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[Eldar] Tentative de liste optimisée V6, 2000 pts


Annatar

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Tout est dans le titre^^ Après une pause V5, on reprend la V6 avec de nouvelles règles et un nouveau méta. Ce que j'ai pu retenir après les parties vues et/ou jouées:

- Le full mecha, c'est mort^^ Les nouvelles règles des véhicules ne s'y prêtent absolument plus, notemment sur des armées full embarquées.
- Les dégats des véhicules s'appliquant aux passagers. Qui font qu'on se retrouve facilement avec 6 DDF sonnés ou 10 vengeurs grêleurs sonnés... pas top. (et je passe sur les destructions de véhicules).
- Un retour en force de l'infanterie, au détriment des armées full mech, du même coup.

D'où la liste que je test en ce moment:


[color=blue][size=18][b][u]QG:[/u][/b][/size][/color]

-Avatar.......................................................................................................155 pts
-Eldrad................................................................................................. 210 pts


[color=blue][size=18][b][u]Elites:[/u][/b][/size][/color]

-10 Arlequins: PO, 10 baisers................................................... 140 pts
- 9 Scorpions: exarque, pince, lame mordante, infiltration...................... 196 pts


[color=blue][size=18][b][u]Attaques rapides:[/u][/b][/size][/color]

Escadron de 2 vypers: CS et CS de coque.......................................... 120 pts

[color=blue][size=18][b][u]Troupes[/u][/b][/size][/color]

- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts
- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts
- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts
- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts


[color=blue][size=18][b][u]Soutiens[/u][/b][/size][/color]

-SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts
-SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts
-SF: CS, épée, LFx2................................................................................. 110 pts

Ligne de défense Aegis: Autocanon................................................................... 100 pts


Total: 1999 pts

Eldrad va soit dans les scorpions, soit dans les arlies (plutôt dans les scorpions, je perds l'infiltration, mais pas les ceintures des arlequins).
Eldrad + Avatar, on reste dans le classique^^"

Les troupes:

Les vengeurs embarqués, pour les raisons sus citées, c'est mort (ou tut du moins, je ne suis absolument pas convaincu). Les mirages/rangers, c'est cher, et ça chatouille à peine. Les GF par 10, c'est très cher^^" Restent les motos et les gardiens. J'ai opté pour les gardiens: 1 arme d'appui chacun (LA, potentiellement guidée), 1 archonte chacun (spirite pour les SF), derrière une ligne aegis. 48 gardiens derrière une ligne aegis, ça fait du monde

Pas de serpent: c'est cher, c'est facilement sonnable/secouable (et l'escouade dedans aussi du coup), et ça vaut le prix d'une troupe. Exit donc le combo avec les DDF (qui de toute façon sera focus prioritairement, donc ça ne tirera jamais). Au final, seule la tourelle et le canon shu sont pas mal, d'où les vypers^^". Même canons, mais moitié prix.

Du CàC!

Et oui, du CàC Eldar^^ Les arlies bénéficient des couverts non négligeables, tout en ignorant les terrains difficiles et dangereux. Les scorpions bénéficient aussi des couverts, et surtout ceux de l'éventuelle nuit. Le tout pour aller mettre un peu la pression chez l'adversaire.

Du soutien:

3 SF: 3 CM, E8 F10 de base. Le tout autour d'un Avatar, ça fait 4 CM. On a vu pire^^"

Une ligne aegis: juste un must have en V6 pour nous. Pas forcément pour le canon (même si 50 pts un machin AA/interception, on va pas cracher dessus), mais surtout pour les murs en eux mêmes.


Je suis en train de tester ça en ce moment, ce que je pourrai changer:

- le 3e SF, contre un Spinner ou des motojets.
- Virer les Vypers pour autre chose
- Virer les archontes pour gagner des pts (120 et des poussières), mais perdre les bulles de vues spirituelles.

Je précise aussi: pas d'allié ni de double schéma d'armée^^"

En attente de vos conseils, je m'en vais peindouiller tout ça :P
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Les motojet sont bien mieux que les gardiens à patte.

Une unité de 10 GFs + spirites pour caser eldrad avec l'avatar chancé devant c'est sympa.

Des unités de marcheur double canonshu en attaque de flanc c'est très chouette surtout quand l'adversaire est concentré sur ton gros pack qui arrive au milieu.
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Salut à toi compagnon de reprise après pause en V5 ^^

[quote]10 Arlequins: PO, 10 baisers................................................... 140 pts[/quote]
Il y a une sacrée erreur de point là ^^ ainsi équiper cette escouade devrait coûter 250 points et non pas 140 ^^
Sinon au vu des règles de défi il est largement conseillé de prendre un ( une ? ) coryphée, d'un ce personnage up bien ton punch en assaut mais il pourra aussi relever les défi ( et souvent les gagner en plus ) à la place de ton prophète de l'ombre.

[quote]9 Scorpions: exarque, pince, lame mordante, infiltration...................... 196 pts[/quote]
Neuf scorpions ? pourquoi pas 10 ? nos escouades de spécialiste souffrent déjà d'un sous nombre assez fréquent au càc même quand jouer à effectif max alors si tu en mets moins, pour l'équipement de l'exarque pourquoi pas ça lui offre deux options en combat, par contre le pouvoir rôdeur serait pas mal pour peu cher.

[quote]Escadron de 2 vypers: CS et CS de coque.......................................... 120 pts[/quote]
Les vypers me paraissent encore plus fragile qu'en V5, à voire si elles pourront survivre pour se montrer utile :/

[quote]- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts
- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts
- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts
- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts[/quote]

Retour de l'infanterie en V6 oui, mais pas de celle là ^^ leur porté 12 ps était déjà problématique en V5 mais avec les nouvelles règles de tir rapide elle y perd encore plus avec sa pauvre arme porté 12 ps, ensuite une lance ardente ct3... même avec les relance via eldrad ça me paraît cher et peu viable comparé au lance-missile eldar.
Ensuite j'ai vu que tu as prévu une ligne aegis ( un classique si tes adversaires sortent des aérien ) mais dans ce cas je ne saurait que trop te conseiller de soit remplacer une escouade de gardiens par une escouade de 10 vengeur avec exarque pour profiter de la CT5 de l'exarque pour utiliser l'arme si tu veut vraiment garder tes 4 troupe ( le choix le plus logique je pense ) soit gratter des points pour te trouver une petite escouade de dragon de feu, même si ça peut paraître bizarre de laisser une telle unité à l'arrière il faut bien reconnaître que leur exarque fait un super utilisateur du quadritube entre sa CT et ses pouvoir d'exarque.

[quote]-SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts
-SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts
-SF: CS, épée, LFx2................................................................................. 110 pts[/quote]

Je n'ai jamais été un fan de l'épée spectrale, certes tu relance tes jets pour toucher au càc mais en général les seigneur fantôme n'ont pas pour but d'y aller mais plus de faire mal à distance et éventuellement de menacer un QG d'une MI via leur F10 PA 2 au càc mais clairement pas d'aller charger des pack, les deux armes lourde me semble ainsi plus utile et vu le potentiel antipersonnel que tu as déjà entre tes escouade de càc, les double lance-flamme des sf, tes vyper et tes troupes je pense que les équiper en optique antichar à distance serait le plus utile dans ta liste, les véhicule sont certes moins nombreux qu'avant mais ils n'ont pas disparu pour autant et au pire ça reste de très bonnes armes anti créature monstrueuses.

Ha oui n'oublie pas que les CM peuvent profiter des couvert maintenant donc ne te gêne pas d'y mettre tes SF :P
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[quote]Ha oui n'oublie pas que les CM peuvent profiter des couvert maintenant donc ne te gêne pas d'y mettre tes SF[/quote]

Parce que en V5 ils y avaient pas le droit ? :shifty:

Personnellement, je trouve que tes arlequins sont certes sympas en attaque, mais tu devrais peut-être regarder du côté des banshees pour les accompagner au close. Vu le nombre de cibles dangereuses, ce n'est pas elles qui seront ciblées en premières et pourront donc montrer leur plein potentiel.
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[quote]Parce que en V5 ils y avaient pas le droit ? [/quote]
Ils n'y avaient le droit que si tu couvrait 50% de leur corps, maintenant tu as juste à te poser sur une ruine ( ou autre ) et tu en profite ce qui fait une grosse différence.

Je vais citer le passage du livre V5 qui parlait des couvert sur les CM page 51 dans la partie "tir" de leurs règle :
[quote]En outre, une créature monstrueuse n'est considéré à couvert que si au moins 50% de son corps est à couvert du point de vue de la majorité des figurines qui lui tirent dessus. De plus se trouver dans une zone de terrain n'accorde pas automatiquement une sauvegarde de couvert à une créature monstrueuse : la règle des 50% prend le pas[/quote]

Cette règle n'est plus en V6, tu peut te poser sur un pauvre buisson qui couvert un ongle à ta créature monstrueuse et tu as ta sauvegarde de couvert ( dépendant du couvert sur lequel tu te trouve ).
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Hop, un premier retour.

Au final, j'ai changé la liste en y repensant ce matin:

- Viré le 3e SF et 2 archontes, ainsi que les lances.
- Ajouté 1 Vyper et 2x3 motojets.
- Passer les scorps à 10 parce que 9 spas Eldar, et c'est moche '-'
- Descendre 2 escouades de gardiens à 11

[color=blue][size=18][b][u]QG:[/u][/b][/size][/color]

-Avatar.................................................................155 pts
-Yavanna, Haute Prophétesse d'Isha (Eldrad)............................ 210 pts


[color=blue][size=18][b][u]Elites:[/u][/b][/size][/color]

-10 Arlequins: PO, 10 baisers..........................................250 pts
-10 Scorpions: exarque, lame mordante, infiltration................... 197 pts


[color=blue][size=18][b][u]Attaques rapides:[/u][/b][/size][/color]

Escadron de 3 vypers: CS et CS de coque................................ 180 pts

[color=blue][size=18][b][u]Troupes[/u][/b][/size][/color]

- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite)................................................. 153 pts
- 12 Gardiens, LA, archonte (spirite)................................................. 153 pts
- 11 Gardiens, LA,.................................................................... 118 pts
- 11 Gardiens, LA..................................................................... 118 pts
-3 motojets eldars.................................................................... 66 pts
-3 motojets eldars.................................................................... 66 pts

[color=blue][size=18][b][u]Soutiens[/u][/b][/size][/color]

-SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts
-SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts

Ligne de défense Aegis: Autocanon...................................................... 100 pts

Total: 1996 pts

[quote] Les motojet sont bien mieux que les gardiens à patte.[/quote]

On est d'accord^^ J'en ai rajouté 2x3 d'ailleurs.

Mais spas le même prix, et absolument pas la même utilité (les uns tiennent les objos, les autres les prennent quand ils ont été nettoyés, ou vont les contester).

[quote] Une unité de 10 GFs + spirites pour caser eldrad avec l'avatar chancé devant c'est sympa.[/quote]

C'est 400 pts avec l'Archonte, moins si on cale un pouvoir cheap. Ca garde certes un objo, mais pour le même prix, j'ai presque 3 troupes.
Leur impact est, je pense quasi nul: une portée de 12 avec des gros canons ne menacera absolument pas un adversaire dans l'immédiat. Les seules fois où j'ai test, c'était en V5, et ça faisait quasi rien, à part mourir parce qu'il n'y avait plus rien à coté :(

Mais j'adore la gurine, et je reste quand même persuadé qu'y a des choses à faire avec. C'est plus le gros trou que ça fait dans le budjet qui pose souci^^"

[quote]Des unités de marcheur double canonshu en attaque de flanc c'est très chouette surtout quand l'adversaire est concentré sur ton gros pack qui arrive au milieu. [/quote]

Ca spas faux. Mais j'ai pas les points pour tout mettre \o/ (et je préfère les Vypers^^")

[quote]Il y a une sacrée erreur de point là ^^ ainsi équiper cette escouade devrait coûter 250 points et non pas 140 ^^
Sinon au vu des règles de défi il est largement conseillé de prendre un ( une ? ) coryphée, d'un ce personnage up bien ton punch en assaut mais il pourra aussi relever les défi ( et souvent les gagner en plus ) à la place de ton prophète de l'ombre.[/quote]

Oops, ptite erreur de frappe^^" Merci :P

J'y ai pensé mais c'est cher^^" Et vu que c'est cette escouade qui accueille Eldrad, j'ai Eldrad. (Le Coryphée qui gagne souvent les défi... ça dépend contre quoi^^").

Spas une mauvaise idée en soit, mais faut trouver les points :P

[quote]Neuf scorpions ? pourquoi pas 10 ? nos escouades de spécialiste souffrent déjà d'un sous nombre assez fréquent au càc même quand jouer à effectif max alors si tu en mets moins, pour l'équipement de l'exarque pourquoi pas ça lui offre deux options en combat, par contre le pouvoir rôdeur serait pas mal pour peu cher.[/quote]

Ca j'ai justement changé. Scorpions par 10, et pas de pince sur l'exarque. Rodeur c'est pareil, ça coûte des pts :P Mais c'est pas con non plus.

[quote]Les vypers me paraissent encore plus fragile qu'en V5, à voire si elles pourront survivre pour se montrer utile :/
[/quote]

Elles m'ont au contraire été très utile ajd, en tuant une deva et un Stormtalon. Ca bouge de 12, ça peut turbobooster, c'est rapide et antigrav (vive les couverts à 5 dès que ça bouge =D), et ça sature (et sur un malentendu au scénar, c'est opé). Alors certes, ça a un Bl en mousse et c'est découvert. Mais en jouant avec les couverts et les LdV,et en offrant des cibles prioritaires à l'adversaire (au hasard, 3 CM qui avancent, des arlies et des scorps) y a moyen d'en faire quelque chose (mon adversaire du jour n'a jamais eu l'occasion de tirer dessus par exemple).

[quote]Retour de l'infanterie en V6 oui, mais pas de celle là ^^ leur porté 12 ps était déjà problématique en V5 mais avec les nouvelles règles de tir rapide elle y perd encore plus avec sa pauvre arme porté 12 ps, ensuite une lance ardente ct3... même avec les relance via eldrad ça me paraît cher et peu viable comparé au lance-missile eldar.[/quote]

[quote]Ensuite j'ai vu que tu as prévu une ligne aegis ( un classique si tes adversaires sortent des aérien ) mais dans ce cas je ne saurait que trop te conseiller de soit remplacer une escouade de gardiens par une escouade de 10 vengeur avec exarque pour profiter de la CT5 de l'exarque pour utiliser l'arme si tu veut vraiment garder tes 4 troupe ( le choix le plus logique je pense ) soit gratter des points pour te trouver une petite escouade de dragon de feu, même si ça peut paraître bizarre de laisser une telle unité à l'arrière il faut bien reconnaître que leur exarque fait un super utilisateur du quadritube entre sa CT et ses pouvoir d'exarque.[/quote]


Ben paradoxalement, spas si mal:

- Ces gardiens n'ont pas vocation à aller mettre la pression à l'adversaire, ils sont là pour "tanker" (ouai, le mot est fort. Mais ils sont 50 :P) les objos déployés derrière l'aegis (donc 12 ps, spas fondamentalement un souci).
=> Ils ont quand même pu gérer 3 escouades de marines qui ont podé T1 pour gérer initialement mes CM. Et ce sans pouvoir. Certes, les escouades ont été terminées à l'aide des dites CM en charge. Mais 50 gardiens, ça en fait des tirs de catashu^^"

- C'est pas cher. Par 12, avec un archonte spirite et une LA, c'est 5 pts de plus que 10 vengeurs grêleurs.
- La couverture psy est importante dans une liste où je joue 2 CM qui ont 1 chance sur 6 de ne rien faire si elles ne sont pas sous bubulle psy (et vu que mes 2 autres bulles psy sont dans une seule escouade...^^"). Dans les premiers tours, ça peut aider^^

- Les LA on est d'accord. Elles n'ont rien fait de toute la partie, à part OS un pauvre SM et faire faire une invu à Calgar.

- Le canon: Il est déjà CT4 jumelé via la CT de l'archonte. 75% de toucher, c'est déjà assez, pas besoin d'aller surajouter un truc. Les vengeurs, je els prendrai plus pour leurs capacités à astropoutrer une escouade d'infanterie qui passe un peu trop près plutôt que pour la CT5 de l'exarque perso^^

- Les DDF, j'ai aimé aussi sur le papier, j'avais les yeux qui brillaient, je voulais même mettre Fuegan histoire d'avoir un SP avec un gros canon *_*. Mais bon, quand on retourne sur terre, c'est le même principe que l'exaruqe Vengeurs, mais x100. On ajoute pour 100+ pts une CT5, tireur et chasseur, ainsi qu'une escouade de fuseur. On est d'accord, c'est vraiment pas dégueu, mais ça passe le machin à 150+ pts. C'est assez cher pour ce que ça fait, même si c'est kisscool.

Pour donner un exemple, je comparerai ça avec les DDF V5. Par 800 avec un exarque équipé, ça faisait des trous dans la porte du Mosole de Gulliman. Par 6 à poil, ça faisait la même chose, mais au lieu de coûter 80000 pts, ça en valait 96^^"


[quote]Je n'ai jamais été un fan de l'épée spectrale, certes tu relance tes jets pour toucher au càc mais en général les seigneur fantôme n'ont pas pour but d'y aller mais plus de faire mal à distance et éventuellement de menacer un QG d'une MI via leur F10 PA 2 au càc mais clairement pas d'aller charger des pack, les deux armes lourde me semble ainsi plus utile et vu le potentiel antipersonnel que tu as déjà entre tes escouade de càc, les double lance-flamme des sf, tes vyper et tes troupes je pense que les équiper en optique antichar à distance serait le plus utile dans ta liste, les véhicule sont certes moins nombreux qu'avant mais ils n'ont pas disparu pour autant et au pire ça reste de très bonnes armes anti créature monstrueuses.[/quote]

Mes SF ont au contraire pour but d'y aller. T'as 2 CM F10 E8: Les envoyer mettre une pression de taré à l'adversaire, ça a pas l'air d'être un mauvais plan^^" (et un des 2 va même épauler l'Avatar là où faut réellement gérer un truc, ou enfoncer un clou (ou un pieu. Un pieu dans ce cas précis^^")). Un SF fond de cour, ça met 0 pression (ouai ok, ça va sur un malentendu réussir une 4+ sur un LME et faire un léger sur un rhino^^ (j'exagère :P)). Mais quand t'en as 2 qui avancent vers tes lignes, tu dois les gérer. C'est E8, save à 3, va falloir y aller pour le faire. Et c'est autant de tirs qui n'iront pas sur le reste de l'armée. D'autant qu'ils ont quant même 1 rayonneur chacun et 2 LF chacun. Ca avance, ça tire très correctement et si ça touche un truc, ça pique (et c'est moins cher que la version antichar pure^^).

Alors on est d'accord, y a des packs que tu ne vas pas charger (genre la platrée d'orks, les gaunts sous synapse, ce genre de choses), genre les machins qui peuvent t'engluer bien comme il faut (sauf que des fois, c'est bien de s'engluer, ça protège des armes lourdes).

Mais la config antichar, je dis non non et non. J'ai mon double EN qui me ris au nez quand je tente d'inscrire "LA => 40pts" sur ma liste d'armée à côté d'un SF^^"

Et l'antichar, justement, il réside dans les dites CM en partie. T'as F10 en charge, et 3 attaques, t'es une CM. Tu touches jamais moins bien que 3+. Pourquoi aller mettre un LME et une LA (pour aller dans le fond du truc), alors que tu peux rester cheap, avoir du potentiel de saturation, et assurer sur les touches? (l'épée reste très bénéfique et m'a toujours énormément servie.3 attaques en charge, c'est toujours bien de relancer des touches ratées, parce que derrière, c'est de la F10 souvent MI ou 2D6 de pénétration).

[quote]La règle Inflitrateurs est plus limitative que ce que tu penses: elle ne dit pas que tu ne peux rejoindre une unité Infiltrée, elle te dit que tu ne peux "rejoindre une unité d'infiltrateurs au déploiement".[/quote]

Exact j'avais pas fait gaffe à cette subtilité. De toutes façons, Eldrad va avec les arlies pour chancer les couverts, ça règle le souci^^"

Après, faut que je reteste, et contre d'autres trucs. (y a des armées par contre où je vais clairement serrer les fesses, voir ramer pour ne serait ce qu'accrocher une égal. Mais ça peut être rigolo.

Mais j'aime beaucoup la liste, vais tenter les variantes proposées voir si ça tourne mieux^^"
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Deux-trois trucs par rapport aux avis précédents :

[quote]parce que derrière, c'est de la F10 souvent MI ou 2D6 de pénétration). [/quote]

Les CM tapent plus pareil sur les blindages :whistling:
Enfin bon, je vais y revenir.

[quote]sur un malentendu réussir une 4+ sur un LME et faire un léger sur un rhino^^ [/quote]

Par rapport à ça, j'attends de te voir contre le Land raider trotrocher... Mais sur lequel faut quand même du 4+ pour commencer à faire un truc ^^'
Encore une fois, je vais y revenir.

[quote]Alors on est d'accord, y a des packs que tu ne vas pas charger (genre la platrée d'orks, les gaunts sous synapse, ce genre de choses), genre les machins qui peuvent t'engluer bien comme il faut (sauf que des fois, c'est bien de s'engluer, ça protège des armes lourdes).[/quote]

Ben pour les gérer, je te dirais de sortir de la galette. Sauf que là, pas de spinner, et en plus faudrait un truc qui gère les blindages.

On t'a déjà parlé des aigles chasseurs ? Si tu mets suffisamment la pression, ils doivent pouvoir ne pas être ciblés pour d'un côté fournir les galettes à répétition, et d'un autre côté charger à la grenade disruptrice. Sans oublier que si l'exarque se trimballe avec une bête lance énergétique, ben il peut faire des trous par-ci par-là...


Quelques idées pour améliorer, quoi ^^'
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Quelques conseils d'optimisation simple :

* Sépare tes vypers de manière à occuper les trois choix d'attaque rapide. En plus de multiplier les cibles, tu deviens plus maniable et bien plus polyvalent, le tout sans aucun désavantage par rapport à leur config actuelle.

* échange les LA des gardiens avec les RL des seigneurs fantômes. Leur ct4 fiabilise le tir antichar, de plus le RL est plus adapté au rôle anti infanterie (théorique...) du gardien. Du moins pour les escouades sans archonte.

* Du canon shuriken dans les motojets c'est toujours sympa, surtout avec leur règle de mouvement en phase d'assaut. Là actuellement elle n'ont tout simplement aucun potentiel, si ce n'est un turbo au dernier tour pour prendre un objectif. Oui mais si la partie n'a pas d'objectifs...
Je précise également que CS peut être canon shuriken mais aussi canon stellaire. Le spécialiste devinera au coup en point de quoi tu parles, pas l'amateur.
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4 LA de gardiens...
4 tirs de LArdentes donc... CT3

=2 touches.

Admettons que cible = Bl12-14 ça fera 1 pénétration.

Entre les couverts possibles pour les véhicules (rêgle du Jinx, les antigrav ayant vite un couvert de vitesse au moindre mouvement...)
Que les décors si la table est sympa peuvent couvrir quand même du véhicule...
Que certains véhicules ont des boucliers divers (le bouclier "inv.5+" des EldarNoirs... quoique eux n'ont pas de Bl12-14...bon ok je sort sur ce coup là=
Que le fait que la pénétration aura 1/3 chance d'être légère et sinon 2/3 chances d'être lourde.

Bref 542pts seulement capable de crever assez vite aux moindre gabarits couillus et d'infliger en retours un petite pénétration sur un gros châssis.
Oh et il suffit presque de caler des fusil tir rapides 24ps à justement 24ps d'eux pour qu'ils soient virtuellement inutiles sans devoir sortir de leur couvert et donc prendre cher quoiqu'il arrive.

Sympa...

Après je te l'accorde, tu alignes pleins de gros monstres.

Que l'adversaire t'ai podé la gueule pour ne viser que les monstres, c'est finalement une erreur... Il aurait du je pense (je n'y était pas i lest vrai) purger les xénos grouilleux, leur riposte étant alors bien plus mole, t'obligeant les supporter avec les monstres par exemple, et donc laisser a son fond de cours (si il en avait) le loisir de commencer un travail de sape l'esprit plus serein.

Quoique, c'est pas justement ce qu'il s'est passé ?

Bon après si l'adversaire compose mal son armée aussi, tu as en effet de bonnes chances.. Modifié par MacDeath
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[quote] Les CM tapent plus pareil sur les blindages :whistling:[/quote]

Pas faux '-' Fin, reste qu'une CM qui touche un char, ça reste kawai quand même^^

[quote]Ben pour les gérer, je te dirais de sortir de la galette. Sauf que là, pas de spinner, et en plus faudrait un truc qui gère les blindages. [/quote]

Je suis pas certain que la galette change réellement la donne pour 115 pts. Outre le fait que l'adversaire s'espacera bien s'il voit ça, ça reste moyen contre 75% de la faune du monde ouske y a que la guerre, composée principalement de marines :( (et on perd les effets kissscools de la galette qui deviennent anecdotiques).

[quote]Sépare tes vypers de manière à occuper les trois choix d'attaque rapide. En plus de multiplier les cibles, tu deviens plus maniable et bien plus polyvalent, le tout sans aucun désavantage par rapport à leur config actuelle. [/quote]

Ca c'est pas con, et j'y pense effectivement.

Mais d'un côté, je gagne en polyvalence (3 cibles différentes, 3 choix d'AR potentiellement opé).
De l'autre, je donne un premier sang facile. Et là où mon adversaire sera peu être réticent à tirer sur un escadron de 3 Vypers pour les OS (y a quand même 6 PC, à couvert), tirer sur une seule et choper 1 pts de premier sang a l'air vachement plus attirant...

[quote]échange les LA des gardiens avec les RL des seigneurs fantômes. Leur ct4 fiabilise le tir antichar, de plus le RL est plus adapté au rôle anti infanterie (théorique...) du gardien. Du moins pour les escouades sans archonte. [/quote]

Dans l'idée, ça se tient carrément, et c'est pas mal parce que ça fiabilise les unes et me fait économiser des pts. Mais en fait, ça va pas avec la manière dont je les joue. Ils vont forcément avancer, et un jour charger un truc. Or, si je veux attendrir une escouade avant de la charger (ou pas, si je veux pas qu'elle fuit), je peux pas tirer à la LA sur un char ou une CM :(

Outre le fait que ça me concentre 2 antichars (CM +LA) sur une seule gurine, là où actuellement y a 4 LA dans 4 unités différentes et 2SF.

En fait, les LA, je les vois comme du bonus. La liste fonctionne dans les fait sans les prendre en compte du tout. Simplement, j'ai en joker 4 armes à rayon F8 AP2, certes CT3. Sur certaines situations, ça peut sauver la mise (la CM alacon avec son PV qui trolle, elle préfèrera se prendre son tir de PA2 que sa saturation de F6^^")

[quote] Du canon shuriken dans les motojets c'est toujours sympa, surtout avec leur règle de mouvement en phase d'assaut. Là actuellement elle n'ont tout simplement aucun potentiel, si ce n'est un turbo au dernier tour pour prendre un objectif. Oui mais si la partie n'a pas d'objectifs...[/quote]

Ici, c'est voulu. Elles sont à poil parce que 5 scénarios sur 6, leur plan c'est d'être en réserve, et de jouer avec les décors en turboboostant. Les canons, faut trouver 20 pts en grattant ailleurs (peu être sur les LA des gardiens cela dit. Mais du coup, si les LA sont déjà bonus, les Canons le sont encore plus, vu que la majeure partie du temps, ils ne me serviront pas).

Pi bon, aucun potentiel, aucun potentiel, ne jamais sous estimer la catapulte shuriken fut ce t'elle jumelée!^^" Ca fait des choses là où on ne les attend pas '-'

[quote]4 LA de gardiens...
4 tirs de LArdentes donc... CT3

=2 touches.

Admettons que cible = Bl12-14 ça fera 1 pénétration.

Entre les couverts possibles pour les véhicules (rêgle du Jinx, les antigrav ayant vite un couvert de vitesse au moindre mouvement...)
Que les décors si la table est sympa peuvent couvrir quand même du véhicule...
Que certains véhicules ont des boucliers divers (le bouclier "inv.5+" des EldarNoirs... quoique eux n'ont pas de Bl12-14...bon ok je sort sur ce coup là=
Que le fait que la pénétration aura 1/3 chance d'être légère et sinon 2/3 chances d'être lourde.[/quote]

Je te rejoints totalement ici^^. Mais c'est ce côté aléatoire qui m'attire un peu. Le travail d'antichar réel est assuré en premier lieu par les CM et l'autocanon (+ les RL pour les chars légers), avec potentiellement les scorpions et les arlies. En bonus, j'ai 4 armes à rayon qui peuvent faire des trucs. On a vu mieux, on a vu pire^^

Je peux certes switcher pour 4 RL, c'est moins cher, et pas con au final (je testerai d'ailleurs). Mais je perds ce côté "joker" qui peut débloquer des situations (et c'est connu, un eldar lit les runes avant la bataille pour faire des 6 sur les jets pour toucher '-' ou de pénétration, c'est selon^^").


[quote]Bref 542pts seulement capable de crever assez vite aux moindre gabarits couillus et d'infliger en retours un petite pénétration sur un gros châssis.
Oh et il suffit presque de caler des fusil tir rapides 24ps à justement 24ps d'eux pour qu'ils soient virtuellement inutiles sans devoir sortir de leur couvert et donc prendre cher quoiqu'il arrive.[/quote]

Là je te suis moins^^ Et pour avoir expérimenté un peu, ça meurt beaucoup moins facilement que ça ne le laisse paraitre. Si tu abuse et surabuse de la cohésion à 2 ps, tu limites grandement la casse. Et en cas de grosse galette vraiment méchante mais qui ne vire pas les couverts, t'es derrière une ligne aegis^^" Et au pire, elle vire les couverts, mais comme t'es espacé de 2 ps, touche 3 gurine^^" (j'exagère, mais c'est l'idée).

Pour les escouades à tir rapide qui arriveraient à portée, tu oublies qu'il y a 10 arlequins, 10 scorpions, 3 vypers et des CM pour gérer (et dans le pire des cas, je suis toujours derrière une aegis :P). Et la force des gardiens, c'est justement le fait qu'ils ne font rien à part tirer à l'autocanon, fournir une bubulle psy aux SF, tirer à la LA et tenir mes objos à 50. A coté de ça, t'as 3 CM, et 20 gus pas content qui veulent aller au CàC.

Clairement, les gardiens seront pas les premiers à prendre :P


[quote]
Que l'adversaire t'ai podé la gueule pour ne viser que les monstres, c'est finalement une erreur... Il aurait du je pense (je n'y était pas i lest vrai) purger les xénos grouilleux, leur riposte étant alors bien plus mole, t'obligeant les supporter avec les monstres par exemple, et donc laisser a son fond de cours (si il en avait) le loisir de commencer un travail de sape l'esprit plus serein.[/quote]

Pour faire simple, la partie se faisait avec 3 objos (j'ai plus le scénar en tête, mais on a tiré des objos au D3. Je crois que c'était 2 + 1D3.). J'en avais 2 chez moi, 1 chez lui. Déploiement en marteau et enclume. Il a l'init.

Ma zone a 2 batiments aux extrémités, et un petit au centre. Je déploie ma ligne de manière à faire une sorte de demi cercle assez proche de l'extrémité de la table, entre les 2 batiments. Mes gardiens sont derrière, tous espacés de 2ps. Mes vypers sont sur la droite, espacées elles aussi du max. A ce moment là, il n'a aucun moyen de poder dans mes lignes sans risquer un incident. Mes CM sont dans les startings blocs, prêtes à avancer, et à couvert des déva.

Il a donc 2 plans: soit il pod devant mes lignes, et tente de gérer des CM, soit il pod chez lui, loin. Vu que les objos sont chez moi, et qu'il y en a un sous un toit...^^

Il a podé, viré 2 lifes à un des SF, et rien fait sur l'Avatar. Il s'est acharné sur les arlies, eux aussi dans les startings blocs dans un décors (cequ'il fallait faire, parce qu'ils allaient chercher son objos sinon). Au final, les 10 arlies et les CM ont épongé pas mal de tirs, les scorpions ont épongé des tirs de deva, ce qui a permis au reste de gérer en 2 tours les 2x10 vétérans et Calgar (défié par un Avatar, le vilain). Les vypers se sont fait plaisir sur les deva, ainsi que les scorpions survivants (qui ont OS un thunderfire à la catapulte shuriken^^").

Les stormtalons talon ont ensuite pris des coups d'autocanon et de vypers^^"

Sur ce, je m'en vais mettre en pratique tous ces conseils en tripatouillant ma liste :P Modifié par Annatar
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]En fait, les LA, je les vois comme du bonus.[/quote]Un peu trop cher pour n'être qu'un Bonus...[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]

Mais je suis d'accord que même si c'est cher, ça ouvre quand même la porte a de bons coups de pokers et de bonnemoule d'avoir de telles armes...
Sur les Bl légers, ça perce quand même bon et peut avec de la persévérance marcher quand même pas mal.
Et sur du lourd, bin ça reste l'une des meilleurs armes dispo pour ça, mais on regrette que le cout soit très V4 et totalement dépassé de nos jours, surtout quand on vois que ceux des EldarNoirs (qui il est vrai sont des armes lourdes donc pas de mouvement ET tir possible) semblent assez bradés et vachement plus nombreux de fait.
Encore que c'était plus le cas du Codex V3 finalement...

Un Khabalite paye sa "LArdente" CT4 lourde pour 25pts.
Un Gardien paye sa LArdente CT3 "assaut" pour 30pts... c'est vrai que finalement c'est pas si différent...


Seulement voilà, les Khabalites ont des tirs 24ps et des véhicules avec postes de tirs... pas les Gardiens.
Ajouter que les Raiders sont des slots quand même supplémentaires et pas chers finalement.

La LArdente CT3 devrait être à 25pts maxi et le Stellaire à 20pts hélas...
Si 5pts semblent une faible différence, sur une stratégie de choix d'arme reporté a une armée ça fait vite un petit pactole quand même.

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Pi bon, aucun potentiel, aucun potentiel, ne jamais sous estimer la catapulte shuriken fut ce t'elle jumelée![/quote]euh...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]6 tirs... 3/4 de touche (4++), blessure 4+, svg3+... à vue de nez tu ne tue pas un seul marines en moyenne...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Vérifions quand même.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]6x 3/4 x 1/2 x 1/3 = 18/24 = 0,75[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]3/4 de marines... si c'est vraiment dérisoire... à moins de viser des GImps à découverts tu n'en fera pas grand chose.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]C'est bien simple, avoir une puissance de feu capable d'assurer 1 SpaceMarines mort en "moyenne" me semble être un peu la base de base.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]mmh... avec le shurikanon ?[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]4 tirs au lieux de 6 donc 0,5 = 1/2 marines.[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]le shurikanon :[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]3x 1/2 x 5/6 x 1/3 = 15/36[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]Total : 15/36 + 1/2 = 15/36 + 18/36 = 33/36 = 0,91666...[/color][/size]

[color="#1c2837"][size="2"]Bon ça ne bute pas non plus le marines "assurément" mais ça reste plus proche de 1 que de 0,75 et la capacité anti-châssis est en bonus aussi, la plus grosse portée aussi.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Tomber un Rhino (ou n'importe quel chiassis Bl10 découverts par exemple) rentabilise quasiment le pavé de Motojets au passage...[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Après c'est vrai que optimiser c'est sympa, mais faire une lsite fun c'st sympa aussi.[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Donc oui, 4 pavés de gardiounes à la con avec LArdentes de série, c'est un paris risqué mais fun.[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Pas une raison pour ne pas prendre le Shurikanon de motojet qui est vraiment un must-have quand même.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]bnon d'après ce que tu as précisé sur la partie, ça semble ok...[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Me semble que to nadversaire n'a pas cherché à abuser des flambeurs rapides et autres Galettesannulatrices de couvert [/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Whiwind fond de cours ? Canons Thunderstrikes ?[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Pas que ça aurait changé grand chose mais aurait sans doute pour être pas mal sur els Arlequins et Gardiens justement...[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Si il peut flamber la gueule des Arloques assez vite, tu perds un bon gros pavé bien cher qui est pourtant en bonne synergie avec les monstres (en allant les désembourber en CàC par exemple).[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Arf vi, les SF ont parfois la bonne habitude de ne perdre que 2PV sur leurs 3PV de départ et donc de finalement finir la bataille avec un seul PV ou de réussir a faire quelque chose avant de crever... C'est assez marrant d'ailleurs car avoir ce Monstre à seulement 1 PVrestant t'oblige à bien le jouer car tu le joue sans filet, et souvent c'est assez marrant et se goupille pas trop mal au final...[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Genre on dit parfois que de foutre un SF en embourbement avec du menu fretin est stupide... pas toujours en fait.[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Sur un gros pavé de merde F3-F4 bien grouillantes (ou même 10 marines pas trop moufflés en fait), tu immobilises une grosse masse de figs en toute impunité et recase en quasi sûreté ton SF qui n'est plus qu'à 1PV...[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]De plus ça oblige l'adversaire à faire intervenir d'autres choix avec Gantelet bien souvent... or avec son I4 et sa F10 de monstre... et sa capacité a faire des duels...[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]Bin vi, le SF devient alors un piège "mortel" pour les sergents à moins que l'adversaire n'ai une chiée d'attaques de type poison ou mouffle bien sûr (ouch les gras Nobz griffuts nombreux, ouch les Totors...)[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Mais quand bien même ton SF crève avec 2 unités au cul... l'adversaire aura ces deux pavés dans leur coin a re-déployer et si il se plante, tu peux alors (si le timing et bon et les étoiles alignées correctement) faire une petite gavade au passage.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Avec son épée le SF me semble avir de bonnes chance de vite poutrer un sergent moufflé non ? et sinon il peut y survivre assez potablement aussi.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]le sergent touche sur 4+, blesse sur 4+, frappe en dernier, et n'aura en général pas de A+1 de par les 2 armes, pour peu que tu le charge avec ton SF c'est bonnard...[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Sergent sur SF :[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]1/2 x 1/2 = 1/4 de blessure par attaque.[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]A2 : 0,5 blessures, A3 (charge) : 0,75 blessures.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]Inversement le SF sur un sergent : relance des touches... 4++ = 3/4[/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]3/4 x 5/6 = 15/24 blessures par attaque.[/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]A2 : 30/24= 1,25 sergent mort ![/size][/color]
[color="#1c2837"][size="2"]A3 = 45/24 = 1,875 sergent mort ![/size][/color]

[color="#1c2837"][size="2"]ouch... Viva la V6 ![/size][/color] Modifié par MacDeath
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Bravoure ? avec un Tatar ? quoique oui c'est vrai qu'il ne peut pas être partout non plus...

Sinon par contre c'est rai que changer au moins 1 LArdente en LMEldar serait déjà assez pour débloquer les 10pts pour donner le shurikanon aux Motojets...

le gain me semble rentable et tu restes quand même avec quelques LArdentes.
Et pour tous les Bl10-12 on ne peut pas dire que ça change grand chose.
Tu perds le +1 aux dégats lourds (PA2 de la Lardente) mais gagne aussi +12ps de portée et un slot de missile plasma pilanusseur (mais pas trop précis)... pourquoi pas.

Et +3 tirs F6 aussi...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

C'est un peu le problème des LArdentes VM je trouve...
c'est axé spécifique mais ne vaudra pas grand chose par rapport au LMEldar contre certains codecii...

Sur d'autres Eldar ? (de n'importe quel pays de n'importe quelle couleur)... sérieux la LArdente n'aide pas à grand chose par rapport au LMELdar.

GImps ? bon ok, ça se vaut sans doute à condition que l'adversaire se la joue riche en gros Tanks...

Tau ? le LMELdar est une très bonne arme.

Orks : Idem, le LMELdar est largement supérieur à moins de gros BattleWhaagons.

Nécrons : bon point pour la LArdente sur les transports Bl13puis11... mais aussi bon point pour le LMELdar Plasma sur les Guerriers de base...

Marines : Ok y'a les LandRaiders et tanks Bl13... mwaip...

Le principal problème de la LArdente est que les cibles "optimisées à donf" sont en fait grasses mais assez rares, non ?
Rien que parceque certains Codecii n'en ont même pas en fait.

Rien que de par le fait que sur les Bl13 le gain reste assez moyen, et sinon assez inexistant pour les bl10-12 qui sont la majorité des Châssis (juste la PA2 quoi...). Modifié par MacDeath
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[quote]Le principal problème de la LArdente est que les cibles "optimisées à donf" sont en fait grasses mais assez rares, non ?
Rien que parceque certains Codecii n'en ont même pas en fait.[/quote]
Je dirais plutôt que nous possédons des unités spécialisées dans le gras (Aigles, dragons, GFs, archontes/prophètes, prisme), ce qui fait qu'au final la lance ardente fait plutôt "doublon". L'avantage du LME, c'est qu'il permet d'ammortir l'éventuel craquage des esouades sus-nommées, tout en ayant un bon potentiel dans le cas où elles font bien leur taf. La LA, comme dit précédemment, c'est du bonus. Et le bonus, en langage optimisateur, on appelle cela du surplus.
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[quote]Un peu trop cher pour n'être qu'un Bonus...Image IPB[/quote]

C'est un bonus Eldar! "J'te dis pas l'prix c'est indécent!".

Bon, il est vrai que 120 pts c'est cher, et que ça pourrait être placé ailleurs (et vu ce que les LA ont fait sur la 1e partie, je pense que ça vaut le coup de les placer ailleurs :P).

[quote]euh...
6 tirs... 3/4 de touche (4++), blessure 4+, svg3+... à vue de nez tu ne tue pas un seul marines en moyenne...
Vérifions quand même.
[/quote]

Parce qu'il faut penser comme un Exarque et se mouvoir comme un Exarque! '-'

Blague à part, effectivement ça kill en moyenne entre 0 et 1 marine. Le CS fait mieux, mais en kill toujours entre 0 et 1.

Si je vire les 4 LA, que je les remplace par des RL, ou que je fais 50/50 RL et LME (les LME, ils auront le même souci que les LA pour toucher, et je n'aime pas trop la galette), j'ai largement de quoi mettre ces CS.

[quote] Tomber un Rhino (ou n'importe quel chiassis Bl10 découverts par exemple) rentabilise quasiment le pavé de Motojets au passage...[/quote]

Mouai, avec une portée de 24ps et un mvt en assaut de 7 ps en moyenne, ça me laisse le loisir de tirer en relative sécurité effectivement. Mais les rhinos seront prioritairement tombés avec le reste je pense.

En parlant des motos, ôtez moi d'un doute^^":

- Il est précisé qu'une moto peut bouger de 12 ps en phase de mvt, et de 2D6 en phase d'assaut si pas de turbolol.
- Une moto eldar peut bouger de 12 ps, et turbobooster jusqu'à 36 ps pendant la phase de tir(24 ps pour les non eldar).

Dois je comprendre: Je bouge de 12 ps, et je fais un turboboost de 24 ps, pour un mouvement total de 36 ps? (qui n'est pas rien^^") Ou je bouge de 12 et je fais un turboboost de 36 ps, pour un mouvement total de 48ps? (faire les 24h du Mans sur une table de jeu, ça me semble gros quand même).

[quote]Me semble que to nadversaire n'a pas cherché à abuser des flambeurs rapides et autres Galettesannulatrices de couvert

Whiwind fond de cours ? Canons Thunderstrikes ?[/quote]

2 Thunderfires fond de cours, et 2 deva full plasma lourds ou presque^^

Il avait des LF dans ses Vets aussi. Si je me rappelle bien, T2, il pod la 3e escouade là où j'avais déployé mes Vypers T1, et me pulvérise une demie escouade de gardiens déployée dans un batiment à étage. A ma phase de tir, il prend des tirs de 40 gardiens + 4 LA (je crois qu'une des LA a head shot le dernier SM d'ailleurs).

En gros, les arlies ont pris un thunderfire dans les dents T1 quand ils n'étaient pas chancés, et les gardiens le 2e. Avec l'espacement à 2ps, j'ai réussi à limiter un peu la casse le temps de gérer les 2. Je ne perds "que" 4 arlies sur sa 1e phase de tir, et quelques gardiens.

[quote]Dans ce cas, si ce ne sont que des bonus, remplace les par des LME. Les points gagnés te permettent de mettre Bravoure sur les deux packs de Gardiens avec Archonte, et de te payer des CS sur tes unités de Moto(si elles arrives tour 2, faudra bien qu'elles agissent un peu). Et en plus, il te reste 10pts pour payer mouvement à couvert à tes scorpions et deux lances sur tes spirites :innocent:

Le LME te permettra d'avoir une meilleure portée (12ps de plus, avec des unités en fond de cours, c'est pas rien, sans même prendre en compte la galette qui aide pas mal (genre contre du Tau, la F4 PA4 pillonnage est énorme).[/quote]

C'est effectivement pas con, quoi que je n'ai que peu utilisé cette galette justement (à CT3 faut vraiment payer son hit pour faire quelque chose^^" Même quand je les avais sur des serpents je ne la sortais que rarement). Bravoure est pas con non plus, quoi que je bénéficie quand même de l'Avatar et du Cd de l'archonte. Mais c'est à tester aussi.

Mouvement à couvert et les lances sur les spirites, c'est pas bète non plus (cela dit, 3+3+5, ça fait 11 :( )



[quote]La LA, comme dit précédemment, c'est du bonus. Et le bonus, en langage optimisateur, on appelle cela du surplus.[/quote]

C'est vrai que ce sont 120 pts qui peuvent être aisément redéployés ailleurs^^. Modifié par Annatar
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Pour les motos, c'est bien les 24h du Mans :D !

Pour les lme, il faut aussi voir que c'est F4 PA4 et pilonnage ! Faut pas hésiter à les utiliser en frag, ils sont très bon aussi, et pour une fois qu'on a de la polyvalence, ce serait dommage de se priver ! Modifié par Yrian
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Je ne me rend jamais bien compte de la précision d'une galette CT3... grossièrement c'est du 5+ amélioré...
Après les 2d6-CT (donc -3") j'ai toujours du mal avec ça...

précision parfaite il faut les scores 2-3"... donc le double 1, (1 et 2) x2...
3/36 = 1/12.

1/3 (le "5+" des hit du dés-viation) + 1/12 = 5/12 = 0,41666...

Moins bon que du 4+ de 1/12 donc...

disont que une déviation de 1ps compte encore :
ça fait du 6/36 non ? (11-12-21-22-13-31)
1/3+ 1/6 = 3/6 = 1/2... ok en admettant une marge de 1ps on est au final sur un ratio de CT3 classique.
Mais le côté "analogique" du dés de déviation (le dés-viation donc) fait que l'on ne peut pas non plus prendre ça pour fiable sachant qu'en plus le maxima de déviation est un impressionnant 9ps d'écart... ouch. 22,5 cm...

Sinon oui, le gabarit de plasma peut tout de même avoir lui aussi du résultat sur du marines Maudit, on sait que les 3/4 d'un 4++ sont assez excellents... et ça recoupe le coup de poker au niveau du pilonnage... rare mais bon quand ça marche (surtout sur du marines)

Mais sur de l'Ork moi je dit qu'il n'y a pas photo...
Un gabarit de plasma sur des Grots ou Boyz un peu trop sérrés, sur les spécialistes Orks (effectifs de 15figs maxi en général), c'est le jackpot selon moi, au mieux le bosspole t'offre du kill supplémentaire parfois.

Surtout que en début de partie, tu peux avoir intérêt à ce que tes Gardiens soient justement à 48ps plutôt que 36ps des "Devastators" ou autres choix dans le genre adverses...

Erf... quand je vois les Corsaires avec leurs super gardiens Jetpacked + double LMEldars CT4... et Lasblasters 24ps CT4 aussi... je trouve ces Gardiens LArdente moins sexy.
ça revient aussi à plus ou moins 150pt le pavé de 10figs qui sera très bon en fond de cours aussi..
Hum.. 90+55 = 145pts... 155pts avec un Felarch à poil... on reste dans le même accabit qu'un pavé de Gardiens avec Archonte et LArdente je trouve. Sans compter qu'ils ont des grenades Plasma en prime... ce qui peut aussi mettre un bon coup de boost en tirs à bout portant.

Mais bon, le coup des LArdentes sur Gardiens c'est un peu le syndrome du parieur... croire en sa moule éhonté et tout perdre en pensant se refaire au prochain coup, autant dire que j'adore..

[quote] Bravoure est pas con non plus, quoi que je bénéficie quand même de l'Avatar et du Cd de l'archonte.[/quote]Haha, c'est vrai que les Archontes ont un Cd10 alors que les Gardiens ont un Cd6...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par MacDeath
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