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[CG] 1850pts pour tournois.


Messages recommandés

Bonjour à tous et excusez moi pour mon absence.

Je viens vous soumettre une nouvelle liste qui me parait très amusante et qui devrai prendre à contre pied un grand nombre d armés de tournoi.

Elle ce base sur beaucoup de figurines, ce qui nous change n est ce pas.



[color="red"]QG : 100pts[/color]

Coteaz

[color="red"]TROUPES : 1000pts[/color]

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

[color="red"]ATTAQUE RAPIDE : 310pts[/color]

10 interceptors
2 psycanons
1 marteau
munition psy

[color="red"]SOUTIENT : 290pts
[/color]
10 purgators
4 psycanons
1 marteau

[color="red"]BÂTIMENT : 100pts[/color]

ligne de défense aégis avec autocanon

[color="red"]TOTAL : 1800pts
[/color]
Il me reste 50pts dont je ne sais que faire. J ai pensé à soit un inqui xeno avec siphon/AE/digi (50pts) ou 10 hallebardes (50pts) reparties entre les incursions et l interceptor.

Je suis ouvert à toutes critiques pour rendre cette liste vraiment compétitive.


Pour la stratégie je ne sais pas trop encore mais je penses mettre les purgators et Coteaz derrière la ligne aégis pour protéger ma zone.

Les interceptors seront peut être séparés pour détruire les véhicules et les unités fond de cours.

Pour les incursions les faire avancées pour prendre les objos.



L armé comprend : 60 chevaliers + Cotaez
14 psycanons soit 28 à 56 tir F7
46 fulgurants soit 92 tir dont 80 F5 et 12 F4

Ce qui fait une jolie zone de mort à 24 pts.
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En effet c'est assez imbuvable une fois arrivé à 24ps, seulement ... Il faut y arriver.

Toutes tes unités sont à pied, tu n'as aucun antichar longue portée, seulement les interceptor pour mettre la pression

Les purgator vont derrière la ligne aegis, mais leur 4 psycanons risquent pas de servir, à la place je mettrais des purificators pour avancer avec le reste de l'armée, et une escouade incursion derrière la ligne, avec leur pouvoir psy et la règle spé de Coteaz ça peut dissuader assez bien.

En résumé je pense qu'il y a un gros manque de rapidité et de tirs longue portée, la plupart des listes CG compensent avec les dread autopsy qui sont très compétitifs ou au moins les interceptors/cuirassiers qui peuvent shunt et casser un blindé tout en attirant des tirs pendant 1/2 tours.

Je pense que tes incursions vont prendre la mort au tir très vite, ils vont manger deux tours sans pouvoir riposter, donc il faut soit les rendre plus mobile, soit les rendre plus résistants avec un Archi, ou multiplier les menaces, remplacer les purgator par des interceptor pour envoyer 20 marines en un tour, casser 2 blindés, bref attirer l'attention pour permettre aux incursions d'arriver à portée

Sinon la liste à l'air très fun à jouer, si jamais tu la sors essaye d'écrire un rapport :)
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Alors pour ma part quelques très gros soucis:
-Aucun vrai anti volant: le quadritube est souvent la cible number one en face donc il tirera une fois maximum. Du cg à pied, on peut les faire fep ok mais un storm ou un helldrake peut vite devenir une plaie pour ton armée.
2 armes spé par unité à part les purgators, trop peu pour inquieter les chars lourds.
Tu crains enormément l'arty.
Pour les 50 pts un inqui avec divination déjà.

Perso ce genre de liste c'est un peu comme le sw à pattes ou le full tervi, il ya beaucoup de monde mais ça ne fait pas très peur, une fois que l'on a compris comment faire (cibler les tervi, cibler les psycanons en bloquant les ldv sur le reste de l'escouade ect... c'est plus très chiant. Donc contre les listes piétonnes ça va, contre les listes volants, beaucoup moins et ce meme avec une pleiade de figs car l'adversaire se concentrera sur une unité ou 2 par tour.
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Salut

Merci pour vos réponses et vos remarques fort judicieuses.

Pour le quadritube il peut tirer deux fois sur une cible qui arrive dans les 12ps de Coteaz + une foi des purgators. Mais il faut que le volant arrive a cette endroit donc + ou - anecdotique.

Je pensé aussi remplacer les purgator par des interceptors pour avoir effectivement 2 menaces assez significatives pour l adversaire.

Pour la rapidité hormis les rhinos/razor je ne vois pas bien. Et si c est pour faire un spam razor je ne suis pas emballer. Alors oui si je rentres des cuicuis je sort du thème de mon armé je prefere des interceptors.

Sinon pour de l antiaérien plus sur quoi mettre??? Un storm très cher et pas forcement intéressant enfin ce n est que mon opinion.
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Un bon joueur évitera d'arriver à 12ps de Coteaz, puis si c'est une vendetta par exemple, et si tu gardes effectivement Coteaz derrière la ligne, ils auront pas la portée au tour ou le volant arrive.

Pour l'antiaérien chez les CG tu as les dreadnought x2 autocanons avec munition psy, sinon ça sera plutôt des alliés (je pensais au vindicare mais ses tirs DOIVENT se rentabiliser car il est très vite focus donc risqué, mais si il touche c'est dégat lourd assuré, bref trop hasardeux IMO)

Je pense qu'une seule escouade d'interceptor dans ton armée c'est trop peu, 10 marines c'est loin d'être ingérable (mais avec au moins une hallebarde pour les défis), 20 marines ça commence à être pénible. Dans l'optique d'une armée piétonne, autant privilégier ce qui peut vite faire mal et attirer assez de tir pour permettre au reste de l'armée d'arriver.

Mais ça enlève pas le problème de ta faiblesse contre les tirs, embarquer tout le monde en rhino permet de prendre les premiers tirs/galettes sans trop morfler, là contre toi les galettes PA3 ou mieux se feront plus que plaisir. L'archiviste avec la sauvegarde de couvert amélioré ça peut être la solution mais ça sauve qu'une escouade.

Peut être descendre à trois escouades d'incursion pour multiplier les menaces et ajouter encore des interceptor ou un cuirassier avec téléportation...
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Par 10 ils balancent 16 tirs F5, 8 tirs F7 perforant après le shunt, ils peuvent se placer avec précision (donc dans un couvert par exemple)

Et aucune armée peut se permettre de les ignorer, ils permettent d'attirer les tirs pendant un tour, et surtout il cassent un char/une unité quand ils arrivent
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Merci pour vos réponses.

J ai refait ma liste en remplacement les purgators par des interceptors.

QG : 100pts

Coteaz

TROUPES : 1000pts

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

ATTAQUE RAPIDE : 620pts

10 interceptors
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 interceptors
2 psycanons
1 marteau
munition psy

BÂTIMENT : 100pts

ligne de défense aégis avec autocanon

TOTAL : 1820pts

Pour le coup je me demande si Coteaz est vraiment essentiel dans la liste? Je pensez le remplacer par un archiviste ou un grand maitre. Mais je manque de points.

De plus il me reste 30pts donc hormis mettre 6 hallebardes je ne vois pas trop comment les dépenser?

Sinon quoi enlever pour etre plus mobile?? Une incursion pour rentrer 2 rhinos et avec le restes des points un QG peut être plus optimisé.
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Je viens d apporter des modifications à ma liste.

[color="#FF0000"]QG : 164pts[/color]

Inquisiteur
armure termi
psycanon
psycker
2 servo crane

Inquisiteur
armure énergétique
grenade Rad

[color="#FF0000"]TROUPES : 750pts[/color]

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau
munition psy

[color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE : 620pts
[/color]
10 interceptors
2 psycanons
1 marteau
munition psy

10 interceptors
2 psycanons
1 marteau
munition psy
[color="#FF0000"]
BÂTIMENT : 100pts
[/color]
ligne de défense aégis avec autocanon

[color="#FF0000"]TOTAL : 1634pts[/color]

Pour la stratégie : L inquisiteur avec armure termi garde l objectif derrière la ligne aégis avec une incursion. Le reste avance le plus vite possible sur l adversaire. Les servos cranes servent à restreindre le déploiement adverse ( infiltrateur ) et rendre le saut des interceptors plus fiable.

Je pense que personne n a envie de voire 20 interceptors dans son dos ce qui devrais laisser le temps à mes autres troupes de prendre un ou deux objos au centre du terrain.

Il me reste 216pts dont 50pts seront utilisés pour mettre 2 hallebardes dans chaque incursions et interceptors.

Donc il me reste 166pts, pour lesquels j ai plusieurs options possibles

- 5 purgators + 3 psucanons ( 160pts ) reste 6
- 7 incursions + 1 psycanons + 1 marteau ( 160pts ) reste 6
- 1 dread autipsy + psycker sur le deuxieme inqui ( 165pts ) reste 1
- 6 interceptors + 1 psycanon ( 166pts ) reste 0
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Monoligne informatif: les incursions ont frappe en profondeur, ce qui peut varier les déploiements possibles, certes dangereux mais ca pourra éviter qu'ils se fassent pilonner à distance. Pour les points restant je dirais sans réfléchir le dread. Après je vous pas bien l'utilité de ta ligne de défence ni de ton deuxième inquisiteur. Pour aller avec le premier j'aurais plus vu une escouade de 5 termites, quitte a les faire fep avec les interceptor
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Salut et merci pour ta participation.

Pour les incursions je ne suis pas vraiment fan de la FEP mais je suis tout à fait d accord sur le principe. Cela permettrais de mettre plus de pression sur l adversaire mais cela les rend aussi très vulnérable aux contres charges adversaire. Mais ils peuvent potentiellement détruire un char après la FEP. Avec les servo cranes je peux fiabiliser les FEP et tomber à peu prêt ou je veux.

Le second inquisiteur sert juste à renforcer une incursion.

Pourquoi penses tu que le ligne de défense n est pas une bonne idée??? Sans je n est aucune protection contre les avions adverses.

Pour le dread je me tâte car cela me fait un seul chassie qui va prendre la mort rapidement. Mais en contre partie ça me fait de l antichar pas trop mal et pas trop chère.
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@ darusha
[quote]En effet c'est assez imbuvable une fois arrivé à 24ps, seulement ... Il faut y arriver.

Toutes tes unités sont à pied, tu n'as aucun antichar longue portée, seulement les interceptor pour mettre la pression

En résumé je pense qu'il y a un gros manque de rapidité et de tirs longue portée, la plupart des listes CG compensent avec les dread autopsy qui sont très compétitifs ou au moins les interceptors/cuirassiers qui peuvent shunt et casser un blindé tout en attirant des tirs pendant 1/2 tours.

Je pense que tes incursions vont prendre la mort au tir très vite, ils vont manger deux tours sans pouvoir riposter, donc il faut soit les rendre plus mobile, soit les rendre plus résistants avec un Archi, ou multiplier les menaces, remplacer les purgator par des interceptor pour envoyer 20 marines en un tour, casser 2 blindés, bref attirer l'attention pour permettre aux incursions d'arriver à portée

[/quote]

Le manque de rapidité d'une liste comme ça bof n'oublions pas que les fulgurants et les psycanon ont une portée de 30 pts et sont assauts 2 quand ils bougent , donc tu as une allonge confortable qui te permet que son armée peut commencer à te faire de sérieuse perte.
Ensuite à 1850 points avec une table qui fait 48 de large ta zone de déploiement n'est que de 12 pcs. Si tu colles tes figs fond de table son armée t'asmatera T2 et au vue de la quantité d'arme tu risque de fuir.

Là ou sa devient plus problématique c'est si le déploiement est dans la longueur...

[quote]Pour l'antiaérien chez les CG tu as les dreadnought x2 autocanons avec munition psy, sinon ça sera plutôt des alliés (je pensais au vindicare mais ses tirs DOIVENT se rentabiliser car il est très vite focus donc risqué, mais si il touche c'est dégat lourd assuré, bref trop hasardeux IMO)

Mais ça enlève pas le problème de ta faiblesse contre les tirs, embarquer tout le monde en rhino permet de prendre les premiers tirs/galettes sans trop morfler, là contre toi les galettes PA3 ou mieux se feront plus que plaisir. L'archiviste avec la sauvegarde de couvert amélioré ça peut être la solution mais ça sauve qu'une escouade.

Peut être descendre à trois escouades d'incursion pour multiplier les menaces et ajouter encore des interceptor ou un cuirassier avec téléportation...
[/quote]

Ensuite l'intérêt de sa liste c'est de rendre inutile toute arme lourde type railgun, canon laser, LM dans une moindre mesure. Et il perdra se thème s'il prend des dread ou des cuirrassier qui offriront des cibles ultra rentables.

Les volants je pense qu'il n'a même pas besoin d'aegis car :
-Le stormtalon il ne lui fera pas assez de dégâts à distance et s'il vient à 24 pcs avec les fulgu F 5 et les psycannons il est mort avec son blindage de 11
-Les volants ORK il ne font pas assez de dégât s'il n'ont que des gros fling. Sinon s'il lâche une crameuse il seront dans les 24 pas donc volant out.
-Les volants necron le rayon de mort des faucheur à une portée plus courte que son armement donc une fois qu'il a tiré et fait un trou il est mort. Le moisonneur est comme sont homologue un supersonique cependant son armement c'est 4 tirs donc il s'en cogne. Et sil débargue des croncron c'est par cinq avec une portée de 12 à 24 pcs donc la ripostes sera sanglante pour les necrons.
-Le stormraven. Personne ne lui met des bolter de flanc ni de lance plasma lourd donc c'est pas ses 4 tirs de cannon d'assaut qui vont faire beaucoup de mort. Cependant ATTENTION aux totors embarqués.
-Le dragon du chaos c'est le seul qui risque de faire très mal s'il est joué par paire ou en triplette avec son blindage de 12 Toutefois les psycannons devrait en venir a bout.
-Les volants EN connait pas leur armement. Mais je pense que c'est la seule armée avec le bouclier de nuit qui lui posera un serieux probleme a cause de la réduction de la portée.


N'oublions pas qu'en face il y a 60 pitous là ou les armées SM et assimilé en aligne dans les 40 pour une zone de mort bien moins impressionnante.:shifty:

@exodius [quote]Alors pour ma part quelques très gros soucis:
-Aucun vrai anti volant: le quadritube est souvent la cible number one en face donc il tirera une fois maximum. Du cg à pied, on peut les faire fep ok mais un storm ou un helldrake peut vite devenir une plaie pour ton armée.
2 armes spé par unité à part les purgators, trop peu pour inquieter les chars lourds.
Tu crains enormément l'arty.
Pour les 50 pts un inqui avec divination déjà.

Perso ce genre de liste c'est un peu comme le sw à pattes ou le full tervi, il ya beaucoup de monde mais ça ne fait pas très peur, une fois que l'on a compris comment faire (cibler les tervi, cibler les psycanons en bloquant les ldv sur le reste de l'escouade ect... c'est plus très chiant. Donc contre les listes piétonnes ça va, contre les listes volants, beaucoup moins et ce meme avec une pleiade de figs car l'adversaire se concentrera sur une unité ou 2 par tour.
[/quote]

Pour les volant pas d'accord avec toi pour le storm. cf remarque ci dessus

Pour les chars lourds je joue entre 3 et 4 LR en blood et te signale que les psycanons c'est perforant donc de 28 à 56 tirs de psycanon ça fait entre un et 2 chars lourd de moins.

Selon mon avis les listes qui sont à éviter :
le full antigrav bouclier de nuit EN le plus présent des trois en tournois :ermm:
le full pillard parce que leur portée de 48 les premunis contre ta riposte du moins en début de partie.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
le full Leman russ de la garde rare en tournois.^_^

Ton armée astropoutre toutes les hordes et les armée mi dur dur.
Pour rappel :wub: 14 psycanons soit 28 à 56 tir F7
46 fulgurants soit 92 tir dont 80 F5 et 12 F4

Elle doit pouvoir tenir la route en no limit contre.
Les necrons T1 tu te téléporte avec tes 2 incursions et tu asmate le némésor et sa clique. S'il survit buter en priorité les faucheurs et dès qu'un moisonneur déploie son escouade fume les 2. Tu devrais pouvoir tenir grâce au nombre
Les démons Il t'asmates à très courte portée tu les asmates a moyenne portée ca devrait passer.
Les Tytys avec 3 pondeuses. Leur progéniture aura du mal à t'atteindre et il te faudra te débarasser avec tes deux interceptions des gardes avant de les approcher. car il te tireront de couvert.
Les SM full motos il te blesse sur 4+ toi aussi il sont 30 tu es le double avec des armes énergétique no match pour lui.

Pour ta liste j'enleverai les 2 inquisiteur les remplacerai par un GM avec sceptre pour sa brillante stratégie et son invu qui te permettrait au choix d'aller infiltrer des incursions ou de rendre tes interceptors opérationnels. Je prendrai une purgator et je mettrai un deuxième marteau dans chaque escouade.

GG

Megalodon Modifié par Jakob
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[quote name='MEGALODON' timestamp='1357320000' post='2278478']
Ton armée astropoutre toutes les hordes et les armée mi dur dur.
Pour rappel :wub: 14 psycanons soit 28 à 56 tir F7
46 fulgurants soit 92 tir dont 80 F5 et 12 F4
[/quote]

Contre un full mécha, cette liste prend la mort.:crying:

A mon avis, ce n'est pas les aéronefs qui vont poser problème. Si l'adversaire aligne une mécha nécron (arches+monolithes, mon armée favorite), une mécha GI, sait correctement jouer son razorspam ou une mécha eldar, il y a un gros risque que cette liste CG se fasse no-matcher.

Pour l'optimisation pure et dure, je ne mettrai qu'un seul inquisiteur à poil/ peu équipé (juste pour sa défense perso). Les points économisés sont réinjectés dans des armes avec une force plus puissante. Si tu pars sur du dread autopsy, prends au moins deux pour être réellement efficace. Sinon, l'assassin vindicare fait un bon tueur de tank. Fragile, mais sympa avec ses 4 dés de pénétrations.

Réinjecter des points dans encore plus de saturation, c'est encore plus déséquilibrer la liste. Et je ne vois vraiment pas l'intéret d'un Grand maître, qui coûte un bras, alors que la liste a déjà assez d'opé.
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Comme d'autres l'ont dit avant, je ne vois pas l'intérêt de la ligne Aegis et du deuxième inquisiteur ; beaucoup de points pour pas grand chose. A la limite j'imagine que la ligne Aegis peut servir d'antiaérien...
Avec les points de la ligne et de l'inquisiteur, tu dois pouvoir te payer une suite inquisitoriale ou un dread, ce qui, si on rejoint les 166 pts que tu as déjà de côté, devrait pouvoir faire deux dread double auto psy.

Remplacer les deux inquisiteur par un grand maître peut être rentable pour les raisons évoqués par Megalodon mais un archiviste ne serait pas un choix idiot non plus au vue de la palette de pouvoir auxquels ils ont accès (la convocation et vif argent notamment).

Je rejoins Insenheim sur ton manque d'antichars, quelques razorbacks CL ne coûtent pas très chers et font vite suer les blindés et CM. Modifié par Necron Omikon
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[quote]Contre un full mécha, cette liste prend la mort.:crying:

A mon avis, ce n'est pas les aéronefs qui vont poser problème. Si l'adversaire aligne une mécha nécron (arches+monolithes, mon armée favorite), une mécha GI, sait correctement jouer son razorspam ou une mécha eldar, il y a un gros risque que cette liste CG se fasse no-matcher.
[/quote]

Eh pas sûr :
Contre du nécron :
- l'arche les touches perforantes pourront faire tomber les boucliers quantiques et après vive les fulgu force 5
- les monolithes ont des armes portées 18 pcs donc à portée des psycannons qui sont perfo.

Contre du garde :
- Les leman russ c'est surtout par 2. Tu en vois très rarement 4 ou 5 car les troupes sont alors réduite à pau de chagrin. Or par 2 avec des servo crane et les jump des interceptor il les détruit comme qui rigole.
- Les chimères et assimilés c'est 6 tirs qui feront rarement plus d'un mort et s'il veut se servir de l'escouade à l'intérieur elle se fera dépoter.
- L'artillerie un jump des interceptor pas loin et c'est de l'histoire ancienne car monté sur un chassis de chimère avec blindage 10 de flanc et 12 de face.

Contre de l'eldar.
- Rare sont ceux qui joue 2 ou trois prismes. Sinon c'est le seul véhicule de cette race qui peut lui poser problème. De part sa portée et sa maneuvrabilité.
- Le serpent à un armement trop réduit pour faire plus d'un mort par tour et si une escouade de vengeur ou de dragon en débarque le tour suivant ils seront transformé en pierre esprit par la quantité de tirs
- Les marcheurs double rayonlaz ils ont un blindage en papier maché et se feront déchiqueter par les interceptors.
- Les falcons sont devenus une espèce en voie d'extinction mais sont armement est trop cour entre 24 et 36 pcs ce qui les rend ciblables.

Contre du BA
- BA lourd full LR que je joue il faudra traverser une vraie tempete de tir perforant avant de mettre sa cargaison à portée la dernière fois contre un full purif j'ai souffert.
- BA full predator et furioso archiviste sa risque d'être tendus pour les deux mais une fois les vindicator cramer c'est no game pour moi.

Contre du SM
- Razorspam HA HA HA HA la blague un tir de canon laser par tour tu n'arriveras même pas à lui cramer une escouade. Si tu veux te servir du canon d'assaut ou du lance plasma il faut te mettre à portée des psycannons no game pour le SM


[quote]Pour l'optimisation pure et dure, je ne mettrai qu'un seul inquisiteur à poil/ peu équipé (juste pour sa défense perso). Les points économisés sont réinjectés dans des armes avec une force plus puissante. Si tu pars sur du dread autopsy, prends au moins deux pour être réellement efficace. Sinon, l'assassin vindicare fait un bon tueur de tank. Fragile, mais sympa avec ses 4 dés de pénétrations.
[/quote]
Non pour le dread autopsy trop rentable pour les listes adverses car se seront les deux seul blindés de son armée.
Par contre un grand oui pour ton idée un seul inquisiteur avec 2 ou 3 servo crane et deux assassins 1 vindicare et 1 callidus. :wub: Dans le thème que du piéton c'est miam.
Ou alors un GM avec psycanon et 2 servo crane. Modifié par Jakob
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Je vous présente la nouvelle mouture de ma liste.

[color="#FF0000"]QG : 245pts[/color]

Grand maitre
psycanon
2 servo cranes
arme de maitre
digilaser
grenade aveuglante

[color="#FF0000"]ELITE : 199pts[/color]

7 Purificators
2 psycanons
1 marteau/3 hallebardes

[color="#FF0000"]TROUPES : 765pts[/color]

10 incursions
2 psycanons
1 marteau/ 1 hallebarde
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau/1 hallebarde
munition psy

10 incursions
2 psycanons
1 marteau/1 hallebarde
munition psy

[color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE : 640pts[/color]

10 interceptors
2 psycanons
1 marteau/2 hallebardes
munition psy

10 interceptors
2 psycanons
1 marteau/2 hallebardes
munition psy

[color="#FF0000"]TOTAL : 1849pts[/color]

[color="#000000"]Pour les purif je ne suis pas sur. Pour le meme nombres de points je peux avoir 6 purgators avec 3 psycanons et marteau.[/color]

[color="#000000"]Voila pour la stratégie je ne sais pas trop comment la jouer mais je pense mettre le GM avec les purif, les interceptors se servent des servo cranes pour ne pas trop devier et détruire les véhicules qui pourrais :me gêner ( vindic ). Les incursions en fonction de l adversaire seront ou pas gardées en réserve.[/color]

Pour pallier mon manque d antichar lourd les 2 assassins Vindicare sont vraiment pas mal. Merci pour l idée je vais creuser.

Merci par avance de vos commentaires. Modifié par Crowy
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Exacte j avais pas fait attention. Merci pour ta remarque mais je pense que 2 assassins ca peut faire mal et prendre à contre pied beaucoup d adversaires.

Par contre le Vindicare qui détruit les véhicules + le Calidus qui attaque l arrière de l ennemi en nettoyant par exemple un objo d une petite escouade de scoute ou autre peut être amusant. De plus qui s attend à devoir affronter 2 assassins??? Mais je pense qu en faisant cela je ne vais pas me faire que des amis lol.
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Je m'en sent obligé d'intervenir pour pallier à quelques désinformations qui vont nuire à Crowy qui cherche une armée tournoi. Et pas un truc rigolo qui marche une fois en amical.

Je commence par la pire.

[quote name='MEGALODON' timestamp='1357415375' post='2279081']
Contre du BA
- BA lourd full LR que je joue il faudra traverser une vraie tempete de tir perforant avant de mettre sa cargaison à portée la dernière fois contre un full purif j'ai souffert.
- BA full predator et furioso archiviste sa risque d'être tendus pour les deux mais une fois les vindicator cramer c'est no game pour moi.

Contre du SM
- Razorspam HA HA HA HA la blague un tir de canon laser par tour tu n'arriveras même pas à lui cramer une escouade. Si tu veux te servir du canon d'assaut ou du lance plasma il faut te mettre à portée des psycannons no game pour le SM
[/quote]

D'abord, reste courtois. Je ne cherche qu'à aider. Ensuite, tu ne sais pas ce qu'est un razorspam maitrisé. En V5, il en existait trois qui était efficace (BA/CG/SW). En V6, le razorpsam BA est, à mon avis, le meilleur avec des buffs intéressants sur les règles des véhicules. Un razorspam n'est jamais Vanille, et encore moins avec du canon laser. Donc, je te recite : "HA HA HA HA, la blague", t'as pas compris.

Pour le même nombre de points que l'armée de Crowy, j'aligne 14 ou 15 véhicules (dont 5 razorbacks, le reste, c'est du bl13++). Va découper ça avec des psycanons quand les chars peuvent choper des svg de 3+. J'ai une saturation identique (voir meilleure, car plus de jumelage), avec une meilleure résistance. Mes unités ne sautent pas (beaucoup moins, plutôt) à la saturation (pas comme des incursions à pieds), et peuvent se mettre au-delà des 30 points de portée effective avant de de venir frapper. Je tank avec les Bl13, je découpe ensuite les pauvres marsoins avec une grêle de tir. Je suis plus mobile, je peux choper un flanc sans m'exposer trop.

Sinon, un full land raider, c'est low. Pas assez de tirs, mauvaise occupation de la table, pas mobile, trop cher, pas plus d'opé.

[quote]
Eh pas sûr :
Contre du nécron :
- l'arche les touches perforantes pourront faire tomber les boucliers quantiques et après vive les fulgu force 5
- les monolithes ont des armes portées 18 pcs donc à portée des psycannons qui sont perfo.
[/quote]

Les mono sont portée 24 et servent à tanker. Tu ne les ouvrent pas au psycanon (2/3 de toucher, 1/6 de faire un perfo, 1/3 de faire un lourd, t'es pas dans les stats pouvant gérer plusieurs monos avec cette liste). Les arches tankent très bien avec du Bl13 + zigzag + double/triple tours de combat nocturne. Les incursions n'aiment pas le tesla. Bref, très dur pour le CG.

[quote]
Contre du garde :
- Les leman russ c'est surtout par 2. Tu en vois très rarement 4 ou 5 car les troupes sont alors réduite à pau de chagrin. Or par 2 avec des servo crane et les jump des interceptor il les détruit comme qui rigole.
- Les chimères et assimilés c'est 6 tirs qui feront rarement plus d'un mort et s'il veut se servir de l'escouade à l'intérieur elle se fera dépoter.
- L'artillerie un jump des interceptor pas loin et c'est de l'histoire ancienne car monté sur un chassis de chimère avec blindage 10 de flanc et 12 de face.
[/quote]

Si ton adversaire est capable de se déployer pour que son artillerie se fasse cueillir sur un jump d'intercepteurs, il ne joue pas en tournoi. Pas besoin d'un full Leman Russ. Trop, c'est contre-productif (2 suffisent à 2000 points). Les armes lourdes embarquées savent tirer par les trappes. Portée 48 pour tout le monde. Relance, relance, relance. Encaisse, encaisse, encaisse.

[quote]
Contre de l'eldar.
- Rare sont ceux qui joue 2 ou trois prismes. Sinon c'est le seul véhicule de cette race qui peut lui poser problème. De part sa portée et sa maneuvrabilité.
- Le serpent à un armement trop réduit pour faire plus d'un mort par tour et si une escouade de vengeur ou de dragon en débarque le tour suivant ils seront transformé en pierre esprit par la quantité de tirs
- Les marcheurs double rayonlaz ils ont un blindage en papier maché et se feront déchiqueter par les interceptors.
- Les falcons sont devenus une espèce en voie d'extinction mais sont armement est trop cour entre 24 et 36 pcs ce qui les rend ciblables.
[/quote]

Le prisme est moyen. Les serpent violent, car ils se foutent des psycanons et te débarquent des pavés de vengeurs qui te démontent à la satu. Les marcheurs ne se feront jamais découper par des interceptors, car ils font des attaques de flanc. Tout les antigravs ont zigzag, et les escouades se chancent/jumèlent/maudissent.

Pour revenir à la liste de Crowy, je ne vois pas l'intérêt d'un assassin Calidus. Il y a déjà assez d'anti-troupier comme ça. Les purifs servent à rien dans cette liste. Le grand maître est utilisé pour rendre opé des unités qui ne le sont pas. Et tu paie cher un gus qui fera juste sa petite règle spé. A la limite, prends des inqui avec divination. Faire scout va juste diviser l'armée et permettre à l'adversaire d'éviter les unités les plus éloignées (moins de satu) pour défoncer les groupes les plus proche (moins de satu). 20 interceptors qui move 30 ps, c'est rigolo, mais c'est low s'il n'y a pas les dreadknights derrière.

Enfin, le psycanon a été nerfé depuis le passage V6. C'est à prendre en compte. Et surtout, ne pas compter uniquement dessus. Les dreads autopsy se marient à cette liste, car avec une portée de 48 ps, ils se foutent loin, dans une ruine et son peinards tout en donnant du peps. Modifié par Isenheim
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[quote]Ensuite, tu ne sais pas ce qu'est un razorspam maitrisé. En V5, il en existait trois qui était efficace (BA/CG/SW). En V6, le razorpsam BA est, à mon avis, le meilleur avec des buffs intéressants sur les règles des véhicules. Un razorspam n'est jamais Vanille, et encore moins avec du canon laser.[/quote]

Là pour le coup tu te venges mais je suis bon joueur.^_^

Je suis d'accord avec toi qu'en [b]V5[/b] s'était ce qui se faisait de mieux. Mais en V6 permet moi de douter.
Pour ton information moi aussi j'ai 27 ans et je pratique les blood depuis la V2 donc le razorspam je connais un peu...

[quote]Pour le même nombre de points que l'armée de Crowy, j'aligne 14 ou 15 véhicules (dont 5 razorbacks, le reste, c'est du bl13++).[/quote]

Alors là permet moi d'en douter car je pense que c'est plutôt a 2000 points.
Si tu alignes 1 archi + 3 preds canon laser de flanc + 3 baals canon d'assaut + 3 furiosos + 5 razorbacks bolter lourd avec 5 pink flyod j'arrive à 1915 pts min. Et si tu remplaces tes baals canon d'assaut par des tempetes de feu tu as 5 point de trop...

[quote]Mes unités ne sautent pas (beaucoup moins, plutôt) à la saturation (pas comme des incursions à pieds), et peuvent se mettre au-delà des 30 points de portée effective avant de de venir frapper. Je tank avec les Bl13, je découpe ensuite les pauvres marsoins avec une grêle de tir. Je suis plus mobile, je peux choper un flanc sans m'exposer trop.
[/quote]

Je suis d'accord avec toi ceci viens uniquement du fait que les BA ont des véhicules rapides après cette liste présente certaines carrence mais c'est pas le sujet.

[quote]Pour revenir à la liste de Crowy, je ne vois pas l'intérêt d'un assassin Calidus. Il y a déjà assez d'anti-troupier comme ça. Les purifs servent à rien dans cette liste. Le grand maître est utilisé pour rendre opé des unités qui ne le sont pas. Et tu paie cher un gus qui fera juste sa petite règle spé. A la limite, prends des inqui avec divination. Faire scout va juste diviser l'armée et permettre à l'adversaire d'éviter les unités les plus éloignées (moins de satu) pour défoncer les groupes les plus proche (moins de satu). 20 interceptors qui move 30 ps, c'est rigolo, mais c'est low s'il n'y a pas les dreadknights derrière.
[/quote]

Idem pour moi sauf que les dreadknights offrirait des cibles ultra rentable pour l'armement adverse. C'est comme si toi tu jouais avec ton razorspam NA des piétons. Tu perdrais en résilience et rentabiliserais les armes F3 et 4 adverses. C'est pour cela que selon moi il ne doit pas sélectionner de dreadknights ou de dread double auto psy.
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@ MEGALODON :

Je t'assure qu'à 1850, tu peux caser 14-15 véhicules. Par contre, je ne prends jamais de predator CL, trop cher et pas nécessaire. L'anti-char lourd est assuré par les fuseurs, quand le vrai besoin s'en fait sortir. Les razors/Baal sont CA jumelés et peuvent taper dans du blindage de flanc avec les bons positionnement. Idem, pas de dread furioso archiviste, mais des dreads furioso poddés. Archiviste "Kunu", c'est suffisant.

La clé, c'est de ne pas surcharger les coûts des véhicules. Depuis la V6, les deux seules défaites en tournoi que j'ai essuyé étaient causé : sur la première par des dreads poddés qui ont bloqué mon garage, l'autre partie par une contestation d'objo de dernière minute avec un dreadknight alors que je dominait. Affronter du full piéton reste toujours free-win en V6.

Le dreadknight est en synergie avec les interceptors, parce qu'il craint surtout les mêmes armes qu'eux et qu'il bouge pareil. Un mouv' de 30 ps avec les interceptors splittés et deux cuirassés oblige l'adversaire à diluer ses tirs s'il veut s'en sortir.
Les dreads autopsys obligent à se rapprocher, donc à venir dans l'aire d'effet des psycanons. Ce n'est pas juste une histoire de BL/pas BL. Si l'adversaire veut un duel de tirs, tant mieux. Avec un Bl12 et une 4+ de couvert, le dread va suffisamment encaisser et monopoliser l'attention. Si on ajoute des dreads autopsys, c'est intéressant de virer les purifs pour mettre des razrobacks BL psy qui ajoutent de la satu pour pas cher. Ce n'est pas parce que l'édition à changer que les listes optimisées d'un codex ne le forcément sont plus (à part les full stealers, etc.), faut juste réadapter.

Je pense qu'il y a effectivement des carences dans cette liste et que le but, c'est d'aider l'auteur. Modifié par Isenheim
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En passant : kesako le "dreadkingiht" ? C'est un cuirassier nemesis ?

Isenheim : même si je suis globalement de ton avis ; une armée de 14 blindés à ce format, même si ça tient, je n'en ai jamais vu... mais je fais peu de tournois. Quant à la liste full piétons qui serait du free-win en V6 ; je connais deux trois listes tyranides qui disent le contraire... mais j'imagine que tu les excluais de ton postulat (une CM est un piéton... un gros piéton, c'est vrai, mais un piéton quand même).

Sinon, pour en revenir à la liste proposée :
Si les Interceptors sont toujours considérées comme capables de faire un saut de 30 ps, je pense qu'ils feront de bons antichars de contact (quitte à leur donner un marteau de plus par escouade). Reste que cela force à les envoyer au sacrifice et que le prix des CG rend le concept de sacrifice difficile à rentabiliser. La GI risque de poser problème avec ces murailles de piétons à pas cher qui empêchent autant les FeP que de placer une unité de saut près de leur artillerie sur les scénarios qui le lui permettent. Les décors plus nombreux de la V6 arrangent d'ailleurs bien cette configuration.

Je continue de penser que le dread double autopsy est une arme merveilleuse de par sa polyvalence, même si la multiplication des décors sur les tables V6 a quelque peu réduit l'efficacité des armes longues portées.

Au demeurant, la compo rentrant en compte dans un certain nombre de tournois, ne pas avoir de Soutien peut être nuisible mais je laisserais les experts en la matière exposer ce point ; ils le feront mieux que moi ^^
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