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[Tau] Codex Tau V6


Autnagrag

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[quote name='Autnagrag']si on voulait des caracs absolument fluff, on pourrait aussi mettre F2 aux Tau (ils sont moins forts qu'un humain) voir E2 (ils sont moins résistants), et pourquoi pas CT2? (ils ont une mauvaise vue).[/quote]
N'exagérons rien. Les Tau de la caste du Feu sont les spécimens les plus robustes de leur race, ils ne sont certainement pas plus faiblards qu'un humain lambda. Quant à leur vue, elle n'est pas mauvaise, elle n'est juste pas suffisamment optimale pour octroyer une CT de base élevée à un simple vétéran. Et comme je ne demande pas à être cru sur parole, voici un extrait du WD 143 qui confirme : "bien que les Tau aient une excellente vue pour ce qui est des détails, ils accomodent moins vite que les autres races, d'où leur CT moyenne."

Shas'El'Hek'Tryk, Optic 40'000.
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Pour revenir sur la carabine, au lieu de massacrer le fluff en ajoutant des grenades offensive, pourquoi ne pas retirer l'option qui fait que les guerriers de feu doivent payer pour leurs grenades photoniques et ajouter une règle du style que si l'escouade dispose de carabines elle peut, au lieu d'effectuer un tir de contrecharge, utiliser ses grenades photoniques.
Ca évitera d'ajouter un truc qui n'existe pas dans le fluff tout en restant dans l'idée d'une régularisation vis à vis de la v6. Après tout, les Tau sont grandement concernés par le tir de contre charge.

[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]18 Pas F2 Disruption, surchauffe. [/size][/color][i]enfin un antichar conséquent dans notre troupe A noter que 18 pas, l'unité ennemie est déjà chez nous avec les turboboost des véhicules V6). La surchauffe est là pour montrer le côté expérimental et surtout réquilibrer l'arme.[/i][/quote][i]
[/i]

Le photon c'est surtout des particules de lumière... *Guerrierdefeu attaque lumière* dur d'en faire un truc aussi puissant..
Par contre, je rejoins le fait que la surchauffe c'est pas dans le genre Tau. Prenons le fusil rail sur les cibleurs/drônes. C'est expérimental et pourtant ça ne surchauffe pas. Modifié par Remoraz_cool
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Il faut creuser l'idée et mesurer son intérêt. Le problème actuellement réside dans le déficit d'attrait de la carabine par rapport au fusil. Bénéficier gratuitement des grenades photoniques en contrepartie du tir de contre-charge est-il réellement intéressant pour un joueur Tau ?

Et concrètement pour que la règle soit effective, combien faut-il de carabines dans l'escouade ? Une seule ? Dans ce cas, ce n'est pas une telle mesurette qui va mettre la carabine dans la position d'une alternative crédible au fusil ; il suffit même de prendre des Drones.

Il faudrait que tu développes davantage ton idée qui a, je dois le reconnaître, le mérite d'être plus adaptée au fluff et au rôle actuels de la carabine (même si personnellement il m'est difficile de cracher sur l'option anti-char proposée par Kassad !). Et si la carabine pouvait grever d'un malus cumulable le jet de charge de l'unité adverse en fonction du nombre de touches obtenues lors du tir de contre-charge ?

Shas'El'Hek'Tryk, qui ne tente rien n'a rien. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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On pourrait forcer l'adversaire à relancer un dé dans le jet de charge et accepter le nouveau résultat même s'il est pire ?

Ce serait une excellente alternative et une bonne représentation de la désorientation.
Sauf que le fait de forcer l'adversaire à relancer un dé dans son jet de charge et accepter le résultat même si c'est pire pour le Tau, ce serait comme si ce dernier avait raté son tir de contre charge (en plus du malus habituel) Modifié par Remoraz_cool
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Remoraz_cool' timestamp='1356261085' post='2272647']Le photon c'est surtout des particules de lumière... *Guerrierdefeu attaque lumière* dur d'en faire un truc aussi puissant..[/quote]
Un canon laser, c'est quoi ? C'est un laser, donc de la lumière cohérente, donc un faisceau de photons.
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Voila, après discussion avec Autna, j'ai décidé de faire une page regroupant nos idées pour rendre l'éthéré plus intéressant sans pour autant être porc et non fluff. Donc il y aura des erreurs de grammaire et autre (car j'ai quelques soucis à ce niveau, même après plusieurs relecture) et je suis opé pour refaire les stats après vos avis. Donc voici le lien :

[url="http://www.mediafire.com/view/?t80gyaar1a7ske3"]http://www.mediafire.com/view/?t80gyaar1a7ske3

[/url]
A vos critiques !
(je peux faire le même travail sur les guerriers de feu si besoin, voir aussi le Devilfish et autres unités)
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J'adore l'image que tu as chosie pour l’Éthéré, tu en as d'autres comme ça?

Sinon quelques critiques:

[quote]Garde avec fusil……12pts Garde avec Lance…15pts [/quote]

Précise qu'ils ne peuvent pas avoir les deux en même temps.

[quote]Lance de duel : Ces lances sont faites d’un alliage extrêmement léger permettant une utilisation optimale de cette dernière. Elles sont très appréciées par les éthérés qui n’hésitent pas à faire des combats rituels pour perfectionner leur art. Les mouvements sont si rapides que les lames en deviennent invisible à l’œil nu. La lance de duel est une arme à deux mains, le porteur ne peut donc avoir deux armes au corps à corps. Elle ajoute +2 en Force à son porteur et offre une PA4. Si l’Ethéré tue un QG adverse lors d’un duel avec la lance, ce dernier rapporte un point de victoire supplémentaire. [/quote]

J'aime bien, sauf qu'on s'éloigne de mon idée d'une Lance de Duel, c'est à dire une Lance donnant tout son potentiel en duel. Aussi je te propose un simple ajustement, +1F PA5 normalement et +2F PA3 en duel, ça te va?

[quote]Pistolet à impulsion : Les éthérés préfèrent le corps à corps mais certains ne refusent pas l’utilisation d’un pistolet à impulsion à la place d’une arme. Ces pistolets sont les équivalents de fusils en puissance de feu mais la portée et plus réduite (12ps – F 5 – PA 5 – Pistolet)[/quote]

J'aime pas trop.

[quote]Revers à la médaille : Si les Tau sont inspiré par la présence d’un être « divin », il est aussi vrai qu’ils craignent plus que tout sa mort, car cela serait synonyme du retour au Miont’au, l’épque de terreur ayant précédé l’arrivée des Ethérés. Ainsi, si un Ethéré tombe durant la bataille, toutes les unités tau (pas kroots, vespides ou drones) doivent faire un test de moral au début de son prochain tour si elle n’est pas dans un corps à corps ou battant en retraite. Toute unité effectuant ce test gagne Ennemi Juré pour le reste de la bataille envers l’armée ennemi, que le test soit réussi ou non. [/quote]

J'avais rajouté un malus de -1CD pour représenter l'impact de la disparition de l’Éthéré sur les Tau et pour dissuader de le jouer en mode kamikaze.

Les Gardes avec Lance ont la même sauvegarde que l’Éthéré. On ne retrouve pas mon tableau de traits de Seigneur de Guerre.

Sinon c'est du très bon boulot.
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J'avoue avoir fait ca un peu de tête, je vais reprendre le MP plus en détail pour modifier le tout et corriger les fautes. Si y'a d'auttres avis. Pour les images, j'ai un petit stock avec des styles différents mais qui rendent assez bien en général (j'en ai une magnifique avec 2 gdf en repos dans une tranchée). Pour le tableau de trait de seigneur, j'ai du up la mauvaise version, je renvoie tout sde suite.
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Le mp et mon message du début.

[quote]je peux faire le même travail sur les guerriers de feu si besoin, voir aussi le Devilfish et autres unités[/quote]

Ça peut être intéressant. Surtout si je compte passer au rang supérieur et en faire un vrai codex pdf, auquel cas je te piquerais tes images et ton fluff si tu n'y vois pas d'inconvénients. Surtout si tes images sont toutes aussi classes que celle de l'Éthéré.

Voici les Vespides proposés par Shas'El Kohog sur le Tau'va Tsua'm:

Les Frelons Vespides (Mal'Kor) :

Type d'unité : Infanterie à répulseurs.

Taille d'unité : 3-10 et 1 Ka'Bri'Dan

Frelon : 15pts
CC3 CT3 F3 E4 PV1 I5 A1 CD6 Svg 5+
Ka'Bri'Dan : 20pts
CC3 CT3 F3 E4 PV2 I5 A2 CD9 Svg 5+

Equipement : Blaster à neutrons :
-Portée 18ps F4 PA3 Assaut 2, Pilonnage

Options :
Le Ka'Bri'Dan peut échanger son Blaster à neutrons contre un Canon à neutrons (Portée 18ps F5 PA3 Assaut 3, Pilonnage) pour +10 points.
Jusqu'à deux frelons peuvent échanger leur Blaster à neutrons contre un Phaseur à neutrons (Portée 12ps F7 PA2 Assaut 1, Fusion) pour +10 points.
Les frelons peuvent améliorer leur sauvegarde d'armure à 4+ grâce à de légères plaques en alliage nanocristallin pour +1 point par figurine.

Règles Spéciales :
Course : En dépit de leur carrure les vespides sont très agiles, ils bénéficient de la règle spéciale [i]course[/i] du livre des règles.

Vol agile : Les vespides esquivent sans peine les obstacles en volant et sont si vifs qu'ils sont difficiles à suivre. Ils peuvent relancer leur test de [i]terrain dangereux[/i] ratés, disposent de la règle spéciale [i]désengagement[/i] du livre des règles.

Griffes chitineuses : Les griffes des membres inférieurs de ces êtres insectoïdes sont si acérés qu'elles tranchent aussi aisément le métal que la chair, ils bénéficient de la règle spéciale [i]perforante[/i] du livre des règles au corps à corps.

Saturation sonique :
Les vespides utilisent des ultrasons pour faire fonctionner leurs armes et communiquer, lorsqu'ils se sentent menacés ils amplifient leurs émissions pour déstabiliser leurs assaillants. Les vespides comptent comme ayant des grenades défensives et peuvent choisir au lieu de tirer en contre charge de réduire la portée de charge de l'unité ennemie d'1D3.

Perso je les adore. Enfin des Vespides utiles. Si vous n'avez pas de remarques je les intégrerais. Modifié par Autnagrag
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Pour les vespides je ne peut pas t' aider .

Mais pour les kroots une fiche d' apo donnait des options interressantes (auto portée/toxique/ou encore sniper) faudrait que je la retrouve.



Rapport aux nouvelles armes que tu propose pourquoi ne pas utiliser les profils de forgewold comme le fusion cascade ? De mémoire ça donne F6 assaut un D3 portée 18ps fusion .

Il y as aussi des alternatives a l' armements du hammerhead .

Enfin pour le sky ray lui donner anti aerien est un début mais il faut aller beaucoup plus loin car un char de ce prix qui n' as plus de munitions en 2 voir 3 tours grand maximum c' est pas le top .(Personnellement on me le détruit soit au premier tour soit a la toute fin quand il reste plus que lui )

Soit en faire un genre de razorback en lui donnant une capa de transport de 5-6 . Soit en faire un systéme de soutien de troupe en lui boostant ces désignateurs lasers .

Une derniére possibilités serait d' en faire un genre de poste de commandements ou de tactique un peu comme le grand maitre chevaliers gris mais en moins bourrin .
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Je suis dubitatif pour les vespides.
Autant le profil est sympa, ça fait un peu des démonettes like, autant je vois mal payer +1pts pour avoir une 4+ sachant que ça augmente grandement la durée de vie. Ils ont déjà E4 au lieu de E3 qui, je trouve, est une prouesse en soit, alors passer à 4+ pour rien en rab..

Pareil pour le type d'unité: unité de saut c'est suffisant, ils bénéficieront de la MDF et seront implacable. C'est déjà assez porc vu leur armement. Du coup, course est un peu en trop dans cette unité. Autant sur les kroots ça irait mais pas sur les Vespides. Too much pour 15 points.

Pour le Ka'bri'dan.. 20 points c'est carrément pas suffisant ! 25 points encore, mais 20 non. Il gagne +1 A et +1 PV et possède +3 pts de commandement, pour une unité qui a perfo, CC4 n'aurait pas été trop mal encore.
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Les vespides ont déjà la regle Course, je ne vois pas pourquoi on reviendrai sur un acquis, à moins qu'on remplace par autre chose. Pour unité à répulseur, je suis ici d'accord, ca fait trop. Je pense comme Remoraz, unité de saut suffit largement.

Après on paye 6 pts de plus le Ka'Bri'Dan pour un +3 en Cd, donc pourquoi pas payer 12pts si on rajoute +1 et +1 PV (donc un coût total de 26pts). Après pour les griffes chitineuse, la perfo est quand même porc, un 6 et pouf disparu le marine. Je veux bien que les vespides soient des insectes solides qui creuse lma roche la plus dure avec leur griffes mais Course + vol agile + désengagement + perfo + unité de saut + des armes variées + saturation sonique, même les Fléaux EN feront la gueule pour le coup (car oui, ca se ressemble pour moi ces deux unités, ces fous comment je compareles deux races). Peut-être si on a des vespides de corps à corps (donc des ouvriers qui recherchent les cristaux) mais c'est une unité de tir à la base et en général seul les unités promus ont des options de corps à corps dans les codex.
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On pourrait faire comme les mutilators chez le chaos, on scinde l'unité. Une spécialiste du CaC, vu que c'est épique pour de l'Empire Tau ont pourrait les passer en élite et une spécialiste Tir, qui reste en attaque rapide.

Du coup le perfo irait sur les spé du cac, auxquels on ajouterait un point de CC pour paraître crédible et deux autres effets kiscool, genre une 4+ mais perte de la course (faudrait pas abusé au final). Le désengagement serait plus crédible sur la version CaC du coup. Modifié par Remoraz_cool
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Dommage, j'aimais bien l'idée d'une règle représentant le rôle de lien entre les castes des éthérés. Ça aurait permis de mettre un peu de présence des autres castes. Là je le trouve toujours aussi chiant en fait, meilleur sans doute mais sans saveur.
Je suis pas trop fan des gardes cac non plus, si je veux mettre du cac en tau je passe par des auxiliaires ou je m'invente des kikoo exo armures avec coups de pied énergétique.
Bon je suis un peu biaisé, j'aime pas Aun'va, c'est vouloir mettre un grand chef à une faction basée sur le collectif.

Aussi :
[quote]Personnage Indépendant (s’il n’a pas de garde d’honneur et/ou drone)[/quote]
Pourquoi cesserait-il d'être PI pour des drones ? Pour la garde d'honneur je veux bien comprendre, il le quitte pas d'une semelle toussa [size="1"](encore que j'imagine bien une règle pour l'évacuer d'un combat, laissant les gardes retenir l’ennemi)[/size], mais les drones ? C'est même pas le cas dans le codex actuel si je ne m'abuse.

[quote]Mais pour les kroots une fiche d' apo donnait des options interressantes (auto portée/toxique/ou encore sniper) faudrait que je la retrouve.[/quote]
Il y a aussi des codex maisons kroots plutôt sympas où on peut piocher des idées.
De mémoire, tant la fiche apo que les codex maisons s'inspire d'un article du WD sur les mercenaires kroots.

Pour les vespides :
[quote]Règles Spéciales :
Course : En dépit de leur carrure les vespides sont très agiles, ils bénéficient de la règle spéciale course du livre des règles.

Vol agile : Les vespides esquivent sans peine les obstacles en volant et sont si vifs qu'ils sont difficiles à suivre. Ils peuvent relancer leur test de terrain dangereux ratés, disposent de la règle spéciale désengagement du livre des règles.[/quote]
Pourquoi ne pas juste mettre :
Vol agile : confère Course, Désengagement et permet de relancer leur test de terrain dangereux ratés (voire Pilote émérite si on veut utiliser que des mots clés, mais ça fait bizarre).

Je ne comprend pas le +1 PV pour un chef d'escouade, mais je suis pas trop choqué par le perforant. Oui perforant c'est fort... quand on a pas mal d'attaques et un cc correcte. Là il on 1A et CC3, y'a que l'init qui bonne : ça veut dire au mieux 23 attaque en charge, 11 touches et demi, disons 2 perforants en stat, y'a pas mort d'homme... (enfin si, de deux justement :rolleyes: ). D'ailleurs pourquoi une escouade de 11 max plutôt que le 10 standard ?
Après je peux comprendre que l'on juge que ça fasse trop de règles pour une seule unité, mais c'est pas ça qui rendra les vespides forts ou non. D'autant que c'est sensé être un attribut de leur espèce, difficile de justifier perfo sur les uns et pas sur d'autres non ? Même si j'aime bien l'idée de développer les autres races.
Concernant le statut d'unité à répulseur, je dirais que c'est soit ça, soit la porté de 18 ps, pas les deux.

Le problème des vespides est un peu partagé par toutes les unités du genre : elles ont des capacités qui forcent à monter leur prix, mais restent trop fragiles pour des prix élevés. Dur, dur.
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Red Block

J'avais fait une V3 prenant tout en compte pour l'éthéré. Mais l'idée de caste et le fait que tu n'aimes pas les gardes avec lance m'a donné l'idée de faire un peu comme les gardes. Donc voila la V4 que je passe à tous pour avoir des avis. Vous pouvez modifier le tout si vous le désirez (après je trouve que l'éthéré a vraiment pleins de règles maintenant et d'option).

[url="http://www.mediafire.com/view/?mp6bnbujakkfpbb"]http://www.mediafire.com/view/?mp6bnbujakkfpbb[/url]

Voila.
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[quote]J'avais fait une V3 prenant tout en compte pour l'éthéré. Mais l'idée de caste et le fait que tu n'aimes pas les gardes avec lance m'a donné l'idée de faire un peu comme les gardes. Donc voila la V4 que je passe à tous pour avoir des avis. Vous pouvez modifier le tout si vous le désirez (après je trouve que l'éthéré a vraiment pleins de règles maintenant et d'option).[/quote]
C'est bon de se sentir écouté :devil: Après ce n'est que mon avis hein :blushing:
J'aime beaucoup les conseillers, je cherchais à mettre un effet par caste mais ça faisait beaucoup pour une seule fig. Autre truc bien, toute question de cumul de même effet est réglé direct : pas plus d'un gus par caste dans l'armée.
Je crains en revanche qu'il y ai eu mélange dans les noms de castes : Shas -> feu OK, Fio --> terre et pas air, kor -> air et pas eau et Por -> eau et pas terre.
Concernant les effets :
- feu : bonus de réserve, sympa, par contre une seule unité par tour ? Pour info la garde à un gus pareil qui fait +1 a TOUT les jets de réserve ET permet de relancer les dés pour déterminer le bord de table d'arrivé des unités en attaque de flanc, pour 15 points. Après l'armée n'est pas la même et je suppose que les tau ont un plus grande dépendance aux réserves que la garde et c'est un codex maison, à vous de voir.
- air : ça à l'air cool, je laisse les spécialistes s'écharper
- terre : en réparateur, j'y avais pas pensé (enfin si, mais en unité a part). Par contre gaffe, s'il ne peut pas réparer véhicules et exoarmures simultanément, tel que c'est écrit rien ne l'empêche de réparer ou TOUT les véhicules à 6ps ou TOUTES les exoarmures à 6 ps ! Ce qui est un peu fort tout de même. Peut être une formulation de type : "choisissez une unique unité d'exo-armure ou de véhicules à 6 ps et lancez un dé. Sur 5+ l'unité regagne un PV ou un point de coque. (tiens d'ailleurs, le fait de pas réparer les immobilisés et armes de véhicules, c'est volontaire ?).
- eau : j'aime moins mais je sais pas trop quoi proposer a part le ralentissement des réserves ennemis (because DIVERSION DIPLOMATIQUE et peau de vin sur les trajets) qui fait encore plus ressembler aux conseillers de la garde.

Sur les profils je suis paumé, peut être du fait de la confusion des castes.
Sur le tableau de traits de guerre, je commenterais pas trop mais je ne pense pas que le 6 passera, même s'il est rigolo.
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Arf, j'ai pourtant essayer de faire gaffe pour les castes, ca m'apprendra de faire ca avec un peu trop de verres avant :innocent: . Pour l'air, l'Initiative s'explique qu'ils supportent très mal la gravité des planètes quand ils ne sont pas dans leur vaisseau, ils préfèrent rester dans des cités spatiales. Pour l'eau, ce sont des conseillés/diplomates/administratifs donc j'imagine qu'ils n'aimes pas les combats, pour la terre ils sont plus robustes de nature et sont plus dans la fabrication/l'étude. Après je peux laisser lesstats comme ceux d'un guerrier de feu et augmenter ou descendre un point donner.


Je me suis inspiré intégralement des officiers/conseillés de l'armée GI, juste le Fio qui ressemble à un technoprêtre dans l'idée car ils n'ont pas de psychers les tau.
- feu : ouai tu as raison, autant reprendre le tout et augmenter en point à 15
- air : je pense que l'idée est bonne de base, puis les cibleurs permettent la même chose dans le codex actuel
- terre : je peux le faire en médecin (vu que c'est aussi leur job) mais réparateur convient mieux. Après est ce qu'il est réellement intéressant ... peut-être le mettre en medecin/réparateur pour plus cher. Je reprend ton idée car oui ca fait anbigüe comme j'ai mit (premier jet).
- eau : oui je vais reprendre l'unité GI qui affecte les réserves ennemis, ca convient mieux Modifié par Shas'Cross
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Très intéressante ta petite fiche sur l'éthéré Shas'Cross.

Ma petite contribution à cet excellent travail :

-Pour la règle de l'éthéré charisme, il faudrait modifier les modalités du combat nocturne car celui-ci ne se fait plus en lançant des dés.
-Pour les caractéristiques des personnages, hum l'ingénieur de la caste de la terre je lui mettrais pour ma part une belle CC1 CT2, c'est un civil. Idem de l'émissaire de la caste de l'eau. CC3 pour le Shas'vre par contre peut être, je dois dire que ça m'a beaucoup étonné de voir CC3 pour le Fio, mais CC2 pour le Shas.
-Pour le gars de la caste de la terre, c'est sur un 5+ que le véhicule regagne un point de coque, c'est quand même un peu léger vue que ça impliquerait de s'approcher énormément. Peut être 4+ puisque ce ne sont pas tous les véhicules à portée ? Le coup du médecin par contre, on en a déjà discuté sur un sujet en section background, il en ressort que la caste de la terre n'est pas spécialement adaptée à cela, en revanche de médecins militaires de la caste de feu, formés à soigner sur le terrain au milieux des explosions et des tirs ça collerait au concept.
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Petit ennui pour le Shas'Vre. Je voulais déjà donner une règle du même acabit au Shas'O.

Plutôt qu'une grenade, mets des grenades. dans 40K, les soldats ont toujours assez de genades pour tenir jusqu'à la fin de la bataille.

[quote]Pour le gars de la caste de la terre, c'est sur un 5+ que le véhicule regagne un point de coque, c'est quand même un peu léger vue que ça impliquerait de s'approcher énormément. Peut être 4+ puisque ce ne sont pas tous les véhicules à portée ? [/quote]

Le Technaugure de la Garde c'est sur un 5+ s'il est au contact et non à 6ps. Pareil pour le Techmarine je crois (sans les bonus des servos bras qui donnent +1 chacun). Pour le médecin, l'ingénieur ne soigne pas les GdF il rafistole la Crisis c'est pour ça je pense qu'ils peut rendre des PV aux Crisis.

Sinon ça me parait bon (sauf que je préférerai quand même PA3 en duel pour la Lance. Juste histoire de pouvoir tuer du Capitaine SM (qui aurait oublié de mettre une armure d'artificier)), mis à part les Gardes. Le profil du Garde avec Lance a disparu ainsi que la description des deux types de gardes.
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Une lame qui change de PA en duel... ce serait un peu fumé.. surtout qu'un éthérée n'a pas les prouesses martiales d'un Space Marines et encore moins d'un capitaine (un space marines fait 2x la taille d'un Tau quasiment (voir illustration codex Tau).. Je vois mal une brindille péter la tronche à un capitaine space marines alors qu'un Seigneur Général impérial n'en est même pas capable.. (il a une forte chance de se faire rétamer avant d'avoir pu lever le gantelet. (ne me parlez pas d'un autarque en tant que brindille car c'est censé être un exarque qui a su maîtriser plusieurs voies du guerrier)

Les autres castes ne prennent normalement pas part aux combats, pourquoi les intégrer? Je cherche à comprendre car du côté du Fluff, seule la caste du Feu s'occupe des combats dans les cas où la caste de l'eau n'a pas pu être efficace sur les négociations. (contrairement à l'officier de la flotte qui est un militaire et qui peut donc envoyer des Valkyries (dépendantes de la Marine Impériale) ou des aéronefs sur le terrain (aussi dépendants de la Marine Impériale))

La caste de l'herbe . . . pareil, ils ne mettent pas en place les fortifications sur le terrain ce me semble (les Taus n'en utilisant pas d'ailleurs vu qu'ils sont contre la guerre d'usure..) Modifié par Remoraz_cool
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Une lance énergétique change de PA quand on charge (justement, PA3 quand on charge avec) ca ne choque personne, mais un éthéré qui a une lance qui change de PA juste en duel, c'est la fin de l'univers. Faut arréter, de plus on ne sait rien des éthérés, peut-être que c'est des monstres de corps à corps, peut-être c'est des nuls, mais ce sont les seul à avoir CC4 et 3 attaques de bases, puis la lance de force donne +2 en force dans le codex ... donc je pense que le gus est fort de base avec sa petite brindille et sont metre 10. Après moi je fais que reprendre des règles qui semblent bonnes d'autres codex et pouvant coller, je reprend aussi les stats de base de l'éthéré. Puis techniquement, peu de chose devrait tuer du marines si on se tient à cette logique (bah oui, ca se bouffe du Trygon le matin, un big boss à midi et on finit par un avatar de khaine le soir car c'est finger in the noise, j'exagère grandement, pas la peine de lever les boucliers du fluff :devil: ).
Après, à par Autna, red block et Piers, personne ne m'a donné de conseil mais plus "non c'est nul ça, c'est un éthéré quoi, c'est forcément pourri". Si on reprend Aun'Shi, c'était un éthéré lui aussi et il se bouffait de l'ork h24 sans mourir et tout seul le gars, et il ne doit pas être le seul à être proche des shas et se battre avec eux avec sa lance.

Pour les castes, une coalition tau regroupe toutes les castes lors d'une conquête et ils agissent comme une seule et même entité autour d'un éthéré ou d'un conseil d'éthéré, il n'est donc pas rare que les castes se coordonnent. Puis cela reste un cortège, représentant les nobles qui accompagnent l'éthéré sur le champs de bataille et papotent pendant que les shas'la se font ouvrir en deux en se disant "ils se battent bien, faudra fortifier la zone après, vous en pensez quoi ?". De plus, les tau ont des fortifications qui sont rarement armées mais qui peuvent soutenir un barrage orbital pendant plusieurs jours. Ils fortifient de manière offensive que s'ils y sont obligés, le temps de l'évacuaion de la population.

Après je laisse le .doc à disposition de tous avec toutes les propositions faites et vous proposez vos versions et on prend que ce qui se regroupe chez tous. Car ça ne sert à rien de continuer tant que l'une des unités n'est pas qualibré de manière efficace, ce sera le même merdier pour les vespides, kroots et compagnie (ouai le designateur laser en assaut, mais comment ils font pour viser et courir trololo ? et puis les kroots ont des différences génétiques, faisont un tableau pour savoir les caracs qu'ils ont quand ils éliminent une unité ennemi : genre plus fort quand ils exterminent une unité ork !).
Perso, je prend mon repos et j'aiderai à nouveau une fois que j'aurai fini de peindre mes ork, nah, au moins eux tu leurs dit baston ils sont tous d'accord :devil: .


Edit : Rassurez vous, je ne pique pas une crise hein, mais la fatigue n'aide pas à être zen m'voyez et voila la version modifiable avec toutes les idées faites depuis le début, vous pouvez proposer et reposter ici vos versions (moi j'abandonne momentanéement comme j'ai dit, mes orks n'attendent pas :P)
[url="http://www.mediafire.com/view/?7w2xmpepv8rlfvr"]http://www.mediafire.com/view/?7w2xmpepv8rlfvr[/url] Modifié par Shas'Cross
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[quote]Une lame qui change de PA en duel... ce serait un peu fumé.. surtout qu'un éthérée n'a pas les prouesses martiales d'un Space Marines et encore moins d'un capitaine (un space marines fait 2x la taille d'un Tau quasiment (voir illustration codex Tau)..[/quote]

Ben les SM c'est pas censé être capable à 10 de se faire une mini flotte ruche? Ou en tout cas au moins une centaine de tytys? Par ce que mes Stealers à 16 ils explosent une escouade de Marines par tour (bon c'était en V5 avant qu'ils interdisent de charger après l'AdF). Et puis franchement je sais pas si c'est fort ou pas un capitaine SM. A chaque fois qu'il y en avait un en face, ben il y avait malheureusement une galette de Devastator qui lui tombait dessus et puis pouf malette. Donc non je ne trouverait pas ça fumé aprés tout si un Seigneur Comissaire n'y arrive pas, un Tyranide Prime y arrive trés bien (j'ai essayé) et pourtant ils ne sont pas censés être supers forts. Et si ça vous plait pas prenez les stats des SM de films d'actions pour jouer vos SM.

[quote](contrairement à l'officier de la flotte qui est un militaire et qui peut donc envoyer des Valkyries (dépendantes de la Marine Impériale) ou des aéronefs sur le terrain (aussi dépendants de la Marine Impériale))
[/quote]

Normalement c'est pareil chez les Tau tout ce qui est Orca, Barracuda et Manta c'est Caste de l'Air. Et il y a bien marqué que la caste de l'Air s'occupe des Bombardements Orbitaux. D'ailleurs plutôt qu'une relance des jets de dispersion (qui me parait un peu bizarre) pourquoi ne pas faire du Por'Vre une sorte de Maître Artilleur?

Donc moi je voudrais bien une PA3 pour la lance de duel en duel, pas seulement pour casser du Marine mais aussi pour s'aligner sur les armes énergétiques. Et me dites pas que c'est trop fort pour un Ethéré si je voulais faire un truc bourrin je reprenais les règles des Epées d'Os (annule les sauvegardes d'armures ET MI si la cible rate un test de CD).
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Un humain avec une lance aura toujours une force plus puissante de part l'allonge procurée par le bras de levier. . . donc tau ou pas, on peut être un mou et gagner en force avec un long baton...

Les lances énergétiques si je me souviens bien (copiée sur les lances des cavaliers impériaux) ont une charge explosive au bout [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] forcément ça modifie la PA.. faut arrêter aussi.

[color="#330000"][size="2"][quote] Par ce que mes Stealers à 16 ils explosent une escouade de Marines par tour [/quote][/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Les stealers c'est pas ceux qui mangent du terminator au petit dej? Faut savoir comparer ce qui est comparable quand on veut argumenter. Un space marines vaut 10 hommes. Un éthérée en vaut deux. Il faut rester logique quand on veut avancer un argument. Tu veux un codex fluff mais après tu t'énerves quand on critique un point qui n'est pas fluff... l'éthérée c'est pas le mec qui se fait exploser par un ratling? ou encore que l'on voit en train de fuir dans le codex Tau (je met ma comparaison à celles que tu m'as donné sur le capitaine SM et le devastator). [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Aussi, n'appuie pas ta réflexion sur ton expérience en jeu. Warhammer 40 000 est un jeu de statistique, c'est sur la moyenne qui faut baser ses réflexions pas sur son expérience personnelle. Un éthérée est un emblème pour une armée Tau, un peu comme le prêtre impériale. C'est pas une brute, juste un mec qui miaule et qui redore le coeur de ses troupes. Le combat c'est réservé aux Shas'O/ Shas'el. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Il faudrait plutôt jouer sur les bonus au moral et des améliorations qui peuvent faire pencher la balance, pas sur un mec qui va se faire ouvrir en deux dans un duel (désolé mais un éthérée . . à part Aun'shi, qui est un perso spé donc qui a un kikitoutdur dans son historique pour faire "ouah j'étais le plus fort et qui, par ailleurs, me fait penser à Eldrad, c'est à dire je me fais tout, je suis le meilleur des miens mais je meure bêtement en sacrifice) car il n'a pas les compétences martiales nécessaires. (pour le peu qu'on sait, ce sont des "gouverneurs" qui guident les Tau. Des politiques, pas des combattants (on le voit bien dans le bouquin de Ciaphas Cain d'ailleurs). [/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]la caste de l'Air s'occupe des Bombardements Orbitaux[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Comme la Marine Impériale dépendante du Munitorum. La différence c'est que le Munitorum dirige la Garde Impériale + la Marine Impériale. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Peut on réellement mettre à un pied d'égalité une organisation tentaculaire et une caste? La caste de l'air est peut être plus présente qu'on peut le penser mais la caste de l'eau, elle, ne l'est plus sauf pour les négociations d'après/d'avant combat (voir codex Eldars Noirs). La différence entre l'Imperium et les Tau c'est que la Marine Impériale fait office de diplomate (quand c'est pas l'administratum qui s'en charge ou la Garde Impériale) et de force militaire. Elle combine la caste de l'eau et de l'air en un seul. Si les Tau se voient plus civilisés que les humains ça se répercute dans leur organisation. Chaque chose à sa place.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Bref, tout ça pour dire que la caste de l'eau ne devrait pas intervenir sur la table de jeu car ce que l'on représente avec nos bonhommes c'est une escarmouche, soit toute fin de négociation (pour les Tau, la violence est la dernière chose envisageable.)[/size][/color]


[color="#666666"][quote]Bien qu'ils ne mènent pas les forces militaires de l'Empire Tau, ils inspirent aux Guerriers de Feu de grands exploits de bravoure face à l'ennemi.[/quote][/color]

[color="#666666"]Noir sur blanc sur le site de GW, pour les sceptiques.[/color]

[color="#666666"]Je rajouterai que le bousin aurait 3 attaques F5 PA3. . .un peu tout much pour un batonnet de poisson. [/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]Et si ça vous plait pas prenez les stats des SM de films d'actions pour jouer vos SM.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Autant prendre des SW/BA ou CG alors. Sont plus puissants que les vanilla.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]Et me dites pas que c'est trop fort pour un Ethéré[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Bah justement si. Il faut se rentrer dans le crâne que pour ce que l'on sait, un éthéré n'est pas un dieu du corps à corps, ni un militaire, il faut donc savoir l'équipé en conséquence. C'est un Dalaï Lama qui prône la violence quand c'est la dernière solution. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Oubliez pas que ces mecs ont une garde honorifique derrière eux. Pas besoin de se battre derrière 3 rangées de guerriers de feu. Et on a même le temps de finir ses tartines. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]On peut aussi développé le fait qu'ils possèdent un organe spécifique et totalement inconnu en cours d'analyse par l'Imperium. Aucune fonction biologique mais qui servirait à unir le lien entre l'éthérée et les guerriers. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Et en y repensant, si un éthéré doit être préservé afin d'éviter une défaite à l'Empire Tau lors d'un bataille, pourquoi serait il fait pour se battre au corps à corps? Question bête, mais quand on a des gardes du corps et que l'on sait qu'on est vital pour sa race, on évite de s'exposer au danger.[/size][/color] Modifié par Remoraz_cool
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[quote name='Remoraz_cool' timestamp='1356559432' post='2273982']
Un humain avec une lance aura toujours une force plus puissante de part l'allonge procurée par le bras de levier. . . donc tau ou pas, on peut être un mou et gagner en force avec un long baton...

Les lances énergétiques si je me souviens bien (copiée sur les lances des cavaliers impériaux) ont une charge explosive au bout [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] forcément ça modifie la PA.. faut arrêter aussi.[/quote]


Les eldars ont des lances énergétiques, je tenais juste à le préciser, et sa fait pas boum (j'ai vérifié :shifty: ) et ca traite de toutes les armes energétique à la page 61 (en gros, si ca ressemble à une lance et que c'est énergétique, ca applique cette règle). Donc j'hallucine pas personnellement (y'a même des photos, faites par des spaces, page 59 du gros bouquin, tu ne peux pas contredire cette preuve formelle :devil: ). Puis toi même tu le dis, tau ou pas, on gagne en force avec un long baton :P.

Pour le reste je suis d'accord mais après on vient se pleindre que c'est trop liquide et que ca sert à rien, donc perso je veux bien en faire une sorte de porte-étendar vivant mais faut qu'il sache se défendre un minimum (sinon qu'il arrete de venir sur le champ de bataille ce con quoi). Donc moi je veux bien refaire mais me faut des avis qui se regroupent, qu'on soit d'accord, car je ne vais pas passer ma vie à refaire le pdf du grand Schtroumpf, j'aimerai voir autre chose.
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Et pourquoi ne pas donner un CD 9 (CD de l'éthéré disons) à toute unité Tau dans un rayon de 12ps ainsi que la règle obstiné?
Une garde d'honneur comme actuellement dans le codex et un coût réduit. Genre 50 points? Ca remettrai le commandement d'un Tau à 7 et un Shas'ui à 8. (c'est déjà comme ça je crois).
Après pour la lance de duel, F5 PA4 tout le temps, un peu comme une masse. Je le vois plus en Gandalf avec son baton qu'en aragorn avec son épée notre petit bleu.
Après on peut passer une amélioration à +15 pts qui augmenterai le grade du tau, soit en Aun'el par exemple donc un Aun'vre avant, histoire d'augmenter la portée à 18 ps. On partirai sur une grosse grande bannière avec des avantages sur le moral sans pour autant être porcasse ni mou (un obstiné en Tau, moi je prend!)
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