Vanhel Posté(e) le 29 février 2004 Partager Posté(e) le 29 février 2004 Salut , Voila ma proposition de liste d'armée: Choix de seigneurs: - 0-1 Lichemeister : Comme un necromancien de niveau 4 mais qui ne fait jamais de fiasco et avec +1 au lancement de sort - Maitre necromancien Choix de héros : - Necromancien - Seigneur revenant - Spectre Troupes de base: - Hommes de mains - Goules - Squelettes - zombis Troupes speciales: - Gardes des cryptes - Chevaliers noirs - Nuées d'esprits Troupes rares: - Golems de chairs - Catapultes ( Avec trois servants humains ) - Pilleurs de tombes Profils des créations: - Pilleurs de tombes 11 points Taille d'unité: 5à20 Pilleurs de tombes 4/3/3/3/3/1/3/1/7 Profanateur 4/3/3/3/3/1/3/2/8 Equipement: Armes de bases et armures legeres. Options: Un pilleur de tombe peut devenir profanateur pour +10points, ils peuvent porter une armure lourde pour +2points par figurine; ils peuvent echanger leurs armes de bases contre une arme lourde. Regles speciales: Pour chaque unité de pilleurs de tombes une unité de zombis ou de squelette beneficient d'une armure lourde, d'une arme a deux mains ou d'arbaletes. - Homme de main 8 points Homme de main 4/3/3/3/3/1/3/1/7 Bandit de grand chemin 4/3/3/3/3/1/3/2/7 Taille d'unité: 5à20 Equipement: Arme de base et armures legeres. Un bandit de grand chemin est équipé de deux pistolets. Options: Un homme de main peut devenir bandit de grand chemin pour +10points, ils peuvent avoir une arbalete pour un surcoût de +2points, un pistolets pour un surcoût de +2 points ou un tromblon pour +2points ( Force3 arme perforante porté 18ps ) Regles speciales: Impetueux: Une unité d'homme de mains peut se deplacer de D6+1ps à la fin du placement Sans foi ni loi: Les hommes de mains peuvent adopter une formation normale mais ne beneficieront que de la moitié des bonus de rangs arrondi au superieur; sinon ils peuvent adopter une formations en tirailleur - Les golems de chairs 18 points Golems de chair 4/3/0/4/4/1/2/1/6 Horreur 4/4/0/4/4/2/2/2/7 Tailled'unité 5à15 Equipement: Leurs deux points. Options: Un golem peut devenir horreur pour un surcoût de 18 points. Choisissez une amélioration parmis les suivantes: Membre suplemantaire (+1 attaque), membres veloces (+1ps de mouvement), muscle puissant (+1 force) Regles speciales: - Peur - Regenération - indemoralisable - Monstre servile: Les golems ne sont pas des morts vivants, néanmoins s'il ne sont pas dans un rayon de 12ps d'un lichemeister ils sont considérés comme stupide. Voili voilou. Tout les comentaires constructifs sont le bien venu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 29 février 2004 Partager Posté(e) le 29 février 2004 Voili voilou. Tout les comentaires constructifs sont le bien venu Il n'existe qu'un Lichemeister et c'est Henrich... Cependant je verais bien une Liche comme personnage (comme en V2/3/4 par exemple. L'incantation pour se transformer en Liche existe pour les Nécromants. Je ne pense pas que les unités humaines soit vraiment dans le ton. Je vois plus d'amalgame : catapulte à crâne hurlant, char, charognard, momie. car les nécromants plus doué que les Vampires ont lu et expérimente beaucoup de choses. Biensûre tout ceci doit rester limiter. Par exemple compétence Embaumeur au nécromant qui lui permet d'avoir une momie dans les perso... Golem de chair/d'os devrait être ce que le zombie et au squelette en prenant comme base les Ushabtis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vanhel Posté(e) le 3 mars 2004 Auteur Partager Posté(e) le 3 mars 2004 Merci pour la remarque je ne savais pas qu il n y avais qu un lichmeister Petit ajout pour la liste des necromants un geants zombis: 2 Choix de troupe rare 5/2/0/5/5/6/0/special/6 Taille d unité: 1 Equipement: Grande faux Competence: Terreur, Grande taille, regeneration (4+ regagne un points de vie), mort vivant, décérébré (frappe toujours en dernier), nuage de mouche (-1 toucher) Attaque du géant: - Ballayage: L'unité adverse subit 2D6 touches de force 5 (D6 pour grande taille) - Coups puissant : L'unité adverse subit D6 touches de force 7 ( Pas possible sur grande taille) Sous l'action d'une vigueur infernale le géant peut relancer un des dés qui détérmine le nombre de touches qui fait. Chute : Le géant tombe sur un resultat de 1 ou 2 sur un D6 s'il perd un combat ou à la fin d'un mouvement, il perd un tour a se relever. Il tombe automatiquement s'il il meurt. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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