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Warhammer Forum

[SM] 1850pts, Ultima Power


flubslayer

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Voici un budget fait pour concourir en tournoi en mode démoulage à chaud.

[color="#0000FF"][b]QG[/b][/color]
[list][*][color="#FF0000"]Vulkan[/color] (190 pts)[/list] [color="#0000FF"][b]Elite[/b][/color]

[color="#FF0000"]Escouade de vétéran d'appui[/color](5 unités/155pts)
Canon laserx2

[color="#0000FF"][b]Troupes[/b][/color]

[color="#FF0000"]Escouade tactique[/color](11 unités/240pts)
Fuseur, arme combiné fuseur, lance missiles
Drop Pod, lances missiles Deathwind

[color="#FF0000"]Escouade tactique[/color](11 unités/240pts)
Fuseur, arme combiné fuseur, lance missiles
Drop Pod, lances missiles Deathwind

[color="#FF0000"]Escouade de Scout[/color](10 unités/150pts)
Fusils de Sniper x10

[color="#0000FF"][b]Soutien[/b][/color]

[color="#FF0000"]Thunderfire[/color](2unités/135pts)
[color="#FF0000"] [color="#000000"]Drop pod[/color].
Thunderfire[/color](1unités/100pts)

[color="#0000FF"][b]Attaque Rapide[/b][/color]

[color="#FF0000"]Escouade de Scouts à moto[/color] (10unités/210 pts)

[color="#FF0000"]Escadron de Land speeder[/color] (3unités180 pts)
Lance Flamme lourd =x2
Lance flamme lourd, Multi fuseur
Lance flamme lourd, Multi fuseur

[color="#FF0000"]Stormtalon[/color](150pts)
Canon Laser jumelé
Canon d'assaut


Ligne de défense Aegis(100pts)
Autocanon quadritube.

1850pts

Voila pour la liste.

La stratégie est de frapper tres vite et tres fort pour briser l'armée adverse en multipliant les problemes urgent à gérer. Les deux tactiques en Pod arrivent dont automatiquement au premier tour. Séparation des escouades en 2 à la sortie du pod. Les 2 fuseurs ouvrent les véhicules tandis que les 5 autres marines avec bolter mitraillent les eventuels passagers qui auront généreusement manger un coup de lance missiles du Pod entre temps. Si pas de passager, on mitraille les troupes le plus proche.

Les speeders sont la pour flammer et supprimer les sauvegardes de couvert tres nombreuses apres le déploiement. Deux multifuseurs au cas ou des véhicules à plus de 200pts trainent sur la table. Dans ce cas, le double lance flamme lourd serviras à encaisser les tirs du premier tour si je ne commence pas la partie. Ils seront bien évidemment caché derriere un décor. Leurs mouvement de 24 pouces leurs donnent largement la possibilité d'atteindre les cibles les plus dangereuses.

Les scouts à moto sont la pour harceler. Ils seront plus dangereux encore si je ne commence pas. Car ils pourront charger dès le premier tour. Et 10 scouts à moto, c'est 20 tir relançable plus 10 marteau de fureur et 20 attaques pour finir. Leurs endurances de 5 et leurs 5+ invu en fait des cibles assez résistantes. Je pourrais éventuellement les séparer en deux suivant le schéma adverse. De même que les scouts sniper. Peu cher, mais tres solide avec une 3+invu déployés dans un décor renforcés par un techmarine ils pourront toujours se jeter à terre et passer à 2+ invu pour agacer l'adversaire. Et un adversaire qui s'agace et un adversaire qui commet des erreurs.

Les thunderfires c'est le bonus et en même temps mes chéris etant donné leurs efficacités. Le tir qui annule les couverts étant bien sur le plus violent. 8 par tour c'est rapidement rentabilisé. Leur portée permets de les loin de beaucoup d'arme et fait que l'adversaire les oublis à chaque tour, trop préoccupé par ce qui tire et se déplace dans ses lignes.

Les vétérans sont la pour gérer le quadritube et finir le travail au canon laser. Contre les petits véhicules à 11/12 de blindage, ils permettent d'économiser les tirs de fuseurs que l'on peut garder contre des cibles plus imposantes.

Vulkan rejoindras bien sur un pod pour flammer lui aussi joyeusement les éventuels passagers des véhicules ou les troupes qui trainent dans le coin. Comme les tournois ce font le WE, c'est le moment de faire des barbecues entre amis. Soyons donc jovial.

Le volant étant lui présent pour gérer le ou les volants adverses.


Voila en gros la stratégie. Frapper vite et fort en un point pour raser tout ce qui si trouve. Puis gérer le reste en jouant sur la résistance des marines et le nombre de problème urgent à régler pour l'adversaire. Modifié par flubslayer
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[quote][color="#330000"][size="2"]Voici un budget fait pour concourir en tournoi en mode démoulage à chaud.[/size][/color][/quote]

[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] tu es sur de toi là ?

- Vulkan = QG vanille
- vétérans = Elite vanille
- 3 unités de Chasseurs gris = troupes SW
- Cavaliers tonnerre = attaque rpide SW
- longs crocs = soutient Sw en plus avec un garde loup solitaire alors que c'est 3 minimum

En gros tu joue quel armée ??? Modifié par lilith0626
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[quote name='lilith0626' timestamp='1355612649' post='2268768']
[quote][color="#330000"][size="2"]Voici un budget fait pour concourir en tournoi en mode démoulage à chaud.[/size][/color][/quote]

[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] tu es sur de toi là ?

- Vulkan = QG vanille
- vétérans = Elite vanille
- 3 unités de Chasseurs gris = troupes SW
- Cavaliers tonnerre = attaque rpide SW
- longs crocs = soutient Sw en plus avec un garde loup solitaire alors que c'est 3 minimum

En gros tu joue quel armée ???
[/quote]

Oui je faisais des copier coller quand j'ai par erreur envoyé le message. D'ou le mélange d'armée...
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Bonsoir,

Alors ma petite opinion sur ta liste :

[quote]QG
Vulkan (190 pts)[/quote]

C'est un choix, viable au vu du nombre de fuseur/lance-flamme dans ta liste mais dit toi qu'en tournoi il y a souvent des malus pour l'utilisation de personnage spéciaux et n'oublie pas qu'il n'a que PA3 au càc.

[quote]Escouade de vétéran d'appui(5 unités/155pts)
Canon laserx2[/quote]

L'idée à de quoi être plaisante si tu veut vraiment de la polyvalence il est vrai mais dit toi que pour 5 points de plus tu peut avoir 5 dévastator dont 2 avec canon laser ce qui est meilleur dans une optique antichar grâce à la CT5 donner par le sergent à l'un des membres de son escouade, à toi de voire.

[quote]Troupes

Escouade tactique(11 unités/240pts)
Fuseur, arme combiné fuseur, lance missiles
Drop Pod, lances missiles Deathwind

Escouade tactique(11 unités/240pts)
Fuseur, arme combiné fuseur, lance missiles
Drop Pod, lances missiles Deathwind

Escouade de Scout(10 unités/150pts)
Fusils de Sniper x10[/quote]
Du classique, rien à redire, enfin peut être mettre un lance-missile sur l'un des scouts.

[quote]Soutien

Thunderfire(1unités/100pts)

Thunderfire(1unités/100pts)[/quote]

Oh, ça fait plaisir de le voire celui là, surtout qu'il y en a deux là, faudra que tu nous dise ce qu'ils auront donner, attention toute fois car comme pour le fait d'utiliser des personnages spéciaux il peut y avoir des diminution de note de compo pour les doublette hors troupe.

[quote]Escouade de Scouts à moto (10unités/210 pts)[/quote]

Là par contre je ne comprend pas, je veut dire d'un tu as vulkan donc des motard space marines avec soit fuseur soit lance-flammes seraient plus logique, après si tu veut vraiment les sortir je peut comprendre mais en plus tu les mets sans options alors qu'ils ont des lance-grenades astartes et des mines bien sympa :/

[quote]Escadron de Land speeder (3unités180 pts)
Lance Flamme lourd =x2
Lance flamme lourd, Multi fuseur
Lance flamme lourd, Multi fuseur [/quote]

Personnellement les escadron me font toujours peur, c'est le meilleur moyen de perdre plusieurs blindé en un tour contre une unité un peu trop équipée en antichar mais en plus là tu en as un au milieu qui ne peut même pas attaquer les char donc du coup quand tu voudra utiliser les deux autres pour ça il se retrouvera à ne rien faire :/

[quote]Stormtalon(150pts)
Canon Laser jumelé
Canon d'assaut[/quote]
Je ne peut rien dire sur celui là, j'ai même pas encore chercher ses règles xD je ne suis pas trop fan de jouer des unités hors codex donc du coup ça vaut aussi pour la ligne de défense aegis, heureusement que j'affronte pas trop de volant pour le moment ^^

Voilà, je pense qu'il y a de l'idée de toute même dans la liste mais comme je l'ai déjà marquer il y a quelques points qui me paraissent étrange, c'est peut être que moi qui me fait des idées on verra bien ce que diront les autres ^^
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Je comprends tes remarques.

Dejà, je n'ai plus de points de dispo. Enlever donc quelque chose pour mettre une option autre part reviens à déshabiller paul pour habille pierre.L'équipement des mes escouades et le minimal en point pour sortir le plus de figurines possibles.

Les scouts à moto. Je pense qu'ils se suffisent à eux même en terme d'impact entre les bolters jumelés, le marteau de fureur l'endu et la save 5+ invu. Les ignorer c'est trop dangereux, les éliminer c'est compliqué.

Les speeder. Les deux multi, c'est surtout au cas ou. Gros véhicules tres cher. Genre 200pts ou plus. J'en coute 180pts. Si je sors un land raider avec, tout le reste seras du bonus. Sinon après 6 coup de lance flamme lourd les 2multi finirons le travail contre de la troupe.

Thunderfire, efficacité garantie à toutes les parties que j'ai joué. Mes potes les haissent et me vomissent dessus quand je les poses.

Les scouts, c'est pour gérer les grosses créatures de certaines armées, et enquiquiner les armes spé/lourdes dans les escouades. Chaque 6 et paf, dans la tête. 3+ invu faut venir les déloger.

Le reste comme tu dis, classique et en même temps efficace.
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[quote]Voici un budget fait pour concourir en tournoi en mode démoulage à chaud.[/quote]

J'ai comme un doute là

[quote][color="#0000FF"][b]QG[/b][/color]
[list][*][color="#FF0000"]Vulkan[/color] (190 pts)[/list] [/quote]

Vulkan est bien oui, mais quand tu joues à fond sur sa règle, c'est pas avec tes 6 vieux tirs de fuseurs one shot que tu va le rentabiliser malheureusement, donc déjà là t'as clairement un truc à revoir.

[quote][color="#0000FF"][b]Elite[/b][/color]

[color="#FF0000"]Escouade de vétéran d'appui[/color](5 unités/155pts)
Canon laserx2[/quote]

Comme dit plus haut, des dévas seront plus rentable, surtout pour manier un quadritube; t'as une CT5, tu gâches pas de précieuses munitions, tu éco un slot d'élite...

[quote][color="#0000FF"][b]Troupes[/b][/color][/quote]

On a du One-shot avec les tactiques qui se sentiront bien seules au milieu de l'armée adverse surtout que tu n'as pas payé de troisième pod pour que tous les tactques arrivent tour 1, le sergent n'a même pas une épée ou un gant histoire de maintenir l'illusion que tu pourras faire des trucs. Ta composition de tactiques est clairement à revoir là.

Quand aux scouts sniper avec leur moyenne de moins d'un perfo pour 10 tirs, autant dire qu'ils sont au mieux rigolo au pire ridicule. Ouais, ça encaisse un peu le tir, mais bon c'est tellement risible à l'impact qu'au final on s'en moque et leur couverture ne leur sera d'aucune utilité pour la réplique à la hache.

[quote][color="#0000FF"][b]Soutien[/b][/color]

[color="#FF0000"]Thunderfire[/color](1unités/100pts)
[color="#FF0000"]
Thunderfire[/color](1unités/100pts)[/quote]

Ca c'est fort par contre, beaucoup trop mésestimé par beaucoup de joueurs je trouve.

[quote][color="#0000FF"][b]Attaque Rapide[/b][/color]

[color="#FF0000"]Escouade de Scouts à moto[/color] (10unités/210 pts)

[color="#FF0000"]Escadron de Land speeder[/color] (3unités180 pts)
Lance Flamme lourd =x2
Lance flamme lourd, Multi fuseur
Lance flamme lourd, Multi fuseur

[color="#FF0000"]Stormtalon[/color](150pts)
Canon Laser jumelé
Canon d'assaut[/quote]

Alors là par contre, on est très loin de la liste dur...Tout d'abord, l'attaque rapide est le slot qui gagne le plus d'avoir vulkan dans l'armée. C'est bien, 2 de tes 3 choix n'en profitent pas => problème.
Ensuite tes lands speeders vont juste se faire ouvrir par du bolter et de la fission, voir du gardiens des ruches ou n'importe quoi mettant de grosses rafales F4-6.
Les motos scouts n'ont même pas un gant ou une hache pour taper au close et vont se faire latter par n'importe quoi de plus fort que 10 gaunts...Elles ne sont vraiment pas dangereuse et cumul nombre de défaut: CC3, 4+ de sauvegarde, peu d'impact au tir et encore plus au close, coûte cher et bouffe un sot d'att rapide pour faire le taf de 10 tactiques en moins bien, n'a pas les options qui rendent cette unité kiss cool => gros craquage.
Le storm talon me semble un peu meilleur avec un typhoon et par doublette voir triplette. Quitte à en prendre un seul autant se prendre un détachement de blood avec un chiviste 1 ou 2 escouades en razor et un stormraven, bref que des choix rentables et apportant des choses bienvenues au dex vanille.

Davé, en bref y'a encore du travail.
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Petit oublie de me part, je rajouterai qu'avec juste tes land speeder comme " blindé " ( on va dire que des drop pod c'est pas vraiment des cible prioritaire pour tes adversaires )hors aérien tu peut être sûr qu'ils vont très vite y passer vu que toutes les armes antichar vont être pour eux et avec leur blindage 10...

Je pense que tu devrait un peu augmenter ton nombre de blindé en faisant des modif du genre :
-Supprimer les motard scout ( en l'état ils ne sont pas terrible, si tu ne tiens pas à les équiper il vaut mieux les enlever ) ou les scout en troupe pour gagner des points.
-Remplacer un canon thunderfire par un prédator ou un vindicator.
-Prendre un dreadnought ( après ça dépend des goût, que se soit l'ironclad avec double lance-flamme ou encore un normal double ACJ ou multi-fuseur/lance-flamme lourd, etc... ).

Ainsi tu aurait un peu plus de blindé ce qui rendrait tes land speeder plus viable je pense. Modifié par eldrad13
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[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1355674685' post='2269043']
[quote name='flubslayer' timestamp='1355612185' post='2268764']
Les deux tactiques en Pod arrivent dont automatiquement au premier tour.[/quote]Ha bon ? relis la règle [i]assaut orbital[/i] p.69... Si tu n'as que 2 pods, un seul arrive au tour 1, l'autre arrive selon les règles normales de [i]réserves[/i] à partir du tour 2 ; ou alors j'ai loupé un épisode.


[/quote]

Oups j'avais oublié de mettre celui sur thunderfire qui m'en donne trois, donc deux qui arrive automatiquement au premier tour.

Je ne pense pas que le Drop pod puisse ne pas etre comptabilisé. N'oublions qu'il lance un grand gabarit de force 5 à chaque tour. Si mon adversaire ne s'en occupe pas il finiront par faire de jolis trou. Mais s'en occuper c'est mobiliser une escouade pour démolir un truc dont je n'ai plus besoin. Et avec son blindage de 12 partout il est plus résistant que beaucoup de blindé.

J'ai hate de sortir ce budget pour en voir le resultat.

Mais face à 140 orks, il a réussi un tres beau match nul...
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Mouais, c'est toute l'idée des 140 orks de faire des matchs nuls d'un côté, ce qui est vraiment surprenant c'est que tu n'ais pas perdu ^o)

Concernant le deathwind, le débat a déjà eu lieu mainte et mainte fois. La plus part des gens s'accordent pour dire que la portée est trop courte, le manque de pa plus que dommageable et que le pod avec son statut d'immobile est au mieux risible en ce qui concerne la difficulté pour l'abattre; surtout par rapport aux points qu'il coûte.

Concernant ta liste, le pod supplémentaire permet de valider ta stratégie certes, mais ça ne remet pas en cause les carences de tes tactiques et de ton attaque rapide dans son entièreté ^o).
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Salut !

Pour les motards scouts je dirais que par 10 ou par 8 tu as un impact similaire, mais qu'avec 2 en moins tu as des points pour le reste : des mines (classe et original) ou du boost pour tes sergents de tactique. Pour l'escadron de LS, pareil que dit au dessus : j'ai peur que ça casse vite... en plus de devoir choisir entre antichar et anti grouilleux à chaque tour, et donc systématiquement te priver de la moitié de ton armement. Après si ça arrive en réserve faut voir, ça peut piquer ; mais on reste dans l'optique one shot.

Une liste pour taper et gagner en 3 tours max, après ça risque de se compliquer ;)

Bien à toi,

Arto.
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[quote]Escadron de Land speeder (3unités180 pts)[/quote]sauf que le MF/LFL c'est 70 pts donc y a de l'erreur dans l'air

[quote]Les 2 fuseurs ouvrent les véhicules tandis que les 5 autres marines avec bolter mitraillent les eventuels passagers qui auront généreusement manger un coup de lance missiles du Pod entre temps.[/quote]Je n'ai jamais été fan du missile deathwind pour un pod contenant de l'infanterie mais pourquoi pas

[quote]Escouade de Scout(10 unités/150pts)
Fusils de Sniper x10[/quote]En leve en 2 et mets leur des capes, ils survivront bien mieux dans un couvert qu'à 10 sans cape

[quote]De même que les scouts sniper. Peu cher, mais tres solide avec une 3+invu déployés dans un décor renforcés par un techmarine ils pourront toujours se jeter à terre et passer à 2+ invu pour agacer l'adversaire.[/quote]3+ de couvert, pas d'invu et je leur mettrais quand même des capes à 2+ de couvert tu vas être carrément peinard

[quote]Thunderfire(2unités/135pts)
Drop pod.[/quote][quote]Les vétérans sont la pour gérer le quadritube et finir le travail au canon laser.[/quote]Je sais que le pod va toujours tomber vide mais quitte à le mettre quelque part autant le mettre plutot sur les veterans

Sinon c'est un peu dommage de gacher une utilisation de sapeur (pas sur les fortifications donc pas sur la ligne aegis) tu vas juste améliorer la ruine des scouts
J'essayerais de mettre les veterans dans un couvert amélioré quitte à prendre 2 escouades de 5 scouts avec capes dont l'une aurait son sergent sur le quadritube.
En cas de masses d'aéronefs tu ne gaspillerais pas tes tes laser sur des tirs au jugé

Sinon à voir si tu ne pourrais splitter une de tes tactiques et mettre une demie escouade sur la ligne aégis pour tirer au quadritube

[quote]L'idée à de quoi être plaisante si tu veut vraiment de la polyvalence il est vrai mais dit toi que pour 5 points de plus tu peut avoir 5 dévastator dont 2 avec canon laser ce qui est meilleur dans une optique antichar grâce à la CT5 donner par le sergent à l'un des membres de son escouade, à toi de voire.[/quote]Pouvoir tirer à CT5 au canon icarius ça peut etre sympa aussi



[quote]Escouade de Scouts à moto (10unités/210 pts)
et leurs 5+ invu
Ils seront plus dangereux encore si je ne commence pas. Car ils pourront charger dès le premier tour.[/quote]Pas de save invu chez les scouts, au mieux une 5+ de couvert avec zigzag

Je peux comprendre de ne pas prendre d'équipement supplémentaire mais le sergent à poil c'est bof, pas forcément une épée mais une bombe à fusion me paraitrait bien utile.

Concernant la charge tour 1 tu pourrais expliquer ta vision des choses?
Tu comptes camper à 12 ps de l'adversaire apres ton redéploiement?
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[quote]
Ils seront plus dangereux encore si je ne commence pas. Car ils pourront charger dès le premier tour.[/quote]Pas de save invu chez les scouts, au mieux une 5+ de couvert avec zigzag

Je peux comprendre de ne pas prendre d'équipement supplémentaire mais le sergent à poil c'est bof, pas forcément une épée mais une bombe à fusion me paraitrait bien utile.

Concernant la charge tour 1 tu pourrais expliquer ta vision des choses?
Tu comptes camper à 12 ps de l'adversaire apres ton redéploiement?
[quote]

Oui 5+ de save invu chez les scouts avec le zig zag. 4+ si je turbobooste.

La FAQ indique que l'on peut charger au premier tour avec des scouts si l'on as pas le premier tour. Je place souvent un décor milieux de table ou je les planquent. Décor que je passe en 3+ avec un de mes deux techs. Ensuite, j'ai 12 pouces de mvt plus ma charge. Soit en moyenne 17pouces de mouvements.

Maintenant, je viens de découvrir une infamie. Prendre un bastion au lieu de ligne de défense. Et mettre dans ce même bastion les deux Thunderfire. Je suis donc intouchable au tir direct avec un blindage de 14. Modifié par flubslayer
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[quote]Oui 5+ de save invu chez les scouts avec le zig zag. 4+ si je turbobooste.[/quote]

Une sauvegarde de couvert n'est pas une invulnérable, pour preuve j'annule ta sauvegarde avec des gardiens des ruches ou un lance flamme lourd...

[quote]Maintenant, je viens de découvrir une infamie. Prendre un bastion au lieu de ligne de défense. Et mettre dans ce même bastion les deux Thunderfire. Je suis donc intouchable au tir direct avec un blindage de 14. [/quote]

Sauf que les batiments sont régis par les même règles de transport que les véhicules, tu ne peux donc embarquer que de l'infanterie(qui peut être de saut ou à répulseurs).

Mais bon on dirait que t'en as rien à faire de nos réponses donc bon ^o) Modifié par David"jeune"
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[quote name='David"jeune"' timestamp='1355786375' post='2269858']
[quote]Oui 5+ de save invu chez les scouts avec le zig zag. 4+ si je turbobooste.[/quote]

Une sauvegarde de couvert n'est pas une invulnérable, pour preuve j'annule ta sauvegarde avec des gardiens des ruches ou un lance flamme lourd...

[quote]Maintenant, je viens de découvrir une infamie. Prendre un bastion au lieu de ligne de défense. Et mettre dans ce même bastion les deux Thunderfire. Je suis donc intouchable au tir direct avec un blindage de 14. [/quote]

Sauf que les batiments sont régis par les même règles de transport que les véhicules, tu ne peux donc embarquer que de l'infanterie(qui peut être de saut ou à répulseurs).

Mais bon on dirait que t'en as rien à faire de nos réponses donc bon ^o)
[/quote]

Invu dans le sens non soumise au regles de PA normale j'entendais. Mais j'ai oublié que certaines personnes aiment jouer sur tous les mots. Le nombre d'armes qui annule les sauvagardes de couvert sont une minorité qui rend les couverts très intéressants. Sinon on jouerait tous sur des tables vierges de décors.

Pour le bastion tu remarqueras que j'ai ouvert un topic dans les règles pour avoir une confirmation, n'ayant pas de mon côté trouvé le point qui m'as été précisé. Je garde donc ma ligne de défense Aegis et mes thunderfier dans un décor renforcé pour bénéficier d'une 3+ de couvert.

Sinon je prends en compte toutes les réponses qui en présentent l'intêret.
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[quote name='flubslayer' timestamp='1355855260' post='2270276']
Sinon je prends en compte toutes les réponses qui en présentent l'intêret.
[/quote]

T'as tout dit. Te demande pas ce qu'il se passe si personne poste derrière ça du coup :)

Bonne continuation quand même,

Arto.
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[quote]Invu dans le sens non soumise au regles de PA normale j'entendais. Mais j'ai oublié que certaines personnes aiment jouer sur tous les mots.[/quote]Bah on est en section regle il s'agit aussi de ne pas etre confus, prendre un mot pour un autre c'est pas l'idéal ;)

[quote]Je garde donc ma ligne de défense Aegis et mes thunderfier dans un décor renforcé pour bénéficier d'une 3+ de couvert.[/quote]Bah j'espère que tu ne t'amuse pas à renforcer ta ligne aegis hein^^
Car ta phrase peut le laisser supposer :innocent:
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[quote name='marmoth' timestamp='1355866403' post='2270403']
[quote]Invu dans le sens non soumise au regles de PA normale j'entendais. Mais j'ai oublié que certaines personnes aiment jouer sur tous les mots.[/quote]Bah on est en section regle il s'agit aussi de ne pas etre confus, prendre un mot pour un autre c'est pas l'idéal ;)

[quote]Je garde donc ma ligne de défense Aegis et mes thunderfier dans un décor renforcé pour bénéficier d'une 3+ de couvert.[/quote]Bah j'espère que tu ne t'amuse pas à renforcer ta ligne aegis hein^^
Car ta phrase peut le laisser supposer :innocent:
[/quote]

Non je ne la renforce pas. J'aurais aimé pouvoir, mais bonjour l'abus quand on voit sa taille.

Les invu aussi n'en sont pas non plus en fait, puisque certaines règles les supprime...
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[quote]Sinon je prends en compte toutes les réponses qui en présentent l'intêret. [/quote]

[quote]Pour le bastion tu remarqueras que j'ai ouvert un topic dans les règles pour avoir une confirmation[/quote]

Le petit comique :rolleyes:

Au fait, si tu avais pris la peine d'ouvrir le bouquin de règles tu aurais eu toi même ta réponse; a+.
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[quote]Thunderfire, efficacité garantie à toutes les parties que j'ai joué. Mes potes les haissent et me vomissent dessus quand je les poses.
[/quote]

:lol: +1!

[quote]T'as tout dit. Te demande pas ce qu'il se passe si personne poste derrière ça du coup :)

Bonne continuation quand même,
[/quote]

Bof bof.....

Les scouts (a part la config' sniper et capes en gardien de but) mériteront d'avoir du doigté pour les jouer. Ils ont accès à la fameuse balise en moto. A voir en fonction du reste de la liste.
Ce bon vieux Tellion à 50pts est très cool, ci tu à l'occasion de le tester.

Bien à toi,
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[quote name='Sergent-Major' timestamp='1355871412' post='2270458']
[quote]Thunderfire, efficacité garantie à toutes les parties que j'ai joué. Mes potes les haissent et me vomissent dessus quand je les poses.
[/quote]

:lol: +1!

[quote]T'as tout dit. Te demande pas ce qu'il se passe si personne poste derrière ça du coup :)

Bonne continuation quand même,
[/quote]

Bof bof.....

Les scouts (a part la config' sniper et capes en gardien de but) mériteront d'avoir du doigté pour les jouer. Ils ont accès à la fameuse balise en moto. A voir en fonction du reste de la liste.
Ce bon vieux Tellion à 50pts est très cool, ci tu à l'occasion de le tester.

Bien à toi,
[/quote]

Alors chose incroyable, je n'avais regardé de pret cette figurine. Et je dois dire que pour 50pts elle présente un certain interet. Surtout depuis que la FAQ lui offre maintenant une cape de camouflage gratos. Et puis cibler les figs spéciales des escouades, y'as pas, c'est toujours bon. A voir si supprimé du scout de base pour le caser seras bon. Parce que dans ce cas, je perds une troupe potentiel. En ne pouvant plus scinder mon escouade de 10 en deux de 5...

De toute façon, y'as du remaniement ministériel dans l'air...
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