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[SM] Comment Optimiser Vulkan


IronBlack

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Salut à vouzy gens du warfo'

Voilà, j'aimerai reprendre un peu mes marines vanilles peint aux couleurs des salamanders <3, mais avec cette V6 et notre codex j'ai du mal à voir les deux bouts et j'ai eu trés peu le temps de me poser sur sur le dex Vanille... (satané Chevalier Gris).

Alors voilà je reviens vers vous pour savoir se que l'on peut faire autour de notre vulkan pour optimisé sa regle à fond dans une liste à 2000 pts max ^^

_ Jouer un max de fuseur et flammer
_ Prendre du marteaux tonnerres

Est ce que vous avez des retours d'unités qui pourraient être sympa à jouer autour de vulkan ?

Je pense qu'une liste full Pod garni de fuseurs et lance-flammes doit peut-etre tourner?

Par avance merci pour vos futurs com'

Iron' Modifié par IronBlack
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Je pense que le double ironclad en pod et les termites marteau en LR reedemer doivent toujours piquer.

Mais , je n'ai pas encore essayer avec cette V6 (les scouts étant été bien baissé avec cette version , j'ai pour le moment mis mes SM de côté).
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Le full FEP est sympa, maintenant, je dirais une escouade d'assaut en réacteurs avec MT, deux escouade tactiques en pod avec fuseurs, et du vétérans avec fusurs histoire de bien faire. La doublette d'Ironclad peut être dévastatrice. Ca te fait 5 pod, dont 3 tombent au tour 1. Les termites matreau, en FEP aussi; et tu auras de quoi faire mal. Attention par contre aux adversaires très mobiles.....
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C'est sur que les termit's doivent déboiter c'est se que je jouais en V5 les 7 termi d'assaut (5MTB 2PGE) et vulkan en crusader sa envoyer mais maintenant je pense pas que se sois pareil, puis faut les rentabiliser les 400 points et je trouve sa dure... mais fun et fluff


je les verais plus genre 10 termit MT/BT avec archiviste portail vengeur et vulkan + quelque moto scout pour la balise.

Les Clads sont une valeur sur je suis d'accord.

Donc on partirait sur

QG Vulkan 190 points

Elite 1 Ironclad avec fuseur LFL 185 points
Tronsport : Module d'attérissage

Elite 2 Ironclad avec fuseur LFL 185 points
Tronsport : Module d'attérissage



Pour les troupes je verais bien sa :

Option 1 - Polyvalance - 10 tactiques : Sergent combi LF et BàF, 1 Marine avec Fuseur/LF, 1 Marine avec MF
Option 2 - 1 Role - 10 tactiques : Sergent combi Fuseur et BàF, 1 Marine avec Fuseur, 1 Marine avec MF

Question pour un Champignon : Tir au jugé du MF est il jumelé par la regle de Vulkan ? <_<



Le thunderfire qui est fluff dans une armée de salamanders et t-il vraiment bon car c'est un soutien pas chere et relativement polyvalent.
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Yop !

[quote]_ Jouer un max de fuseur et flammer
_ Prendre du marteaux tonnerres[/quote]

Je crois que tu as bien pigé l'idée, maintenant comment la mettre en pratique ?

Tout d'abord, il va faloir lister les unités dont les options correspondent à ceci tout en gardant à l'esprit que la liste doit pouvoir tourner meme sans le perso.

Le marteau : Pas beaucoup de choix, il faudra soit le caser sur ton second QG, soit le mettre sur le sergent de tes escouades d'assaut en lieu et place du gantelet. Si tu veux prendre des termites, prend des assaut full marteau (à la mode en ce moment visiblement).

Les lance-flammes et fuseurs : Parlons des tactiques, ce sont eux qui nous interressent le plus (AMHA). La version full POD est en effet intéressante vu le nerf des transports. 10 tactiques en POD, fuseur/multi (gratuit meme s'il ne fera pas de miracles en CT1) et combi fuseur sur le sergent. Ou alors lance-flammes+combi et multi pour du tir d'opportunité.

Autres unités sympa :
Les vèts combi fuseur (toujours en POD), vulkan les fiabilise grandement.
Les dreads full flamer podé (mon préféré).

A noter que le reedeemer ne bénéficie pas de la règles de Vulkan étant donné que ses armes ne sont ni des lance-flammes / LF-lourds mais des canons tempete de feu.
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C'est vrai que les vétérans sont un choix interressant mais il ne faut pas les sur équiper ni les sous équiper le defaut ! Ils sont cheros les saligos ... et oublions pas qu'ils ont un lance flamme Lourd pour pas chere héhé ^^

[quote]A noter que le reedeemer ne bénéficie pas de la règles de Vulkan étant donné que ses armes ne sont ni des lance-flammes / LF-lourds mais des canons tempete de feu.[/quote]

Il me semble que si cf FAQ (à vérifier).

[quote]Les lance-flammes et fuseurs : Parlons des tactiques, ce sont eux qui nous interressent le plus (AMHA). La version full POD est en effet intéressante vu le nerf des transports. 10 tactiques en POD, fuseur/multi (gratuit meme s'il ne fera pas de miracles en CT1) et combi fuseur sur le sergent. Ou alors lance-flammes+combi et multi pour du tir d'opportunité.[/quote]

En même temp c'est la base de l'armée XD mais je trouve que sa fiabilise fanchement bien le MF la regle de Vulkan c'est quand même sympa un machin à F8PA1 Jum' GRATOS XD
Je pensais déjà à la spécialiser et je pense que je vais m'orrienter avec du 2x10 full fuseur et 1x10 full LF. Sinon pour le Full LF ont à les assaut qui peuvent en prendre 2 et un combi LF.

Aprés je pense que les scouts sniper sont un bon rapport qualité prix pour garder un objectif. et peuvent enmerder les CM et contrer du volant avec un petite defence Aegis avec totocanon à 4 tubes.

Donc j'arriverais à sa pour le momment ^^

QG Vulkan 190 points

E1 Ironclad avec fuseur LFL 185 points
Transport : Module d'attérissage

E2 Ironclad avec fuseur LFL 185 points
Transport : Module d'attérissage

T1 10 Tactiques Sergent BàF + Combi Fuseur , 1 Fuseur, 1 Multi fuseur 225 points
Transport : Module d'attérissage

T2 10 Tactiques Sergent BàF + Combi Fuseur , 1 Fuseur, 1 Multi fuseur 225 points
Transport : Module d'attérissage

T3 10 Tactiques Sergent BàF + Combi LF , 1 LF, 1 Multi fuseur 220 points
Transport : Module d'attérissage

(T4 10 scouts avec Fusil de sniper et Cape 180 points)en option

Nous sommes à 1230 points


Je pense que sur des listes de ce type là c'est de jouer ultra agressif, personne à l'arriere et on drop tout le monde devant et même pas mal ^^

Question pour un Champignon 2 : Alors l'idée est peut être à chier mais je m'en fou XD Des devastators offensif en module il y aurrai moyen de rigoler mdr 4 MF qui débarque "hello les z'amis !!! barbuk partie c'est partie" lol (si c'est possible j'ai pas le dex sous les yeux) ?
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Salut !

Alors il faut faire attention au compo full drop ( je joue BA full drop ...)

En effet, il y a eu des nouvelles règles qui sont apparues en v6, déjà tu peux mettre la moitiés de tes fig en réserve sauf les figurine ayant un transport assigné type drop et aéronef.

Et la pire des règles , celle qui me fait le plus peur, si au tour 1 tu n'as plus rien sur la table bin tout le reste est détruit ... Genre tu mets tes deva et ton Qg, tu je commence pas, et le mec te tue ton boss et tes deva, bin ta perdue ...

Sinon au club, j'ai un ami qui joue salamenders, et il joue spam razorback CL, avec pas mal de speeder avec les new règles v6 pour les escadrons sa pique, bin sur termi, et tactique fuseur ... Modifié par Nurgle7
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[quote name='IronBlack' timestamp='1355829935' post='2270030']
Question pour un Champignon 2 : Alors l'idée est peut être à chier mais je m'en fou XD Des devastators offensif en module il y aurrai moyen de rigoler mdr 4 MF qui débarque "hello les z'amis !!! barbuk partie c'est partie" lol (si c'est possible j'ai pas le dex sous les yeux) ?
[/quote]

Non, ce n'est pas possible. Ils n'ont que des armes lourdes en choix. Ceci dit : du multi-fuseur ça peut être sympa mais probablement audacieux.

Edit :

[quote name='Nurgle7' timestamp='1355832844' post='2270051']
...

Et la pire des règles , celle qui me fait le plus peur, si [u][color="#ff0000"]au tour 1[/color][/u] tu n'as plus rien sur la table bin tout le reste est détruit ... Genre tu mets tes deva et ton Qg, tu je commence pas, et le mec te tue ton boss et tes deva, bin ta perdue ...


...
[/quote]

Petite erreur, la règle p122 exclu le tour 1 pour cette condition de victoire.[quote] références : "... après le premier ..."[/quote] Modifié par Belesprit
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Je me permets d'intervenir pour dire que ça a été faqué, et que donc, si à la fin de n'importe lequel de tes tours tu n'as plus rien sur la table, tu as perdu. Mais ça ne bloque que le full aéronef, en fait. Vu que la moitié des pods arrivent au début de ton premier tour, il y a donc des troupes sur la table à la fin de ton tour, et donc, le full podé marche toujours.
Voilà, en passant :whistling:
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[quote]Non, ce n'est pas possible. Ils n'ont que des armes lourdes en choix. Ceci dit : du multi-fuseur ça peut être sympa mais probablement audacieux[/quote].

Je parlais bien du MF, car je sais qu'il non pas acces au LFL ^^ il y a que les vièt's d'appuis qu'il l'on mais quand même les déva avec 4 multifuseurs jum' sa tape sec surtout que au tour ou il débarque c'est 4 tir CT 1 Jumelée outch y a moyen d'en passer 1 voir 2.


Sa pourrais etre rigolo une liste du genre Compagnie en drop

QG : Vulkan Hestan
E1: X Vétérans avec LFL/LF/F/ Combi LF ou Fuseur (rejoint pas Vulkan)
T1: 10 marines Combi Fus/LF Fus/LF MF
T2: 10 marines Combi Fus/LF Fus/LF MF
T3: 10 marines Combi Fus/LF Fus/LF MF
AR1: 10 assauts Combi LF 2 LF
AR2: 10 assauts Combi LF 2 LF
S1: X dévastators 4MF
S2: X dévastators 4MF

Je sais pas se que sa donne en points mais je trouve l'idée originale et plaisante puis je pense que je vais exploiter cette piste

J'imagine les réflextion en tournois "tiens tu tes mis au peau verte Iron'? bas non pourquoi ? je joue salamanders" :lol:
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Yop,

Le seul truc avec ça c'est que pour incorporer du termite MT/BT, c'est soit en FeP avec une balise sur un des pods, mais ils chargeront pas tout de suite, donc vulnérables, soit en LR, mais vu que ce sera le seul danger au tour 1 il se prendra tout l'antichar dans la face... Une autre soluce serait d'nvoyer les vets et 2 tactiques en pod, et le reste en razor/rhino, avec un vindic. Ajouter à ça un redeemer, une pincée de termites et ça devrait d'amener au close en assez bonne forme. Et faire dans les 2000pts.

Arto.
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Oui c'est vrai que la fep est une bonne solution mais fragile ^^

Aprés 10 termit MT/BT sa doit tenir le choque, deplus les premier drop aurront pour mission de déboiter les chose nuisante pour les terminators. y'a fort longtemps j'avais fait une liste avec 30 terminators d'assaut quand je les sortis mon adversaire à été fort supris ^^
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[quote name='nohman' timestamp='1355824088' post='2269966']
Je pense que le double ironclad en pod et les termites marteau en LR reedemer doivent toujours piquer.

Mais , je n'ai pas encore essayer avec cette V6 (les scouts étant été bien baissé avec cette version , j'ai pour le moment mis mes SM de côté).
[/quote]Attention au redeemer, à priori les canons temmpete de feu ne sont plus jumelé (plus de mention en V6 dans la FaQ)
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Hello,

C'est fou, un sujet sur l'optimisation de liste avec Vulkan et personne ne parle des motos d'assaut MF qui sont juste transcendées (déjà qu'elles sont très bien) avec le jumelage des MF...

Bref, pour moi, si on devait faire une short list des unités à prendre, se serait celles dont la puissance de feu/potentiel corps à corps est maximisé avec la règle de vulkan sans être un gouffre en points.... (donc exit les land raider heing)

Il reste par ordre de préférence:

Motos d'assaut par 3 avec MF (le must)
Totors bouclier/marteau par 5 en fep en sprint
Dreadnought simple avec MF et LFL sur le poing, simple, pas cher, plus polyvalent que l'ironclad avec le MF
Ironclad F/LFL ou 2*LFL en pod car bon quand ça nettoie sévère à l'arrivée
vétérans d'appuis 2 MF + combi LF/F en pod
Landspeeder tornados qui font doublon avec les motos
tactiques mixtes MF/LF/close pour un potentiel mixte moyenne portée et anti masse de courte portée + close

Concernant les dreadnought MF/LFL, il est judicieux de seconder vulkan par un maître de la forge et ainsi les spammer en soutien pour libérer les slots d'élite (totors, clads et vét d'appuis)


petite remarque en passant, le jumelage des fuseurs et MF est très bon en stat contre les volants car du 6+ relançable suivi de la PA1 en V6 (et des 2D6) a un fort potentiel de one shot sans tenir compte des PC.

++

Guillaume Modifié par blair_o
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[quote name='Valanghe' timestamp='1355834448' post='2270064']
Je me permets d'intervenir pour dire que ça a été faqué, et que donc, si à la fin de n'importe lequel de tes tours tu n'as plus rien sur la table, tu as perdu. Mais ça ne bloque que le full aéronef, en fait. Vu que la moitié des pods arrivent au début de ton premier tour, il y a donc des troupes sur la table à la fin de ton tour, et donc, le full podé marche toujours.
Voilà, en passant :whistling:
[/quote]

Oki, merci je n'avais pas vu passer la Faq. Par contre, je ne vois pas vraiment l'intérêt de celle-ci mais c'est une autre histoire.
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Salut!

Le marteaux tonnerre je le laisserais pour les Imperial fist.
Voix donc une optimisation de Vulcan' pour la fusion et le LF.
Il y a l'esc. déva podée en MF ou la légion des damnés....
Ce QG est très très bon. Mais pas en petit format à mon sens ;)
En plus, plein de bonne idées de concertions avec les hommes-lézards!

Bon jeu!
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[quote name='Belesprit' timestamp='1355832897' post='2270052']

Edit :

[quote name='Nurgle7' timestamp='1355832844' post='2270051']
...

Et la pire des règles , celle qui me fait le plus peur, si [u][color="#ff0000"]au tour 1[/color][/u] tu n'as plus rien sur la table bin tout le reste est détruit ... Genre tu mets tes deva et ton Qg, tu je commence pas, et le mec te tue ton boss et tes deva, bin ta perdue ...


...
[/quote]

Petite erreur, la règle p122 exclu le tour 1 pour cette condition de victoire.[quote] références : "... après le premier ..."[/quote]
[/quote]

Cela a été clarifié dans la FAQ. Si à la fin du Tour 1 plus de figs sur table, c'est perdu. Pas là la fin du tour d'un joueur.
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[quote]Voix donc une optimisation de Vulcan' pour la fusion et le LF.
Il y a l'esc. déva podée en MF ou la légion des damnés....
Ce QG est très très bon. Mais pas en petit format à mon sens [/quote]

Je suis d'accord avec toi sergent-major, à 190 points on ne le sort pas sur des petits formats, minimum de 1500 points pour le rentabiliser un max à mon sens.

Les marteaux tonnerres et on vas dire juste un must have overkill pour les escouades de terminator sa fiabilise les attaques lorsqu'ils sont peu nombreux. sinon perso je ne vois pas l'utilité des marteaux sur les sergents et le capitaine. (à la rigeur pour le coté fluff de la chose)

Faut que je test absolument l'escouade dévastators podé ^^ enfin j'ai déjà vue se que sa fesait en V5 au ESC en suisse :

Je lis la liste je vois

Logan + 7 long crocs 4 multifuseur + pod : T1 il pod ... et boom pus de land mdr puis faut gerer logan :-x dans les lignes mdr ^^

donc je me dis que sa sera une version plus soft que sa mais rigolo et audacieux.


[quote]C'est fou, un sujet sur l'optimisation de liste avec Vulkan et personne ne parle des motos d'assaut MF qui sont juste transcendées (déjà qu'elles sont très bien) avec le jumelage des MF...[/quote]

J'avous mais pour moi c'est une obligation même 2x2 elles font vraiment leur taff. 3 je trouve sa overkill avec le jumelage de VUVU


[quote]Totors bouclier/marteau par 5 en fep en sprint[/quote]

je trouve que part 5 ils n'ont pas assez d'impact et trop facilement gérable par 10 c'est une autre paire de manche ^^

[quote]Dreadnought simple avec MF et LFL sur le poing, simple, pas cher, plus polyvalent que l'ironclad avec le MF
Ironclad F/LFL ou 2*LFL en pod car bon quand ça nettoie sévère à l'arrivée[/quote]

Connu et approuvé^^

[quote]vétérans d'appuis 2 MF + combi LF/F en pod[/quote]

Je ne suis pas d'accord pour les MF pourquoi prendre une arme lourde alors que tu as accès au fuseur ? ou LFL? Pour les combi-F/LF Motié motié pour une polyvalence et splittage qui normalement si tu reussi ton coups

sa donne 2 tirent de Fuseur + 2 de combi boom le rhino ou autre et mange 5 gabarit de LF jumelé.
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Bonjour j'ai un ami qui joue salamender et maintenant il sort systématiquement avec 2 ou 3 speeders double multi fuseurs pourquoi parce que c'est le seul moyen d'avoir des armes lourdes avec une alonge convenable de 36 pts et de 24 pts à porter de fusion qui peuvent surgir d'un couvert.

Car après réflexion les dreads ironclad en pod c'est mortel mais dans des lucius drop pod car dans un pod classique ils restent gérable.

Perso je pense qu'une liste axée sur 2 escouades de vétérans est un bon choix

Je te met son armée contre laquelle j'ai fait une égalité :

[color="#ff0000"]QG
[/color][list][*]§ Père de la Forge Vulkan He'Stan[/list][color="#ff0000"]Elite[/color]
[list][*]Escouade d'assaut Terminator (5 unités)[list][*]4x Terminator d'assaut[list][*] 4x Marteau Tonnerre[/list][*]Sergent Terminator d'assaut[list][*] 1x Bouclier Tempête, 1x Marteau Tonnerre[/list][/list] [*]Escouade d'assaut Terminator (5 unités)[list][*]4x Terminator d'assaut[list][*] 4x Marteau Tonnerre[/list][*]Sergent Terminator d'assaut[list][*] 1x Bouclier Tempête, 1x Marteau Tonnerre[/list][/list][/list][color="#ff0000"]Troupes[/color]
[list][*]Escouade de Scouts (5 unités)[list][*]4x Scouts[list][*] 1x Bolter lourd, 3x Fusil sniper[*] 4x Cape de Camouflage[/list][*]Sergent Scout[list][*] 1x Cape de Camouflage[/list][/list] [*]Escouade Tactique (11 unités)[list][*]9x Space Marine[list][*] 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur[/list][*]Sergent Space Marine[list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[/list][*]Rhino[/list] [*]Escouade Tactique (11 unités)[list][*]9x Space Marine[list][*] 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur[/list][*]Sergent Space Marine[list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[/list][*]Rhino[/list][/list][color="#ff0000"]Attaque rapide[/color]
[list][*]Land Speeder[list][*] 1x Multi fuseur supplémentaire, 1x Multi-fuseur[/list][*]Land Speeder[list][*] 1x Multi fuseur supplémentaire, 1x Multi-fuseur[/list][*]Land Speeder[list][*] 1x Multi fuseur supplémentaire, 1x Multi-fuseur[/list][/list][color="#ff0000"]Soutien[/color]
[list][*]Land Raider Redeemer[*]Land Raider Redeemer[/list] Modifié par Jakob
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[quote]Voix donc une optimisation de Vulcan' pour la fusion et le LF.
Il y a l'esc. déva podée en MF ou la légion des damnés....[/quote]

La légion des damnés ne suit pas la règle Tactique de combat. Il ne peuvent donc pas switcher de tactique.

Dommage, ils sont déjà pas trés bon vu leur prix...
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HS : merci pour la notion de condition de victoire ! sa va me permettre de jouer differement ^^

sinon ta liste a l'air d'être sympa mais :

les rhinos en v6 bof bof
les land speeders sont très très bon mais il faut savoir les jouer 2PC seulemnt ...
2 landraider 1/4 de ton armé mais sa fait ders trous !
les termi hummm
par contre les scout je n'aime vraiment pas, c'est soit full sniper, ou full satu mais pas mix.

gloire au drop pod !!!!!!!!! lol
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[quote]sinon ta liste a l'air d'être sympa mais :
[/quote]

Je te remercie mais c'est pas la mienne c'est celle que d'un ami que j'ai rencontré

[quote]les rhinos en v6 bof bof [/quote]

Ils sont là pour accompagner les lands à l'abri derrière.

[quote]les land speeders sont très très bon mais il faut savoir les jouer 2PC seulemnt ... [/quote]

Oui je suis d'accord avec toi il faut savoir les jouer mais avec vulkan sur la table ils sont la meilleure unité anti véhicule du jeux car deux multi fuseurs jumelés à courte portée ça piquent. Perso ce qui m'a coûté l'égalité c'est de ne pas me focaliser dessus alors que j'avais largement la vitesse pour éviter ses lands.

Sinon @ IRONBLACK si tu veux des unités qui poutrent avec Vulkan et que tu es prêt à jouer du Forge il faut le jouer avec en allié une liste siège assaut vanguard.

des tactiques avec manteau de siège fuseur multi fuseur,
un escadron de dreadnought de siège avec leur canon inferno qui ont la règle torrent
une caestus avec canon à fusion pour être sûr d'amener à bon port des totors
des pod lucius en attaque rapide avec ironclad et en avant Modifié par Jakob
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