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[Tau] Codex Tau V6


Autnagrag

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[quote]Tu veux dire que les ingénieurs Tau se sont dit: bon les gars, on va faire un truc. Les exos armures on va les faire agiles et tout mais surtout plus faibles que les bipèdes des humains, comme ça si les guerriers se font attrapés au corps à corps bah ils servent à rien et nos armures qui coûtent ultra cher et son ultra sophistiquée seront perdues et tomberont aux mains de l'ennemi. [/quote]

Non mais comme ils savent que les Tau ne sont pas doués au CaC, ils ne vont pas forcément améliorer leur force ou toute autre aptitude destinée au CaC. C'est à dire que les Tau ne s'entrainent pas au CaC, et que les exos armures n'auront pas de gros trucs pour booster leur force. Et dit toi qu'une exo armure, là ça a la même force qu'un Space Marine. Par ce que tu dis qu'elles ne peuvent pas être plus résistantes qu'un Astartes, mais tu dis aussi qu'elles doivent être plus fortes que le même Astartes?

[quote]Par contre expliqué que d'une version a une autre, un Shas'ui perd une attaque, c'est plus compliqué. [/quote]

Ben non puisqu'on n'a pas besoin de l'expliquer. De plus, est ce que tu utilisais vraiment les 4A du Shas'O ou les 3A du Shas'El? Moi je sais que quand mes Tau étaient au CaC, quelque soit leur grade, ben c'est comme s'ils étaient morts.Donc je préfère leur retirer leurs attaques, et baisser leurs prix pour les renforcer dans d'autres domaines. Et puis tu dis que ce sera un codex autowin. Sauf que c'est quand même un codex, où la majorité des unités ne peut pas survivre à un CaC. Donc contre une armée de tir, c'est sûr que ce sera presque autiwin (et encore), ce qui me parait un peu logique, les Tau ne sont ils pas censés être l'une des meilleures armées dans ce domaine? Mais contre une armée de CaC ça va être plus chaud.

[quote] Alors j'ai tué le général ennemi 1pts, j'ai une unité dans ton camp, 1 pts et j'ai fait le premier mort 1pts. Bon tu as 1 objectifs et tué mon seigneur: 4 pts contre 3pts, bravo tu as perdu car j'ai +3 pour avoir détruit trois unités à toi. Le mec qui me sort ça, je prend mon livre de règle et je lui encastre dans son trou à caca. [/quote]

Sauf que j'ai justement mis des conditions, comme le fait que l'unité doive faire autant ou plus que la valeur en points de l'unité "en mission", et je peux même faire monter ces conditions. Mais peut être vaut il mieux aussi mettre un malus. Sinon je pensais aussi à une règle sur les réserves, genre décider à l'avance du tour où arrive chaque rèserve.

[quote]Secrètement ? Faudra le noter sur un bout de papier et tout et tout ? Je préfère la solution que ça soit déterminé en cours de partie. Là, les figurines sont censé ne pas le savoir, mais les joueurs le savent et vont évidemment agir en conséquence. Exemple tout con, le tau ne tirera pas sur l'unité en question, vu qu'il sait qu'elle le rejoindra de toute façon. [/quote]

Oui t'as raison. Des idées? Modifié par Autnagrag
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Autnagrag' timestamp='1356939060' post='2275968']Oui t'as raison. Des idées?[/quote]
Je propose, par exemple, que toute unité prise comme une troupe qui est à plus de 18 ps du seigneur de guerre doivent faire un test de commandement ou ne rien faire du tour, par exemple. Ou encore qu'au début de la partie, les unités qui ratent un test de commandement se retrouvent en réserve, et celles qui sont en réserve doivent réussir un test de commandement pour pouvoir entrer en jeu. Un truc du style. Faire changer une unité de camp en plein milieu de la partie me parait excessif, les types peuvent commencer à se poser des questions et envisager de changer de camps, mais carrément le faire pendant qu'ils sont en train de se faire pilonner la gueule par leur nouveaux alliés et qu'il y a tout leurs anciens potes prêt à les éclater dans leur dos…
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[quote]Je propose, par exemple, que toute unité prise comme une troupe qui est à plus de 18 ps du seigneur de guerre doivent faire un test de commandement ou ne rien faire du tour, par exemple. Ou encore qu'au début de la partie, les unités qui ratent un test de commandement se retrouvent en réserve, et celles qui sont en réserve doivent réussir un test de commandement pour pouvoir entrer en jeu. Un truc du style. Faire changer une unité de camp en plein milieu de la partie me parait excessif, les types peuvent commencer à se poser des questions et envisager de changer de camps, mais carrément le faire pendant qu'ils sont en train de se faire pilonner la gueule par leur nouveaux alliés et qu'il y a tout leurs anciens potes prêt à les éclater dans leur dos… [/quote]

Mmh, c'est sûr. Voilà la nouvelle mouture:

[b]6) conversion au Bien suprême:[/b] [i]Grâce aux émissions de la caste de l'eau, qui parasitent les systèmes de communications adverses, les [/i][i]ennemis de l'armée Tau entendent les discours d'harmonie de l’Éthéré. Ses paroles les font alors douter de la justesse de leur cause.[/i] Toute unité à 18ps de l'Ethéré doit effectuer un test de CD au début de son tour. Si elle le rate, elle ne pourra rien faire de ce tour. En cas de double 1, elle sera immunisé à cette règle pour toute la partie. Les véhicules comptent comme ayant un CD10. Les unités sélectionnées en tant que QG ou suivant la règle [i]Et ils ne Connaitront pas la Peur[/i] ou [i]Sans Peur[/i] réussissent automatiquement leurs tests.

Ça vous va?
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[color="green"][color="#000000"]Petit up pour donner les Crisis et les Stealth. pas de changements pour les Crisis, une petite surprise pour les Stealths.
[/color][u]
Exo-armure Crisis:[/u] 25pts

Shas'Ui CC2 CT4 F4 E4 PV2 I2 A1 CD8 Svg3+
Shas'Vre CC2 CT4 F4 E4 PV2 I2 A1 CD9 Svg3+

[u]Equipement:[/u] Exo-armure Crisis

[u]Règles spéciales:[/u][b]Exo-armure Crisis:[/b][i]Ces exo-armures sont les exo-armures les plus fiables et les plus répandues. Les piloter est un honneur pour un Guerrier de Feu. De plus leur armement sophistiqué leur permet de corriger la mauvaise vue des Tau et de faire face à tous types d'ennemis. [/i] Une exo-armure Crisis confère un bonus de +1 en CT, F, E et PV et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur et Vision Nocturne.

[u]Options:[/u]
-Chaque Exo-armure Crisis doit choisir trois systèmes d'armes ou de soutien d'Exo-armure
-Une Exo-armure peut êre promu Shas'Vre+10pts. Elle peut alors recevoir du matériel d'exo-armure (jusqu'à un total de 50pts)
-L'escouade peut être liée par le Tal'issera +15pts

[u]Exo-armure Stealth: [/u]35pts

Shas'Ui CC2 CT4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg3+
Shas'Vre CC2 CT4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD9 Svg3+

[u]Equipement:[/u] Exo-armure Stealth, Canon à Impulsion

[u]Règles spéciales:[/u][b]Exo-armure Stealth:[/b][i]Ces exo-armures sont particulièrement silencieuses. de plus elles sont équipées d'un brouilleur optique. celà en fait les meilleures unités d'infiltration Tau au détriment de la protection du pilote.[/i] Une exo-armure Stealth confère un bonus de +1 en CT et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur, Infiltration, Invisibilté et Vision Nocturne. Elle est également équipée d'un Brouilleur Optique.

[b]Brouilleur Optique:[/b] [i]Ces champs magnétiques déforment les images des Stealth les rendant très difficiles à voir.[/i] L'unité de Stealth est toujours traitée comme se battant en combat nocturne.

[b]Invisibilité:[/b] [i]Les brouilleurs optiques peuvent être réglés afin de cacher complétement les Stealth à leurs ennemis. Cependant cela les empêche de tirer, sous peine d'être découvertes.[/i] Si les exo-armures Stealth ne sont pas déployées en Frappe en Profondeur, elles peuvent être déclarées comme étant [i]invisibles[/i]. Plus aucun adversaire ne peut alors les voir, elles ne peuvent subir aucune action nécessitant de lignes de vues, et ne peuvent pas non plus contester ou capturer un objectif (comme avec la règle spéciale [i]Planification[/i]). Cependant dés qu'elles tirent, elles perdent leur invisibilité. Elles peuvent passer un tour entier sans rien faire dans un couvert pour redevenir Invisibles.
Si une unité ennemie se trouve à 12ps ou moins d'une unité de Stealths invisible, elle peut ne pas tirer durant la phase de tir et à la place chercher à détecter les Stealths. Faites faire un test de CD à l'unité ennemie avec un malus de -1 pour chaque tranche entière de 3ps séparant les unités. S'il est réussi, l'unité de Stealth est détecté et perd son invisibilité comme si elle avait tiré durant sa phase de tir.
L'unité peut être invisible même si elle contient des Drones (on considère qu'ils sont eux aussi équipés de brouilleurs optiques), mais pas si elle est rejointe par un Personnage Indépendant.

[b]Exo-armure XV-22 Stealth[/b] [i]Ce prototype d'exo-armure est destiné à remplacer les exo-armures Stealth actuelles. Pour l'instant seul certains Tau de confiance en sont équipées dont la célèbre O'Shassera ou Commandeur Shadowsun.[/i] Une exo-armure XV-22 Stealth confère un bonus de +1 en CT et E et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur, Infiltration, Invisibilté et Vision Nocturne. Elle est également équipée de deux armes non jumelées, d'un Brouilleur optique,et d'un système de tirs multiples avancé avec verrouillage de cible (l'exo-armure peut tirer sur deux cibles différentes avec ses armes).

[u]Options:[/u]
-Chaque Exo-armure Stelath peut recevoir un systéme de soutien d'exo-armure. Si l'une en est équipée, toutes les autres doivent en être équipées (mais pas forcément des mêmes)
-Une exo-armure peut être promu Shas'Vre +10pts. Elle peut sélectionner du matériel d'exo-armure (jusqu'à un total de 50pts)
-Un Shas'Vre par armée peut être équipé d'une exo-armure XV-22 +10pts. Il doit alors choisir une paire d'armes dans les suivantes:
*2 Lance-Flammes+10pts
*2 Canons à Impulsions +16pts
*2 Fuseurs +20pts
*2 Fusils à Plasma +30pts
-De plus une exo-armure Stealth par tranche compléte de 3 peut échanger son Canon à Impulsions contre:
*Un Lance-flamme [i]gratuit[/i]
*Un Fuseur +2pts
*Un Fusil à Plasma +7pts
[/color]

Voilà j'hésite juste sur les Stealths. Par tranche de 3 ou pour toutes les armes spéciales?
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Autnagrag' timestamp='1357250464' post='2277978']Si une unité ennemie se trouve à 12ps ou moins d'une unité de Stealths invisible, elle peut ne pas tirer durant la phase de tir et à la place chercher à détecter les Stealths. Faites faire un test de CD à l'unité ennemie avec un malus de -1 pour chaque tranche entière de 3ps séparant les unités. S'il est réussi, l'unité de Stealth est détecté et perd son invisibilité comme si elle avait tiré durant sa phase de tir.[/quote]
Et les véhicule ? Ils comptent comme commandement 10, ou ne peuvent pas détecter ?
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Euh tout les véhicules n' ont pas de projo et avec un test a CD 10 le moindre véhicules rapide n' as qu' as faire un crochet pour passer a 5 pas des stealth pour les reperer .

Alors autand je veux bien qu' un truk ork découvert avec sa bande d' ork dessus puissent repérer quelque chose mais le land speeder lancée a pleine vitesse avec son pilote qui fait ce qu' il peut pour pas se payer le décor et eviter les tirs et son tireur qui lui essaye d' ajuster son tir sur les cibles (mouvantes qu' il doit déja galérer a reperer sur le champ de bataille) j' aie un peu plus de mal a y croire .
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Je pensais à un truc, mettre le CD à 10 pourles véhicules, mais n'autoriser que les unités ayant détecter les Stealth à leur tirer dessus. Ca évitera les trucs genre 5 GI qui se baladent, qui réussissent le test de CD, et pouf Basilik dans les Stealth, a pu Stealth. Qu'en pensez vous?
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[color=#330000][size=2][quote]Je pensais à un truc, mettre le CD à 10 pourles véhicules, mais n'autoriser que les unités ayant détecter les Stealth à leur tirer dessus. Ca évitera les trucs genre 5 GI qui se baladent, qui réussissent le test de CD, et pouf Basilik dans les Stealth, a pu Stealth. Qu'en pensez vous? [/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Ca fait parti du jeu j'ai envie de dire. Les GI peuvent très bien donner les coordonnées radios au basilisk pour qu'il puisse tirer, c'est le principe. Il faut pas non plus que ce soit imbuvable. La règle telle qu'elle est est très bien, pas besoin de la modifier je pense. [/size][/color]
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[u][quote][/u]Ca fait parti du jeu j'ai envie de dire. Les GI peuvent très bien donner les coordonnées radios au basilisk pour qu'il puisse tirer, c'est le principe. Il faut pas non plus que ce soit imbuvable. La règle telle qu'elle est est très bien, pas besoin de la modifier je pense. [[u]/quote]

[/u]D'accord si tu le dis. Je rajouterais le CD10 pour les véhicules. En tout cas tenez les règles des Cibleurs.
[u]
Cibleurs:[/u]

Shas'La CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7
Shas'Ui CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8

[u]Taille d'unité[/u]: 4-8

[u]Type d'unité[/u]: Infanterie

[u]Équipement[/u]: Carabine à Impulsions et Désignateur Laser Stabilisé avec Système de Tirs Multiples Intégré (cela signifie que les Cibleurs peuvent tirer avec leurs carabines à impulsions et leurs désignateurs lasers lors du même tour sur la même cible), Grenades à photons
[u]
Règles spéciales:[/u]
[b]Scout[/b]
[b]la marque de la Valkyrie:[/b] [i]Durant la croisade du Golfe de Damoclès, les Gardes Impériaux avaient surnommés les Désignateurs Lasers, la Marque de la Valkyrie, car tous ceux touchés par un laser étaient condamnés. Depuis le nom est resté et la vision d'un seul laser peut faire paniquer les plus braves.[/i]Vous pouvez utiliser un pion de Désignateur Laser posé par les Cibleurs pour provoquer un test de pilonnage (un par phase et par unité adverse). Vous pouvez utiliser des pions de Désignateur pour baisser le CD de la cible pour faire ce test comme normalement.

[b]Division des Tirs[/b] [i]Les Cibleurs s'entrainent à diviser leurs tirs afin de proposer le plus de cibles possibles à leur armée.[/i] Lorsque vous tirez vous pouvez déclarer jusqu'à deux cibles. Tous les tirs effectués par l'unité sont répartis le plus équitablement possible entre les deux cibles. Notez que chaque tir de Désignateur Laser doit être accompagné par son tir de Carabine à Impulsions/Carabine Rail

[u]Options:[/u] -Shas'Ui +10pts
-Devilfish +80pts
-Jusqu'à 3 Cibleurs peuvent remplacer leurs carabines à Impulsions par des Carabines Rail, notez qu'ils gardent le désignateur et le système de tirs multiples intégré
-Une unité peut recevoir des Grenades PEM +2pts/fig

Et les règles de la carabine à impulsions modifiée:
[u]
Carabine à Impulsions:[/u]

Portée 18ps F5 PA5 Assaut2 [u]Règles spéciales[/u]: Pilonnage

Si l'unité est équipé des grenades correspondantes elle peut utiliser ces profils là à la place, notez que l'unité peut tirer avec différents profils au cours d'une même phase

[u]Grenades à Photons:[/u]

Portée 18ps F1 PA- Assaut1 [u]Règles spéciales:[/u] Aveuglant, pour chaque touche reçue l'unité adverse doit faire un test d'I. Si elle en rate au moins un, elle ne pourra faire que des tirs au jugé à sa prochaine phase de tir.

[u]Grenades PEM:[/u]

Portée 18ps F1 PA- Assaut 1 [u]Règles spéciales[/u]: Disruption
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2 chose, la première, un recueil de toute les règles en première page serait apprécier afin d'évité d'avoir 5 page de trucs a lire :unsure:

deuxièmement,

Système de tir multiple sur les cibleurs ( :wub: ) mais est-ce que je vois encore l'ignoble DF obligatoire?!?

Sinon, serait-ce abusé si les touches de désignateur laser accordait anti-aérien?
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[quote]mais est-ce que je vois encore l'ignoble DF obligatoire?!? [/quote]

Normalement non.

[quote]2 chose, la première, un recueil de toute les règles en première page serait apprécier afin d'évité d'avoir 5 page de trucs a lire[/quote]

Oui, en fait je vais essayer de faire un pdf. Mais avant je pourrais tout regrouper sur la première page.

[quote]Sinon, serait-ce abusé si les touches de désignateur laser accordait anti-aérien? [/quote]

Je pense qu'elles vont l'être mais seulement sur le Skyray. Histoire qu'ils soit jouable.

Allez je regroupe tout en première page et j'ajoute ce qu'il manque.

Et au fait je vous donne une idée de règle de Canon à Impulsions. Il remplacerait le Canon à Impulsion Assaut 3:
[u]
Canon à Impulsions:[/u]

Portée 24ps F5 PA5 Salve 2/4

L'idée étant de s'aligner sur les GdF, qu'en pensez vous? Moi j'aime bien.

Et les règles du Hammerhead:


[u]Hammerhead[/u]: 90pts

BlAvant 13 BlFlanc 12 BlArrière 10 CT4
[u]
Type de Véhicule: [/u]Antigrav; Char

Équipement: Assistance de Tir, Paire de Drones d'attaques.

Options: -Peut sélectionner de l'équipement venant de l'arsenal des véhicules
-Les Drones peuvent sélectionner leurs options normales. Cependant ils doivent avoir les mêmes options.
-Doit sélectionner un système d'arme principale:
*Canon Rail +30pts
*Multifuseur Tau +30pts
*Canon Ionique +30pts

[u]Canon Rail:[/u] Portée 72ps, F10 PA1

Si le Canon Rail est porté par un Véhicule, il peut tirer des sous munitions :

Portée 72ps F6 PA4 Règles spéciales: Grande Explosion

[u]Multifuseur Tau: [/u]Portée 24ps F8 PA1 Lourde 2 [u]Règles spéciales[/u]: Fusion.

[u]Canon Ionique[/u] Portée 36ps 7 PA3 Salve 2/4

Qu'est ce que vous en pensez? Modifié par Autnagrag
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  • 2 semaines après...
[quote]Canon Ionique Portée 36ps 7 PA3 Salve 2/4

Qu'est ce que vous en pensez? [/quote]

Le canon ionique c'est l'option de hammerhead la moins jouée. Tu doubles son coût, tu diminues la portée de 24 ps si le véhicule est immobile, et je suppose que dans l'esprit de ton profil si tu lui donnes la règle salve, en cas de déplacement c'est carrément 42 pts de moins en plus de retirer 1 tir. C'est le genre de règle qui rend l'arche du jugement dernier nécron tout bonnement mauvaise pour ne citer qu'un exemple.
[quote]Multifuseur Tau: Portée 24ps F8 PA1 Lourde 2 Règles spéciales: Fusion.
[/quote]

Les règles de deux gros canons à fusion spéciaux pour hammerhead existent déjà chez FW. La même chose mais lourde 1 et petite explosion normalement. Sans doute jumelé également, pas le temps d'aller vérifier le PDF ce soir.

[quote]*Canon Rail +30pts[/quote]

Moins cher à la base pourquoi pas sauf que ça fait du HH un véhicule très solide super polyvalent et toujours aussi super rapide pour un coût ridicule. Il y a de quoi faire passer le vindicator pour un bisounours.

[quote]Options: -Peut sélectionner de l'équipement venant de l'arsenal des véhicules
-Les Drones peuvent sélectionner leurs options normales. Cependant ils doivent avoir les mêmes options.
-Doit sélectionner un système d'arme principale:[/quote]

Et le système d'arme secondaire, pouf il a disparu ? Remplacés par des drones nouvelle génération ? Donc le Lance Missile à Tête Chercheuse ou les canons à impulsions à la CT4 du hammerhead adieu ? Je vois pas l'intérêt.
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[quote]Le canon ionique c'est l'option de hammerhead la moins jouée. Tu doubles son coût, tu diminues la portée de 24 ps si le véhicule est immobile, et je suppose que dans l'esprit de ton profil si tu lui donnes la règle salve, en cas de déplacement c'est carrément 42 pts de moins en plus de retirer 1 tir. C'est le genre de règle qui rend l'arche du jugement dernier nécron tout bonnement mauvaise pour ne citer qu'un exemple.[/quote]

Je m'suis peut être un peu gouré là. Mais juste un truc, les salves, c'est comme le Tir Rapide, non? On peut tirer normalement même si on se déplace? Je vais vérifier ça.

[quote]Et le système d'arme secondaire, pouf il a disparu ? Remplacés par des drones nouvelle génération ? Donc le Lance Missile à Tête Chercheuse ou les canons à impulsions à la CT4 du hammerhead adieu ? Je vois pas l'intérêt. [/quote]

Mouais, je vais peut être le remettre.

[quote]Moins cher à la base pourquoi pas sauf que ça fait du HH un véhicule très solide super polyvalent et toujours aussi super rapide pour un coût ridicule. Il y a de quoi faire passer le vindicator pour un bisounours.[/quote]

Polyvalent, oui, enfin tu remarqueras quand même que les Broadsides lui sont généralement préféré. Super rapide? Euh, c'est juste un Antigrav, il est pas rapide. Donc c'est 12ps de mouvement au max, et encore, ça fait passer ses armes en tir au jugé. Coût ridicule? 120pts, c'est tout de même assez cher pour un simple tir de F10 PA1, par ce que le Vindic, c'est F10 PA2 Grand Gabarit. Non moi je le trouve pas cheaté comme ça, si je laissais le Canon Rail à 50pts, bah, le Hammerhead avec Rail restera sur les étagères.

[quote]Les règles de deux gros canons à fusion spéciaux pour hammerhead existent déjà chez FW. La même chose mais lourde 1 et petite explosion normalement. Sans doute jumelé également, pas le temps d'aller vérifier le PDF ce soir.
[/quote]

Je sais, mais je n'ai pas réellement envie de faire du FW.
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[quote]Mais juste un truc, les salves, c'est comme le Tir Rapide, non? On peut tirer normalement même si on se déplace? Je vais vérifier ça.[/quote]

Salve c'est un mix entre le vieux et le nouveau tir rapide : tu bouges tu as droit à un certains nombre de tir en portée divisée par 2, tu bouges pas tu tires à puissance maximale portée maximale.

Donc pour le canon à ion, il bouge pas, portée 36 et 4 tirs, il bouge portée 18 et 2 tirs. Assez moyen quand même.

[quote]Polyvalent, oui, enfin tu remarqueras quand même que les Broadsides lui sont généralement préféré. Super rapide? Euh, c'est juste un Antigrav, il est pas rapide. Donc c'est 12ps de mouvement au max, et encore, ça fait passer ses armes en tir au jugé. Coût ridicule? 120pts, c'est tout de même assez cher pour un simple tir de F10 PA1, par ce que le Vindic, c'est F10 PA2 Grand Gabarit. Non moi je le trouve pas cheaté comme ça, si je laissais le Canon Rail à 50pts, bah, le Hammerhead avec Rail restera sur les étagères.[/quote]

Les broadsides sont préférées au hammerhead car certains joueurs essayent encore de se la jouer mécanisée. Le joueur avec 3*3 broadsides risque d'avoir l'air un peu con tout de même contre les nouvelles listes qui fleurissent dans le style full infanterie le minimum de véhicules. Pour 120 pts le hammerhead vaudrait à peine 30% de plus qu'une broadside pour une solidité très supérieure (nacelle de brouillage possible, blindage 13, bref ça se fait pas one shoter par un canon laser !). Et n'oublions pas le stabilisateur d'arme qui rend les véhicules rapides en ce qui concerne le tir, donc mouvement à 12 et tir avec 2 armes... Tout cela fait que même maintenant le hammerhead à 175 pts tout équipé est loin d'être une brelle.

Comme on en parlait, le vindic c'est de la galette de F10 PA2... Que pour ma part je ne vois que rarement tirer car on concentre toute sa puissance dessus, qu'il est lent, a une faible portée et n'est pas d'une extrême solidité. En revanche la galette de F6 PA4 du hammerhead avec son énorme portée et la solidité de ce char elle passe assez souvent. Donc mettre les deux au même coût semble étonnant.

Mais force est de reconnaître que les nouveaux codex revoient énormément à la baisse le coût de toutes leurs unités (j'ai eut envie de vomir devant le coût des motards de Nurgle ou des nouveaux spèce maweens tactiques...). Du coup, 30 pts le canon rail peut être pas, mais à la place baisser le coût en point du châssis de base est pas forcément bête.

Enfin cela dépendra surtout des options de véhicules tels que la nacelle et le stabilisateur d'armes. Concernant les systèmes d'armes secondaires, le canon à impulsion lourd semble parfaitement adapté, mais pas au même coût que maintenant. +20 pts les deux au lieu de +10 semble adapté. Faut dire que le canon à impulsion avec 12 ps de moins de portée que le fusil, avec la même force la même PA et seulement 1 tir de plus, c'est aussi ridicule qu'un bolter lourd portée 18 ps, F4 PA5 lourde 3... Modifié par PiersMaurya
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[quote]Salve c'est un mix entre le vieux et le nouveau tir rapide : tu bouges tu as droit à un certains nombre de tir en portée divisée par 2, tu bouges pas tu tires à puissance maximale portée maximale.

Donc pour le canon à ion, il bouge pas, portée 36 et 4 tirs, il bouge portée 18 et 2 tirs. Assez moyen quand même.[/quote]

Oui j'ai revérifié. En fait je croyais que la Salve c'était un Tir Rapide (X) en gros. Et j'avais pas vu la portée de 60ps du Canon Ionique (je le joue jamais). Donc nouvelle mouture:

Canon Ionique: Portée 60ps F7 PA3 Lourde3 15pts, en fait il change pas.

Pour la Canon à Impulsions, je vais le refaire.
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