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[Eldar] Débuter avec les eldars


THE MAD DOGS

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Bonjour, j'ai fini une armée SM récemment car je me suis remis à W40K depuis peu et ai donc terminé cette armée SM et je voulais faire une nouvelle armée pour me remettre pleinement dans le hobby.
J'ai donc posté sur le général mes goûts et avis et ai demandé quelle armée faire, avec quelque réponses et mes recherches perso je suis arrivé à la conclusion suivante : je vais faire des eldars. pourquoi?

1: J'adore la tête de l'armée et quoi de mieux pour se remettre dans le hobby côté peinture qu'une armée pleine de couleurs différentes?

2: Apparemment ça nécessite de l'entrainement avant de pouvoir les maitriser en combat et j'aime ça en plus si ils sont pas évident à jouer c'est encore mieux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img].

3: J'ai envie de pouvoir varier entre deux armées à jouer au lieu d'une ( même si les règles dans ma tête j'ai du mal à m'en rappeler mais je suis en train de lire les nouvelles)

Et donc j'aimerais avoir vos conseils pour commencer avec une armée à 1000 pts disons voilà merci de vos réponses.
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l'achat du codex est en cours mais non j'y vais à l'aveuglette complet et au niveau des adversaires bah il y aura de tout (comment je peux prévoir?), un bon ami à moi joue ork et comme d'habitude des SM de partout [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] j'aime pas taper sur mes SM chérie sniffff
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Sans vouloir te doucher, je ne trouve pas que les eldars soit une armée difficile à jouer.

En tout cas, pas plus que les SM Vanille (hors liste Vulkan poddé). J'ai longtemps joué Eldar en V4-V5 et j'en affronte en V6 (tournois notamment). J'ai toujours eu l'impression que le côté hardcore de l'armée est un peu surestimé (contrairement à d'autres codex xenos ou au Dark Angels).

L'armée Eldar est axée autour d'unités spécialisées (et relativement peu résistantes, enfin certaines...) qu'il faut faire jouer en synergie. Mais, c'est aussi vraie pour de nombreux codex. Par contre, contrairement aux autres, le défaut de "fragilité" est facilement compensée par des règles spéciales qui rendent franchement résistant (relance de svg/annulation d'effets de certaines armes adverses). De plus, tu possèdes la mobilité qui permet d'éviter les points chauds, tout en insistant sur celui de ton adversaire.

Les eldars ont aussi beaucoup d'unités de bourrins bas du front, comme le spam de serpent/prisme/tisseur de nuit, les motojets en troupes, les dragons de feu (vraiment pas subtils) ou les marcheurs de guerre. Sans oublier les gardes fantômes (de la troupaille E6 avec gros fusil) ou les conseils des prescients (de la relance, toujours de la relance). On peut aussi ajouter le meilleur psyker du jeu (grâce à son pouvoir Malédiction qui permet de relancer les jets pour blesser). Bref, rien n'est mous, tout est permis.

Si tu veux une armée hardcore à maîtriser, les Taus, les Tyrannides ou les Eldars noirs sont plus indiqués. Par contre, en jouant Eldar, tu es certain d'avoir un codex vieux, mais efficace. A part si tu sélectionnes volontairement les deux-trois choix pourris qui traînent (aigle chasseur/lance de lumière/faucheur noir).

Si tu as besoin d'unités pour une liste à 1000 points, regardent la liste ci-dessus et prend ce qu'il te plait. Je pense que tu peux difficilement te tromper. Modifié par Isenheim
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Ah mais qu'ils soient hardcore ou pas je m'en tamponne la nouille avec du désinfectant, voit plutôt ce que j'ai dis précedemment comme je m'en fiche qu'ils soient hardcore ou pas, je suis près à tenter une armée hardcore. Modifié par THE MAD DOGS
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[color="#330000"][size="2"][quote]Et j'ai toujours eu l'impression que le côté hardcore de l'armée est un peu surestimé[/quote][/size][/color]
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[color="#330000"][size="2"]Disons qu'en tournoi je trouve pas que ce soit réputé pour être une référence vu que c'est toujours les mêmes listes eldars qui tournent. 9x marcheurs de guerre et des GF en troupe et en avant guingant. [/size][/color]
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[size="2"][color="#330000"]Quand on tape dans la banshee, le dragon de feu et les véhicules hors de prix qui perdent encore plus en durée de vie . . oui ça devient très difficile à jouer. [/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Le spam c'est, de l'anti jeu, si notre ami est un joueur casual il ne le fera pas forcément. Les dragons de feu c'est fragile. Est ce que parce que tu as une forte puissance de feu tu es forcément pas très subtil? Non. Prenons la garde impériale. 50 pitous avec commissaire ou 30/40, c'est pas subtil. Tu les pousses comme au poker et ça passe. [/color][/size]
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[color="#330000"][size="2"][quote]Mais, c'est aussi vraie pour de nombreux codex.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Lesquels?[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Démons --> non, les incendiaires ravagent largement tout seul et les hurleurs pareil, pas besoin de gros trucs chacun à son rôle et peut se débrouiller indépendamment.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Garde Imp --> non, joke war avec les galettes. [/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]BA... [/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]CG...[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]SW...[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]EN... mouais, quand je vois ce que peut faire un voïvode avec cérastes et les listes full venom...[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Tyty, c'est un peu obligatoire pour eux à cause d'une règle spéciale.[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Orks... wtf? [/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Nécrons... je passe directement[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]SdB bon . ok une race[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]SMC, j'ai crû comprendre que ça tourne bien tout seul[/color][/size]
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[color="#330000"][size="2"][quote]Sans oublier les gardes fantomes (de la troupaille E6 avec gros fusil)[/quote][/size][/color]
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[color="#330000"][size="2"]Troupaille uniquement par 10 et qui saute à la première galette PA3 qui est deux fois moins cher chez la plupart des armées qui en possède. Ca saute vite les 10 GF. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][quote] les conseils des prescients [/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[size="2"][color="#330000"]On parle bien d'une unité hors de prix inefficace et irrentabilisable si elle n'est pas à motojet? [/color][/size]
[size="2"] [/size][color=#330000][size=2][quote]prisme[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2][/size][/color][size="2"][color="#330000"]Efficace par 2 uniquement, privilégier un seigneur fantôme si tout seul ou des marcheurs de guerre
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[color="#330000"][size="2"][quote]les Taus,[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[size="2"][color="#330000"]Les Tau dur à maîtriser? Sok, vient lui montrer que non :D enfin, je pourrais le faire aussi mais mon niveau est différent du sien (largement en dessous quoi)[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[color="#330000"][size="2"][quote] les Eldars noirs[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Spam raider/venom avec de la PEM ? Pas très dur à maîtriser. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Les nids . . . je sais pas, pour ce que j'ai vu depuis que le Tervigon a une figurine je ne vois vraiment ainsi que le venomthrope je ne vois pas en quoi c'est dur à maîtriser. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"][quote] On peut aussi ajouter le meilleur psyker du jeu (grâce à son pouvoir Malédiction qui permet de relancer les jets pour blesser)[/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Tu n'aurais pas cité malédiction ça allait, mais cette dernière entre dans le pouvoirs de divination je crois ou un autre domaine. Les chevaliers gris et les prêtres des runes concurrencent largement les Eldars qui ont perdus de leur panache psychique[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]Une armée Eldars est puissante quand on sait la jouer. Tu disposes d'unités spécialisées comme les SM, mais qui sont très fragiles pas comme les SM et très peu nombreuses comme les SM. La fragilité fait toute la différence. [/color][/size] Modifié par Remoraz_cool
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[quote]Tu n'aurais pas cité malédiction ça allait, mais cette dernière entre dans le pouvoirs de divination je crois ou un autre domaine. Les chevaliers gris et les prêtres des runes concurrencent largement les Eldars qui ont perdus de leur panache psychique[/quote]

Eh oh, Malédiction est un pouvoir zoneille ! La divination est certes très proche des pouvoirs eldars, mais on a encore nos petites particularités...

Sans revenir sur tout les détails des trucs dits :

Les eldars restent une armée avec pas mal de défauts la rendant tout de même assez difficile à complètement appréhender. Les dragons de feu ? On est en V6, les transports ne donnent plus les mêmes avantages. On se retrouve avec une unité certes pas si cher mais qui vole à la moindre salve avec un transport qui ne fait plus grand chose. Gardes Fantômes, j'en joue, mais autant l'unité est résistante, autant il faut réussir à lui faire faire quelque chose de concret. Pas forcément injouables en 1000pts mais plus adaptés aux parties plus importantes. Sans oublier que c'est toute la liste qui doit suivre et c'est déjà plus compliqué.

Les motojets ? Très bien pour prendre des objectifs, après niveau puissance de feu c'est pas vraiment ça par rapport à leur coût :whistling:
Marcheurs : cher pour un début d'armée, très bonne puissance de feu mais résistance inexistante...

Le CaC eldar existe mais ne va pas forcément avec le reste des unités destinées davantage à du tir, sauf si la liste est construite là-dessus... Un peu de polyvalence à ce niveau avec le seigneur fantôme et c'est kiool.


Breffle, les eldars c'est :
- Quelques armes lourdes longue portée (prisme, lance-missile, rayonneur...)
- De l'efficacité à très courte portée (12-18ps) grâce à la saturation (vengeurs, gardiens, close ?)
- Une mobilité toute relative : les motojets sont les plus rapides qui soient mais coûtent cher sans faire grand chose, le serpent est résistant et a une arme lourde mais coûte presque autant que l'unité qu'il va transporter tout en ayan perdu en V6. Les vypers s'en sortent un peu...
- Une phase de magie avec les prophètes qui peut vraiment donner le boost dont on a besoin au bon moment.

Bref, il faut réussir à faire le dosage entre un appui en antichar à longue portée (la lance ardente gagne en V6 mais coûte toujours trop cher) et de quoi arriver à proximité de l'adversaire tout en sachant que la résistance ne sera pas forcément au rendez-vous. Mine de rien, on peut essayer d'abuser du sprint amélioré par la course mais bof bof en soi-même, c'est juste une relance... Aussi, il faut essayer d'utiliser des unités sur lesquelles l'adversaire devra se concentrer mais qui restent résistantes. Le seigneur fantôme voire l'Avatar sont des menaces parmi les plus sérieuses qui soient et conservent une résistance plus qu'honorable.

Également, l'usage des des pouvoirs psys est primordial. Nombre d'unités telles que les vengeurs ou les marcheurs ne démontrent toutes leurs capacités que si elles bénéficient du pouvoir adéquat. Une CT3 (très présente) jumelée est mieux qu'une CT4 ; les unités avec CT4 que l'on jumelle disposent d'une précision presque parfaite... Sans oublier Malédiction qui fait juste le café. Chance est un pouvoir permettant la survie de bien des unités mais il faut tout de même choisir avec soin la cible : bonnes sauvegardes et invulnérables sont les premiers visées pour cela.


Bref, le mieux reste que tu nous présentes un premier jet ;)
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[quote]Spam raider/venom avec de la PEM ? Pas très dur à maîtriser.
[/quote]

Éh oh ! Quand on ne sait pas on ne dit pas^^ Un venom bl 10 avec 2PC et découvert, t'as intérêt à gérer tes placements si tu veux pas perdre la moitié de ton armée tour 2.

Quoi qu'il en soit, je suis en désacord avec toi sur beaucoup des choses que tu as dis, mais il faut reconnaitre que là ou tu as raison, c'est que les eldar ne sont pas une armée "facile" à jouer.

Comprendre par là que tu peux pas te permettre d'exposer bêtement tes figurines à l'adversaire. C'est le genre de truc qui pourrait passer avec des marines parce qu'ils sont très résistant et tapent correctement au close comme au tir, mais tes unités E3 svg 4+ sauteront très vite si tu fais des conneries.
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[color="#330000"][size="2"][quote]Éh oh ! Quand on ne sait pas on ne dit pas^^ Un venom bl 10 avec 2PC et découvert, t'as intérêt à gérer tes placements si tu veux pas perdre la moitié de ton armée tour 2.[/quote][/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Arf s'il suffisait de poser ses figurines sur la table sans prendre en compte les couverts.. ce serait magique ! [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
C'est le but des EN, fragile mais rapide et efficace. Tu as le portail warp si jamais tu n'es pas content! ^^ Ce que les Eldars n'ont pas .. (ils sont pas censés avoir des portes warp dans toute la galaxie?) ils sont fragiles mais lent pour les standards de leurs couzins (wesh!).

Les Taus ont pris un sacré up avec la v6 ! Leur unité de base a une portée de tir de 6+30 ps, donc la meilleure arme de base du jeu vu que c'est F5 PA5, les commandeurs sont quand mêmes magique et le plasma qui ne surchauffe pas a toujours été un bonheur. Les Stealths ont adoré le up dissimulation+discretion (une 2+ en combat nocturne alors qu'on est infiltrateur, what else?) et les crisis ont toujours fait le café .. surtout que maintenant les réserves arrivent sur 2+. Les taus sont passés d'armée pourrie à armée qui roxxe le poney au tir et fait rougir la garde impériale.

[color="#330000"][size="2"][quote]et surtout les f***ing démons de Tzeentch[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Oh bah j'ai l'impression que tu n'aimes pas les démons Corback [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Allons, c'était juste la faute des joueurs, SoK se débrouillait déjà très bien avec [/size][/color]:lol:[color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par Remoraz_cool
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Puissance de feu brute améliorée avec les nouvelles règles, que ce soit directement ou indirectement.

Indirectement parce qu'il y a moins de transports et donc les guerriers de feu disposent de plus de cibles et plus tôt.

Directement parce qu'ils sont plus mobiles avec les règles de tir rapide et disposent de l'équipement de base avec la meilleure portée (30+6ps) quand tout le monde est à 24+6 et les eldars à 12/18+6 :whistling:


T'as choisi de jouer eldar et pas tau, il est trop tard pour faire marche arrière :shifty:

Édit :

[quote] Les taus sont passés d'armée pourrie à armée qui roxxe le poney au tir et fait rougir la garde impériale.[/quote]

Allons, c'était juste la faute des joueurs, SoK se débrouillait déjà très bien avec :lol: Modifié par Arnar Aenor
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Il est pas trop tard, j'ai pas encore investi un penny en eldars alors que tau j'ai le codex + des GdF + commandeur + une crisis + des stealth donc je crois que je vais jouer tau en fonction de ce que je jugerai prochaineent en lisant les nouvelles règles et en regardant encore sur le forum;) Modifié par THE MAD DOGS
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Sans tomber dans l'extrémisme total, d'un côté où de l'autre, il suffit juste de dire que le codex Eldar est un codex vieux et donc en décalage avec la version actuelle.

En v5, c'était un des codex les plus puissants, aux vu des com' ici on voit que certains en sont encore traumatisés. Mais ce n'est plus le cas, il conserve encore une partie de sa grandeur mais elle se cantonne à quelques listes type pour concurrencer les nouveaux rois de la table (BA/GK/EN...). "Concurrencer" dans le sens sauver les meubles, on a plus les armes pour rayer du très dur.

Niveau jeu, les eldars resteront toujours une armée qui nécessite de la prise en main. Plus où moins selon l'époque. C'est une armée chère (et donc peu populeuse), rapide et destructrice. Et donc elle ne pardonne pas l'erreur.

Pour l'OP, je vais plutôt te conseiller quelque chose de différent que mes confrères : attend. Le Codex eldar v6 est prévu pour cette année, de nombreuses figurines vont être relookées (GFs/AS/Lances sûr, motojets, gardiens, avatar très probablement), de nouvelles vont apparaitre (volants, AA, pour le reste voir section rumeur), et le gameplay va être revu. Il serait dommage pour toi de commencer une nouvelle armée avec de vieilles figurines, pour qu'au moment où tu commences à jouer le dex change ainsi que les listes.

Si malgré tout tu désires commencer, achète du prophète, Aigle, seigneur fantôme, vengeurs, prisme de feu. Les figurines sont suffisamment neuve pour que l'on puisse supposer qu'elle ne seront pas ré-éditées. Bone courage à toi.
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[quote]Les Taus ont pris un sacré up avec la v6 ! Leur unité de base a une portée de tir de 6+30 ps, donc la meilleure arme de base du jeu vu que c'est F5 PA5, les commandeurs sont quand mêmes magique et le plasma qui ne surchauffe pas a toujours été un bonheur. Les Stealths ont adoré le up dissimulation+discretion (une 2+ en combat nocturne alors qu'on est infiltrateur, what else?) et les crisis ont toujours fait le café .. surtout que maintenant les réserves arrivent sur 2+. Les taus sont passés d'armée pourrie à armée qui roxxe le poney au tir et fait rougir la garde impériale.[/quote]
Je rajouterai aussi que contrairement à nombres d'armées ( pratiquement toute en fait ) ils n'ont rien perdu contre les unités save 2+ les tau, ils ont toujours gérer ça au tir donc le nerf des armes énergétique ça les fait juste sourire ^^

[i]"Pour le tir suprême !" oups, léger lapsus[/i] :whistling:
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Les Eldars ne sont pas "difficiles", juste délicats et il ne faut pas acheter n'importe quoi, et se tenir à jours en fonction des tiers, version du jeux et nouveaux codex adverses (et Eldars aussi)...

Là par exemple, pas mal de changements avec la V6.

[quote]- des troupes totalement dépassées par les règles V6, à cause des règles de tirs rapides et la cadence actuelles des armes, aka "assaut X à 24ps" dans le pire des cas (EN, Nécrons, pour ne citer que les plus funky)- des Véhicules chers pour une résistance décalée: un Falcon holochiant méritait son nom en V4, maintenant il fait sourire l'adversaire. Le Serpent était énorme quand le réel antichars n'était que sur les Lascan et autres Fuseurs (aka, début V4), mais depuis l'apparition de la saturation à moyenne force et des règles de disruption partout, sa résistance est toute douteuse pour sa valeur en points (sa puissance de feu reste inférieure à celle d'un Razorback pour un coût de 50% à 75% plus cher en moyenne). Le rôle même de transport devient de plus totalement relatif, ne permettant pas aux unités de Corps à Corps Eldars de faire le boulot, ou aux unités de tirs de tenter de le faire: cet élément ne serait absolument pas un soucis si, comme pour les autres codex, des choix annexes existaient et/ou les unités n'étaient pas si peu résistante.- le décalage de l'armement: les Eldars ont une saturation F6 plus chère que celle à F7 des autres codex. Cela rend l'armée imprévisible et non fiable (surtout combinée à la CT3 majoritaire et/ou au prix de la CT4, souvent dégradé par rapport aux autres armées). - le prix de la résistance: nos meilleures unités (Arlies, Scorpions, Gardes Fantômes) ont des tarifs décalés, à cause de l'apparition d'armes PA3 avec Gabarits (souvent de souffle). Les Chaoteux, les GI, les Nécrons, les SM, et surtout les f***ing démons de Tzeentch peuvent sortir des unités mobiles capables de "2+iser" ces unités hors de prix, tandis que les autres codex profitent de la rentabilité de leur arme (avec une efficience calculée sur du Marines, donc très rentable face à une unité plus chère et moins résistante). [/quote]Bref suffit de dire que notre Codex est viellissant comme l'était le codex V3 ENoir en V5... avec quand même la différence que les EldarsNoirs avaient quelques abuts, quoique le Codex EldarV4 garde en effet de bons restes mais c'est dommage de se dire que 1/3 de codex passe à la trappe, 1/6 revient en force, 1/6 n'a jamais été bon, et 1/6 reste bourrin voire pire.

bon ok, mes répartitions sont faites au pif lol... mais l'ide est là.


Niveau choix "Troupe" ne nous restent que les Motojets et GF e gros pavés x10 (donc pas utilisables facilement dans une compo variée), les Rangers s'en tirent pour le fun et le Côté tactique, mais au final il n'y a pas de choix Eldar abordable et potable...
On dira ce qu'on voudra les Vengeurs ont pas mal perdu avec la baisse des Transports pourtant toujours super chers... Même la Grêle perd un peu avec les salves de contrecharge qui foutent un peu le bordel.

D'un autre côté les Prismes (et Spinners mais lui il est V5 dès le départ) gagnent un peu de par les changement au niveau des mouvement et tirs des Tanks, car ils peuvent utiliser 2 armes donc le Prisme Shurikanon devient potable, surtout que pas de cargaison et plus vraiment besoin d'options d'endurance chèrosses...


Les aigles font un retours "fracassant" bien que pas non plus si abused (de par leur coût encore un poil trop haut hélas) de par les "nouvelles" (V1-V2 quoi) rêgles de grenades que l'on peut lancer mainternant...

notons aussi que les Draogns bénéficient des grenades Fusion contre les monstres en CàC... pas mal quand même.

Les Armes energizer variables compense aussi le fait que l'Autarch et certains Exarchs manquaient d'armes spéciales avec bonus de force.

Le Saigneur Fantôme n'a jamais été aussi bon.
Avec une épée Spectrale, il peut bouffer du sergent Marines moufflé au petit déjeuné en boucle et en Duel (ou même du Nobz ou autre)


Les Armes de tir F8 on perdu du fait que les motos utilisent maintenant leur Endurance modifié pour les MI, donc Exit le snipe de MArines PEsteux et Motos multiPV diverses et DeathKortaz avec les LMELdars....


LE Codex Eldar manque de volants aussi et de contre mesures a moins de taper dans le Codex FW non officiellement officiel (Contingent de Corsaires bien sympas) ou les potes de chez EldarNoirs (voire Tau mais bon...)



Bref ce qu'on attend avec impatience :

=Refonte des véhicules de transports : Falcon en Transport ? CT4 ? Options d'améliorations des débarquements ? Boucliers offrant un bonus utile ou refonte des couts ?

=Nouveaux Kits de mods de chassis (Firestorm ? Warphunter ?)

=Refonte du concept du Gardien Eldar : coût adapté, retours du LAsblaster, pack d'options d'amélioration "vétéran" genre Corsaires ou Gardiens Noirs, ou Wild Riders...

=Refonte des coûts en général bien sûr.

=Refonte des psykers aussi.

=Des persos spéciaux variés de type PV2 (héros mineurs donc) genr super Exarch et super Archonte, Capitaine corsaires, etc...

Et enfin de nouvelles figurines avec principalement de nouveaux Motojets, avec surtout enfoin des psykers sur Moto... Et des GF en plastique bien modulables et aux poses variées.


Bref on en attend trop et on sera forcément déçus car là j'ai même pas mis que la moitié du quart des ouinouin persos que j'ai en réserve... mùarf... Modifié par MacDeath
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[quote]Si malgré tout tu désires commencer, achète du prophète, Aigle, seigneur fantôme, vengeurs, prisme de feu.[/quote]

Légère correction : prophètes (la boite avec trois archontes, ils sont toujours utiles et c'est plus rentable), seigneurs fantômes (au moins un, peut-être deux, trois si tu adores), vengeurs (deux boîtes, éventuellement une troisième), motojets (en fait, chope des motojets eldars noirs et convertis-les avec du bitz de vengeur, ça aura déjà plus de gueule que celles que l'on a actuellement), vypers (une-deux, une troisième éventuellement).

Il y a de quoi faire une armée à 1000pts avec tout ça, tout en conservant des figs pour tester à un format plus grand.

Et surtout : ne pas jouer l'exarque vengeur avec arme énergétique et bouclier miroitant. Si tu es pris au close, ils mourront de toute façon et l'exarque a "juste" deux attaques quand avec la lame funeste il continue de tirer et a trois attaques de base tout en étant moins cher. Mais la version "ratata" avec double catapulte shuriken est très ben aussi.
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Et contrairement à ce qui a été écrit plus haut il me semble que les armes des GF ont unne portée de 12 pas ce qui est encore pire ca ca t'expose à une charge potentielle et ton unité de 350+ pts englués pedant plusieurs tours ca pique.
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[color=#330000][size=2][quote]Les Eldars ne sont pas "difficiles", juste délicats et il ne faut pas acheter n'importe quoi, et se tenir à jours en fonction des tiers, version du jeux et nouveaux codex adverses (et Eldars aussi)...[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
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[color=#330000][size=2]Et c'est bien ce que l'on peut leur reprocher ! Tu ne peux pas acheter ce qu'il te plaît sous peine de te faire rouler dessus et c'est bien dommage pour une armée aussi belle... [/size][/color]
[color=#330000][size=2]
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[size="2"][color="#330000"]Après si tu as un peu de sous, tu peux aussi investir dans ça:[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]
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[size="2"][color="#330000"]http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Eldar/SHADOW-SPECTRES-ASPECT-WARRIOR-SQUAD.html[/color][/size]
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[size="2"][color="#330000"]C'est meugnon tout pleins en plus [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
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Que de réaction après mon post velu ! J'avoue que c'était un peu l'effet recherché. ^_^

J'ai lu avec attention les divers commentaires. Et j'avoue que je partage certains de vos points de vue. Par contre, dans cette discussion, nous passons d'un extrême à l'autre un peu trop rapidement.

[quote name='GoldArrow' timestamp='1357151146' post='2277224']
En v5, c'était un des codex les plus puissants, aux vu des com' ici on voit que certains en sont encore traumatisés. Mais ce n'est plus le cas, il conserve encore une partie de sa grandeur mais elle se cantonne à quelques listes type pour concurrencer les nouveaux rois de la table (BA/GK/EN...). "Concurrencer" dans le sens sauver les meubles, on a plus les armes pour rayer du très dur.
[/quote]

Non, non, je ne suis pas traumatisé. Et j'aime beaucoup les eldars. C'est juste le côté "armée difficile à maîtriser" qui me fait tiquer, car c'est moins vrai que pour certains codex.
Contrairement à ce que j'ai pu lire, je ne suis pas resté à une vision du jeu eldar purement V5. En vérité, je baigne tout à fait dans l'Eldar V6. Et c'est pour cette raison que je me permettais de poster.

La V6 a fait bougé pas mal de match-up, et je trouve que les eldars ont regagné du panache. Pour la petite histoire, sur les tournois V6 que j'ai disputé en 2012, j'ai plus affronté de listes eldars que de SM (ouf!). Et un de mes collègues de tournoi, que l'on joue en équipe ou dans des 1v1, sort exclusivement des listes de zoneilles. J'ai ainsi un bon aperçu des possibilités du codex (et des synergies avec mes BA pour le 2V2). Côté compét', sur les 3 derniers tournois que j'ai disputé (ceux dont je me rappelle le mieux), le trio gagnant SW/BA/CG (qui représentait 60% des listes 1v1 ou 2v2 en V5 à petit à petit évolué vers du GI/Nécron/Eldar. J'ai même disputé un tournoi en décembre où il y avait plus de joueurs Eldar que de SM (tout codex confondus !). Les Eldars étaient même la faction la plus représentée. Arnar Aenor, si c'est bien toi, tu te rappelles ?

Le problème de vieillesse du codex est, à mon avis, un non-sens. De nombreux choix restent carrément puissant, y compris dans les configurations utilisées en V5. Et je ne partage pas la vision de certaines troupes qui est exposée ici.

Le [b]vengeur[/b] reste une des unités de troupes les plus bill de 40k. Dire que le combo grêle de lames + malédiction est faible, c'est faux. Peu d'armée (hormis les nécrons) peuvent se targuer d'avoir des unités qui saturent aussi bien (même sans malédiction) avec une portée de 18 ps. Par comparaison, le fusil cabalite est moins polyvalent, car il peine dès que le joueur tombe sur du tyrannides ou du GI. Ok, l'eldar noir peut menacer les créatures monstrueuses, mais une bonne grêle de 10 vengeurs + malédiction fait aussi bien.
Honnêtement, les 10 points du vengeurs les valent carrément. Les groupes de 9 vengeurs grêleurs en serpent sont redoutables. Les comparer à des immos teslas ou des escouades d'incursion CG, c'est ridicule. C'est presque deux pour le prix d'un.

Les [b]motojets[/b] restent un choix honorables pour prendre les objos en fin de partie. 3 motos, c'est environ 60 points d'opérationnel qui bouge vite. C'est fort et ça suffit. Pas besoin d'avoir des tirs ultimes en plus. On les place en réserve et, hop, c'est bénéf'. Là encore, ce n'est pas une stratégie compliquée à mettre en place, et aucun autre codex peut le faire de façon optimiser.

De même, je lis des points de vu très négatifs sur les [b]transports[/b]. Le serpent reste un des véhicules les plus résistant de sa catégorie, avec un armement suffisant. Le falcon est lui aussi jouable, sans soucis de molesse (même s'il prend un slot de soutien, c'est dommage). L'holo-chiant est toujours aussi bien. Quant au passage V6 et le changement de résistance des véhicules, ça me fait doucement rigoler. J'ai jamais autant joué mécha depuis la V6 (en BA assité de son pote Eldar, en nécron pour le 1v1, par exemple), et les eldars ont des chars que j'envie. Sans rire, plus de tableau de dommage superficiel, WTF ? Faut que des autocanons fassent du 6 pour secoué/sonné/immo un serpent ! :innocent: Et, en plus, les antigravs ont zig-zag. Ce qui n'est plus réservé aux eldars noirs (dont l'invu 5+ est devenue une option gadget).
Les transports eldars permettent justement de contrebalancé la faible résistance de l'infanterie. Qui peut ensuite débarquer à plein effectif pour balancer la purée. L'inverse du SM (et CG/SMC/etc.) qui a des véhicules en mousse utilitaire (là seulement pour le mouvement), mais des troupes en béton (qui ne saturent/résistent pas forcèment mieux).

Les vengeurs grêleurs ou les dragons de feu (16 points le gars avec fuseur, raah) embarqués dans un falcon/serpent, c'est fort. Le surcoût du transport est amoindri par le faible coût des passagers. Jouer sans, c'est certain que c'est partir galêrer. Et les considérés comme de mauvais choix, c'est passer à côté d'un point fort du codex. Une base d'armée sur des vengeurs grêleurs motorisés+ motojets + prophète + dragons de feu + prisme est une bonne base, mobile, incisive et réactive. Et pas trop compliqué à jouer.

Pour les autres bonnes unités (seigneur fantôme/etc.), je rejoint vos avis. Après chacun ses considérations sur tel ou tel codex. Par exemple, les démons ne me posent pas de problèmes (même avec hurleurs/incendiaires), ni les CG ou les nécrons. Mais j'aime vraiment pas les GI et les SW.


[b]@ THE MAD DOGS [/b]: avec toutes ces réponses, j'espère que nous avons pu te donner plusieurs regards instructifs sur le codex Eldar. Qui est [b]un bon codex[/b]. Dans le point 2 de ton premier post, j'avais compris que tu voulais une armée délicate à maîtriser. C'est ça ?:huh: Du coup, j'ai voulu te montrer que le codex n'était pas plus difficile que d'autres, et qu'il possédait son lot de stratégies simples et efficaces. Si tu aimes les défis, les Taus peuvent être un bon choix (même actuellement) ou les Eldars noirs.

+++

Concernant le HS sur les Taus, je suis d'accord que le codex a pris un sacré up avec la V6. Mais, c'est plutôt une remise à niveau, une corde jetée à des naufragés de la V4, qu'un nouveau accès à "l'over-powered mode ON".

Les Taus ont gagné en résistance (les véhicules surtout) et bénéficient du retour en grâce des guerriers de feu. Néanmoins, ils ne sont pas abusés. Et c'est pas en citant l'exemple un joueur ETC (dont la dernière édition était encore V5) que l'on peut justifier un trop gros coup de boost.

J'ai un tournoi en doublette ce week-end avec un collègue Tau, j'aviserai. Mais le dernier tournoi V6 que l'on a disputé ensemble m'avait pas donné l'impression d'une armée abusée (même si on s'en est très bien sorti). Les Taus ont retrouvé le niveau des autres, plutôt. Modifié par Isenheim
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Oui oui, c'est bien moi ;)

D'ailleurs, t'avais pas loupé le podium de peu juste derrière un eldar avec tes crons ? :innocent:

Bon faut quand même que je cause d'autres choses :P


Tu as raison concernant les serpents. Il me semble que Corback avait affirmé à un moment que la V6 verrait le règne du plasma... Et il n'a peut-être pas si tort, c'est une arme excellente contre l'infanterie quand tout le monde semble vouloir en utiliser. Au tournoi, j'avais deux serpents (et deux SF et des GF pour absorber les tirs ^^') mais il est vrai qu'ils ont su faire leur boulot. Une version à plus grand format de ma liste en voyait un autre débarquer et des escouades complètes de vengeurs au lieu des cinq pèquenauds à poil que j'avais. D'ailleurs, le vengeur c'est 12pts (c'est le guerrier de feu à 10... Et le marine du chaos à 13 pour des stars quand même bien supérieures, allez comprendre).

L'eldar V6 peut rester avec des listes V5 et continuer à bien tourner mais la manière de les jouer doit changer : les serpents prennent vraiment la mort au close...

Aussi, les unités dont tu parles sont celles qui étaient les plus usées dans les listes "dures" car ce sont aussi les plus simples d'utilisation. L'hyper-spécialisation des eldar poussée au maximum, quoi.

Pis bon, on a le meilleur antipsy du jeu :whistling:


Au final, la V6 permet à certaines unités de se montrer comme plus intéressantes et on a envie de changer...
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[quote]Honnêtement, les 10 points du vengeurs les valent carrément. Les groupes de 9 vengeurs grêleurs en serpent sont redoutables[/quote]

C'est 12, pas 10 :P et si l'on compte l'exarque + ses pouvoirs, on dépasse allègrement le 14 pts de moyenne par gurine^^"

[quote]Les groupes de 9 vengeurs grêleurs en serpent sont redoutables.[/quote]

Etaient. Ils ne le sont carrément plus, dans une version où les chars sautent plus facilement, et où le secoué/sonné se transmet aux passagers. (+ les nouvelles règles de débarquement/mouvement).

Et c'est 100 à 140 pts LE char. On est d'accord, en V5, son coût valait largement la peine de part la plaie que ça pouvait être à abattre (et encore, fin V5, c'était déjà plus le cas). En V6, c'est une plaie, mais pour les pts que ça mange dans la liste^^"

[quote]Les motojets restent un choix honorables pour prendre les objos en fin de partie.[/quote]

Juste l'une des unités du codex à avoir pris le plus gros boost (c'est la cas de le dire^^") avec les nouvelles règles du turboboost. Etre capable, sauf peu être en marteau et enclume, de se placer n'importe où dès l'arrivée des réserves en turboboostant, c'est très kawai^^"

[quote]De même, je lis des points de vu très négatifs sur les transports. Le serpent reste un des véhicules les plus résistant de sa catégorie, avec un armement suffisant[/quote]

Bl 12, transport. Déjà, si le char prend un secoué/sonné, l'unité dedans tire au jugé (exit le DDF en serpent, exit aussi le vengeur grêleur, quoi que, ptet un peu moins pour ces derniers).

Le champs de force trolle toujours, mais moins, vu qu'il est plus rentable de saturer un char de légers^^

Alors certes, spas un rhino, et il bénéficie du zig zag. Mouai, y a plus de négatif que de positif à son passage en V6 tout de même^^"

[quote]L'holo-chiant est toujours aussi bien.[/quote]

Pardon, mais non... c'est LE truc qui sert plus à rien, à part perdre des pts bètement^^

Le principal atout de l'holochiant était de rendre un char quasi immun aux superficiels. Ton adversaire te spammait de légers (à -2 sur le tableau), + holochiant => 2D6 et - 2 sur le tableau. En général, ça spammait des trucs qui se retrouvaient à 1 ou 2 (donc 1 via PE), et qui ne faisaient que des "pas de tir". Bref, le char encaissait un nombre incalculable de superficiels, tout en trollant pas mal de dégats lourds. Pour 35 pts le truc, tu les payais les yeux fermés.

En V6, le léger, c'est -1 PC direct (exit donc 80% de toute l'utilité de l'holochiant). Les armes PA2 ont +1 (même bonus que les fuseurs avant) et les PA1 +2 (donc l'holochiant en prend encore un coup dans l'aile). Clairement, plus rien ne justifie de payer 35 pts cette option^^"

[quote]Faut que des autocanons fassent du 6 pour secoué/sonné/immo un serpent ! [/quote]

Et sur un 5, tu fais du -1 PC (sur 3), sur un 6 -1 PC + un jet...

[quote]Les transports eldars permettent justement de contrebalancé la faible résistance de l'infanterie. Qui peut ensuite débarquer à plein effectif pour balancer la purée. [/quote]

Pas trop testé ma mecha Eldar V5 en V6, mais je ne mettrai absolument pas ma pièce dessus... c'était vrai en V5 ça, les choses ont changé^^"

[quote]les dragons de feu (16 points le gars avec fuseur, raah) embarqués dans un falcon/serpent, c'est fort.[/quote]

C'était déjà focus avant, là c'est pire. Au mieux, tu n'est pas détruit, mais le véhicule est sonné (donc les DDF tirent au jugé), au pire tu es détruit et les DDF ne font rien à ton tour :( C'était très fort, ça ne l'est absolument plus selon moi.

[quote]Le surcoût du transport est amoindri par le faible coût des passagers.[/quote]

Faible coût des passagers oO Ah oO C'est 152 pts les 10 vengeurs grêleurs, sans compter le soutien du GP^^

[quote]Une base d'armée sur des vengeurs grêleurs motorisés+ motojets + prophète + dragons de feu + prisme est une bonne base, mobile, incisive et réactive. Et pas trop compliqué à jouer.[/quote]


Je reste carrément dubitatif sur ça. Mais vais tester sur une table, ça pique ma curiosité =D

Sinon, je te rejoinds totalement sur le codex Tau (et pour dire que le Codex Eldar est très bon. Faut certes pas chercher à taper dans les sommets non plus, mais y a moyen encore de faire de jolies choses avec notre dex V4).
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1357167408' post='2277411']
D'ailleurs, t'avais pas loupé le podium de peu juste derrière un eldar avec tes crons ? :innocent:
[/quote]

On parle bien du 1664 de décembre ? J'ai terminé deuxième avec mes nécrons. Le 1er était Lestat, venu en GI avec une doublette de manticores, une doublette de vendetta et une confrérie de psykers en chimère. Mais, il y avait beaucoup d'Eldars dans le top 10.:lol:

[quote]
D'ailleurs, le vengeur c'est 12pts (c'est le guerrier de feu à 10... Et le marine du chaos à 13 pour des stars quand même bien supérieures, allez comprendre).
[/quote]

Autant pour moi. On reste aligné sur la soeur de bataille, avec un point de save en moins pour une portée de double tirs à 18 ps. Un mal pour un bien : le double tirs à 12 ps oblige à se positionner dans les portées de charge effectives. Ce qui est moins courant pour la portée à 18 ps.
Sinon, le SMC à 13 n'est pas non plus fumé : les gaziers n'ont qu'un pauvre rhino comme transport, par exemple. Et si l'unité devient méchante (avec armes spé/marques/arme énergétique), le coût passe dans les 200 points.

[quote]
L'eldar V6 peut rester avec des listes V5 et continuer à bien tourner mais la manière de les jouer doit changer : les serpents prennent vraiment la mort au close...
[/quote]

Comme en V5, non ? De toute façon, avec un mouvement de 12 ps qui laisse les armes de véhicule en capacité de tirer, y a moyen de se débrouiller.

[quote]
Aussi, les unités dont tu parles sont celles qui étaient les plus usées dans les listes "dures" car ce sont aussi les plus simples d'utilisation. L'hyper-spécialisation des eldar poussée au maximum, quoi.
[/quote]

Certes. Mais, c'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes. Pour un joueur qui veut se lancer dans une armée, je penses qu'il faut mieux enseigner les bases du codex avant de partir sur les choix les plus exotiques.


@Annatar : La compo que j'ai donné est bien, sincérement. Le jeu mécha n'a vraiment pas souffert du passage à la V6. Je serai même plutôt en train de penser que les idées reçues sur les véhicules font parties d'une campagne de désinformation pour empêcher W40k de retourner au style V5 razorspam & Cie.:lol:

Sinon, l'impact de l'autocanon a été clairement nerfé. Fait le calcul : avec 8 tirs d'autocanon, tu perds 1 à 2 points de coque. Et encore, c'est du mathammer, sans prendre en compte les lignes de vues, les priorités de tirs de l'adversaire, etc.
Et cite-moi une unité de troupe qui sature aussi bien que du vengeurs pour 152 points. Je n'en vois pas beaucoup. Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1357172423' post='2277447']
[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1357167408' post='2277411']
D'ailleurs, t'avais pas loupé le podium de peu juste derrière un eldar avec tes crons ? :innocent:
[/quote]

On parle bien du 1664 de décembre ? J'ai terminé deuxième avec mes nécrons. Le 1er était Lestat, venu en GI avec une doublette de manticores, une doublette de vendetta et une confrérie de psykers en chimère. Mais, il y avait beaucoup d'Eldars dans le top 10.:lol: [/quote]

Un eldar troisième, un autre je ne sais trop où et les deux autres 11ème et 12ème :P
Désolé, je t'ai confondu avec le BT ^^'

[quote][quote]L'eldar V6 peut rester avec des listes V5 et continuer à bien tourner mais la manière de les jouer doit changer : les serpents prennent vraiment la mort au close...[/quote]

Comme en V5, non ? De toute façon, avec un mouvement de 12 ps qui laisse les armes de véhicule en capacité de tirer, y a moyen de se débrouiller.[/quote]

J'sais pas, mais entre du 3+ et du 6 y'a quand même une sacrée différence... Et on la sent vraiment passer ! Le dragon dont le serpent bouge de 12ps, craint rien et de barre ensuite "tranquillement" ? Ben maintenant on ose pas s'approcher trop près de peur de se prendre une charge à la grenade. Tout le monde n'a pas des arches en transport ^^


[quote]Certes. Mais, c'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes. Pour un joueur qui veut se lancer dans une armée, je penses qu'il faut mieux enseigner les bases du codex avant de partir sur les choix les plus exotiques.[/quote]

Mouais, en attendant les listes à petit format blindées de transport ça le fait pas trop :whistling: Autant essayer de caser un piéton "made un V6" non ? :P
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