aux rodeurs, ils sont meileurs: bougent de 12ps, ne sont jamais ralentis par les terrains, réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux, escaladent les ruines les griffes dans le nez, relancent leur distance de sprinte et de charge, peuvent se retrouver avec rage et bénéficient du regain d'intérêt des attaques perforantes contre les véhicules et les svg2+. [/quote]
Oui, mais ils n'ont pas de grenades donc taperont à Init 1...
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Je ne suis pas convaincu de l'utilité du défi avec un trygon prime: tuer un mec (fut-il avec gantelet/pince) au lieu de poutrer l'unité ne me semble pas un gros up...

Les hormas ont énormément perdus (charge aléatoire, pertes à l'avant,etc) mais ils gagnent à ne pas être sous synapse!

Les stealers eux ont vraiment tout perdu! Mais du coup on verra peut être plus d'ymgarl;)...

Je pense que ce codex et cette v6 vont pousser à encore moins de diversité dans les listes (et je ne parle pas de jouer fluff...).
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[quote]Je ne suis pas convaincu de l'utilité du défi avec un trygon prime: tuer un mec (fut-il avec gantelet/pince) au lieu de poutrer l'unité ne me semble pas un gros up...[/quote]

Je n'ai pas fait trop attention à la FAQ mais dans le livre de règle il n'est fait mention nul part que le trygon prime soit un personnage, n'est personnage d'après le livre de règle que le genestealer alpha, le prince tyranide, le tervigon et le tyranide prime donc à moins correctif contraire le trygon n'est pas un personnage même en prime.

[quote]Les hormas ont énormément perdus (charge aléatoire, pertes à l'avant,etc) mais ils gagnent à ne pas être sous synapse![/quote]
Bah d'un la rage est pas mal maintenant, mais après certes la porté de charge est aléatoire mais ils ont la règle course qui leur permet de relancer leur jet de charge, c'est surtout le retrait des pertes à l'avant et les éventuel une ou deux perte en contre charge risquant d'annuler une charge qui leur fait mal, mais j'avoue qu'au vu des nouvelles règle d'infanterie de saut les gargouille qui étaient déjà mieux les surclassent encore plus qu'avant, dommage pour mes pack de griffe préféré :/

[quote]Je pense que ce codex et cette v6 vont pousser à encore moins de diversité dans les listes (et je ne parle pas de jouer fluff...). [/quote]
Vu ce qui été jouait avant de toute façon... dès qu'on voulait un peu d'optimisation c'était :
QG : la seule catégorie ou tout était à peut près jouer ( hors perso spé je parle ) et ça restera le cas je pense.
Elite : Gardien ou zozo
Troupe : tervigon et terma
Attaque rapide : gargouille
Soutien : Trygon, trygon, trygon...

Après il y avait des trucs fun à faire c'est sûr ( comme les liste full stealer ) mais j'imagine qu'il y aura également quelques unité oublier qui pourront profiter de la V6 pour compenser ça ( genre les biovore, la harpie si un jour elle a une fig, lictor arrivant derrière les véhicule pour les plomber avec leurs tir F6 sans malus sur le tableau ), mais j'avoue que les SM like me semble profiter davantage de la V6 ( surtout mes cher marines tactique avec les nouvelles règle de tir rapide et des grenades :) ) que les tyty à première vue, reste à savoir si cette première impression sera la bonne ou non avec le temps. Modifié par eldrad13
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[quote]Je n'ai pas fait trop attention à la FAQ mais dans le livre de règle il n'est fait mention nul part que le trygon prime soit un personnage, n'est personnage d'après le livre de règle que le genestealer alpha, le prince tyranide, le tervigon et le tyranide prime donc à moins correctif contraire le trygon n'est pas un personnage même en prime.

[/quote]
FAQ GBR

Page 413 – Codex Tyranides, Trygon Prime & Tyranide Prime
Ajoutez les profils ci-dessous au tableau des profils tyranides :
CC CT F E PV I A Cd Svg Type
Trygon Prime 5 3 6 6 6 4 6 10 3+ Cm(p)
Tyranide Prime 6 4 5 5 3 5 4 10 3+ In(p)
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Un gros up, surtout contre chevalier gris, c'est que les armes de force ne les tuent plus "d'un coup". A moins que moi et mon pote on n'ai pas réussit à trouver l'info, mais on n'a vu nul part que les armes de force provoquaient la mort instantané.

Mais bon comme dit plus haut ce dex souffre d'une conception lamentable pour jouer en milieu dur. Alors jouons ce dex en milieu mi-mou mi-dur et mou tout court ! Modifié par addnid
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[quote name='addnid' timestamp='1355322830' post='2267075']
Un gros up, surtout contre chevalier gris, c'est que les armes de force ne les tuent plus "d'un coup". A moins que moi et mon pote on n'ai pas réussit à trouver l'info, mais on n'a vu nul part que les armes de force provoquaient la mort instantané.

Mais bon comme dit plus haut ce dex souffre d'une conception lamentable pour jouer en milieu dur. Alors jouons ce dex en milieu mi-mou mi-dur et mou tout court !
[/quote]

page 37 du bouquin de règles.
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Ce qui reste intéressant à voire tout de même ( après avoir relu le livre de règle ) c'est la quantité de psyker dans ce codex car d'après les errata on peut utiliser les domaine du livre de règle ( avec certaine limitations en fonction des armées ), par exemple on peut avoir un genestealer alpha, un tervigon, un prince tyranide, des zozo et autres personnage spé noté comme des psyker utilisant les domaine de biomancie, de télépathie et de télékinésie, ça peut donner des résultats assez marrant ( contrairement aux space par exemple qui n'ont que l'archiviste comme psyker même s'il peut utiliser plus de domaine que les tyty, même les eldar sont en fait assez mal lotie car même si les archonte sont des psyker et offrent donc des résistance à la magie ils sont maitrise 0 car à l'origine leur sort n'ont pas de test psy requis contrairement aux unité tyranides ).

Par contre je voudrait confirmer une chose sur ce point, il est dit dans le livre de règle qu'on peut mixer les discipline sur un même psyker mais la référence de l'errata semble laisser penser qu'on doit choisir soit les domaines du livre soit ceux du livre de règle c'est bien ça ? ( je trouverai ça un peu dommage mais bon faut avouer que dans les codex classique on choisit ses sorts au lieu de les déterminer aléatoirement après tout ).
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[quote name='eldrad13' timestamp='1355244758' post='2266572']
Ok merci pour l'info, j'avais vaguement regarder les errata de mes codex mais j'avais pas penser à celui du livre de règle ^^
[/quote]

Parmi ces errata, la FAQ Tyranides indique notamment :

Q. Le bio-knout affecte-t-il les percées ? (p83)
R. Non.

Autrement dit, ta remarque sur l'intérêt du bio-knout lors des percées n'a plus lieu d'être.
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Et je lis partout que les stealers sont morts en V6, je ne suis pas de cet avis:
-Ils ont gagné en fiabilité de mouvement et d'assaut via la course.
-Le perforant a été revalorisé, que se soit contre les save à 2+ ou les blindage grâce à la PA2.
-Ils réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux: mine de rien, face à un tisse mort eldar par exemple, ça aide.
-Si on leur donne des sacs à toxines, ils blessent au maximum sur 4+ avec le plus souvent des relances.
-L'infiltration ne leur permet plus de charger tour 1 ou d'arriver des réserves et charger? C'est compensé par le fait que tout le monde est désormais logé à la même enseigne.
Ils n'ont pas sens aiguisés au fait?

-Le genestealer alpha qui peut choisir des pouvoirs de biomancie, télékinésie et télépathie et qui reste une brute en défi
Bref, pour moi le stealer reste très intéressant et j'aimerais beaucoup avoir des retour sur l'utilisation massive de cette unité par des joueurs tyranides. :whistling:
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[quote name='Helden' timestamp='1355325626' post='2267097']
[quote name='eldrad13' timestamp='1355244758' post='2266572']
Ok merci pour l'info, j'avais vaguement regarder les errata de mes codex mais j'avais pas penser à celui du livre de règle ^^
[/quote]

Parmi ces errata, la FAQ Tyranides indique notamment :

Q. Le bio-knout affecte-t-il les percées ? (p83)
R. Non.

Autrement dit, ta remarque sur l'intérêt du bio-knout lors des percées n'a plus lieu d'être.
[/quote]
En effet, je vais supprimer ça ^^ ( lire de travers c'est à éviter xD ), vais vérifier si j'ai pas fait d'autres erreur au passage.
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Pour les stealers, j'ai joué 2 paquets de 10 en infiltration (avec un alpha) et pas un n'a vu de CàC...

Ils prennent la mort au tir avec leur sauvegarde médiocre et si jamais il en reste, ils ne seront plus assez nombreux pour faire assez de mal. Par contre contre, ils attirent toujours les tirs!

Ils sont certainement encore jouable en gros paquet ou en unité de contre charge planqué dans un coin...
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Le problème du stealer est sa sauvegarde en carton (cela passait encore en v5).
Maintenant, une simple charge sur une tactique SM peut rapidement tourner à la Bérézina...
Rien que le tir de contre charge enlève facilement 2 stealers :'(
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[quote name='Gondhir' timestamp='1355329764' post='2267142']
Le problème du stealer est sa sauvegarde en carton (cela passait encore en v5).
Maintenant, une simple charge sur une tactique SM peut rapidement tourner à la Bérézina...
Rien que le tir de contre charge enlève facilement 2 stealers :'(
[/quote]

Après ça reste surtout un problème qu'on presque tous les tyranides ça ^^
Les stealer étaient juste too much avant donc forcément ça fait un choc de ne plus avoir la charge lors de l'arrivée ( au pire il reste toujours les ymgarl pour ça bien que plus cher ), les grosses troupe de stealer à poil doivent toujours être utile mais c'est vrai que le tir en contre charge peut être embêtant ( hop je te kill 2 stealer et tu loupe ta charge :'( ) surtout s'il y a plusieurs lance-flamme dans l'unité ( 1D3 touche auto là où les autres tirs ne touchent que sur 6... ), ils étaient déjà bien jouer V3/V4 avant d'avoir la possibilité de charger en arrivant comme qui rigole de flanc donc on devrait toujours en voire il faudra juste jouer sur le fait d'avoir autant de grosse menace possible pour espérer qu'ils passent alors qu'avant c'était " salut je suis là et je te tue une unité " ^^

Sinon tu parle de marines tactique mais en même temps pour moi cette unité a eu un up de folie avec la V6 de toute façon ^^ entre le tir en contre charge, les nouvelles règle de tir rapide et les nouvelles grenade c'est devenu vraiment balèze comme unité je trouve ^^
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[quote]Sur ce, à vos avis ( que ce soit par rapport à ce que j'ai dit ou autres truc que vous avez remarquer ) :) [/quote]Attention il y a qq erreurs:

[quote]Les rôdeurs : Les règles de bête me semble meilleure qu'avant, on est passer de mouvement 6 ps, course et charge à 12 à mouvement de 12, course ( qui ne permet plus de charger après un sprint ? Oo c'est juste dans la VF ? une erreur ? voulu ? ) [/quote]Voulu
Soit
- tu bouges de 12 ps (peu importe le terrain) et tu sprintes en jette 2 dés relançable avec course et prends le meilleur, pas de charge
- tu bouges de 12 ps (peu importe le terrain) et tu charges, jette 2 dés relançable avec course

Tu passes de 18 +1D6 ps à 12 + 2D6 ps pour charger à découvert mais t'ignores tous les terrains difficiles ou dangereux en V6 je trouve que t'y gagnes pas mal en distance en cas de couvert


[quote]Les guerriers en troupe : Toujours une très bonne unité je dirai, surtout à cause des nouvelles règles anti grouillant de càc qui ne les gêne du coup pas trop, les nerf des couvert peut être gênant mais bon, cela dit le bio-knout peut avoir des effet intéressant sur eux vu qu'il diminue l'init utiliser par les ennemis lors des percés[/quote]Oui mais non:
[i]
Q. Le bio-knout affecte-t-il les percées ? (p83)
R. Non.[/i]
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[quote][i][b]Les trygon[/b][/i] : Diminution des couverts... et alors ? ils ont toujours été trop grand pour vraiment en profiter de toute façon ^^ après comme toutes les créature monstrueuse ils risquent de ne pas aimer le fait que les SM puissent attaquer avec F6 contre eux via les grenades antichar... sinon il reste un antichar correct avec les règle de concassage et profite d'attaque PA 2 à forte init. [/quote]
Justement, c'est mieux maintenant: il ne faut plus que 25% de la fig cachée pour avoir le couvert, et le CM profitent du couvert quand on tire au travers d'une autre unité (au hasard des daunts ou des gargouilles).

[quote][i][b]Les guerriers en troupe[/b][/i] : Toujours une très bonne unité je dirai, surtout à cause des nouvelles règles anti grouillant de càc qui ne les gêne du coup pas trop, les nerf des couvert peut être gênant mais bon, en mode tir avec crache mort ça peut éventuellement menacer les blindé léger ( en tout cas bien mieux qu'avant ), je pense qu'on en verra plus qu'avant.[/quote]
Pas trop génant? Bah si quand même, ça accentue encore plus leur groooos défaut, à savoir le pouf malette dès qu'on sature ou gabarite (du verbe gabariter) à la F8 ou ou plus. Pour moi, c'est comme avant, c'est surtout utile par trois en mode mini avec étrangleur comme gardien d'objo.

[quote][i][b]La harpie[/b][/i] : Toujours pas de fig hélas, surtout maintenant qu'elle devient vraiment pas mal avec les nouvelles règles de volant, certes ces maudits auto canon restent une terrible menace pour elle ( sauvegarde 4+ E5 ) mais elle a de quoi faire bien mal entre sa puissance de feu, son bombardement de spore mine et la frappe vectorielle/[/quote]
Justement,, à moins de tomber sur du full grouillant en face, sa puissance de feu est minable par rapport à son prix. Si on face il y a de l'AA, sa fragilité est toujours problématique. S'il n'y en a pas, à la limite l'adversaire peut se permettre de simplement l'ignorer...

[quote][i][b]Les gardiens des ruches[/b][/i] : Comme pour le tervigon ça reste une valeur sûr, surtout avec l'arrivé des points de coque leur simplifiant le travail.[/quote]
THE élite qui éclipse encore plus les autres qu'avant, pas forcément mauvais, mais moins bons. Il sort encore renforcé par les FaQ récentes qui lui permettent d'annuler la plupart des couverts en dehors de ceux donnés par le fait d'être dans un décor.

[quote]Et je lis partout que les stealers sont morts en V6, je ne suis pas de cet avis:
-Ils ont gagné en fiabilité de mouvement et d'assaut via la course.
-Le perforant a été revalorisé, que se soit contre les save à 2+ ou les blindage grâce à la PA2.
-Ils réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux: mine de rien, face à un tisse mort eldar par exemple, ça aide.
-Si on leur donne des sacs à toxines, ils blessent au maximum sur 4+ avec le plus souvent des relances.
-L'infiltration ne leur permet plus de charger tour 1 ou d'arriver des réserves et charger? C'est compensé par le fait que tout le monde est désormais logé à la même enseigne.
Ils n'ont pas sens aiguisés au fait? [/quote]
Personne n'a contesté le bourrinisme des stealer au CaC, qui leur permet de raser à peu près n'importe quoi. Par contre beaucoup de monde nie leur capacité à délivrer la moindre baffe avant de mourir. Tout le monde est logé à la même enseigne? Oui, c'est sur, mais tout le monde n'a pas des unités à E4 Sv 5+ pour le prix d'un marine, et ils souffrent bien plus que d'autres de la perte de la charge en AdF/ infiltration....

[quote]ils étaient déjà bien jouer V3/V4 avant d'avoir la possibilité de charger en arrivant comme qui rigole de flanc[/quote]
Ouais, sauf que le reste des règles a pas mal changé depuis. Cette impossibilité de charger en AdF est à ajouter au boost global du tir en V6 qui ne fait pas vraiment leur affaire, ainsi qu'au nerf des couverts...
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[quote]Justement, c'est mieux maintenant: il ne faut plus que 25% de la fig cachée pour avoir le couvert, et le CM profitent du couvert quand on tire au travers d'une autre unité (au hasard des daunts ou des gargouilles).
[/quote]
A voire ce que représente 25% sur un trygon, c'est qu'il est vachement haut le bougre !

[quote]Pas trop génant? Bah si quand même, ça accentue encore plus leur groooos défaut, à savoir le pouf malette dès qu'on sature ou gabarite (du verbe gabariter) à la F8 ou ou plus. Pour moi, c'est comme avant, c'est surtout utile par trois en mode mini avec étrangleur comme gardien d'objo.[/quote]
Faut avouer qu'à 100 pts les 9 pv E4 qui lance une galette F4 PA 5 et opérationnel c'est vraiment énorme ^^

[quote]Justement,, à moins de tomber sur du full grouillant en face, sa puissance de feu est minable par rapport à son prix. Si on face il y a de l'AA, sa fragilité est toujours problématique. S'il n'y en a pas, à la limite l'adversaire peut se permettre de simplement l'ignorer...[/quote]
Bah en fait je soulignait surtout qu'elle avait été upper, après certes son armement est principalement antipersonnel ce qui fait qu'elle aura du mal à justifier son prix ( vu que même sans grosse bestiole de ce genre les tyty n'en manquent pas mais ce n'est pas vraiment un problème qu'elle seule possède dans ce cas ).

[quote]THE élite qui éclipse encore plus les autres qu'avant, pas forcément mauvais, mais moins bons. Il sort encore renforcé par les FaQ récentes qui lui permettent d'annuler la plupart des couverts en dehors de ceux donnés par le fait d'être dans un décor.[/quote]
+1 :) je vais rajouter au post initial le fait qu'ils aient ces nouvelles règle contre les couverts. Modifié par eldrad13
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[quote name='Gondhir' timestamp='1355504870' post='2268123']
[quote]A voire ce que représente 25% sur un trygon, c'est qu'il est vachement haut le bougre ![/quote]
Une simple zone de couvert lui donne la sauvegarde et dans ce cas pas besoin des 25%.
[/quote]

Pas faux, pour le coup il peut très correctement encaisser comparé à la V5, vais rajouter ça dans le post initial ^^
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Je dirais assez mal... En faite, si on gagne une destrcution de véhicules plus facile, on perd sur plein d'autre point : La distance de charge à 2D6, c'est pas toujours top, retrait des pertes par l'avant (AIE), baisse des couverts, plus de charge en infi ou AdF, tir en alerte, et les défis des CM... Tout sa fait que le close est bien plus dur qu'avant, et que par conséquent, on ne pourra plus s'y loger tendrement en espérant que sa passe...
En gros, je dirais que les unités qui s'en sortais avant s'en sorte mieux en V6, mais les autres, on oublie, ou presque.

[i][u][b][color="#4B0082"]Le prince tyranide[/color][/b][/u][/i] : Toujours très bon, il gagne beaucoup grace à la biomancie. Les ailes sont limites obligatoires, et la version à patte avec garde et endurance est increvable avec la 2+. Un gros up pour lui!

[color="#4B0082"][u][i][b]Les gardes tyranides[/b][/i][/u][/color] : Pas grand chose à dire, même si on en verra moins du fait du prince volant limite obliger.

[color="#4B0082"][u][i][b]Le tyranide prime[/b][/i][/u][/color] : C'est un bon QG, mais on a tellement besoin du prince pour combler les défenses antiair, que l'on en verra plus beaucoup je pense... C'est dommage, je l'aimais bien mais le faire arriver au close est devenu presque impossible.

[color="#4B0082"][u][i][b]Le tervigon[/b][/i][/u][/color] : Il était bon en V5, toujours autant en V6.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les gardiens des ruches[/b][/i][/u][/color] : Choix obligatoire, limite par 9 en 1500points...

[color="#4B0082"][u][i][b]Les lictors[/b][/i][/u][/color] : Toujours aussi mauvais, mais on appréciera que la PA- ne fasse plus de -1, et la pa 2 du perforant. Mais avec la baisse des couverts, ils ne feront encore moins long feu.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les venomthropes[/b][/i][/u][/color] : Save d'armure pour les terrains dangereux, save à 5+ facile à avoir ailleurs... Dur de sortir des venom maintenant.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les zoanthropes[/b][/i][/u][/color] : Bon, ils font encore plus one shoot qu'avant, le soucis étant la 6+ de save que tout le monde possède contre les psy, et la portée finalement très courte lorsque une CM fais bien mieux quasiment aussi facilement.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les pyrovores[/b][/i][/u][/color] : Léger up par rapport à avant ^^ Sa reste du choix liquide!

[color="#4B0082"][u][i][b]Les guerriers en troupe[/b][/i][/u][/color] : Encore plus sensibles aux MI avec la baisse des couverts... Toujours eu peur d'en sortir vue le nombre d'obusier ou LM en face.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les genestealers[/b][/i][/u][/color] : Les grands perdants... Retrait au premier rang, tir en alerte, plus de charge... Il s'agissait d'une unité one shoot fragile, là elle mourra juste avant de faire quoique ce soit. L'alpha n'a rien à gagner à échanger ses sorts avec ceux de GBV, puisque l'hypnose est très utile en défi. Encore faut t'il que quelqu'un les défis. On peut en mettre 5 pour rien en garde objo en retrait... Mais je ne vois plus quoi faire de mes 40 stealers. Même infiltrer à 12 ou 18ps, c'est désormais la mort pour eux... Surtout avec cette charge à 2D6 qui fais que même avec la course, on vas peut être juste raté et ce retrouver en pleine pampa. et toujours pas de grenade...

[color="#4B0082"][u][i][b]Les termagaunts[/b][/i][/u][/color] : Heureusement qu'ils sont popés par les tervi, sinon, on en verrais plus... Ou en dévoreur par 20 en spore, là c'est sympa comme tout.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les hormagaunts[/b][/i][/u][/color] : A quoi sa sert d'avoir la rage, si c'est pour avoir un Cd de 5??? Eux aussi, on oublie... C'est bien simple, à part les tervi, j'ai l'impression qu'il n'y as juste plus aucun choix de troupes.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les voraces[/b][/i][/u][/color] : C'était mauvais avant, sa à pas changer!

[color="#4B0082"][u][i][b]Les pygargues[/b][/i][/u][/color] : Jamais jouer.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les rôdeurs[/b][/i][/u][/color] : Tout est dit, un bon up pour eux je trouve, ce qui ce fait rare tiens!

[color="#4B0082"][u][i][b]Les locustes[/b][/i][/u][/color] : Toujours pas d'utilité, je le crains. En mode fun avec le parasite?

[color="#4B0082"][u][i][b]Les gargouilles[/b][/i][/u][/color] : Un léger up, mais elle souffre beaucoup trop de ces socles plus grand lors des retraits de perte à l'avant. On s'en servira comme bouclier comme d'hab. C'est tout je crois.

[color="#4B0082"][u][i][b]La harpie[/b][/i][/u][/color] : Un petit up pour elle malgré les risques de crash. Faut dire que vue que toutes nos armes antiinfanterie de close sont mortes, elle peut faire son taf avec les doubles galettes. Utiles, mais toujours pas sensass.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les amas de spores mines[/b][/i][/u][/color] : L'adversaire ne ce déploie plus à Xps de l'ennemie, du coup, le dernier utilité de l'escouade meurt avec elle. Miné le terrain? Bof, il y en a toujours quelque armes qui trainent pour les détruire. C'était marrant avant avec les attaques de flanc...

[color="#4B0082"][u][i][b]Les carnifex[/b][/i][/u][/color] : La version double dévoreur est toujours top, surtout avec ces maudits points de coques. La version close est pas mal, mais trop lente et demande endurance/cata pour y arriver entier.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les biovores[/b][/i][/u][/color] : Le snipe de perso/arme spéciale, la baisse des couverts, la trop grande dispersion adverse, voilà des idées à exploiter. Un organisme rigolo avec le retour des piéton.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les trygon[/b][/i][/u][/color] : Le coup des grenades au close, ils aiment pas du tout! Et je ne vous parlent même pas des défis qui les englue bêtement 3tours sur 10marines, avec pertes des bonus de charge, et libre pendant la phase de tir adverse... 'empoisonnée est sympa sinon.

[color="#4B0082"][u][i][b]Les mawloc[/b][/i][/u][/color] : J'en joue pas, désolé.

[color="#4B0082"][u][i][b]Le tyrannofex[/b][/i][/u][/color] : C'est résistant, et aux paradis des gros calibres, on sera content de le caller sur un objo. Mais c'est cher, c'est mauvais au close, c'est mauvais au tir (sauf version biflamer mais trop dangereuses) et c'est pas synpase. Mieux vaux un prince, un tervi, un trigon, ou canri pour ce prix.

Conclusion : La section QG se verra le royaume des princes et tervigons, finit les organismes plus petit...
Les elites n'ont plus que deux choix jouable : gardien et ymgarl
Les troupes, c'est la débandade. On spammera du tervi, le reste servira d'écran, et les points restant payeront guerrier/stealer pour garder l'objo du fond.
Attaque rapide, on en voyait peu, sa changera pas.
La machine à tuer trygon est morte, retour au carni de tir vue qu'il n'y a que sa qui marche. Et du biovore, parce que c'est drole.
Vous vous souvenez de l'ancien codex nécron? Béh, j'ai l'impression d'en être là :
-1prince volant mini
-6gardien
-2tervi
-20gaunt

Voilà, c'est la base d'une armée "classique tyty". Les points restants détermineront la dureté (en continuant le spam) ou la mollesse (en variant les choix). Bref, très déçu de la nouvelle mouture pour les tytys... Je ne sais même pas si je vais les rejouer...
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Trouves toi des adversaires qui veulent bien jouer mou, tu vas t'éclater ! Et en mou t'auras même vite l'impression d'avoir une liste dur :D

Si t'en as pas pour jouer mou... J'ai l'impression qu'il y a déjà pas mal d'armées tyty à vendre en section "achat/vente" (l'armée la plus revendue depuis l'arrivée de la v6 ?) mais pourquoi pas essayer ? Modifié par addnid
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Simplement parce que je joue déjà mou, et que je n'est pas envie de faire du spam de CM diverses pour un culte genestealer. Et béh, sa marche pas du tout :skull: . En faite, même en mou, il est quasiment impossible de sortir sans tervi et sans gardien des ruches. Et quand on ce prend des grosses fessée par une liste liquide en face alors qu'on a sortie le plus dur possible avec les gurines en notre possession, sa n'aide pas beaucoup à les ressortir :unsure: Mais je les vendrais pas, il serviront à autre choses, c'est tout ^^

Par contre, je lance une piste de réflexion, j'essaye de voir comment on peut tenter un équivalent du full réserves chez les tytys, à base de spore et de CMV. Pensais vous que se soit possible/jouable?
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