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[Scenario] Attaque portuaire


marell le fou

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Très inspiré d'un scénario joué par Scott, de la ML TheSeaOfClaws, voici un scénario brossé rapidement. J'aimerai votre retour dessus.

L'idée est d'opposer un puissant défenseur, pris par surprise avec sa flotte encore à quai, à une flotte attaquante plus petite mais prête au combat.

La rapidité de réaction du défenseur axe sa politique. Le but est de laisser au défenseur une petite latitude pour réagir, et ne pas tout jouer aux dés. Il a le choix en gros entre privilégier sa flotte ou son chateau. J'ai fait deux propositions en ce sens.

De son coté, l'attaquant doit essayer de détruire ou prendre la citadelle, en poussant le défenseur à choisir entre sa flotte, permettant de la jouer défense offensive si il arrive à la faire lever l'ancre ou sa citadelle (option défensive pure).

Voila le topo en tous cas. Merci de vos réactions !

********** SITUATION DU DEFENSEUR ***********

Au début de la partie, tous les navires du défenseur sont à quais et vides. Le joueur défenseur possède un fort pour aider à défendre son port, qui constitue le principal objectif de son ennemi. Le joueur défenseur aligne 1600 pts (dont le fort), le joueur attaquant 1200.

Je propose deux systèmes, à choisir entre :

Proposition 1)

Chaque tour, le joueur défenseur lance un dé pour savoir combien de navires ont récupéré leur équipage au complet.

Res / Effets
1 à 3 : Un seul navire a réunit son équipage et tente de démarrer.
4 à 5 : Deux navires ont réunit leur équipage et tentent de démarrer.
6 : Trois navires ont réunit leur équipage et tentent de démarrer.

Un navire qui tente de démarrer a réussi à faire le plein d'équipage et lance un dé pour tenter de faire au dessus du nombre de points sous sa ligne de flottaison. Si il réussit, il peut partir immédiatement. Sinon, la chaudière prend du temps à démarrer, les voiles à larguer, le navire à quitter le quai et larguer ses amares correctement, etc. Il ne peut partir qu'au tour suivant.

Proposition 2)

Chaque tour, chaque navire récupère un point d'équipage. Le navire peut tenter de quitter le quai quand il veut, équipage plein ou non.

Un navire qui tente de démarrer a réussi à faire le plein d'équipage et lance un dé pour tenter de faire au dessus du nombre de points sous sa ligne de flottaison. Si il réussit, il peut partir immédiatement. Sinon, la chaudière prend du temps à démarrer, les voiles à larguer, le navire à quitter le quai et larguer ses amares correctement, etc. Il ne peut partir qu'au tour suivant.

Tout personnage (représenté par un pion) dont le navire coule à quai peut naturellement rejoindre celui-ci et n'a même pas besoin de s'accrocher aux débris de son navire.


********** SITUATION DE L'ATTAQUANT ***********

L'attaquant doit souquer ferme environ trois tours avant d'être à portée de canon (facteur adaptable pour ajuster la puissance des deux flottes). Si il attaque un navire encore à quai, il peut ajouter ou retrancher 1 au résultat de tous ses dés pour toucher, afin de représenter la facilité avec laquelle ses artilleurs ajustent une cible immobile.

********** LA FORTERESSE ***********

En début de partie, 75% des pions d'équipage du défenseur sont dans la forteresse, en plus de sa garnison normale (réduite par rapport aux règles pour pousser le défenseur à choisir entre flotte et forteresse et non les deux), et 25% sur les quais. Au fur et à mesure que les équipages rejoignent leurs navires, les pions sont enlevés des quais.

Le joueur possédant la forteresse peut, au moment d'activer son tour de jeu, décider de faire passer autant de pions équipage qu'il le souhaite du quai vers la forteresse, ou dans le sens inverse. Il peut aussi lancer une attaque de la forteresse vers les quais.

Les navires peuvent attaquer la forteresse directement si ils viennent s'échouer à son contact (suivre les règles normales d'échouage). L'attaque se passe comme un abordage normal (suivre les règles des forts).

********** LES QUAIS ***********

En fin de tour de mouvement, si un joueur possède la forteresse et l'autre les quais, ce dernier peut faire attaquer la forteresse par les troupes disposées sur les quais.

Les navires peuvent s'arrimer au quai sans aucun risque pour les navires, comme lors d'un abordage avec un navire.

Aborder les quais depuis les navires accostant se déroule comme un abordage normal. Les quais ne possèdent pas d'arme permettant de repousser l'ennemi.

Canonner les quais est possible depuis la mer sur un 2+. Ils possèdent une sauvegarde normale de 4+. Chaque impacte passant la sauvegarde détruit un pion d'équipage présent sur les quais.

********** CONDITIONS DE VICTOIRE ***********

L'attaquant remporte une victoire majeure si il détruit le fort ennemi ou le capture.
L'attaquant remporte une victoire simple si la flotte du défenseur est aux 3/4 détruite ou bien si elle est seulement détruite à 50% mais qu'il maîtrise les quais.

Le défenseur remporte une victoire simple si le fort est détruit mais que la flotte ennemie est aux 3/4 détruite.
Le défenseur remporte une victoire majeure si le fort et les quais sont à lui en fin de partie.

Modifié par Ael
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Allez, un petit mot, quoi... Une critique, une remarque, un petit lynchage publique... ;___;

Je me disais, peut-être qu'on pourrait limiter la quantité de pions qui passent de la forteresse aux quais via 1D6 par tour... Modifié par marell le fou
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Mode taquin: "démarrer" ?!?! Un navire apareille ou largue les amarres!

Situation du défenseur. Clairement la proposition 2, moins aléatoire, plus réaliste et surtout oblige le joueur a prendre des décisions décisives.

Situation de l'attaquant. 3 tours avant de pouvoir attaquer? C'est trop car le défenseur aura le temps d'appareiller. De plus, le FLUFF derrière un tel scénario, c'est une attaque surprise. L'assaillant a surgit hors de la brume matinale.

J'aurai également imaginé que les navires, sont à l'abris dans le port, et que les assaillants pour les détruire doivent pénétrer dans la rade. Mais une lourde et solide chaine en bloque l'accés.
Ce serait un bon moyen pour donner du temps aux défenseurs.


Et un joueur EN, il joue ses monstres dressés comment?
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Démarrer la chaudière, bien sûr ! J'ai en tête les nains attaquants les nains du chaos, donc j'avais rédigé le scénario en fonction, avant de remplacer le tout par attaquant et défenseur. Ce mot est clairement réservés aux misérables [i]terriens[/i].

Je suis d'accords avec toi, de plus en plus je souhaite minimiser les effets du hasard, que le jeu balance déjà bien en lui-même. Et surtout, rendre les décisions de chaque joueur pleine d'importance dans la partie. Que chacun des deux ait des options à choisir. Que la voie ne soit pa déjà toute tracée.

Le coup de la chaîne, tu vois ça comment ? Un obstacle à détruire ? Ca empêche d'arriver à portée de canons, ou de débarquer sur les quais ?

Pour les EN, je pense ne rien changer. Au lieu de démarrer les machines, il faut enlever les sceaux de maitrise avant la bataille, etc. Donc les monstres ne sont pas prêts à partir immédiatement, ça me semble logique.

[quote]Situation de l'attaquant. 3 tours avant de pouvoir attaquer? C'est trop car le défenseur aura le temps d'appareiller. De plus, le FLUFF derrière un tel scénario, c'est une attaque surprise. L'assaillant a surgit hors de la brume matinale.[/quote]

C'est clairement le paramètre qu'on peut adapter pour permettre de balancer mieux la partie. Plutôt deux tours, peut-être, alors.

Pour un petit navire, essayer de démarrer au premier tour est sans doutes la meilleure solution. Avec de la chance, il part. Sinon il part au tour deux. Pour les gros, ils tenteront peut-être de démarrer au second tour, donc avec seulement deux pions. Et ils ne quitteront le quai peut-être qu'au troisième, et avec seulement deux équipages. C'est chaud, quand même. Modifié par marell le fou
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Le son de la cloche de quart rebondissait de coursives en coursives, clair et sonore, malgré les bruits des membres d'équipage qui défilaient au pas de course ou des bottes ferrées atterrissant en bas des échelles de coupée. Partout dans le navire, il tintait sans discontinuer au dessus des cris de guerre qui résonnaient dans le navire et des écoutilles qui claquaient accompagnée d'un "verrouillé !" hargneux et sonore.

Le capitaine du Tonnerre de Grimnir fit sauter d'un pouce expérimenté le clapet en laiton du tube de communication avant de rugir dans son goulot.

"La barre à tribord toutes ! Pleine vapeur sur le volcan ! Je veux qu'on soit à portée de canon avant que ces traitres aient eu le temps de mettre le moindre petit cailloux de charbon dans leurs chaudières ! En avant, par Grimnir !"

Dain Front d'Acier, affectueusement surnommé "l'éperon" par ses matelots, suites aux soirées mémorables terminées à coups de boules dans les bars impériaux, hurla tellement fort que les fixations du tube sautèrent et que sa voix tonna de toutes façons jusqu'au fond des soutes à munition du navire.

Malgré la masse titanesque de métal du Dreadnought, les nains sentirent le navire se cabrer, alors que les machines donnaient pleine puissance aux roues à aubes. Le responsable machines ordonna qu'on bourre les chaudières de charbon avec les blocs qu'il avait personnellement choisis et gardé dans un coffre étanche pour "le jour où". Sur chacun d'eux, il avait gravé au couteau la rune de Grimnir à ses moments perdus.

Car aujourd'hui, ce jour était venu. Et le navire nain fendait les flots de la toute puissance de ses machines chauffées au rouge, son étrave d'acier pulvérisant la crête des vagues, sa masse aplatissant derrirèe lui la petite qui venait houle du large. Menant une flotte entière en direction du sinistre volcan qui était leur cible, la flotte naine s'accrocha au sillage de son navire amiral comme un seul nain et fondit vers le complexe des nains du chaos.

Un bref instant, Dain repensa à cette soirée dans une taverne de Marienburg où ils avaient fait relâche le temps d'aller aux putes. Quand l'elfe était entré dans "Le Tonneau de Dawi", un silence de mort était tombé. Faussement tranquille, il s'était dirigé vers le bar et avait crânement hellé le premier nain qui s'y trouvait, une masse de muscle et de cicatrices appelé Tancogne par le reste de son équipage.

- "Toi... Offre moi donc un verre de vin, ami nain", lâcha l'elfe en s’accoudant au bar, un fin sourire aux lèvres.

Le visage du nain vira à l'écarlate et sa main se crispa sur sa chope, en déformant l'acier.

- "Quoi ? Moi ? Offrir un verre à un elfe ?! Plutôt faire le Serment !"

Laissant échapper un soupir amusé, l'elfe laissa flotter un instant d'indécision.

- "Si tu le dis... Je fais partie de l'équipage de l'Elégie de Manann, qui vient d'arriver du Nord... Il y a deux jours - quatre ou cinq pour l'une de vos machines - nous avons croisé au large de Norsca un grand volcan noir. La lueur de la lave révélait clairement la forme des grands navires métalliques qui s'y trouvaient à quai... Et la fumée noire qu'ils produisaient était visible malgré la noirceur de la nuit...".

Le nain dégaina son couteau avec un regard de dément. Autour de lui, les tabourets raclaient, les nains se jetant, qui sur le manche de sa hache, qui sur son or pour lâcher une poignée de piécettes sur la table. Sorti le premier, le propriétaire de l'établissement ne s'occupa même pas de les faucher au passage. Un instant après, la porte claquait finalement avec fracas et les bruit des courses disparaissaient de l'autre coté.

L'elfe, resté seul dans la salle continuait à arborer son sourire énigmatique.

Dans son verre, du vin.

A ses pieds, des poils de barbes. Modifié par marell le fou
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Ajouts :

Tout personnage (représenté par un pion) dont le navire coule à quai peut naturellement rejoindre celui-ci et n'a même pas besoin de s'accrocher aux débris de son navire.

La flotte du défenseur pourrait faire 33% de plus que celle de l'attaquant, en gros.

Les pions d'équipages grimpant à bord le font avant la décision du navir de quitter le quai, c'est plus simple qu'après. Petit avantage au défenseur. Modifié par marell le fou
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"En vrai", ce qui poserait problème au défenseur, c'est que ça coince à la sortie du port et que c'est là qu'il se fait canarder.
Dans le jeu, cela ne se sent pas trop puisque les navires s'activent un par un.

De mon côté, j'aurais essayé de limiter la sortie de port à une escadre par tour. Peut-être en autorisant 2 bâtiments.
Et en permettant au besoin un "tir d'interception" hors séquence sur les navires sortant, pour éviter le "pouf je traverse ta zone de tir mais tu n'as pas le temps de me voir".
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L'effet est bien celui recherché : le défenseur se faisant canonner sans pouvoir réagir. C'est l'intéret du scénario, on est d'accords.

Je pense qu'on peut obtenir cet effet avec les navires à quai. On part déjà sur pas mal de règles spéciales, je pense que je vais donc rester sur cette optique des navires à l'arrêt, plutôt qu'ajouter encore un truc.

Mais oui, on est d'accords, ce genre de choses serait sympa. J'espère l'obtenir en jouant sur la distance initiale des deux flottes, qui doit être assez réduite pour permettre quelques bonnes canonnades à l'attaquant, sans non plus détruire toute la flotte ennemie en trois coups de cuillèe à pot.

Pour ce qui est de démarrer les navires, effectivement il faut voir si on laisse partir un par un les escadrilles, ou seulement par paquets de trois, justement.
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[b]Précisions pour les règles (merci Wyldhunt de la ML anglaise) :[/b]

- Les personnages spéciaux du défenseur (amiral, sorciers, etc) commencent dans la forteresse. Le sorcier peut lancer des sorts normalement, où qu'il se trouve (forteresse, quai, navire). Le navire amiral ne peut prendre le large si celui-ci n'est pas à son bord. Cela signifie que le navire amiral ne peut tenter de partir qu'au deuxième tour. Il partira donc des quais au deuxième ou troisième tour, au mieux.

- Tout navire contactant les quais en fin de mouvement peut embarquer, au début du tour suivant, un pion d'équipage (dans la limite de son max), avant d'effectuer normalement son mouvement.

- Au début de la partie, tous les navires sont marqués d'un symbole "à quai". Celui-ci est retiré lorsque le joueur déclare qu'il tente de faire partir le navire, et ce quel que soit le résultat du dé pour faire partir le navire immédiatement ou au tour suivant.

- Un navire marqué d'un ymbole "à quai" ne peut ni tirer, ni utiliser de capacité particulière, ni lancer un abordage, ni utiliser ses canons pour repousser un abordage. Il peut se défendre normalement.

- Un navire ou un escadron ne peut être activé si il n'a aucun équipage à bord (comme les navires abandonnés).

- Durant la phase d'activation des quais, le joueur qui les contrôle peut envoyer des pions d'équipage sur les navires à quai, puis, avec les éventuels pions restants, attaquer les navires ennemis également à quai. Cela se déroule comme un abordage normal. Les navires conquis peuvent être occupés par les troupes attaquantes, sabordés en fin de tour, et les pions ayant effectués ce sabordage retournent normalement sur les quais après leur coup.

- La question des pions dans le chateau est cruciale. On peut supposer que le défenseur aura des pions équipage en excédent pendant la partie, car certains navires seront partis en laissant derrière eux une partie de l'équipage. Il ne faut pas que le défenseur puisse défendre son petit chateau avec 50 pions... On pourrait imaginer plusieurs solutions à ce propos.

1) Différencier les pions de la citadelle et des navires, et préciser que seuls la garnison du chateau peut la défendre. Je n'aime pas cette solution, car normalement les pions sont génériques, à terre comme en mer. De plus, ça prive le défenseur d'une option stratégique qui est de justement jouer sur la gestion des pions d'équipage entre forteresse, quais et navires.
2) Le chateau ne peut être défendu qu'a hauteur du mx normal de ses troupes. Mais cela laisse toute latitude au défenseur pour remplacer ses pertes très facilement avec les membres d'équipages qui n'ont pas embarqué. Cela veut dire que ce sera sans doutes l'enfer pour l'attaquant de prendre la forteresse.
3) Le défenseur n'a initialement pas du tout de troupes associées à la forteresse, ou du moins une garnison partielle, et il devra jouer avec la quantité limitée d'équipage pour défendre sa forteresse, ses quais et peupler ses navires. Quitte, éventuellement, à réduire le coùut d'achat des fortifications.

- Les quais représentent une unique vaste localisation. Je ferai une petite carte pour eux. Ils ne peuvent être simplement [i]détruits[/i], ni [i]sabordés[/i].

- Les quais peuvent être normalement incendiés, mais il ne peut y avoir qu'un seul marqueur incendie au même moment. En fin de tour, lancer normalement sur la table. Tout résultat indiquant que le feu progresse détruit à la place un nouveau pion d'équipage présent sur les quais.
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  • 5 semaines après...
  • 3 semaines après...
Pour te répondre d'un point de vue logique, par rapport au scénario et au rapport de bataille :

Tel que vous l'avez construit (faut avoir le matos en decor d'un autre côté !), votre port ne ressemble pas à grand chose : avant toutes choses, la configuration quais+relief doit abriter les navires de la houle venant de la haute mer (et autant que possible des tempêtes). Vu comment est votre port, au moindre coup de vent en mer, la houle fera s'écraser la flotte contre les quais, pas besoin de lancer une attaque :whistling:

Il faut qu'un bras de terre / digue fasse une séparation entre la zone portuaire et la haute mer d'où arrivent les assaillants, un peu comme ça :

[img]http://img839.imageshack.us/img839/4190/portae.png[/img]
Les eclairs bleus, c'est la houle en provenance de la haute mer, le reste, normalement, on devine ^^°

Avec ceci en tête, tu pourrais interdire aux navires attaquants de cibler les parties basses des navires s'ils n'ont pas dépassé cette digue, histoire de protéger un peu mieux la flotte à quai. Et de même, offrir une sauvegarde aux zones de voiles des navires à voiles qui n'ont pas encore appareillé (un peu plus dur d'endommager un mat que de faire une gros trou dans une voile).
Sans pour autant se compliquer la vie à ce point, les pions équipages sur les quais mais n'ayant pas encore embarqué pourraient lutter contre les indendies sur les navires à quai, histoire d'améliorer la survie de la flotte défenseur.

Vu la flotte que protège le port, tu pourrais ajouter une seconde zone d'où tirer pour le défenseur en plus de la forteressse, histoire d'offrir un peu de puissance de feu au défenseur.
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J'ai fait bcp de voile alors je vois ce que tu veux dire dans ta description de port :)

Notre zone portuaire n'a été placée ainsi que pour donner un joli décor, il n'a absoluement pas été pensé pour être réaliste.

Cela dit, je pense qu'on fait fausse route. Le scénario est fait pour que la flotte du défenseur soit vulnérable. C'est le point le plus important, le principe même de l'histoire. Une petite flotte qui en attaque une plus grande, mais vulnérable.

Cela dit, j'aime bien l'idée de la zone haute attaquée obligatoirement, quand le navire tirant au canon est de l'autre coté du quai. Ca peut faire l'objet d'un ajout.

Après, j'ai intentionellement essayé de rester sur des règles simples. Les marins du quai qui peuvent aider à eteindre les incendies... Vu que les règles de base de MOW ne permettent pas de le faire, je ne compte pas créer une règle propre sur l'extinctin des incendies en fonction d'une quantité de pions d'équipages aptes à le combattre.

Je sais que ce premier jeu a été déséquilibré, mais je pense qu'on a dors et déjà des leviers efficaces et simples pour remédier à cela. On testera bientôt une seconde mouture des règles.
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