Remorkaz Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 [color=#330000][size=2][quote]Et cite-moi une unité de troupe qui sature aussi bien que du vengeurs pour 152 points.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]10 marines tactiques tout nu? Même que eux ils arrosent à 24 ps avant que tu ais pu faire ta phase à 18ps...[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Les 12 guerriers nécrons c'est pareil. (ou les immortels Tesla)[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Les 30 pitous impériaux avec un petit ordre? C'est 152 pts sans armement et full laser. A 12 ps, c'est 11 PV de perdus en statistique. Donc bah . . une escouade de vengeurs et pour le même prix. [/color][/size] [size="2"][color="#330000"]les 12 guerriers de feu Tau, et le plus drôle c'est que eux ils te mettent 2 phases de tirs dans les dents avant que tu arrives ! Magnifique [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Les vengeurs pour saturer aussi bien faut prendre en compte le fait que: tu n'as pas de tir de contre charge si tu fais la grêle de lame et tu mets un tour à recharger. En gros t'es one shot. Un peu bête pour un choix de troupe.. et si t'es à 18 ps, t'es à portée effective de charge. Même s'il faut claquer le double 6, t'as pas l'air bête si le mec a la course ou qu'il y arrive.. [color=#330000][size=2][quote]1 à 2 points de coque[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Et tu prends 1 à 2 dégâts lourds. Achtung..[/size][/color] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1357176453' post='2277459'][color="#330000"] [/color] [color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"]10 marines tactiques tout nu? Même que eux ils arrosent à 24 ps avant que tu ais pu faire ta phase à 18ps...[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][/quote] Bof, ce n'est pas le même ordre de points. Du 16 pour du 12, il y a environ 40 points différence sur des effectifs de 10. De plus, les tactiques ne sont pas les mêmes. Le troupier SM est polyvalent/résistant, mais le rôle de l'escouade est dictée par le kit d'armes spé/lourde/énergétique qu'il transporte. En général, certaines armes ne se synergisent pas trop avec le bolter pour remplir le rôle de déblailleur de rang (où les vengeurs excellent, eux). [/size][/color][color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Les 12 guerriers nécrons c'est pareil. (ou les immortels Tesla)[/color][/size] [color="#330000"][size="2"][/quote] Les Immortels déblaient bien, mais coûtent beaucoup plus cher que des vengeurs. Par contre, ils piquent. Les guerriers sont plus des marines qui font mal au véhicule que des débroussailleurs de piétailles. Avec 10 guerriers et une arche, on tourne à 245 points. Soit le même ordre de grandeur que les vengeurs grêleurs en serpent. Mais c'est pas du tout le même jeu, ni la même utilisation. [/size][/color][color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Les 30 pitous impériaux avec un petit ordre? C'est 152 pts sans armement et full laser. A 12 ps, c'est 11 PV de perdus en statistique. Donc bah . . une escouade de vengeurs et pour le même prix. [/color][/size][color="#330000"][size="2"][/quote] Le garde, c'est costaud. Mais, il y a d'autres défauts que n'ont pas les vengeurs. [/size][/color][color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]les 12 guerriers de feu Tau, et le plus drôle c'est que eux ils te mettent 2 phases de tirs dans les dents avant que tu arrives ! Magnifique [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [color="#330000"][size="2"][/quote] Je t'avais dis de ne pas charger en ligne droite ! Si tu es en transport, c'est bon. La broadside qui repasse à F8 et qui n'annule pas ton zigzag, c'est rigolo. [/size][/color][color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color] Les vengeurs pour saturer aussi bien faut prendre en compte le fait que: tu n'as pas de tir de contre charge si tu fais la grêle de lame et tu mets un tour à recharger. En gros t'es one shot. Un peu bête pour un choix de troupe.. et si t'es à 18 ps, t'es à portée effective de charge. Même s'il faut claquer le double 6, t'as pas l'air bête si le mec a la course ou qu'il y arrive.. [color="#330000"][size="2"][/quote] C'est ironique ? Il ne manquerait plus qu'on puisse grêler à chaque tour... Idem pour le double 6 en charge, c'est tellement rare. Le côté one-shoot se prête bien à aux listes Eldar mécha. Tu hit&run avec les véhicules dans les premiers tours pour affaiblir/disperser l'ennemi, puis tu frappes un grand coup en rayant les meilleurs unités. En général, si t'as été synchro et que tu as bien choisi tes cibles, l'ennemi n'a plus assez de force pour contre-attaquer. Avec le vengeur, faut pas foncer en mode John William Rambo. Faut patienter de façon perfide, avant de passer à l'offensive. [/size][/color][color="#330000"][size="2"][quote]1 à 2 points de coque[/quote][/size][/color] Non, sur 8 tirs à CT4, c'est 1 superf' et 1 lourd (qui a 1/6 pour faire sauter le véhicule ensuite, et 1/2 d'affecter les passagers). Et en plus, tu as zig-zag derrière. Personnellement, je préfère perdre des points de coque, qu'avoir mes véhicules qui ne tirent plus/ qui sont immobilisés/ qui sautent sur un malentendu comme avant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 [quote]qui a 1/6 pour faire sauter le véhicule ensuite, et 1/2 d'affecter les passagers[/quote] Le dégât "immobilisé" affecte les passagers, dans la mesure où ceux-ci vont devoir débarquer dans la pampa et se faire arroser. Le seul dégât lourd qui ne gêne pas un transport c'est "arme détruite". On passe à 5/6 chance de rayer l'effet de la troupe embarquée sur un seul dégât lourd. A ce rythme inutile de saturer, tu cales un lourd par serpent par tour (la majorité des armées ont largement de quoi le faire) au tour 3/4 il n'y en à plus et les passagers n'ont rien fait. Voir le potentiel d'une unité d'un point de vue c'est mal. Les vengeurs et dragons sont de très bonnes unités, mais le codex n'a plus les outils permettant d'exploiter leur potentiel. Il leur manque, au choix, un dispositif permettant à une escouade embarquée de travailler dès son débarquement (option de véhicule... l'idée qui cole le mieux au fluff) ou bien un dispositif permettant de donner un tour de répis à une unité venant de débarquer (champs de force... option qui aurait l'avantage de re-rendre les banshees jouables). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 [quote name='GoldArrow' timestamp='1357213203' post='2277608'] [quote]qui a 1/6 pour faire sauter le véhicule ensuite, et 1/2 d'affecter les passagers[/quote] Le dégât "immobilisé" affecte les passagers, dans la mesure où ceux-ci vont devoir débarquer dans la pampa et se faire arroser. Le seul dégât lourd qui ne gêne pas un transport c'est "arme détruite". On passe à 5/6 chance de rayer l'effet de la troupe embarquée sur un seul dégât lourd. A ce rythme inutile de saturer, tu cales un lourd par serpent par tour (la majorité des armées ont largement de quoi le faire) au tour 3/4 il n'y en à plus et les passagers n'ont rien fait. Voir le potentiel d'une unité d'un point de vue c'est mal. Les vengeurs et dragons sont de très bonnes unités, mais le codex n'a plus les outils permettant d'exploiter leur potentiel. Il leur manque, au choix, un dispositif permettant à une escouade embarquée de travailler dès son débarquement (option de véhicule... l'idée qui cole le mieux au fluff) ou bien un dispositif permettant de donner un tour de répis à une unité venant de débarquer (champs de force... option qui aurait l'avantage de re-rendre les banshees jouables). [/quote] Mais, là, tu parles d'une option qui permet un retour à la V5... Sinon, pour cette histoire de dégât important, Immobilisé n'est pas un malus sur les passagers. Ok, tu dois débarquer, mais tu n'es pas obligé de faire du tir au jugé. En général, si cela t'arrive, ton serpent est assez loin de l'ennemi. T'as plus qu'à te diriger vers un couvert en tirant. Ce n'est pas la mer à boire... Et encore, on parle, depuis tout à l'heure, d'un lourd sur 8 tirs d'autocanons CT4. Qui en aligne ? Les havocs du chaos, en général. Le reste des listes en ont moins (même GI, où c'est en général 6 tirs par escouades combinées/ escouades d'armes lourdes, pour une CT3 qui doit avoir sa relance pour se bouger les miches). Côté résistance, tout le monde est logé la même enseigne. Tous les codex ont des transports (sauf les démons et les tytys) qui ont changé depuis la V5. Mais les transports eldars ont, quand même, tiré leur épingle du jeu (avec les devilfish Tau et les arches fantômes nécrons). Moins sensible à la saturation de F moyenne, zig zag... Je vois l'impact du changement V6 sur mon full mécha BA, c'est clairement moins marrant (et en plus, je dois m'acharner pour avoir une 5+ équivalent à zigzag via l'archiviste). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 (modifié) Même les Vengeurs qui ont soi-disant un bon 18ps perdent encore plein en V6 face aux tirs rapides 24ps. Et que dire des Gardiens avec leur 12ps merdiques ? ils devraient baisser à 6pts la fig rien que pour ça ou avoir à nouveau des Lasblaster en option ("fusil lasers sauce Eldar" comme en V1-V2 quoi) car tant que les options des véhicules des Eldar ne permettent pas de combler certains changement V6 (ou au moins la drastique révision de leurs coûts) point de salut pour eux. Imagine tenir un fond de cours avec des GImps équipés de Fusil à pompe... et une arme lourde seulement... avec un coût quasi double à la fig de base. Oui, dit comme ça c'est moins sexy. En gros la quasi totalité des options de véhicules Eldar sont caduques de fait. Mais ça devrait aller avec le nouveau Codex. Les eldars sont rarement complètement loupés chez 40K car ça reste une des armées préférée des développeurs même si le Marines a toujours droit a plus d'attentions que els autres (mais si MattWard n'est plus là, ça devrait aller mieux). Le truc habile est que l'on est passé d'un codex sous utilisé et donc de fortes ventes en Serpents+Dragons+Vengeurs... à un autre rapport donc maintenant il faut acheter des Aigles, Motojets et GF. Les Vypers et Divers trucs ça et là (plateformes peut être ?) faisant aussi de bons progrets au passage V6. Malin. Bon les Transports Eldar perdent en tant que transports mais restent au final bons en tant que Tanks pures... car maintenant on peut plus facilement bouger et utiliser 2 armes F6+... Donc on fera comme pour les fumeux Falcons de la V5 avec 5 Vengeurs à poil... On mettra des chargements symboliques et axera sur les armes lourdes sur châssis. Avec ses 7 tirs F6 le Serpent garde de bons restes. Le Falcon VM devient assez naze quand même car toujours la CC3 et un coût assez haut, et on gardera ses maquettes pour se faire des Corsaires si on peut, ou utilisera des Prismes voire NightSpinners ou des Saigneurs Fantômes car les slots Soutiens restent en forte concurrence les uns des autres. Au final des Serpents FullF6 avec 5 vengeurs à poil juste pour dire qu'il y a quelque chose dedans et voilà. Modifié le 3 janvier 2013 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 Pour le prix des marines du chaos, ça peut en effet paraître bizarre mais quand on regarde bien par rapport aux marines vanille on se rend compte qu'au final c'est pas si étonnant car ils ont des stats identique maintenant, ont perdu leur arme de càc supplémentaire ( pour n'avoir que le bolter et le pistolet bolter comme les vanille ), n'ont pas les armes offertes/low cost ( environ 20 points d'économiser sur une troupe de 10 soit une baisse logique de 2 points par fig ) et ils n'ont pas non plus ( de mémoire, je ne les aient pas encore affronter c'est juste ce qu'on m'a vite rapporter sur eux ) les trois grosses règles des SM à savoir et il ne connaitront pas la peur, tactique de combat et escouade de combat donc au final 13 points le chaos contre 16 le vanille c'est pas si choquant. Après pour les coûts des eldar pas à jour... pour certaine unité oui, pour les autres je trouve que ça va. Prenons les gardes fantôme, j'ai lu à un moment qu'ils mériteraient une baisse de 10 points... il n'y aurai pas un peu exagération là ? descendre à 30 pourquoi pas mais à 25 ? Oo quand je voit les prétoriens ou les factionnaires à 40 points et qui n'ont qu'endu 5 j'ai du mal à les trouver si cher que ça les gardes fantôme, certes ils ne sont pas équiper càc comme les autres mais leurs tir PA2 blessant sur 2+ pouvant faire des MI et ayant une fonction disruption amélioré ( important sur 5/6 et non pas juste 6 ) ça compense en bonne partie tout de même, après oui 12 ps, personne n'a jamais dit que c'était une unité facile à bien utiliser ^^ Les arli, bon bah c'est les même qu'en eldar noir donc niveau prix rien à redire. Les banshees, même si elles ont perdu avec les nouvelles règles d'armes énergétique contrairement aux incubes par exemple ( qui ont toujours PA2 eux d'après l'errata ) ont tout de même un masque bien utile ( compte comme des grenades offensive en charge, grenade que n'ont pas les incubes, l'init 10 le premier tour de càc, annule les grenades défensive ) et elles coûtent tout de même 6 points de moins par tête donc son coût me semble toujours correct ( d'ailleurs, je n'ai vu nul part que les lames miroir étaient devenu des armes énergétique du coup elles annulent toujours toutes les sauvegarde, voilà qui peut être bien utile ^^ ), d'ailleurs autre différence avec les incubes elles peuvent tirer ( pourquoi s'en priver maintenant que la course ne permet plus de charger après un sprint mais à la place de relancer son jet de distance de charge ? ^^ ) et elles ont la course ^^ Les scorpions ont perdu la faculté de charger lors de leur arriver en attaque de flanc mais sinon pour le reste ça n'a pas trop changer, je dirai même qu'ils profitent du nerf des banshee même si d'un côté ils sont ( comme les banshee ) très concurrencer par le up des arli ^^ Les dragons de feu, toujours un coût infâme même pour aujourd'hui, hélas les nouveaux effets de secoué/sonner leur fait bien mal même si ironiquement le fait d'enlever un point de coque un superficiel au lieu de lancer un dé sur le tableau fait qu'on est plus si souvent secoué/sonner que ça. Les vengeurs, toujours énorme même à pied, ils sont au final la troupe souffrant le moins des nouvelles règles de tir rapide je pense du fait de leur porté 18 ps, petite comparaison : SM avec bolter : 1 tir à 24 ps, 2 tir à 12 ps. Gardiens défenseur : 2 tirs à 12 ps ( bouh !!! ) Vengeur : 2 tirs à 18 ps. Le gardiens est bien entendu le grand perdant ( ayant toujours préféré les vengeur ça m'embête pas plus que ça mais les fan vont par contre maronner ) mais après on en comparant le SM avec le vengeur on se rend compte qu'il tir certes potentiellement moins loin ( 6 ps de moins ) mais double tir plus loin ( 6 ps de plus ) et surtout il reste assez loin pour limiter les risques de charge comparé au tir rapide à 12 ps, au final il s'en sort donc très bien ( en plus de profiter d'un exarque les accompagnant très bien dans leur rôle, car bon un sergent SM au tir... hors mit le bolter/flamme je voit pas trop l'utilité ^^ même le bolter fuseur est assez cher pour un truc qui risque de même pas passer et le plasma risque de le tuer... ). Les moto bah ça restera la troupe mobile même si leur porté de tir fait pitié. En attaque rapide tout s'en sort pas trop mal, les lances de lumière apprécient beaucoup le couvert via zigzag ( surtout avec le pouvoir d'exarque ), les araignée spectrale bah comme avant en mieux vu que les PA - n'ont plus de malus contre les blindé, les aigles paraît qu'ils s'en sortent aussi mieux et les vyper me semblent en fait limite mieux qu'avant, certes elles n'ont que 2 points de coque mais il faut se dire qu'avant elles pouvaient être détruite avec un simple superficiel ( merci la règle découvert ) sans compter les risque de pas tirer car secoué/sonner au moins superficiel et les nouvelles règles d'escadron qui se contentent d'abandonner un véhicule sur place au lieu de le détruire sur un immobilisé. En soutien, les faucheurs font toujours très mal, la diminution des transports doit leur permettre de bien se faire plaisir mais ils demeurent cher et surtout en concurrence avec les seigneur fantôme qui ont bien gagner en V6, les marcheur c'est un peu le même principe que les vyper, le falcon j'ai jamais été fan donc je n'ai pas d'avis par contre le prisme de feu j'ai l'impression qu'il y a aussi gagner, après tout maintenant il n'est plus nécessaire que le centre d'un gabarit d'explosion soit sur le véhicule pour le toucher à force max du coup son tir F9 PA 2 ( voire 10 PA 1 en cas de tir combiner ) me semble plus fiable qu'avant et une fois encore il faut de l'important pour l'empêcher de tirer ( même si en contrepartie il pète pour 3 dégâts superficiel quoi qu'il arrive ). Enfin, certes des fois le prix des troupes peut paraître excessif mais il faut bien se rappeler qu'on a de super psyker pour doper nos troupe avec un domaine vraiment intéressant ( enfin 2 en comptant divination mais j'ai du mal à l'idée d'oublier des sorts qu'on a acheter pour avoir des sorts aléatoire... surtout qu'il n'y a pas d'équivalent à malédiction qui est si utile aux eldar ), donc des fois le coût semble trop élever mais c'est surtout car l'unité n'est pas fait pour être totalement indépendante ( contrairement aux EN qui n'ont pas de psyker ou aux SM qui ont pour but de se débrouiller seule autant que possible ). Le seul truc évident qui plombe les eldar je pense c'est l'absence d'aérien, chose inévitable avec un codex aussi vieux car sinon je trouve qu'il fait vraiment partie des codex ayant le mieux vieillit naturellement ( je ne prend donc pas en compte les tau qui eux ont surtout profité de la V6 car même si certain arrivaient à faire de bonne perf c'était généralement une armée bas de classement comparé aux eldar ), d'un côté je dirai "vivement un nouveau codex" pour qu'on passe vite cette période " codex avant volant vs codex avec volant " mais après j'ai un peu peur de ce que pourrait apporter un nouveau codex :/ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 Banshees et Scorpions perdent à la base à cause des Transports Eldars "non assault" de toute manière... mais c'était déjà le cas avant. Les Dragons ont en effet toujours le meilleur rapport Fuseur/Prix du jeux donc ça va. Le Vengeur se spammera plus à pied, vas pour le mode Verdun40k alors. Les Motojets étaient déjà un chouchou en V5... Le Cout des GF était abused en V5... maintenant c'est vrai que ça reste euh... défendable. Surtout que els Archontes ont un poil perdu en antichar (Armourbane c'est plus trop pareil quand même). Après la "liste Codex" type des EldarVM dâte de la V1 (40k "Compilation")... les aspects ont un concept pas près de changer, la gamme restera virtuellement la même, juste plus d'options ça et là pour les châssis existants comme ça se fait dans Epic/FW : Perso (S)Fantômes ? Variantes d'Autarch ? (Corsaire, Exodites, autre ?) Variantes de Gardiens ?(Corsaire, Exodites, Gardiens Noirs ? autre ?) Variantes des Châssis Serpents/Falcon ? Vénom VM ? (oh oui !!!) Nouveaux Aspects ? Avions bien sûr... En gros il devrait y avoir : +2-3 variantes du châssis Falcon. +1-2 choix QG (QG mineurs de type 2PV... super Archonte ou super Exarch par exemple, ou encore Corsaires/Exodites) +Nouveaux sets d'options de véhicules aux rêgles largement différente de maintenant (retours de la matrice de visée crystaline ?) +1-2 entrée d'unités (Aspect ou autre) +Quelques variantes ça et là en slot limités, genre les miniperso spéciaux uniques en options de chef de squade... Archonte de type Lianna Arienal, Chef Gardiens Noirs/Corsaires/autre ? ou offrant des schémas d'armée alternatifs... Vivement tiens que ça arrive... mais point trop d'attentes non plus ou déception évidente.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
popov Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 Ajoute des options crédibles pour l'autarque aussi ! Et pour le moment certains match up sont quasi imbuvables pour les eldars par exemple de la GI avec moult volants bah ca fait super mal car ca peut te mttre à mal des unités vitales comme les serpents sans aucune possibilité de réponses derrière. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 Ouais mais bon, tous les codex ont leur némésis, tu peux essayer la GI avec les EN, c'est encore pire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 (modifié) [quote]Ajoute des options crédibles pour l'autarque aussi ! [/quote] Je ne voit pas trop ce que tu lui reproche... tu connait beaucoup d'autre QG aussi polyvalent pour ce nombre de points ? C'est sûr que si tu cherche un bête QG bourrin ( style voivode EN ou capitaine sm ) tu va pas trouver l'autarque à ton goût ( quoi que l'autarque lance de lumière n'a rien d'un tendre avec ses 6 attaque CC6 F6 I6 PA 3 en charge )mais après l'autarque lui as : -Un bonus aux réserve très sympa. -Des sauvegarde très intéressante surtout pour son prix. -Possibilité d'avoir des armes de tirs efficace ( généralement le fusil thermique mais le lance missile faucheur peut être sympa sur motojet aussi ) tout en gardant son pistolet pour avoir le bonus d'attaque au càc. -Accès à 3 options de mouvement ( ailes d'aigles, générateur de saut warp et motojet ). -Profite des effets des pouvoirs d'exarques de l'unité dans laquelle il se trouve ( ce qui n'est pas le cas du grand prophète ) Après c'est sûr on peut regretter l'absence d'arme de càc plus puissante mais d'un ça n'aurait pas été très fluff ( ces armes d'exarques ne sont supposé être utiliser que par ceux s'étant perdu dans leur voie du guerrier et l'autarque justement à su ne pas s'y perdre ) et surtout trop bourrin ( autarque avec exécuteur au lieu d'épée énergétique *-* ) vu qu'actuellement son seul point faible c'est de n'être qu'un bonus au càc et non un bourreau ( on laisse ça aux voivode EN, et encore vu qu'ils n'ont plus les options d'équipement marrant de leur codex V3 je trouve les voivode moins bourrin qu'avant, en tout cas jusqu'à ce qu'ils aient doubler leur force avec la psycocage ) et encore, c'est en se rappelant qu'il est toute fois possible de le jouer en mode lance de lumière et dans ce cas il est vraiment balèze ( même s'il n'a que PA3 ), après à voire si les lance de lumière sont capable d'être à son niveau, là c'est une autre histoire ^^ Modifié le 3 janvier 2013 par eldrad13 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 (modifié) [quote]son seul point faible c'est de n'être qu'un bonus au càc et non un bourreau[/quote] Le boost, c'est le prophète. On ne paie pas un autarque "juste" pour le bonus aux réserves, surtout en V6. Faut pas chercher, l'autarque est un poids mort, si on veut du CaC, on a l'avatar pour à peine plus cher, voire même Yriel qui fait du très bon boulot. L'Autarque version lance de lumière demande une configuration particulière de l'armée et une unité pour l'accompagner... Et niveau rapport efficacité/coût, on connaît largement mieux que cinq figs aussi résistantes qu'un marine pour 200pts. Edit : eh oui, tout le monde est d'accord sur son utilité xD PS : un autarque "potable" (arme énergétique, masque de scorpion, fuseur", c'est 100pts. Pour ce coût, on a soit une malédiction, soit un primaris de divination ou de télépathie... Et avec du matos en runes. Perso, mon choix est ( très ?) vite fait ! Modifié le 3 janvier 2013 par Arnar Aenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 (modifié) Est-ce que les Eldars ont besoin des brutes de càc ? Je ne crois pas. Ce n'est pas le style. Après, pour toute la partie polyvalence, ok, c'est cool. Le soucis de l'autarque (outre qu'il reste un PI à faible endu, devant quand même se rapprocher du feu ennemie), c'est qu'il prend le slot du grand prophète. Et ça, c'est mal. Très mal. Surtout que les bonus/possibilités qu'il offre sont moins intéressant. Pourquoi un mec avec fuseur/motojet/etc., si c'est pour se priver d'un prophète avec des pouvoirs qui décuplent la force des unités ? Par ailleurs, la lance chantante du prophète reste sympa contre les véhicules. Donc, l'autarque avec fuseur n'a pas le monopole sur ce créneau? Edit : synchro avec Arnar Aenor. Modifié le 3 janvier 2013 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 (modifié) Ha mais j'ai jamais dit que l'autarque valait un grand prophète, c'est clair que de toute façon il est impossible de faire mieux, même si l'autarque avait des option de fou ça ne vaudrait pas l'impact des pouvoirs de grand prophète ^^ L'autarque c'est plus une option sympathique quand on veut pas tomber dans le bourrin de deux grand prophète qu'autre chose, il n'est pas mauvais ( il n'a pas à rougir des choix QG non psyker des autres armées en général grâce à sa polyvalence ) mais juste surclassé par la concurrence injuste du grand prophète ^^ PS : A votre avis, pour rendre l'autarque vraiment utile en liste compétitive il faudrait quoi ? à part un changement de place dans l'organigramme ( genre passer en élite voire être un QG sans prendre de place si tu as un certain nombre d'escouade de guerrier aspect dans ton armée, un genre de QG biel-tan style donc ) je voit pas trop vu l'importance d'un GP :/ Modifié le 3 janvier 2013 par eldrad13 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 En un mot : inutile ? On peut être "fun" avec du prophète juste en allant chercher des pouvoirs ailleurs que dans le codex, l'aléatoire reste bien chiant. Sauf avec Eldrad, mais c'est une autre histoire... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 Je suis d'accord sur le fait que l'autarque ne doit pas être une brute de CaC. Ses options actuelles sont sympathiques et fluff. Son problème vient dans l'aspect "génie tactique" qu'il est censé apporter, presque inexistant. Un boost global de l'armée (units qui changent de slot, Fep/infiltrateurs/règle spé en bonus, etc) serait plus fluff tout en offrant une concurrence au GP. Pour le serpent, c'est un excellent transport, rien à redire là dessus. Et en plus c'est un tank. Mais il n'est absolument pas un transport d'assaut. Les règles laxistes de la v5 permettaient à tous les transports de se prendre pour des unités d'assaut, ce qui rendaient les tanks première classe eldars fumés. Mais ça a changé, et actuellement nos unités d'assaut sont en slip. Le serpent est bien trop onéreux pour être spam, trop précieux pour être lancé dans la mêlée, et n'a pas de règle aidant un assaut de ddf/vengeurs/etc. Comme je l'ai dit, une option en ce sens serait bienvenue, mais en y repensant un transport d'assaut léger (type venom) serait aussi un grand plus dans le codex. Chacun aurait son rôle, l'un cher transporterait les unités lourdes vers leur objectif, l'autre rapide, léger et bon marché pourrait foncer là où il le faut. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 3 janvier 2013 Partager Posté(e) le 3 janvier 2013 (modifié) Le but d'un autarch, c'est d'être là ou les QG adverses ne sont pas, et en fait tomber des trucs sans défense avec l'aide d'un choix Eldar moyen en CàC. Bien sûr y'a vite mieux come stratégie mais bon, au moins c'est fun. De plus les Contingents Corsaires et EldarNoirs sont en fait assez contents d'avoir ce grotarch qui peut avoir des ailes ou un Motojet alors que eux n'y on pas accés sur leurs QG... Un Autarch sur moto avec un pavé de 10 Motojets Corsaires ça me semble assez sympa quand même. De même avec les ailés E-Noirs non ? (bof y'a bien le Baron peut être...) Modifié le 3 janvier 2013 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 7 janvier 2013 Partager Posté(e) le 7 janvier 2013 (modifié) J'ai survolé le topic parce qu'il y a pas mal de bla-bla certes super interessant (ou pas ... ) sur l'eficacité des eldars. Je ne vais pas trop argumenter mes propos puisque certains du même avis que moi l'on déjà fait dans ce topic. Je tenais juste apporter mon avis de joueur eldar, un de plus pour que l'auteur du topic puisse à même de mieux juger avec nombres de retour : - V3 : les eldars avaient mal au cul (pas bcp de blindés disponibles) - V4-V5 : Les eldars ont pris du poil de la bête avec justement le spam de blindés, voir même étaient dans le top 3 des meilleures armées. - V6 : snif snif les blindés, on ne peut limiter la casse qu'avec des listes types "Fantômes" & "Prescients" mais c'est pas la joie. On attend le up du dex V4 ... Sinon, ca reste une armée très chouette à jouer parce qu'à la base tu as une pléthore d'unités différentes et une capacité de mouvement assez agréable avec une puissante de tir ma foi tout à fait raisonnable & le petit plus sympa : les psykers. En gros, il y a moyen de faire pas mal de stratégie différente, c'est ce qui est fort sympathique (sauf qu'en v6, il n'y a plus bcp d'unités encore efficace vs V6) Niveau hobby, c'est la fête au couleurs et le design des figs sont à 90% très réussis ! Le seul hic, c'est que ce n'est aps vraiment une armée à custom/modif sauf si tu as cela dans le sang et la bourse qui va avec edit ha oui ! les figs Forge world des eldars sont superbes à des prix assez raisonnables (comparés à leur équivalent impérial) ! (titan, scorpions, avatar ...) bref un argument de taille pour se laisser tenter par les eldars Modifié le 7 janvier 2013 par hoegstern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kurga Posté(e) le 9 janvier 2013 Partager Posté(e) le 9 janvier 2013 [quote]- V6 : snif snif les blindés, on ne peut limiter la casse qu'avec des listes types "Fantômes" & "Prescients" mais c'est pas la joie. On attend le up du dex V4 ...[/quote] Hélas, oui. Après une série de méchantes roustes en v6, j'ai décidé de mettre le holà. Je ne joue plus qu'en mou du genou une fois tous les 36 du mois en attendant la sortie du codex. Pour le compétitif et le fun, je me suis mis à WarmaHordes... Pour répondre à la question: Débuter avec les eldars? Ce n'est pas le bon moment, attends le codex v6 fin 2013. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 9 janvier 2013 Partager Posté(e) le 9 janvier 2013 (modifié) D'où l'intérêt d'avoir une deuxième armée sous la main pour éviter les périodes de disette niveau efficacité du Dex et de pouvoir switcher avec ton autre armée (qui elle est p-e dans une bonne période : codex sorti récemment et règles updated). Donc oui, clair : si c'est ta première armée et que tu veux du lourd niveau efficacité, passe ton chemin. Si tu as déjà une autre armée du type SM, je te conseille vivement les eldars en termes de stratégies, c'est le jour et la nuit comparé à du SM-like. Modifié le 9 janvier 2013 par hoegstern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newspaper1905 Posté(e) le 9 janvier 2013 Partager Posté(e) le 9 janvier 2013 Il ne faut pas exagérer tout de même. Le codex eldar même si il ne permet plus autant de listes puissante qu'en v5 et v4 n'est pas non plus dépassé. De plus les victoires que l'on acquiert sont d'autant plus glorieuses ! Beaucoup d'unités restent ou deviennent potables, bonnes ou très bonne : motojet, marcheurs, SF, GF, vyper, tous les psyckers... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 9 janvier 2013 Partager Posté(e) le 9 janvier 2013 (modifié) Sur le grouilleux, les Unités autoported gagnent pas mal avec le Marteau de Fureur je trouve... ce petit A+1 offre un bonus non négligeable quand c'est justement couplé avec Malédiction, la forte initiative des Eldars, la salve d'avant charge aussi, et la présence d'un Autarch... or et l'Exarch non moins boostable en CàC par une arme energizer parfois. C'est bien simple, de l'aigle sur une cible a faible Svg (6+ voire 5+) me semble relativement comparable a une Banshee niveau charge pure... et la salve F3 assaut2 PA5 d'avant, cumulé aux grenades et à la grosse vitesse de mouvement... ça permet de faire de bons coups en fait. Bien sûr on n'a pas un pavé d'assaut de type Marines d'assaut vraiment endurant et encore faut il que c'est aigles chers à la figs arrivent a survivre aux tris adverses, mais quand même. Reste à voir si l'Exarch Aigle ne doit pas rester au FusilSolaire ou passer en version Lance énergétique. L'Assault6 du fusil reste tout de même assez sympathique je trouve pour l'antigrouilleux et le côté portée décente + Pilonnage... mais la Lance énergétique se révèle bien meilleur en antiMarines cela vas de soit. Encore que... Moins ce problème avec les Araignées qui si elles n'ont pas de grenades "Assault" ont un Exarch avec plus d'attaques (mais moindre force comparé à une lance Energizer en charge) tout en gardant un mode "tirs améliorés". De plus la Svg3+ reste un assez bon atout pour ces Araignées. Mais les Aigles peuvent courir, ce qui peut vite "accroître" la portée de charge (du moins la fiabiliser) me semble t'il, et sur du GImp-like Maudit (ou pas), les tirs des Aigles ne sont pas tellement pires que ceux d'une Araignées en fait... de par la PA5 qui entre en compte finalement, ou de pouvoir tenter de foutre aussi une grenade plasma dans la phase de tir (F4 PA4...). Voyons voire... Sur du GImp : de 4+ à 2+ en blessure de base (Aigle et Araignées en tirs), on a 1/3 d'écart en stats... que rattrape la Svg5+ qui saute (+1/3 dans l'autre sens) même si ce n'est pas forcément aussi simple. Cela marche aussi sur les Cabalites je pense... moins sur les Orks qui gagnent (perdent) au profit des Araignées car euh... gain des araignées sur la blessure et gain moindre sur la Svg pour les Aigles (mais avec malédiction faut voir...). Bref c'est quand même ce côté sympa avec les Autoportés Eldar, avant ils étaient fun au mieux, là en V6 il y a tellement de micro changements ça et là qui leur profite que cette accumulation commence à les rendre assez attractifs sans pour autant en faire des Gamekillers. En tout cas ils sont assez polyvalent même si bien sûr un soutien Psyk se révèle assez indispensable. Mais l'avantage c'est que ça fait des choix sympas pour un débutant car ça remplis assez vite un quotas de points pour un schéma d'armée avec des figurines sympa et moins chères que du motojet ou autre. Modifié le 9 janvier 2013 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 10 janvier 2013 Partager Posté(e) le 10 janvier 2013 oui, c'est sur qu'il y a des nuances sur le fait de dire que les eldars sont complètement weaks en V6. Il y a toujours moins de faire quelque chose de sympa avec de l'ally (Tau, Eldar noir ou Corsaire)ou avec les unités encore efficace en v6 ( Fantôme, motojet like, walker, psyker, avatar ... )et que certaines unités ont été un peu UP en v6 (araignées, aigles) Mais là ou le bât blesse (si on veut rester compétitif), c'est qu'on a perdu un peu de 1) notre magistral avantage en déplacement/véhicule et 2) de notre agréable avantage de choix spécialisé en terme d'unités encore "compétitives" Résultat : dur dur de pouvoir se reposer sur des stratégies où telle unité spécialisé doit être déployer sur tel endroit de la table à tel moment de la partie. Les eldars ne sont pas aussi 1) résistant à la base que du SM-like et sont 2) over spécialisé. Leur facilité de mouvement/protection avec les falcon/wave permettait de palier ces contraintes. Et niveau fluff, ne plus jouer de falcon/serpent, je trouve qu'on perd un peu l'âme d'une armée eldar ( bien que jouer full fantôme est une bonne alternative) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yrian Posté(e) le 10 janvier 2013 Partager Posté(e) le 10 janvier 2013 Attention pour le marteau de fureur, il me semble que pour en profiter avec de l'infanterie autoportée, il ne faut pas bouger de plus de 6ps pendant la phase de mouvement. (En gros on utilise le jet-pack soit en phase de mouvement, soit en phase d'assaut). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 10 janvier 2013 Partager Posté(e) le 10 janvier 2013 Oui. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 11 janvier 2013 Partager Posté(e) le 11 janvier 2013 (modifié) Alors déjà c'est le Jump pack, le Jet pack c'est la version Tau et Corsair... Ensuite oui il faut utiliser ce derniers (jump pack) donc ça offre bien 12ps de mouvement. User du jump pack pour la charge permet aussi de relancer sa distance, un peu à la manière de la course sauf qu'avec la course on peut ne relancer qu'un seul dés si on veut ou les deux, ça représente le fait que l'on ai plus de maitrise en courant qu'en sautant.. Le Seul avantage de ne pas utiliser le "Saut" consiste en cas de terrain difficile dans la zone de départ ou d'arrivée je crois... Pour la charge elle même je suppose que ça peut compter aussi, la principale différence avec la course est la moindre maîtrise de la distance de charge possible, mais l'ajout du Marteau de Fueur... Les aigles ont le double choix (pour bénéficier de relance des dés de distance), les Araignées non (peuvent quand même simplement charger à pied mais alors pas le marteau, pas de relance des distances mais terrain éventuel non dangereux). Enfin bref, y'a bien un ensemble de subtilité mais c'est pas aussi simple que ce que tu as dit à moins que j'ai raté les FaQ au passage (possible). Bref il peut être conseillé de surtout essayer de charger des unités adverses en esquivant au possible les décors entre ton unité et la cible... rien que parceque ça évite une svg de couvert pour quand tu fait une salve d'avant charge (si possible) et ensuite passque ça peut éviter le manque de grenade avec les Araignées et les incidents de terrain dangereux. Donc l'aigle... 12ps de mouvement + 1D6 relançable de course (fleet of foot) ou bien 12ps + 2D6 relançables de charge... on y perd l'abilité de pouvoir cumuler course V5 + charge, mais on y gagne un peu sur le fait que la charge fasse 2D6ps au lieux de 6ps... à voir, avec les relances diverses. L'Araignée elle ça change pas grand chose en fait me semble t'il puisqu'elle n'a pas la course. à moins que j'ai raté quelque chose... LE JetPack lui n'offre nullement le Marteau (MarTau ?) de Fureur. En effet le Jet pack est censé faire léviter en douceur alors que le Jump pack te fait faire de gros bonds furieux et rapides. Ils se sont assez inspirés de Dawn of War2 je pense pour l'effet Marteau de Fureur et les bones grosse charges en JumpPack de Marines. Après ne désespérons pas, il se peut que pour le futur Codex certaines options d'autoportage Eldar aient un status intermédiaire ou pas. le WarpPack des araignées pourraient devenir un JetPack finalement. ce qui ne serait pas forcément mieux d'ailleurs... De fait c'est déjà un hybride niveau rêgle, bien que le Relentless serait sympa pour un Autarch avec LMFaucheur. C'est ces rêgles de JetPack qui font que les choix de type éliteux Corsaires ne sont pas très bons en assaut en fait, et que les Voidstorm peuvent vraiment en chier... pas de fusil potables longue portée, un mouvement finalement pas vraiment amélioré plus que ça pour l'assault. les phase de mise en approche (tours précédents une éventuelle charge) permettent bien d'avoir un mvt supérieur mais le tour de charge est vite assez critique car on est limité au mêmes distance qu'une simple troupailles avec course (plus ou moins) donc une vrai portée de 8-18ps au total. Reste bien sûr la possibilité de sauter par dessus un décors (si charge en jump pack) et sinon la course donne une bonne moyenne sur la charge, n'empèche que +6ps ça ferait pas de mal pour une unité censé être d'assaut.. et je ne sais pas si on peut cumuler la course avec les sauts de type jet packs... Pardon pour le HS de rêgles. Modifié le 11 janvier 2013 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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