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[Tau] Codex Tau V6


Autnagrag

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Voilà, j'ai pensé à réactualiser un peu le Codex tau, par ce qu'il est vraiment vieux. Vous trouverez aussi ce projet sur le [url="http://tauva-tsuam.actifforum.com/t4327-codex-loyaliste"]Tau'va Tsua'm[/url]. Par contre si je veux créer un codex jouable, je ne veux pas de wishlist, et il doit également respecter le fluff actuel du codex. Donc pas de close pour les Tau et des tactiques basées sur la guerre de mouvement. Pour les couleurs, c'est pour représenter les différents ajouts-retraits.

Légende:
[color="red"]QG[/color]
[color="green"]Elite[/color]

[color="orange"]Attaque Rapide[/color]
[color="yellow"]Soutien[/color]

Je commence avec une nouvelle mouture de GdF:
[u][b]
[color="blue"]Troupes[/color][/b][/u]

[color="blue"][u]Guerriers de Feu[/u]: 8pts

[u]Type d'unité: [/u]Infanterie

[u]Taille d'unité:[/u] 6-12

Shas'la CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg4+
Shas'ui CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg4+

[u]Équipement[/u] Fusil à Impulsion, Grenade à Photons

[u]Options:[/u]
-Un Shas'La peut être amélioré en Shas'Ui pour +10pts
-Un Shas'La (mais pas le Shas'Ui) peut recevoir un Contrôleur de Drones de Soutien pour +10pts, il contrôle alors deux drones de soutien
-N'importe quel Shas'La peut échanger son Fusil à Impulsion contre une Carabine à Impulsion
-Le Shas'ui peut recevoir un Désignateur Laser Stabilisé +15pts
-Le Shas'Ui peut recevoir jusqu'à 50pts de matériel d'Infanterie
-Toutes les figurines (sauf les drones) peuvent recevoir des grenades PEM pour 1pt/figurine
-L'escouade entière peut recevoir des Rétro-fusées pour +2pts par figurines

[u]Transport[/u]:
Devilfish +80

[u]Grenades PEM: [/u]Compte comme des Grenades disruptives

[u]Grenades à Photons:[/u] Compte comme des Grenades défensives.

[u]Désignateur Laser Stabilisé[/u] Compte comme un Désignateur Laser avec le type Assaut 1 au lieu de Lourde 1 et une portée de 30ps.

[u]Rétro-fusées[/u] L'escouade compte comme étant du type Infanterie à répulseurs, mais lance 3D6 et garde les deux plus bas lorsqu'elle se déplace pendant la phase d'assaut.

[u]Drone de Soutien:
[i]
[/i][/u][i]La Caste de la Terre a conçu ce nouveau type de Drone pour que les escouades de Guerriers de Feu puissent bénéficier du soutien qu'apportent les armes lourdes sans pour autant violer l'interdiction qui leur est faite de ne pas en utiliser.[/i]

CC2 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5 Svg 4+

[u]Type d'unité[/u]: Infanterie à Répulseurs

Options: Doit prendre une des options suivantes:
-Lance Missile Portatif +10pts
-Canon à Impulsion +10pts
-Mitrailleuse Ionique+15pts
-Lance Grenade Portatif+5pts
Peut prendre une des options suivantes:
-Assistance de Tir+5pts
-Verrouillage de Cible+5pts


[u]Mitrailleuse Ionique:[/u]
Portée 24ps F5 PA3 Type Assaut3

[u]Lance Missile Portatif:[/u]
Portée 36ps F8 PA3 Type Assaut1
[u]
Lance Grenade Portatif:[/u]
Portée 24ps F3 PA- Type Assaut 1 Explosion
[u]
Couteau Rituel 15pts[/u]
Tant que le porteur est en vie, l'unité peut relancer ses tests de moral ratés.
[u]
Drone d'Attaque: 10pts

[/u]CC2 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5 Svg4+
[i]
Les Drones d'Attaque sont de petits robots conçus pour épauler les escouades de Guerriers de Feu dans le besoin. Ils sont aussi très efficaces dans le rôle de Sentinelles ou d'Éclaireurs.

[/i][u]Équipement[/u] Carabine à Impulsions Jumelées

[u]Options:[/u]
-Chaque Drone d'Attaque peut remplacer ses Carabines à Impulsions Jumelées par:
*Carabines Rail Jumelées +8pts
*Lance Flamme Jumelés +8pts
*Fuseurs Jumelés+12pts
-Chaque Drone d'Attaque peut recevoir un verrouillage de cible+5pts

[/color]
[color="blue"][color="blue"][u]Carabine Rail:[/u]
Portée 24ps F4 PA3 Type Assaut1[/color]
[/color]
[color="blue"][color="blue"][u]Devilfish[/u]: 80

[/color]BlAvant 12 BlFlanc 11 BlArrière 10 CT3

Équipement: Canon à Impulsion Lourd, Paire de Drones d'Attaques
Capacité de Transport: 12 figurines
Règles spéciales: [i]Débarquement Rapide: Les Tau sont entrainés à débarquer d'un Devilfish, le plus rapidement possible, car beaucoup de stratégies de la Caste du Feu dépendent de la célérité des débarquements.[/i] Une unité peut embarquer et débarquer d'un Devilfish lors du même tour. Elle ne peut pas cependant parcourir plus de 6ps à pied. L'embarquement et le débarquement comptent comme 1ps chacun De plus un Devilfish peut mettre les gaz, même si une unité à embarquée ou débarquée ce tour çi.
Encastrement: Des espaces sont prévus dans les murs des Devilfish pour que les Drones s'y encastrent sans prendre de place. Les Drones ne comptent pas dans le nombre de figurines pouvant embarquer dans un Devilfish.
Options: -Peut sélectionner de l'équipement venant de l'arsenal des véhicules
-Les Drones peuvent sélectionner leurs options normales. Cependant ils doivent avoir les mêmes options.

[u]Canon à Impulsions Lourd:

[/u]Portée 24ps F6 PA4 Assaut3

Kroots:

Kroot CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6+ 11pts
Mentor CC5 CT3 F5 E4 PV3 I5 A3 CD8 Scg6+ 30pts
Chien CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 CD5 Svg- 11pts
Krootox CC3 CT3 F6 E5 PV3 I2 A3 CD7 Svg4+ 35pts

Taille d'unité: 5-20Kroots, 0-12 Chiens Kroots, 0-3 Krootox, 0-1 Mentor

Équipement: Fusil Kroot (Mentor et Kroot), Mâchoires Meurtrières (Chiens), Canon Kroot (Krootox)

Règles spéciales: : Mâchoires Meurtrières: Les Chiens Kroots bénéficient de la règle spéciale perforant Forestiers: Les Kroots ont la règle spéciales Discrétion. De plus dans les forêts, ils ont la règle spéciale Dissimulation. Embuscade: Vous pouvez garder les Kroots en réserve et déclarer qu'ils arriveront en Embuscade. Lorsqu'ils seront disponibles, ils pourront se déployer entièrement dans une forêt. Ils pourront agir normalement, comme s'ils n'avaient pas été gardés en réserve. Infiltrateurs

Options: -Les Kroots et le Mentor peuvent améliorer leur sauvegarde d'un point +1pt/fig[/color]

[color="red"]Aun'El: 75pts

Aun'El: CC4 CT2 F3 E3 PV2 I4 A2 CD10 Svg5+
Aun'O: CC4 CT2 F3 E3 PV3 I5 A3 CD10 Svg5+
Garde d'Honneur CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 CD8 Svg6+

[u]Taille d'Unité: 1Aun'El et de 2-8 Gardes d'Honneur (10pts chacun)[/u]
[u]Équipement:[/u] Lance de Duel Rituelle
[u]Règles spéciales:[/u]
[b]Lance de Duel Rituelle:[/b]
[b]Portée:[/b] Mêlée[b] Force [/b]utilisateur [b]PA[/b]5

Si le porteur est en duel, utilisez le profil suivant:
[b]Portée[/b] Mêlée [b]Force[/b] utilisateur+2 [b]PA[/b]3

[b]Parade:[/b] [i]Les éthérés sont des habitués du maniement de la lance, elle en devient invisible pour le commun des mortels quand ils combattent avec, permettant une parade même face aux coups les plus mortels durant un corps à corps.[/i] Ceci se traduit par une sauvegarde invulnérable à 4+ si l'éthéré se trouve dans un corps à corps et manie une lance de force, sinon elle est de 5+. Les Gardes ne sont pas aussi habiles, aussi ceux-ci ne bénéficient que d'une svg invu à 5+ quelle que soit leur arme.

[b]Charisme Céleste:[/b] Une unité rejointe par un Éthéré est [i]Sans Peur[/i]. De plus toute unité Tau (sauf les Kroots, les Drones et les Vespides) ayant une ligne de vue sur l’Éthéré peut relancer ses tests de CD.

[b]Revers de la Médaille[/b] Si un Éthéré est tué, toute unité Tau (sauf les Kroots, les Drones et les Vespides) doit effectuer un test de moral. De plus toutes les unités Tau (sauf les Vespides, les Kroots et les Drones) bénéficieront de la règle [i]Ennemi Juré[/i], mais souffriront d'un malus de -1 en CD.

[b]Garde d'Honneur:[/b] [i]Les Gardes d'Honneur sont entièrement dévoués à leur Éthéré. Ils feront tout pour le sauver[/i] Les Éthérés dont au moins un Garde d'Honneur est encore vivant peuvent effectuer des tests d'Attention Chef, même au Corps à Corps et ce sur du 2+. Par contre, si l’Éthéré est tué, les Gardes d'Honneurs, bénéficieront de la Règle Ennemi Juré et de la règle Rage, jusqu'à ce que l'unité qui a tué leur maître soit tué. Lorsqu'elle sera détruite retirez les Gardes d'Honneur du jeu.
Un Éthéré et sa Garde d'Honneur comptent comme un seul Personnage Indépendant et peuvent donc rejoindre une unité comme tout Personnage Indépendant. Notez cependant que tout jet d'Attention Chef devra d'abord être alloué à un Garde d'Honneur et que ceux-ci ne peuvent jamais bénéficier d'un Attention Chef.

[b]Duel Rituel:[/b] Chaque QG ennemi tué par un Éthéré en Duel vous rapporte un point de victoire supplémentaire. Les Gardes d'Honneur peuvent lancer des duels contre tout personnage n'étant pas un QG et ce même si l’Éthéré est déjà en duel. Notez que vous ne pouvez tout de même avoir qu'un seul Garde d'Honneur en Duel par Corps à Corps.

[b]Tableau de Personnalité des Ethérés:[/b] Lancez 1D6

[u]1) Meneur d'Hommes[/u] [i]L’Éthéré est habitué à donner des ordres.[/i] Toute unité Tau à 12ps (sauf les Drones, les Kroots et les Vespides) pourra utiliser le CD de l'Ethéré pour ses tests de CD.
[u]2) Symbole réunificateur:[/u] [i]Les Guerriers de Feu qui voient l'Ethéré se rappellent le Mon'Tau et se battent avec plus d'acharnement afin de ne pas sombrer à nouveau dans la guerre civile.[/i] Toute unité Tau (sauf les Drones, les Kroots et les Vespides) à 12ps de l’Éthéré suit la règle [i]Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur[/i]. Notez qu'il suffit que l'unité s'arrête dans le rayon pour qu'elle en bénéficie jusqu'au prochain tour, mais que sie lle ne fait qu'y passer cela ne compte pas.[i] [/i]
[u]3) Bénédiction:[/u] [i]Avant la bataille, l’Éthéré donne sa bénédiction à une unité de Tau[/i] Choisissez une unité de votre armée (sauf une unité de Drones, de Kroots ou de Vespides) avant le déploiement. Elle suivra la règle spéciale [i]Sans Peur[/i] jusqu'à la fin de la bataille.
[u]4) Présence Charismatique[/u] [i]L’Éthéré est un meneur d'hommes. Il est encore plus exaltant pour ses troupes que les autres Éthérés.[/i] Toute unité Tau (mais pas les Drones, les Kroots ou les Vespides) à 12ps ou moins de l’Éthéré lancent 3D6 et gardent les deux plus bas lorsqu'elles doivent faire des tests de CD.
[u]5) Ardeur du Juste:[/u] [i]L’Éthéré encourage ses troupes à se battre avec plus d'énergie au nom du Bien Suprême[/i] Toute unité Tau à 12ps (mais pas les Drones, les Vespides ou les Kroots) bénéficient de la règle [i]Ennemi Juré[/i]
[u]6) Conversion au Bien Suprême[/u] [i]Avant la bataille l’Éthéré a fait un discours à l'armée adverse et certains n'ont pas semblé indifférents[/i] Choisissez aléatoirement une unité ennemie (sauf une unité de véhicules ou suivant la règle spéciale [i]Sans Peur [/i] ou [i]Et ils ne Connaitront pas la Peur[/i]). Elle devra effectuer un test de CD, si elle rate, lancez 1D6. Au tour indiqué par le dé, l'unité se ralliera à votre camp. Elle sera traitée comme un Allié Désespéré par toute l'armée, sauf par l'Ethéré et toute unité qu'il rejoint qui la traitera comme un Allié Fiable.

[u]Options:[/u]
-Un Aun'El peut être promu Aun'O+30pts
-L'Aun'El peut recevoir de l'équipement de l'Arsenal d'Infanterie

[/color]
[color="#FF8C00"]Les Frelons Vespides (Mal'Kor) :

Type d'unité : Infanterie à répulseurs.

Taille d'unité : 3-10 et 1 Ka'Bri'Dan

Frelon : 15pts
CC3 CT3 F3 E4 PV1 I5 A1 CD6 Svg 5+
Ka'Bri'Dan : 20pts
CC3 CT3 F3 E4 PV2 I5 A2 CD9 Svg 5+

Equipement : Blaster à neutrons :
-Portée 18ps F4 PA3 Assaut 2, Pilonnage

Options :
Le Ka'Bri'Dan peut échanger son Blaster à neutrons contre un Canon à neutrons (Portée 18ps F5 PA3 Assaut 3, Pilonnage) pour +10 points.
Jusqu'à deux frelons peuvent échanger leur Blaster à neutrons contre un Phaseur à neutrons (Portée 12ps F7 PA2 Assaut 1, Fusion) pour +10 points.
Les frelons peuvent améliorer leur sauvegarde d'armure à 4+ grâce à de légères plaques en alliage nanocristallin pour +1 point par figurine.

Règles Spéciales :
Course : En dépit de leur carrure les vespides sont très agiles, ils bénéficient de la règle spéciale [i]course[/i] du livre des règles.

Vol agile : Les vespides esquivent sans peine les obstacles en volant et sont si vifs qu'ils sont difficiles à suivre. Ils peuvent relancer leur test de [i]terrain dangereux[/i] ratés, disposent de la règle spéciale [i]désengagement[/i] du livre des règles.

Griffes chitineuses : Les griffes des membres inférieurs de ces êtres insectoïdes sont si acérés qu'elles tranchent aussi aisément le métal que la chair, ils bénéficient de la règle spéciale [i]perforante[/i] du livre des règles au corps à corps.

Saturation sonique :
Les vespides utilisent des ultrasons pour faire fonctionner leurs armes et communiquer, lorsqu'ils se sentent menacés ils amplifient leurs émissions pour déstabiliser leurs assaillants. Les vespides comptent comme ayant des grenades défensives et peuvent choisir au lieu de tirer en contre charge de réduire la portée de charge de l'unité ennemie d'1D3.[/color]
[color="#008000"][b]
[/b][/color]Exo-armure Crisis: 25pts

Shas'Ui CC2 CT4 F4 E4 PV2 I2 A1 CD8 Svg3+
Shas'Vre CC2 CT4 F4 E4 PV2 I2 A1 CD9 Svg3+

Equipement: Exo-armure Crisis

Règles spéciales:[b]Exo-armure Crisis:[/b][i]Ces exo-armures sont les exo-armures les plus fiables et les plus répandues. Les piloter est un honneur pour un Guerrier de Feu. De plus leur armement sophistiqué leur permet de corriger la mauvaise vue des Tau et de faire face à tous types d'ennemis. [/i] Une exo-armure Crisis confère un bonus de +1 en CT, F, E et PV et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur et Vision Nocturne.

Options:
-Chaque Exo-armure Crisis doit choisir trois systèmes d'armes ou de soutien d'Exo-armure
-Une Exo-armure peut êre promu Shas'Vre+10pts. Elle peut alors recevoir du matériel d'exo-armure (jusqu'à un total de 50pts)
-L'escouade peut être liée par le Tal'issera +15pts

Exo-armure Stealth: 35pts

Shas'Ui CC2 CT4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg3+
Shas'Vre CC2 CT4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD9 Svg3+

Equipement: Exo-armure Stealth, Canon à Impulsion

Règles spéciales:[b]Exo-armure Stealth:[/b][i]Ces exo-armures sont particulièrement silencieuses. de plus elles sont équipées d'un brouilleur optique. celà en fait les meilleures unités d'infiltration Tau au détriment de la protection du pilote.[/i] Une exo-armure Stealth confère un bonus de +1 en CT et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur, Infiltration, Invisibilté et Vision Nocturne. Elle est également équipée d'un Brouilleur Optique.

[b]Brouilleur Optique:[/b] [i]Ces champs magnétiques déforment les images des Stealth les rendant très difficiles à voir.[/i] L'unité de Stealth est toujours traitée comme se battant en combat nocturne.

[b]Invisibilité:[/b] [i]Les brouilleurs optiques peuvent être réglés afin de cacher complétement les Stealth à leurs ennemis. Cependant cela les empêche de tirer, sous peine d'être découvertes.[/i] Si les exo-armures Stealth ne sont pas déployées en Frappe en Profondeur, elles peuvent être déclarées comme étant [i]invisibles[/i]. Plus aucun adversaire ne peut alors les voir, elles ne peuvent subir aucune action nécessitant de lignes de vues, et ne peuvent pas non plus contester ou capturer un objectif (comme avec la règle spéciale [i]Planification[/i]). Cependant dés qu'elles tirent, elles perdent leur invisibilité. Elles peuvent passer un tour entier sans rien faire dans un couvert pour redevenir Invisibles.
Si une unité ennemie se trouve à 12ps ou moins d'une unité de Stealths invisible, elle peut ne pas tirer durant la phase de tir et à la place chercher à détecter les Stealths. Faites faire un test de CD à l'unité ennemie avec un malus de -1 pour chaque tranche entière de 3ps séparant les unités. S'il est réussi, l'unité de Stealth est détecté et perd son invisibilité comme si elle avait tiré durant sa phase de tir.
L'unité peut être invisible même si elle contient des Drones (on considère qu'ils sont eux aussi équipés de brouilleurs optiques), mais pas si elle est rejointe par un Personnage Indépendant.

[b]Exo-armure XV-22 Stealth[/b] [i]Ce prototype d'exo-armure est destiné à remplacer les exo-armures Stealth actuelles. Pour l'instant seul certains Tau de confiance en sont équipées dont la célèbre O'Shassera ou Commandeur Shadowsun.[/i] Une exo-armure XV-22 Stealth confère un bonus de +1 en CT et E et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur, Infiltration, Invisibilté et Vision Nocturne. Elle est également équipée de deux armes non jumelées, d'un Brouilleur optique,et d'un système de tirs multiples avancé avec verrouillage de cible (l'exo-armure peut tirer sur deux cibles différentes avec ses armes).

Options:
-Chaque Exo-armure Stelath peut recevoir un systéme de soutien d'exo-armure. Si l'une en est équipée, toutes les autres doivent en être équipées (mais pas forcément des mêmes)
-Une exo-armure peut être promu Shas'Vre +10pts. Elle peut sélectionner du matériel d'exo-armure (jusqu'à un total de 50pts)
-Un Shas'Vre par armée peut être équipé d'une exo-armure XV-22 +10pts. Il doit alors choisir une paire d'armes dans les suivantes:
*2 Lance-Flammes+10pts
*2 Canons à Impulsions +16pts
*2 Fuseurs +20pts
*2 Fusils à Plasma +30pts
-De plus une exo-armure Stealth par tranche compléte de 3 peut échanger son Canon à Impulsions contre:
*Un Lance-flamme [i]gratuit[/i]
*Un Fuseur +2pts
*Un Fusil à Plasma +7pts

Voilà qu'en dites vous? Une rapide explication sur les prix, j'ai souvent entendu dire que les GdF et les Devilfiish étaient trop chers, aussi j'ai baissé le prix. D'ailleurs 8pts c'est ce à quoi j'arrive après comparaison avec un Garde Impérial. Modifié par Autnagrag
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote]Règles spéciales: Débarquement Rapide: Les Tau sont entrainés à débarquer d'un Devilfish, le plus rapidement possible, car beaucoup de stratégies de la Caste du Feu dépendent de la célérité des débarquements.Une unité peut embarquer et débarquer d'un Devilfish lors du même tour. De plus un Devilfish peut mettre les gazs, même si une unité à embarquée ou débarquée ce tour çi.[/quote]
Donc une unité tau peut faire 6 ps pour rentrer dans un Devilfish, puis le Devilfish se déplace de 6 ps, puis l'unité débarque à 6 ps du Devilfish. Autrement dit, l'unité a parcouru 18 ps en un tour, et elle peut tirer normalement.
Je ne me rends pas totalement compte de si c'est abusé ou pas, mais c'est notable, en tout cas.
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[quote][b]Désignateur Laser Stabilisé[/b] Compte comme un Désignateur Laser avec le type Assaut 1 au lieu de Lourde 1 et une portée de 30ps.[/quote]
Pourquoi ne pas passer le désignateur en assaut tout simplement ? tu pense donner du désignateur normal a des unités non implacable ou équivalent ? Parce que si les gdf ont des désignateurs spéciaux, je vois pas qui n'en n'aurait pas (des gue vesa ?)

[quote][u]Drone de Soutien[/u]
[i]La Caste de la Terre a conçu ce nouveau type de Drone pour que les escouades de Guerriers de Feu puissent bénéficier du soutien qu'apportent les armes lourdes sans pour autant violer l'interdiction qui leur est faite de ne pas en utiliser.[/i][/quote]
C'est une interdiction ? me semblait que c'était juste pas dans leur manière de faire. Cela dit, ça me semble la solution la plus simple pour avoir des gdf polyvalents.
Une autre solution serait de créer une synergie avec les devilfish : des missiles traqueurs spéciaux (anti char, incendiaire, à plasma que sais je) déclenchés par les gdf. Un truc du genre tu paye les missiles sur le transport et l'escouade correspondante peut les déclencher. Ça justifie d'avoir des armes lourdes en mouvement (par ce que là tu as un missile anti char en mode assaut quand même). Pas sur que ça vaille la peine de s’embêter cela dit.


[quote][color="blue"][b]Couteau Rituel[/b] 10pts
Tant que le porteur est en vie, l'unité peut relancer ses tests de moral ratés.[/quote]
J'ai toujours trouvé que curieux que l'unité quasi symbiotique d'une équipe soit représenté par un effet dépendant de la survie d'un seul ... bon c'était déjà le cas avant.
Ce qui est nouveau en revanche c'est l'effet de commissaire pour 10 points sans perte de sergent (BLAM). D'accord y'a pas de figurine en plus et pas de Cd9 mais quand même.
Quoi que, ils sont que 12 maxi remarque.

Après, je sais que le Cd est un problème pour les tau. J'aurais bien vu un système basé sur leur préparation méthodique : genre le premier test est réussi auto parce que prévu par les paramètres la mission, mais les suivants sont à la dure par ce qu'aucun plan ne résiste au contact de l'ennemi. Enfin un truc dans cet esprit. (et c'est pas le couteau pour le coup).

[quote][b]Règles spéciales:[/b] [b]Débarquement Rapide:[/b] [i]Les Tau sont entrainés à débarquer d'un Devilfish, le plus rapidement possible, car beaucoup de stratégies de la Caste du Feu dépendent de la célérité des débarquements.[/i]Une unité peut embarquer et débarquer d'un Devilfish lors du même tour. De plus un Devilfish peut [i]mettre les gazs[/i], même si une unité à embarquée ou débarquée ce tour çi.[/quote]
Pareil, je suis pas du tout sure de l'impact que ça peut avoir.

[quote][u]Commando de Choc[/u]: 11pts
[i]Ces petites escouades sont composées de Vétérans, pouvant manier tous types d'armes. Ils sont souvent utilisés pour des missions d'infiltration et ne sont pas directement sous l'autorité du Commandeur de Groupe de Chasse, mais dépendent uniquement de la Coalition.[/i]
[u]Taille d'unité:[/u] 3-6[/quote]
Ça ressemble pas mal a des troupes de choc impériales, j'imagine que c'est par là que tu as regardé.
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[quote]Ça ressemble pas mal a des troupes de choc impériales, j'imagine que c'est par là que tu as regardé. [/quote]

Même pas, du côté des Escouades d'Armes Spéciales mais façon tau. Ca ne m'était même pas venu à l'esprit. Et pourtant je joue GI!!! J'aime vraiment pas les Karskins. Mais c'est vrai que ça y ressemble. Par contre c'est de la troupe :innocent:

[quote]J'ai toujours trouvé que curieux que l'unité quasi symbiotique d'une équipe soit représenté par un effet dépendant de la survie d'un seul ... bon c'était déjà le cas avant.
Ce qui est nouveau en revanche c'est l'effet de commissaire pour 10 points sans perte de sergent (BLAM). D'accord y'a pas de figurine en plus et pas de Cd9 mais quand même.
Quoi que, ils sont que 12 maxi remarque.

Après, je sais que le Cd est un problème pour les tau. J'aurais bien vu un système basé sur leur préparation méthodique : genre le premier test est réussi auto parce que prévu par les paramètres la mission, mais les suivants sont à la dure par ce qu'aucun plan ne résiste au contact de l'ennemi. Enfin un truc dans cet esprit. (et c'est pas le couteau pour le coup).[/quote]

Je dois avouer, que je n’ai pas beaucoup réfléchi sur cette règle. En gros je me suis dit, "c'est con, il sert plus à rien le couteau... Ben maintenant il relance els tests de moral... OK 10pts, basta".. Si tu as une meilleure idée je suis preneur.

[quote]C'est une interdiction ?[/quote]

Oui il y a bien marqué dans le codex "il est interdit aux GdF d'utiliser d'autres armes que leurs fusil à impulsions".

[quote]par ce que là tu as un missile anti char en mode assaut quand même[/quote]

Les Orks aussi :whistling:. Et avant c'était un missile antichar CT5, le missile à guidage laser.

[quote]Pourquoi ne pas passer le désignateur en assaut tout simplement ? tu pense donner du désignateur normal a des unités non implacable ou équivalent ? Parce que si les gdf ont des désignateurs spéciaux, je vois pas qui n'en n'aurait pas (des gue vesa ?)[/quote]

Ben au départ, c'était pour montrer qu'il y avait un changement. Mais sinon, comme les seuls avec des DL normaux seront les véhicules (s'ils en ont), je pense que c'est ce que je vais faire.

[quote]Donc une unité tau peut faire 6 ps pour rentrer dans un Devilfish, puis le Devilfish se déplace de 6 ps, puis l'unité débarque à 6 ps du Devilfish. Autrement dit, l'unité a parcouru 18 ps en un tour, et elle peut tirer normalement.
Je ne me rends pas totalement compte de si c'est abusé ou pas, mais c'est notable, en tout cas. [/quote]

Ah mirde, j'avais pas pensé à ça :blushing:. Que diriez vous d'une petite restriction, genre "l'unité ne peut parcourir plus de 6ps en marchant durant la phase de mouvement". En fait cette règle c'était pour le Fish of Fury. En gros une unité embarque dans le Devilfish, va se poser plus loin, débarque, passe devant le Devilfish, tire, puis le Devilfish se pose devant elle pour lui servir de couvert.
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[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Les Orks aussi [/size][/color]:whistling:[/quote]

C'est une blague?. . La grosse différence c'est qu'un ork ça a une sauvegarde d'armure à 6+ et une CT 2. . c'est pas fait pour rester dans la pampa sa ns bouger pour utiliser son arme..

Y'a un truc qui me chiffonne.
Un garde impérial c'est 5 points. Ca a une I de 3 une svg 5+ et une arme à F3 PA-
Là on a un guerrier de feu à 8 points, qui a certes une I de 2 mais une SVG 4+, peut avoir des grenades encore plus destructrices que les grenades antichar et en plus son fusil à impulsion c'est F5 PA5 ... 3 points pour tout ces avantages .. c'est un peu abusé non? Surtout que ça nous ramène le prix du kroots à combien? 5 points?
10 c'était très bien, le guerrier de feu n'est pas surévalué dans le codex actuel je trouve et je n'ai jamais entendu que le GdF était surévalué. Si Kassad passe par là, son avis serait précieux.
Entièrement contre les rétrofusées. . .seuls les plus hauts gradés peuvent chez les Tau. Les exo armures sont très respectées chez eux. Avoir des Tau sauteurs qui tirent de la F5. . .on va pas exagérer...

La carabine rail je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Ca retire toute utilité aux drônes Sniper..

Ensuite en réfléchissant en terme V6: une unité de drône lance flammes c'est pas un peu abusé? Avec la règle mur de flamme c'est ignoble. . .

Ensuite, la baisse du coût en point du devil c'est une bonne idée de part le fait que ce véhicule . . bah il n'a pas de poste de tir . .donc ça craint. Par contre avec son BL de 12/11, c'est le plus résistant du jeu après le Serpent eldars.
PS: en fait je viens de caler qu'on a juste une chimère impériale like . . c'est un peu exagéré.. non, le mettre à 65 points avec un blindage de 12 et ses 3 points de coque c'est vraiment bien. Puis c'est pas trop puissant non plus, c'est pas comme s'il disposait de l'armement d'un predator !

Sinon dans l'ensemble c'est convenable.
Ce que j'ai hâte de voir c'est les modifs du Skyray (trop cher pour ce que c'est. . .il faudrait le passer en anti aérien), et comment tu vas gérer les xenos . .c'est assez tendu ça :/
Mais je salue tout de même le travail fourni ! Bravo! Modifié par Remoraz_cool
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[quote]Un garde impérial c'est 5 points. Ca a une I de 3 une svg 5+ et une arme à F3 PA-
Là on a un guerrier de feu à 8 points, qui a certes une I de 2 mais une SVG 4+, peut avoir des grenades encore plus destructrices que les grenades antichar et en plus son fusil à impulsion c'est F5 PA5 ... 3 points pour tout ces avantages .. c'est un peu abusé non? Surtout que ça nous ramène le prix du kroots à combien? 5 points?
10 c'était très bien, le guerrier de feu n'est pas surévalué dans le codex actuel je trouve et je n'ai jamais entendu que le GdF était surévalué. Si Kassad passe par là, son avis serait précieux. [/quote]

Tu oublie la CC2, et le CD7 (il est pas gratuit le Shas'Ui chez les Tau). Aprés je l'ai peut être sous évalué, mais tu es le premier à faire la remarque, alors que j'avais posté sur un forum Tau avant.

[quote]C'est une blague?. . La grosse différence c'est qu'un ork ça a une sauvegarde d'armure à 6+ et une CT 2. . c'est pas fait pour rester dans la pampa sa ns bouger pour utiliser son arme.. [/quote]

Un Drone de Soutien ça a CT2. Et ça a peut être svg4+, mais ça a pas E4.

[quote]Entièrement contre les rétrofusées. . .seuls les plus hauts gradés peuvent chez les Tau. Les exo armures sont très respectées chez eux. Avoir des Tau sauteurs qui tirent de la F5. . .on va pas exagérer...[/quote]

Ce ne sont évidemment pas les mêmes rétro-fusées. Aprés je sais pas vraiment si c'est une super idée, ou si c'est a jeter à la poubelle, trés franchement, un peu comme les GdF, tu es le premier à faire la remarque, et à trouver ça nul.

[quote]La carabine rail je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Ca retire toute utilité aux drônes Sniper.. [/quote]

Ils en avaient une? :innocent: Mais par contre, c'est vrai que j'ai exagéré, en vrai j'hésitais entre F4 et F5. Alors j'ai mis F6, où est la logique??? C'est une erreur, et comme personne n'avais fait la remarque, je corrige c'est F4.

[quote]Ensuite en réfléchissant en terme V6: une unité de drône lance flammes c'est pas un peu abusé? Avec la règle mur de flamme c'est ignoble. . .[/quote]

Je sais pas, disons, que si on en prends 8, ça fera 128pts. Avec la règle Mur de Flamme, ils feront 1D3 touches soit 16touches en moyenne, contre du Marine, ça fait 8blessures et donc 2.6morts. Ca peut faire mal, mais en même temps, pas de riposte ou presque pas au CaC. De toute façon, c'est le seul moyen que j'ais trouvé pour leur donner des armes spéciales sans violer leurs code d'honneur, et le Drone d'Attaque pour l'instant, c'est au mieux une blague son armement. Aprés, pourquoi pas augmenter le prix du LF (j'ai pris celui des Crisis, donc V4), c'est combien un LF SMdC?

[quote]Ensuite, la baisse du coût en point du devil c'est une bonne idée de part le fait que ce véhicule . . bah il n'a pas de poste de tir . .donc ça craint. Par contre avec son BL de 12, c'est le plus résistant du jeu après le Serpent eldars.
PS: en fait je viens de caler qu'on a juste une chimère impériale like . . c'est un peu exagéré.. non, le mettre à 65 points avec un blindage de 12 et ses 3 points de coque c'est vraiment bien. [/quote]

65pts? Pourquoi pas? Perso j'ai raisonné comme ça, on mets le même blindage qu'une chimère, la règle Débarquement Rapide compense l'absence de postes de tirs (la Chimère en a 5), et les armements sont à peu prés équivalents (Canon à Impulsions>Multi Laser, mais Paires de Drones d'Attaques<Bolter Lourd). Par contre, c'est un Antigrav, allez +5pts.

[quote]Sinon dans l'ensemble c'est convenable.
Ce que j'ai hâte de voir c'est les modifs du Skyray (trop cher pour ce que c'est. . .il faudrait le passer en anti aérien), et comment tu vas gérer les xenos . .c'est assez tendu ça :/
Mais je salue tout de même le travail fourni ! Bravo! [/quote]

Merci. Pour le Sky Ray, je ne sais pas, sûrement AA. Par contre je connais au moins une nouvelle unité Ba-Ra-Cu-DA.
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Hum hum bon écoute c'est une gentille initiative de vouloir faire ça mais là ça part dans tous les sens et c'est pas bien. Je vais recenser les points qui clochent :

-GdF à 8 pts pièce : ça aurait été justifié en V5 et ne l'est plus en V6
-Shas'Ui avec CT 4 : aucunement justifié, c'est le cas d'aucun sergent d'un autre codex, pas de raison que ça soit le cas ici
-Les armes spéciales d'accompagnement : pourquoi pas, mais dans ce cas pourquoi inventer des profils d'armes tout neuf et qui ne sont pas équilibrés alors que les exos armures en ont déjà ? Le tout à des prix honteux (mitrailleuse ionique ah ah ah ah ...)
-le couteau rituel : pourquoi ? Non sérieusement pourquoi ? Quelqu'un l'a dit : effet d'un commissaire sans les inconvénients, même effet que des trophées orks ou eldars noirs, même effet qu'un éthéré. Niet.
-assistance de tir sur les drones : pourquoi là encore ? Seul les prototypes en ont à l'heure actuelle, ou l'élite, aucune raison de distribuer ça au petit bonheur la chance pour le commun des drones.
-le devilfish : pourquoi baiser son blindage à 10 de flanc au lieu de 11 ? Pourquoi le passer au prix scandaleux de 60 pts pour un charge solide comme une chimère, antigrav avec une chiée d'option pour faire baver l'ennemi ? Pourquoi une règle spéciale pour embarquer débarquer et tirer dans le même tour ?
-Pourquoi des désignateurs lasers d'assaut ? Ah nan ça j'ai ma réponse : parce qu'un désignateur laser type lourd sur des cibleurs type attaque rapide c'est idiot. Mais sur de la troupe ça se tiens, et les passer en assaut 1 modifie trop l'équilibre.

-Les commandos idée amusante ... Mais je sais vraiment pas ce qu'elle vient faire ici. Les commandos ce seront des stealth, des kroots, des crisis, mais pas des guerriers de feu voyons !

Bref c'était une bonne idée de vouloir faire un truc... Mais en l'état c'est limite vouloir [b]refaire[/b] un nouveau codex en ne gardant [b]pas même la base de l'ancien[/b] et ça : c'est le mal.
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1355869298' post='2270432']

-Shas'Ui avec CT 4 : aucunement justifié, c'est le cas d'aucun sergent d'un autre codex, pas de raison que ça soit le cas ici

[/quote]


Escouade de scout space marines :whistling:
Scout CT3 => Sergent Scout CT4 :lol: (si bien entendu le Shas'Ui est un "sergent", je ne connais que trop peu les Tau)
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[quote]Pourquoi des désignateurs lasers d'assaut ? Ah nan ça j'ai ma réponse : parce qu'un désignateur laser type lourd sur des cibleurs type attaque rapide c'est idiot. Mais sur de la troupe ça se tiens, et les passer en assaut 1 modifie trop l'équilibre.[/quote]

Peut être par ce que les Tau sont décrits comme une armée de mouvement, qui ne se joue pas en étant statique. Et donc que des Ames Lourdes font bizarres.

[quote]-Les armes spéciales d'accompagnement : pourquoi pas, mais dans ce cas pourquoi inventer des profils d'armes tout neuf et qui ne sont pas équilibrés alors que les exos armures en ont déjà ? Le tout à des prix honteux (mitrailleuse ionique ah ah ah ah ...)[/quote]

Sauf que ces profils tout neufs sont moins forts que les profils dont ils sont inspirés. Et si le prix est "honteux", d'accord, dis moi les pix qui clochent, et à combien tu les mettrais on pourra en discuter. Par ce que dire, les prix sont honteux juste comme ça, c'est pas une trés bonne manière d'entamer une discussion je trouve.

[quote]Shas'Ui avec CT 4 : aucunement justifié, c'est le cas d'aucun sergent d'un autre codex, pas de raison que ça soit le cas ici[/quote]

Ben si puisque les GdF sont clairement une unité de tir, qui ne vas jamais aller au CaC. Ils considérent le corps à corps comme "barbare" et "primitif", ils ne vont donc pas s'entrainer au CaC. Trés franchement, je ne changerais pas d'avis sur ce point, par ce que c'est ce qui me gêne les plus chez les Tau, on dit qu'ils détestent le CaC, qu'ils trouvent ça barbare, mais on améliore leurs talents au CaC pour leurs Vétérans. Genre le mec qui a vécu plusieurs batailles, où il n'a fait que tirer au fusil à Impulsion, il sait se battre au CaC?

[quote]le devilfish : pourquoi baiser son blindage à 10 de flanc au lieu de 11 ? Pourquoi le passer au prix scandaleux de 60 pts pour un charge solide comme une chimère, antigrav avec une chiée d'option pour faire baver l'ennemi ? Pourquoi une règle spéciale pour embarquer débarquer et tirer dans le même tour ? [/quote]

Pourquoi? Par ce qu'en l'état le Devilfish est presque injouable. Et ce prix scandaleux de 60pts, je l'ai pris en accord avec la chimère impériale. Mais si ça te gêne, je peux l'augmenter, que diriez vous de 65-70pts? Ou 80? Et la règle débarquement rapide je l'ai expliqué quelques messages plus hauts. Pareil pour le prix d'ailleurs.

[quote]-le couteau rituel : pourquoi ? Non sérieusement pourquoi ? Quelqu'un l'a dit : effet d'un commissaire sans les inconvénients, même effet que des trophées orks ou eldars noirs, même effet qu'un éthéré. Niet.[/quote]

Pour avoir un Couteau qui sert à autre chose qu'à faire joli peut être? Par ce que, c'est vrai que ça a le même impact qu'un Commissaire, mais un Commissaire donne aussi Obstiné, il agit généralement sur des paquets de 30-40GI avec CD9 ou 10. Donc c'est normal que ce ne soit pas le même prix sur 12GdF avec CD8. Aprés je peux monter le prix à 15pts si vous trouvez ça mieux.

[quote]GdF à 8 pts pièce : ça aurait été justifié en V5 et ne l'est plus en V6[/quote]

Pourquoi ça ne l'est plus en V6?

[quote]assistance de tir sur les drones : pourquoi là encore ? Seul les prototypes en ont à l'heure actuelle, ou l'élite, aucune raison de distribuer ça au petit bonheur la chance pour le commun des drones.[/quote]

L'AT peut se retrouver sur n'importe quelle exo-armure, et sur les véhicules, ainsi que sur les Drones Sniper. Aprés je veux bien l'enlever sur les Drones d'Attaque, mais franchement, est ce que le Drone de Soutien aurait un intérêt sans AT? Non, donc il vaut mieux qu'il la garde. En plus elle est pas donnée.

[quote]Les commandos idée amusante ... Mais je sais vraiment pas ce qu'elle vient faire ici. Les commandos ce seront des stealth, des kroots, des crisis, mais pas des guerriers de feu voyons ![/quote]

Pourquoi pas? Et d'ailleurs ils ne sortent pas de n'importe où mais du codex.

[quote]Bref c'était une bonne idée de vouloir faire un truc... Mais en l'état c'est limite vouloir [b]refaire[/b] un nouveau codex en ne gardant [b]pas même la base de l'ancien[/b] et ça : c'est le mal. [/quote]

Oh que si je garde la même base que l'ancien, c'est juste que contrairement à GW je m'appuie sur leur fluff au lieu de faire un fluff et une jouabilité qui n'a rien à voir à côté.
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Je confirme les dire du créateur de ces règles. Critiquer sans apporter de matière c'est inutile.

Si je dois reprendre certains points, pour le prix des GdF par exemple, je les ai assez développé pour justifier le coût de 10 pts. Certes le garde il a CC3... ça justifie une simple augmentation de 3 pts? Le CD 7, un garde impérial l'a aussi, le sergent/ Shas'ui 8. Et le fusil à impulsion il tire à 30ps . . le prix de base est parfait.

Le commando guerrier de feu en y réfléchissant bien.. c'est pas une bonne idée. En fait ce que je constate c'est que tu fais trop du Garde Impériale like.. ça part plutôt en wishlisting qu'en véritable justification fluffique.
Les vétérans je suis d'accord, c'est les stealths, les Shas'ui en exo armure. Pas des pignoufs améliorés. Les retirer tout bonnement de la nouvelle liste est le mieux. Par contre, booster les stealth qui en ont besoin c'est pas bête.

Une suggestion: est ce que tu trouves ça normal qu'une exo armure ait une CT de 3 alors que c'est censé être un guerrier de feu enchassé dans une armure aussi résistante et avec un système de visée aussi perfectionner que celui d'un Astartes?

[quote][color="#330000"]Bref c'était une bonne idée de vouloir faire un truc... Mais en l'état c'est limite vouloir [/color][b]refaire[/b][color="#330000"] un nouveau codex en ne gardant [/color][b]pas même la base de l'ancien[/b][color="#330000"] et ça : c'est le mal.[/color][/quote]

Et bien colles toi y . . je sais qu'on peut débattre mais il y a des limites non? Critiquer sans rien proposer et lui dire mot pour mot: tu fais de la merde, c'est extrêmement exagéré.

[color="#330000"][size="2"][quote] Mais si ça te gêne, je peux l'augmenter, que diriez vous de 65-70pts? Ou 80? Et la règle débarquement rapide je l'ai expliqué quelques messages plus hauts. Pareil pour le prix d'ailleurs.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[size="2"][color="#330000"]Ne le met pas à 80 pts, c'est le prix de base. 70 plutôt. 10 points d'économie mais alors on garde le blindage 12/11/20 mais en plus on lui met la nacelle de brouillage de série. C'est plus simple et je trouve que pour son coût modique elle devrait être inclue. [/color][/size]
[size="2"] [/size]
[color="#330000"][size="2"][quote]Et donc que des Armes Lourdes font bizarres.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Attention a ne pas partir sur de l'Eldars like. Mais oui c'est bizarre. Mais avec tous les implacables qui se baladent.. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Je propose aussi de revoir le principe de l'éthérée... même en v6 son utilité est ... difficile a déterminée.[/size][/color] Modifié par Remoraz_cool
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[quote]Ne le met pas à 80 pts, c'est le prix de base. 70 plutôt. 10 points d'économie mais alors on garde le blindage 12/11/20 mais en plus on lui met la nacelle de brouillage de série. C'est plus simple et je trouve que pour son coût modique elle devrait être inclue. [/quote]

Pourquoi pas, mais on me dit que le Devilfish n'es pas assez cher avec ses règles supplémentaires. Donc augmenter le cout en rajoutant des trucs, n'est peut être pas une bonne idée.

[quote]Je propose aussi de revoir le principe de l'éthérée... même en v6 son utilité est ... difficile a déterminée. [/quote]

C'est au programme.

[quote]Le commando guerrier de feu en y réfléchissant bien.. c'est pas une bonne idée. En fait ce que je constate c'est que tu fais trop du Garde Impériale like.. ça part plutôt en wishlisting qu'en véritable justification fluffique. [/quote]

Oui peut être. Mais alors il va me falloir une autre 3éme troupe. Les Stealth? Va falloir deux autres Élites dans ce cas.

[quote]Si je dois reprendre certains points, pour le prix des GdF par exemple, je les ai assez développé pour justifier le coût de 10 pts. Certes le garde il a CC3... ça justifie une simple augmentation de 3 pts? Le CD 7, un garde impérial l'a aussi, le sergent/ Shas'ui 8. Et le fusil à impulsion il tire à 30ps . . le prix de base est parfait. [/quote]

Ok je change ça ce soir.

[quote]Attention a ne pas partir sur de l'Eldars like. Mais oui c'est bizarre. Mais avec tous les implacables qui se baladent.. [/quote]

Ce n'est pas de l'Eldar like, puisque déjà, aucun Pouvoir psy. Et puis, c'est pas ma faute quand même si le fluff des Tau pousse à jouer comme les Eldars.

[quote]Une suggestion: est ce que tu trouves ça normal qu'une exo armure ait une CT de 3 alors que c'est censé être un guerrier de feu enchassé dans une armure aussi résistante et avec un système de visée aussi perfectionner que celui d'un Astartes? [/quote]

Ne t’inquiète pas, ils auront CT4. De toute façon, ils ont le profil d'un Shas'Ui, donc forcément si j'augmente la CT des Shas'Ui j’augmente aussi celle des exos.
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Justement, la CT3 des Shas'ui est très bien comme elle est. Pourquoi? Parce qu'au final c'est un humain-like et contrairement aux humains, un gdf vétérans n'en a pas autant pris dans la tronche qu'un vétéran de la Garde impériale.
La CT4 serait justifiée uniquement sur une unité comme les exo armures. C'est quand même drôle de voir un gars dans une armure aussi voire plus grande que celle d'un SM et plus perfectionnée, être réduite à tirer aussi bien qu'un Garde Impérial qui sort du camp d'entraînement....

Ensuite, pourquoi une troisième troupe? J'en vois pas l'utilité . . l'épine dorsale de l'Empire Tau c'est sa Caste du Feu formée exclusivement de guerriers de feu. Le reste c'est du kroots.
Passer en troupe la Stealth, why not mais les nécrons ont que 2 choix de troupe et s'en sortent aussi bien (voire mieux.. )
Un codex doit rester simple d'utilisation sans avoir trop de choix (regarde les Nécrons... y'a trop de choses en Elite et attaque rapide.. pareil les démons ..)

En élite supplémentaire je vois bien les chevaucheurs de Knarloc kroots si tu passes les stealths en troupe.

Je te conseille d'oublier la règle ultra porcasse du Devilfish . . c'est vraiment injouable . .et intenable. Le plus simple serait dans ce cas:
- Débarquement rapide: SI une unité veut débarquer d'un Devilfish elle peut exceptionnellement considérer ce dernier comme étant un véhicule découvert (ce qui signifie qu'elle pourra débarquer à 6 pas de n'importe quel point de la coque).

C'est assez violent je le conçois mais au moins l'unité ne pourra faire que 12 ps maxi par tour.
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[quote]Je te conseille d'oublier la règle ultra porcasse du Devilfish . . c'est vraiment injouable . .et intenable. Le plus simple serait dans ce cas:
- Débarquement rapide: SI une unité veut débarquer d'un Devilfish elle peut exceptionnellement considérer ce dernier comme étant un véhicule découvert (ce qui signifie qu'elle pourra débarquer à 6 pas de n'importe quel point de la coque).[/quote]

Sauf que j'ai un peu réduite la règle, dans un post un peu avant. Faut que je pense à la réduire aussi dans le post d'origine.

[quote]C'est assez violent je le conçois mais au moins l'unité ne pourra faire que 12 ps maxi par tour. [/quote]

Ben perso je trouve pas. Par ce que le principal intérêt d'un véhicule découvert c'est de pouvoir charger aprés avoir débarqué. Pour des tau ça la fout mal.

[quote]Justement, la CT3 des Shas'ui est très bien comme elle est. Pourquoi? Parce qu'au final c'est un humain-like et contrairement aux humains, un gdf vétérans n'en a pas autant pris dans la tronche qu'un vétéran de la Garde impériale.
La CT4 serait justifiée uniquement sur une unité comme les exo armures. C'est quand même drôle de voir un gars dans une armure aussi voire plus grande que celle d'un SM et plus perfectionnée, être réduite à tirer aussi bien qu'un Garde Impérial qui sort du camp d'entraînement....[/quote]

Hein? Le mec qui est né pour se battre, qui a passé quatre ans à enchainer batailles et entrainements, il aest censé être moins fort qu'un pauvre citoyen impérial à qui on a donné un fusil, 10h d'entrainement et qui a réussi a survivre à 3 batailles? Faut pas exagérer, quand même.

[quote]Ensuite, pourquoi une troisième troupe? J'en vois pas l'utilité . . l'épine dorsale de l'Empire Tau c'est sa Caste du Feu formée exclusivement de guerriers de feu. Le reste c'est du kroots. [/quote]

Mouais. C'est vrai que pour moi, un codex doit avant tout proposer différents choix tactiques, mais l'avantage de mes GdF c'est qu'ils le font sans avoir besoin de les dédoubler en plusieurs unités.

[quote]En élite supplémentaire je vois bien les chevaucheurs de Knarloc kroots si tu passes les stealths en troupe. [/quote]

Ah oui classe. Je sens que je vais aller faire un tour sur FW, moi. Entre les Knarlocs et le Barracuda, va yen avoir des "emprunts" à FW. Non je ne mettrais pas de Tétras.
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[quote]
Pourquoi ça ne l'est plus en V6?[/quote]
Pour le up du tir rapide et le tir en contre-charge. Couplé à la portée de 30, la F5 et la save 4+ fait que le guerrier de feu est une troupe bien flexible comme il faut.

C'est pourquoi il n'est pas forcement nécessaire d'ajouter un choix troupe. Multiplier les choix va te demander de les spécialiser et donc de rendre moins bon les guerriers de feu.


Sinon mettre à jour un codex c'est un sacré boulot : autant aller en terrain connu et s'occuper des unités déjà existantes. Même si tu as de très bonnes idées en soi je trouve tu vas devoir faire un travaille d'équilibrage supplémentaire sans parler de justifier le fluff. Donc autant ajouter des volants me parait essentiel en V6 autant rajouter des troupes me parait hasardeux et demander beaucoup d'énergie.
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[color=#330000][size=2][quote]Hein? Le mec qui est né pour se battre, qui a passé quatre ans à enchainer batailles et entrainements, il aest censé être moins fort qu'un pauvre citoyen impérial à qui on a donné un fusil, 10h d'entrainement et qui a réussi a survivre à 3 batailles? Faut pas exagérer, quand même.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]3 batailles pour un vétéran de la Garde? On parle quand même de mecs qui sont censés avoir survécu à masse de campagne, avoir affronté sans cesse le Chaos.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Je rappelle que dans son historique, l'Empire Tau a rarement affronté l'Imperium (Nimbosa, la 3eme phase d'expansion) mais c'est tout. Pas d'évènement marquants. On a eu droit à l'insertion d'une invasion tyranide avec le codex Eldars Noirs mais il faut pas pousser.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]La stratégie de l'Empire Tau n'est pas l'affrontement direct, c'est un peu comme de l'Eldars. On harasse et on décampe avant que ça nous retombe sur le coin de la figure.[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Non, franchement CT4 c'est trop à mon aivs. On parle quand même d'un mec qui devrait avoir la même CT qu'un Space Marines. Un sergent SM devrait avoir CT5 dans ce cas et le capitaine 7... [/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]
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[color=#330000][size=2] Même si tu as de très bonnes idées en soi je trouve tu vas devoir faire un travaille d'équilibrage supplémentaire sans parler de justifier le fluff.[...] [/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]autant rajouter des troupes me parait hasardeux et demander beaucoup d'énergie.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Doit on parler de Forgeworld qui a juste eu à copier/coller le signe "warhammer 40 000" sur toutes les pages d'un bouquin sans quasiment toucher au règles pour faire des ajouts dans les nouveaux codex? (doit on parler de l'ultra-fumé Tombstalker?) Mais la remarque est tout de même à prendre en considération car intéressante ![/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]Hein? Le mec qui est né pour se battre, qui a passé quatre ans à enchainer batailles et entrainements, il aest censé être moins fort qu'un pauvre citoyen impérial à qui on a donné un fusil, 10h d'entrainement et qui a réussi a survivre à 3 batailles? Faut pas exagérer, quand même.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
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[color=#330000][size=2]3 batailles pour un vétéran de la Garde? On parle quand même de mecs qui sont censés avoir survécu à masse de campagne, avoir affronté sans cesse le Chaos.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Je rappelle que dans son historique, l'Empire Tau a rarement affronté l'Imperium (Nimbosa, la 3eme phase d'expansion) mais c'est tout. Pas d'évènement marquants. On a eu droit à l'insertion d'une invasion tyranide avec le codex Eldars Noirs mais il faut pas pousser.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]La stratégie de l'Empire Tau n'est pas l'affrontement direct, c'est un peu comme de l'Eldars. On harasse et on décampe avant que ça nous retombe sur le coin de la figure.[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Non, franchement CT4 c'est trop à mon aivs. On parle quand même d'un mec qui devrait avoir la même CT qu'un Space Marines. Un sergent SM devrait avoir CT5 dans ce cas et le capitaine 7... [/color][/size]
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[color=#330000][size=2] Même si tu as de très bonnes idées en soi je trouve tu vas devoir faire un travaille d'équilibrage supplémentaire sans parler de justifier le fluff.[...] [/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]autant rajouter des troupes me parait hasardeux et demander beaucoup d'énergie.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color]
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[color=#330000][size=2]Doit on parler de Forgeworld qui a juste eu à copier/coller le signe "warhammer 40 000" sur toutes les pages d'un bouquin sans quasiment toucher au règles pour faire des ajouts dans les nouveaux codex? (doit on parler de l'ultra-fumé Tombstalker?) Mais la remarque est tout de même à prendre en considération car intéressante ![/size][/color]
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[quote]3 batailles pour un vétéran de la Garde? On parle quand même de mecs qui sont censés avoir survécu à masse de campagne, avoir affronté sans cesse le Chaos.[/quote]

Non on parle de gars qui ont une espérance de vie de quelques heures sur le champs de bataille et qui sont exécutés après avoir vu un SMdC. On parle de mecs qui sont moins précieux que des munitions de Basiliks.

[quote]Je rappelle que dans son historique, l'Empire Tau a rarement affronté l'Imperium (Nimbosa, la 3eme phase d'expansion) mais c'est tout. Pas d'évènement marquants. On a eu droit à l'insertion d'une invasion tyranide avec le codex Eldars Noirs mais il faut pas pousser.[/quote]

Oui et? Il y a pas que les tytys et l'Imperium dans la vie. Il y a aussi les Orks que les Taus rencontrent souvent, les races non jouables mais qui habitent des planètes, les Nécrons, les Eldars Noirs, le Chaos et plein d'autres races. Donc c'est pas les occasions de se foutre sur la gueule qui manquent. Au fait tu oublie la Croisade du Golfe de Damoclès.

[quote]Sinon mettre à jour un codex c'est un sacré boulot : autant aller en terrain connu et s'occuper des unités déjà existantes. Même si tu as de très bonnes idées en soi je trouve tu vas devoir faire un travaille d'équilibrage supplémentaire sans parler de justifier le fluff. Donc autant ajouter des volants me parait essentiel en V6 autant rajouter des troupes me parait hasardeux et demander beaucoup d'énergie. [/quote]

Je m'occupe d'unités déjà existantes. C'est juste que si je vois qu'il manque quelque chose, je n'hésite pas à rajouter des unités justifiables fluffiquement pour combler le vide.

[quote]La stratégie de l'Empire Tau n'est pas l'affrontement direct, c'est un peu comme de l'Eldars. On harasse et on décampe avant que ça nous retombe sur le coin de la figure.[/quote]

Oui mais ça n’empêche pas de savoir bien tirer.

[quote]Non, franchement CT4 c'est trop à mon aivs. On parle quand même d'un mec qui devrait avoir la même CT qu'un Space Marines. Un sergent SM devrait avoir CT5 dans ce cas et le capitaine 7... [/quote]

Les SM sont de supers guerriers que personne ne peut égaler, mais un Vétéran de la Garde tire aussi bien qu'eux et un Autarque Eldar tire mieux que Marneus Calgar. Que veux tu? C'est ça GW, des incohérences un peu partout, je ne vois pas pourquoi il faudrait s'occuper des SM, puisqu'ils n'ont de toute façon pas les stats qui correspondent à leur fluff.
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Yop, je rebondit juste sur le fluff GI
Le GI de base, le troufion, la chair a canon, à la base faut pas oublier que c'est l'élite des FDP. Donc mit a part formation exceptionnelle de masse (armagedon, porte cadienne, etc.) le mec il a quand même pas mal d'années d'expérience chez les FDP. Plus les campagnes auquel il survit....

Et si tu veut vraiment faire une MaJ V6, concentre toi plutôt sur les choix qui ont du mal actuellement. Car pour affronter un joueur Tau régulièrement, si tu te limite [u]a certains choix[/u] sa devient vraiment violent et (de mon point de vue) le problème est la....
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[quote]Doit on parler de Forgeworld qui a juste eu à copier/coller le signe "warhammer 40 000" sur toutes les pages d'un bouquin sans quasiment toucher au règles pour faire des ajouts dans les nouveaux codex?[/quote]
Et Forge world sort souvent des trucs abusés en terme de règle.

[quote]un Autarque Eldar tire mieux que Marneus Calgar. [/quote]
Ce qui me parait tout à fait normal. Marneus c'est avant tout un marine talentueux et charismatique qui est incollable sur les tyty.

[quote]
Je m'occupe d'unités déjà existantes. C'est juste que si je vois qu'il manque quelque chose, je n'hésite pas à rajouter des unités justifiables fluffiquement pour combler le vide.[/quote]
Mais y a t-il vraiment un vide en troupe chez les tau? Les guerriers de feu et les kroots sont des choix de troupes tout à fait solides.
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Je pense aussi qu'adapter les entrées actuelles du codex serait plus intéressant que de créer de nouvelles unités ou options. Il y a déjà de quoi faire en se limitant à cet objectif, notamment :
- moraliser le gameplay de l'éthéré ;
- faire de la carabine à impulsions une alternative crédible au fusil à impulsions ;
- donner un semblant d'intérêt aux Vespides.

Concernant le débat relatif à la CT des Shas'ui, je suis partisan de maintenir sa valeur en l'état tout en intégrant d'office l'assistance de tir dans les exo-armures. La CT moyenne des Tau s'explique fluffiquement par leurs facultés visuelles limitées (leur vue est lente à accomoder). Il faut garder à l'esprit que les Tau sont une race relativement chétive (par rapport aux autres races et au regard de leur espérance de vie de 40 ans) qui compense sa faiblesse physique naturelle par sa technologie sophistiquée, aussi la détermination de leur CT doit suivre cette logique avec une valeur moyenne améliorable grâce à l'équipement.

Shas'El'Hek'Tryk, le temps d'une accalmie en section SDA. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Yop, je rebondit juste sur le fluff GI
Le GI de base, le troufion, la chair a canon, à la base faut pas oublier que c'est l'élite des FDP. Donc mit a part formation exceptionnelle de masse (armagedon, porte cadienne, etc.) le mec il a quand même pas mal d'années d'expérience chez les FDP. Plus les campagnes auquel il survit....
[/quote]

Oui enfin ça dépend des planètes. En tout cas, j'ai déjà lu que le GI moyen, c'est un mec auquel on a donné de l'équipement et qui a juste le temps du voyage spatial pour s'entrainer. Je crois que c'était sur Taran.

[quote]moraliser le gameplay de l'éthéré[/quote]

Ça sera fait.

[quote]faire de la carabine à impulsions une alternative crédible au fusil à impulsions ;[/quote]

T'as une idée? Moi je sèche. Peut-être Assaut2?

[quote]donner un semblant d'intérêt aux Vespides.[/quote]

C'est au programme.

[quote]Mais y a t-il vraiment un vide en troupe chez les tau? Les guerriers de feu et les kroots sont des choix de troupes tout à fait solides.
[/quote]

Ben vu que sur le Tau'va Tsua'm, les plus grosses critiques sur les Tau étaient dirigées vers leurs troupes, je me suis dit qu'ils n'étaient peut être pas aussibien servi de ce côté que les autres codex.

[quote]Concernant le débat relatif à la CT des Shas'ui, je suis partisan de maintenir sa valeur en l'état tout en intégrant d'office l'assistance de tir dans les exo-armures. La CT moyenne des Tau s'explique fluffiquement par leurs facultés visuelles limitées (leur vue est lente à accomoder). Il faut garder à l'esprit que les Tau sont une race relativement chétive (par rapport aux autres races et au regard de leur espérance de vie de 40 ans) qui compense sa faiblesse physique naturelle par sa technologie sophistiquée, aussi la détermination de leur CT doit suivre cette logique avec une valeur moyenne améliorable grâce à l'équipement.[/quote]

Ben enfin un bon argument. Dommage qu'il soit contre moi. Donc d'aprés ce que tu dis Shas', je vais peut être enlever la CT4 du coup. Mais alors quel bonus pour le Shas'Ui? Juste CD8? Par ce que je refuse catégoriquement d'augmenter la CC ou les A d'un Tau.

[quote]Et si tu veut vraiment faire une MaJ V6, concentre toi plutôt sur les choix qui ont du mal actuellement. Car pour affronter un joueur Tau régulièrement, si tu te limite a certains choix sa devient vraiment violent et (de mon point de vue) le problème est la.... [/quote]

Ben oui c'est mon objectif, faire des Tau un codex jouable, donc diminuer un peu ce qui est trop fort, et augmenter ce qui est faible.

[quote]Ce qui me parait tout à fait normal. Marneus c'est avant tout un marine talentueux et charismatique qui est incollable sur les tyty.
[/quote]

Ouais, mais moi on me dit qu'on a pas le droit d'avoir la même CT qu'un Marines justement.

Bon je vais essayer de tenir compte de toutes vos remarques. Allez nouvelle vague de changement en vert.
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Bon, je ne prononcerais pas sur le prix du GdF, je connais pas assez, mais je vois pas ce que la CT 4 du sergent a de choquant, en particulier si on compte le donner aux exo armures (qui sont aussi des shas'la).

[quote]-le couteau rituel : pourquoi ? Non sérieusement pourquoi ? Quelqu'un l'a dit : effet d'un commissaire sans les inconvénients, même effet que des trophées orks ou eldars noirs, même effet qu'un éthéré. Niet.[/quote]
Hé... c'est moi ça ! j'ai aussi précisé pourquoi le prix devait être plus bas que le commissaire : il ne concerne que 12 gus maxi au lieu 50 maxi, pas de profil bonus, pas d'obstiné je l'avais oublié, mais pas de BLAAAM en bonus. Aussi, il faut voir a quoi va servir cette relance, 30 gardes ont de bons espoirs de pas tous mourir dans un cac par exemple, 12 GdF, moins.
Le prix doit être un peu plus haut que 10 points mais pas dramatiquement je pense. Cela dit je réalise que ce qui me gène vraiment c'est que ce n'est pas comme ça que je représenterais le couteau rituel. Ce dernier représente un rituel d'unité d'une équipe. On a en fait pas mal de choix pour faire ça, y compris des bonus de tir (tir comme un seul homme !).
Peut être faudrait t-il un bonus qui ne s'applique pas au cac ? Je ne vois pas des tau tenir une ligne au cac sans éthéré en fait. Peut être un bonus pour les tests de pilonnage ou les tests de moral hors cac (25% pertes au tir). Ou encore un règle protégeant contre les percées : la cohésion de l'équipe leur permet de garder leur sang froid et de se retirer prudemment, leur lien fait que les plus à l’abri couvrent la fuite des autres ... (après tout, ils n'ont pas envie de rester là)

Sur les armées spé : même une armée mobile peut déployer des armes lourdes. Concernant l'escouade d'armes spé, ce n'est pas parce que l'Imperium en a (le chaos a les élus aussi) que c'est interdit aux autres. Alors c'est sur on peut développer les stealths aussi.
Concernant les choix de troupes, outre les stealths justement, y'a bien les gue'vesa mais on rencontre là ce qui est à mon avis la limite du sujet : le refus de créer de nouvelles unités. Et puisqu'on parlait d'escouade d'armes spéciales/lourdes, je verrais bien les demiurgs (en élite) pour ce rôle moi. Mais bon, tout le monde a l'air d'accord pour rester à l'existant.

Concernant le devilfish j'ai l'impression qui lui manque un gimmick quand même, un truc qui fasse que ce soit pas juste "le transport des tau", comme les postes de tirs de la chimère.
[quote]on garde le blindage 12/11/[b]20[/b][/quote]
Ouch, je révise mon avis, faut monter le prix :lol:

[quote]3 batailles pour un vétéran de la Garde? On parle quand même de mecs qui sont censés avoir survécu à masse de campagne, avoir affronté sans cesse le Chaos.[/quote]
Survivre a une campagne suffit (ce qui peut être très long ... ou pas tellement).
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[quote] en particulier si on compte le donner aux exo armures (qui sont aussi des shas'la).[/quote]

Ah non Shas'ui.

[quote]Mais bon, tout le monde a l'air d'accord pour rester à l'existant.[/quote]

Ben non pas moi. Et ceux du Tau'va Tua'm non plus et c'est ceux qui sont les plus concernés.

[quote]Concernant le devilfish j'ai l'impression qui lui manque un gimmick quand même, un truc qui fasse que ce soit pas juste "le transport des tau", comme les postes de tirs de la chimère.[/quote]

Une règle spé genre Débarquement rapide? Je l'aurais pas déjà mise? :whistling:

[quote]Peut être faudrait t-il un bonus qui ne s'applique pas au cac ? Je ne vois pas des tau tenir une ligne au cac sans éthéré en fait. Peut être un bonus pour les tests de pilonnage ou les tests de moral hors cac (25% pertes au tir). Ou encore un règle protégeant contre les percées : la cohésion de l'équipe leur permet de garder leur sang froid et de se retirer prudemment, leur lien fait que les plus à l’abri couvrent la fuite des autres ... (après tout, ils n'ont pas envie de rester là)[/quote]

C'est pas con ça. Je vais y réfléchir. Sinon j'avais aussi pensé à Obstiné, mais bon c'est au CaC et comme tu dis, ça colle pas.

[quote]Sur les armées spé : même une armée mobile peut déployer des armes lourdes.[/quote]

Je ne dis pas le contraire. Et justement il va yen avoir. Sur les Véhicules et sur les Broadsides (qui a priori ne devraient pas trop changer).
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[quote]Peut être par ce que les Tau sont décrits comme une armée de mouvement, qui ne se joue pas en étant statique. Et donc que des Ames Lourdes font bizarres.[/quote]

Possible. Et ensuite ? Tu as envie de faire un codex fluff ou équilibré ? Les deux ce serait bien plutôt que de nous faire un truc bizarre typé nécron où on a volontairement plié le fluff pour convenir aux nouvelles règles :

"Bonjour les zamis, on était une race super évoluée que personne comprenait, super forte, qui vous explosait la gueule en permanence. Donc on avait des troupes à 18 pts pièces plus solides qu'un spèce maweens.

Maintenant on est une race en voie d'extinction qui malgré ses quelques milliards de soldats ne fait pas peur à l'Imperium car les spèce maweens ils sont tellement forts qu'avant dix nécrons pouvaient mettre en échec une escouade tactique spèce maweens mais que maintenant c'est une escouade tactique spèce maweens qui tiens tête à plusieurs milliers de guerriers nécrons."

[quote]Sauf que ces profils tout neufs sont moins forts que les profils dont ils sont inspirés[/quote]

Ah bon ? Carabine rail : même stats qu'un fusil rail, 12 ps de portée en moins, mais arme d'assaut donc gain du mouvement. Lance missile portatif, même puissance de feu qu'un LM anti char, avec tous les avantages des Taus en matière de mouvement et tir, pour moins cher que le LM actuel qui en fait n'est pas un LM mais un autocanon avec une portée diminuée. Lance grenade portatif plus efficace qu'un lance grenade frag garde impériale, aussi fort qu'un missile frag en fait.

Mitrailleuse à ionique une PA de 3 qui sort de nul part, assaut 3 toujours pour 10 pts. Je n'aime pas critiquer un travail qui est bien fait mais là ... Ca sort de nul part, des armes meilleures que celles d'autres armées, sans justifications. Parce qu'il faut pas oublier que c'est pas la CT des drones qui peut justifier ça hein, les éthérés ont inventés le DL c'est pas pour les manchots, tes drones ils se retrouvent à CT5 en 2 temps 3 mouvements.

[quote]Ben si puisque les GdF sont clairement une unité de tir, qui ne vas jamais aller au CaC. Ils considérent le corps à corps comme "barbare" et "primitif", ils ne vont donc pas s'entrainer au CaC. Trés franchement, je ne changerais pas d'avis sur ce point, par ce que c'est ce qui me gêne les plus chez les Tau, on dit qu'ils détestent le CaC, qu'ils trouvent ça barbare, mais on améliore leurs talents au CaC pour leurs Vétérans. Genre le mec qui a vécu plusieurs batailles, où il n'a fait que tirer au fusil à Impulsion, il sait se battre au CaC?
[/quote]

Manque de bol ce sont pas les Shas'ui qui ont +1CC/I mais les Shas'Vre... Et autant le +1CC ne sert à rien autant le +1I lui est utile, entre autre pour survivre à une percée, ou pour tenter un désengagement.

Bref +1CT sur un shas'ui, je maintiens, c'est pas justifié. Et je reconnais mon erreur pour le sergent SM. C'est tout de même une sacré exception. Allez j'anticipe : va y avoir également les nobz qui ont des stats très différentes, et les gardes loups. Bon et ensuite ?

Le shas'ui apporte déjà la possibilité d'avoir du désignateur laser ou des trucs dans le genre, en ce sens c'est très Tau justement.

[quote]Pourquoi? Par ce qu'en l'état le Devilfish est presque injouable.[/quote]

La chimère vaut de l'ordre de 65 pts. Elle ne peut pas avoir de nacelle de brouillage, elle n'a pas de série des drones qui contestent les objectifs, de série elle n'a pas non plus un blindage de 11 sur les flancs ni cette capacité d'avoir un couvert à 5+ gratuit dés qu'elle se déplace de 1 ps.

Pour te donner un meilleur comparatif, un raider eldar noir coute 60 pts. Il a les mêmes avantages qu'un Devilfish, et quelques inconvénients en plus avec quelques avantages dont de toute façon un Tau n'aurait rien à faire. Niveau solidité : il est découvert. Il n'a que Bl 10. Et il n'a pas de couvert à 3+ voir 2+ contre tout ennemi à plus de 12 ps. Bref le Devilfish est très loin d'être injouable, il n'y a que la version Warfish qui coute encore dans les 100 pts qui est déconnant.

Mais c'est pas en baissant le prix du devilfish pour faire du simili chimère rush que ça va changer le problème.

[quote]
Pour avoir un Couteau qui sert à autre chose qu'à faire joli peut être? Par ce que, c'est vrai que ça a le même impact qu'un Commissaire, mais un Commissaire donne aussi Obstiné, il agit généralement sur des paquets de 30-40GI avec CD9 ou 10. Donc c'est normal que ce ne soit pas le même prix sur 12GdF avec CD8. Aprés je peux monter le prix à 15pts si vous trouvez ça mieux.[/quote]

Peu importe, avec un éthéré qui relance déjà les tests de moral, ça n'a pas sa place ici. Et tu veux aussi complètement réformer les règles de l'éthéré ? Non merci. Je l'ai déjà dit, vouloir faire son codex en ignorant royalement les précédents est juste idiot, c'est vouloir y perdre toute crédibilité vis à vis d'un équilibrage testé, re testé, revu revisité etc etc etc.

[quote]est ce que le Drone de Soutien aurait un intérêt sans AT?[/quote]

Aux dernières nouvelles les drones snipers n'ont qu'une CT3 ... Avec une arme tir unique, ce qui se justifie un peu plus que sur une arme à gros tir multiple ou à gabarit. Mais en fait l'assistance de tir sur un drone serait pas aussi problématique si tu nous pondais pas des armes sorties de nulle part sans logique d'équilibrage et que tu ne mettais pas des options là encore toutes neuves pour le fun.

"Allez hop les constructeurs de la caste de la terre, on est trop cons en 100 ans on a jamais pensé à mettre des assistances de tirs à nos drones, allez maintenant on le fait !".

[quote]Pourquoi pas? Et d'ailleurs ils ne sortent pas de n'importe où mais du codex.[/quote]

Dilemme, qui allons nous envoyer pour une opération de frappe chirurgicale : des unités dotées d'armures ultra sophistiquées qui les rendent quasi invisibles, des sujets alliés qui sont la discrétion incarnée et habitués à la chasse en territoire hostile, nos armures de combats capable de frapper vite et fort et de repartir vite et tout aussi fort ...

Ou des péquins à pied avec un équipement limité par leur taille ridicule, sans réel atout stratégique par rapport aux autres unités citées précédemment ? Ma réponse est vite trouvée.

Du codex même je dirais que le coup mortel est porté par des exos armures dotées de l'armement requis pour chaque situation, plutôt que par des simples shas' à pieds trop peu polyvalents pour être efficaces en territoire hostile coupés du reste du groupe de chasse.

[quote]Oh que si je garde la même base que l'ancien[/quote]

Donner des armes spéciales aux guerriers de feu, des armes spéciales aux drones contrôlés par les guerriers de feu, des options d'équipement supplémentaire toutes neuves aux guerriers de feu, un coût en point tout neuf et visiblement pas très justifié pour les guerriers de feu (cf le paragraphe de quelqu'un sur la meilleure portée et son efficacité en V6), un devilfish tout neuf pas équilibré avec des règles là encore toutes neuves pour rire (bawi suis-je bête, le rhino il a gagné la règle "véhicule de PGM" à sa dernière version !!!).

En même pas 2 unités tu as modifié plus de choses dans le codex que ce qu'une mise à jour sur les soeurs de batailles en a changé en 2 white dwarf (peace Hybrid Son of Oxayotl !). Je suis désolé je n'appelle pas cela garder les bases.

Tu veux une idée de ce que garder les bases ? Bien. Prends le guerrier nécron. Il a été modifié de tout au tour : coût en point, sauvegarde d'armure et règle will be back. Okay. Par contre il a gardé la majorité de ses caractéristiques et n'a gagné aucune option : il reste très similaire à l'ancien.

Immortel nécron ? Baisse d'endurance, will be back qui change, une nouvelle option de flingue. Oui il y a du changement. Mais on garde quand même le principe d'une unité simili spèce maweens, on garde un équipement haut de gamme très proche de l'ancien, et toujours pas d'options supplémentaires qui sortiraient de nul part.

3 changements par unité à chaque fois. Et encore le will be back c'est une règle commune de l'armée, donc limite 2 changement par vieille unité. Et c'était un codex qui avait une dizaine d'années à rattraper, pourtant seulement 2 grosses modifications sur les troupes du livre d'armée histoire de les mettre à jour parce qu'ils tenaient plus la route...

De la part d'une armée Tau dont le codex tiens encore très bien la route comparativement à un codex nécron ou eldar noir pré réédition, je pense pas que de telles modifications soient requises.

EDIT :

[quote]Et bien colles toi y . . je sais qu'on peut débattre mais il y a des limites non? Critiquer sans rien proposer et lui dire mot pour mot: tu fais de la merde, c'est extrêmement exagéré.
[/quote]

Poses toi une question quand on lit ce sujet on y lit quoi ?

Une seconde : as tu assez d'expérience pour remettre en question et modifier les règles écrites par des concepteurs de jeux qui jouaient à warhammer peut être même avant ta naissance le tout sans modifier de manière fondamentale l'équilibre du jeu dans son ensemble ?

Moi pas, par contre j'en ai largement assez pour venir contredire les règles écrites par une personne qui n'a pas autant d'expérience que cela.

EDITH (piaf) :

Puisqu'il faut une note positive, suit les conseils donnés sur le reste de la page, ça prends déjà une tournure plus intéressante, telle que se concentrer sur la carabine à impulsion qui elle est vraiment inutile, éventuellement s'intéresser à l'éthéré, surtout s'intéresser [b]beaucoup[/b] aux vespids qui en ont bien besoin, voir le cas des crisis et de leur CT en mousse nous sommes bien d'accords, peut être voir le cas du Skyray (anti aérien sur le missile à guidage laser suffirait), celle de la nacelle de brouillage qui ne peut pas rester aussi forte quelle ne l'est actuellement, étudier le cas des options des kroots (peut être mentor, krootox ?).

Niveau idée par contre à toi de trouver. J'en ai une tonne, mais de mon côté je me contenterais d'attendre un vrai codex cartonné à 40 euros TTC. Modifié par PiersMaurya
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[color=#330000][size=2][quote]La chimère vaut de l'ordre de 65 pts[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]55 points. Elle a 4 postes de tir soit 3 tirs de plasma et 1 charge de démolition. Dans le genre fumé, je sais pas ce qu'il vous faut! Tu peux même faire tirer une arme lourde!. (en mettant du vétéran sapeur dedans of course)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][/size][/color][quote]
[color=#330000][size=2]Aux dernières nouvelles les drones snipers n'ont qu'une CT3[/size][/color]
[/quote]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Qui passe à 4 si l'opérateur passe son tir de désignateur laser et de base les drones sniper ont l'assistance de tir intégrée. [/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][quote]Tu veux une idée de ce que garder les bases ? Bien. Prends le guerrier nécron. Il a été modifié de tout au tour : coût en point, sauvegarde d'armure et règle will be back. Okay. Par contre il a gardé la majorité de ses caractéristiques et n'a gagné aucune option : il reste très similaire à l'ancien.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Prend son guerrier de feu. Il a rien changé sauf les règles et des ajouts/baissent de point. Si ça c'est pas de la mauvaise foi. [/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][quote]as tu assez d'expérience pour remettre en question et modifier les règles écrites par des concepteurs de jeux qui jouaient à warhammer peut être même avant ta naissance le tout sans modifier de manière fondamentale l'équilibre du jeu dans son ensemble ? [/size][/color][color=#330000][size=2]Moi pas, par contre j'en ai largement assez pour venir contredire les règles écrites par une personne qui n'a pas autant d'expérience que cela.[/size][/color][color=#330000][size=2][/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Pas trop grosses les chevilles? Si tu veux prendre de haut et essayer de montrer que tu as la plus grosse tu risques de te calmer vite fait, j'aimerai qu'on évite d''appeler un modérateur pour calmer tes ardeurs. A moins que tu connaisses l'auteur personnellement, je te prierai de te calmer et de changer de ton, merci. On est là pour discuter dans le respect, pas pour que qu'un boulet ramène sa fraise et ses gros sabots du style: c'est nul. [/size][/color]
[color=#330000][size=2]Je pense pas que j'ai tort sur tous les points que j'ai souligné mais dans le doute je vais quand même demander un gradé. [/size][/color]
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