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[GI] 1000 points pour campagne


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Salut à tous, je prépare une liste et j'aurais besoin de critiques, sachant que j'ai peu d'expérience sur la garde impériale.


[color="#FF0000"]
Escouade de commandement de compagnie (165 pts)[/color]

[color="#008000"] -4 vétérans d'escouade de commandement[/color]
x4 lance-plasma

[color="#008000"]- commandant de compagnie[/color]

[color="#008000"] - chimère[/color]
lance-flammes lourd, multilaser

[color="#FF0000"]Escouade de combat de psyker (135 pts)[/color]

[color="#008000"] -x6 psyker assermentés[/color]

[color="#008000"]- mentor[/color]

[color="#008000"]-chimère[/color]
bolter lourd, multilaser

[color="#FF0000"]Escouade de commandement de peloton (100 pts)[/color]

[color="#008000"]-4 gardes d'escouade de commandement de peloton[/color]
x3 lance-flammes

[color="#008000"] -chef de peloton
[/color]
[color="#008000"] -chimère[/color]
lance-flammes lourd, multilaser

[color="#FF0000"]Escouade d'infanterie (150 pts)[/color]

[color="#008000"] -9 gardes[/color]
autocanon, lance-plasma
[color="#008000"] -sergent
[/color]
[color="#008000"] -9 gardes[/color]
autocanon, lance-plasma
[color="#008000"] -sergent[/color]
[color="#FF0000"]
Escouade de vétérans (155 pts)[/color]

[color="#008000"] -9 vétérans
[/color] x3 fuseurs
[color="#008000"] -sergent vétéran[/color]
[color="#008000"]-chimère[/color]
lance-flammes lourd, multilaser

[color="#FF0000"]Vendetta (130 pts)[/color]

[color="#FF0000"]Lance-roquettes Manticore (160 pts)[/color]



C'est en vue d'une campagne qui arrive très bientôt, je cherche à monter une liste plutôt dure, mais n'ayant que peu d'expérience j'aimerais avoir des retours sur cette liste, voir ses défauts, ce qu'il faudrait changer.

Des unités assez violentes, la manticore à 1000 pts va être très vite focus, donc je compte sur le nombre de chimères pour la protéger un maximum dans les premiers tours.

Les vétérans et l'escouade de commandement de peloton sont là pour mettre la pression, l'escouade de commandement de compagnie et les deux escouades d'infanterie serviront à gérer les blindés légers et les MEQ, ils sont là pour balancer un maximum de tirs F7.

La vendetta est là pour gérer les blindages lourds et les volants.

L'escouade de psyker, l'ayant essayé à 500 pts j'ai été assez déçu, mais à 1000 pts pour gérer une deathstar ils seront peut-être plus utile, j'hésite à les virer pour autre chose. En avoir 7 est suffisant ? Modifié par Darusha
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Salut, soit le bienvenu dans la Garde =)

Alors, au niveau de mes avis divers et variés (je n'ai pas la science infuse, d'autres auront peut-être, voire sans doute, des avis divergents), je pense tout d'abord que ta liste est sympathique (bien que ce soit pas forcément sympa de sortir Vendetta + Manticore à 1k points lol) au niveau dureté => ni imbuvable, ni molle.

Autrement, il n'y a que deux points qui me taraudent (pas sûr de l'orthographe là) :

* les psykers, par 6. Leur payer une chimère qui double presque leur coût me paraît "c*uillu", puisque celui-ci passe de 80 pts à 135, soit une majoration de 68,75%. Ensuite, si la Chimère pète, le moindre mort chez tes psykers (et avec une E3 5+, la mort vient vite) les rend rapidement peu efficaces : leur attaque psychique perd son intérêt (une force "facilement" élevée), et leur Volonté Sapée perd elle aussi de l'impact. En conclusion, je dirais qu'il faut soit réussir à les faire monter à au moins 8 ou 9 membres (histoire de rentabiliser au maximum la chimère), soit les jouer en conjonction d'unités de types [i]Snipers[/i] ou [i]Pilonnage[/i] (afin de provoquer des tests avec un Cd faible). Autrement, je pense qu'il faut mieux se passer de ces psykers. (ça reste mon avis personnel qui n'engage que moi hein !)

* les LP sur de "simples" gardes à CT3 Svg 5+, qui plus est dans des escouades sans radios et dont les donneurs d'ordre seront sans doute "au front", ça me paraît risquer... Je pense que dans le rôle de la "saturation" des blindages 10-11, une paire de LG feront tout aussi bien le travail : certes tu auras moins de tirs, mais tu ne risqueras pas de perdre ton arme T1 (ça, ça fait mal) sur un manque de bol, et tu gagneras en polyvalence via le petit gabarit. Avec la vingtaine de points économisés, ça te permet de payer un LF supplémentaire à ton Esc. de Cmdt de Peloton ;)

* Je trouve "dommage" de payer une Chimère à une Esc. de Cmdt de Peloton qui n'a "que" 3 LF, et qui va elle aussi voir son coût plus que doubler (+122%), d'autant plus que tu as une Vendetta vide.

Pour ma part, je verrais deux options :

* Virer ces 2 LP (+30 pts) pour les remplacer par des LG (-10 pts), et payer ainsi 2 Psykers supplémentaires (-20 pts) ou un LF de plus à ton Esc. de Cmdt de Peloton (-5 pts) => ici, on renforce clairement les Psykers pour en faire une force de frappe majeure. Dans cette situation, garder la Chimère de l'Esc. de Cmdt de Peloton me paraît malgré tout préférable, afin de multiplier les menaces et de forcer 'adversaire à "choisir" => Chimère des Psykers OU Chimère des LF OU Chimère des Vétérans ?

OU

* Virer les Psykers (+135 pts) et un Fuseur de l'Esc. de Cmdt. de Compagnie (+10 pts) et ainsi renforcer ton peloton avec une Escouade supplémentaire avec AC + LP (-75 pts) et un Commissaire (- 35 pts), et ajouter à ton pâté de gardes et ton Esc. de Cmdt. de Compagnie des Radios (-2*5 pts) => ici, on oublie les Psykers et on renforce le Peloton, qui peut au choix avancer ou tenir le fond de cours, tout en usant et abusant des ordres donnés par le QG, au chaud dans la Chimère. Il reste 25 pts. Ici, je pense que l'on peut supprimer la Chimère de l'Esc. de Cmdt de Peloton, que l'on embarque dans la Vendetta (elle devient un "joker", qui peut se poser en fin de partie sur un objo, le nettoyer à grand coups de flammer et jouer le hold-up). Cela fait donc un total de 80 pts à utiliser comme bon te semble : achat d'un Griffon, d'une escouade de 7 Cavaliers avec une BàF, d'une paire de Sentinelles de Reconnaissances vec LFL ou AC... à toi de voir!

Voilà, mes deux sous pour ce qu'ils valent...
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Salut, alors dans l'ensemble la liste à l'air de tenir cependant j'ai quelques conseil que personnelement je trouverai mieux :


Pour l'escouade de Cmd de compagnie je préfères 4fuseurs à 4lance-plasma pour les risques de surchauffes car il reste utile grace au ordres dont tu disposes. Maintenant qui risque rien n'a rien sa peut etre un bon choix à toi de voir si tu as peur de te bruler ou non ;)



Pour les transports rien à dire.



Si j'ai bien compris les 2 escouades de gardes resteront fond de table? Si c'est le cas j'enlèverais les plasmas sa te fera 30pts.



Ensuite j'enlèverais la chimère des vétéran ce qui fais que tu as 85pts à utiliser. Avec se surplus de points je payerais la doctrine "Sapeur" au vétéran. Crois moi une charge de démolition fait très mal surtout que les vétéran on une belle CT de 4 :)
Et pour pas gacher la capaciter de transport de la Vendetta tu les embarques dedans : Grave-chut bien utiliser en arrivant avec la vendetta en attaque de flanc grâce à sa règle scout puis coups de fuseurs+Charge de démolition+ les tir de vendetta font un beau carnage crois moi.
A 1000pts ils peuvent retourner la situation.



Ensuite avec les 55pts restants je payerais un filet de camouflage à la Manticore. Comme tu dis la Manticore risque de subire pas mal de tir à 1000pts et le filet de camouflage peut lui sauver la "vie" si tu la positionne bien.


Se qui te fais 25pts restants. Met l'armure carapace à ton QG pour les risques de surchauffe.



Et n'oublie pas qu'avec détermination sapée tu réduis le Cd d'une unitée ennemie avec tes Psykers(7 est suffisant selon moi). Avec le pilonnage de la manticore sa peut etre utile.
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Merci pour vos réponses rapides :)

Je veux pas une liste imbuvable, étant nouveau dans la garde, c'est essentiellement pour tester les différentes entrées du codex, mais je me tourne quand même vers du dur (ayant envie de faire des tournois dès que je maitriserai le codex)

[code]* les psykers, par 6. Leur payer une chimère qui double presque leur coût me paraît "c*uillu", puisque celui-ci passe de 80 pts à 135, soit une majoration de 68,75%. Ensuite, si la Chimère pète, le moindre mort chez tes psykers (et avec une E3 5+, la mort vient vite) les rend rapidement peu efficaces : leur attaque psychique perd son intérêt (une force "facilement" élevée), et leur Volonté Sapée perd elle aussi de l'impact. En conclusion, je dirais qu'il faut soit réussir à les faire monter à au moins 8 ou 9 membres (histoire de rentabiliser au maximum la chimère), soit les jouer en conjonction d'unités de types Snipers ou Pilonnage (afin de provoquer des tests avec un Cd faible). Autrement, je pense qu'il faut mieux se passer de ces psykers. (ça reste mon avis personnel qui n'engage que moi hein !)[/code]

Alors oui 7 psyker c'est peu, mais je pense surtout les utiliser pour la détermination sapée, pour pouvoir gérer les menaces rapides (motos, loups tonnerres, termis en frappe...)
La galette F7 ou F8 je pense pas que ça change grand chose, j'ai assez d'antichar donc pour viser la troupaille c'est largement suffisant.
Pour ce qui est du transport... C'est vrai que ça fait cher, mais par 7 ils sont moins menaçants que 4 lance-plasma jumelés en chimère ou 3 fuseurs + bombe à fusion (si je met sapeur sur les vétérans) donc je peux espérer les garder plus longtemps en vie. Mais en effet je vais réfléchir à en sortir 8 ou 9.

Les LP sur de l'infanterie CT3 je sais que c'est pas le plus optimisé, mais ça me permet de gérer une escouade podé bien plus facilement qu'avec des lance-grenades, enfin j'ai du mal à me faire à la PA ridicule de la garde ^^

[code]* Je trouve "dommage" de payer une Chimère à une Esc. de Cmdt de Peloton qui n'a "que" 3 LF, et qui va elle aussi voir son coût plus que doubler (+122%), d'autant plus que tu as une Vendetta vide.[/code]
C'était une erreur de calcul, il y a bien 4 lance-flammes, pour gérer la masse ça fait quand même 4 gabarits souffle F4 PA5, plus le gabarit F5 PA4 du LF lourd de la chimère, difficile à ignorer, même pour du MEQ ça fait beaucoup de touches

J'hésite à embarquer les vétérans ou l'escouade de Pon dans la vendetta, parce que c'est le seul volant dans ma liste et qu'il faut passer en stationnaire pour débarquer, le grav-chute me parait trop risqué, c'est surtout que la vendetta va manger tous les tirs anti-aériens, mais à voir.

[code]Grave-chut bien utiliser en arrivant avec la vendetta en attaque de flanc grâce à sa règle scout puis coups de fuseurs+Charge de démolition+ les tir de vendetta font un beau carnage crois moi.
A 1000pts ils peuvent retourner la situation.[/code]
Je retiens ça ! Le grav-chut est risqué mais en effet en attaque de flanc ça m'assure d'ouvrir deux blindés au tour ou ils arrivent... Intéressant.

Les LP sur l'escouade de commandement, c'est surtout parce qu'avec l'ordre qui va bien, ils obligent la relance des svg de couvert ou balancent 4-8 tirs jumelés sur du transport/CM, 4 fuseurs jumelés ça fait un peu trop overkill :o

Avec les points que je peux obtenir en enlevant les psyker par exemple, est-ce qu'une escouade d'arme spéciale est intéressante pour aller dans la vendetta ? J'ai une autre vendetta/valkyrie en cours de montage, possible de la caser aussi... Modifié par Darusha
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Si tu retires les psykers tu peux laisser tes vétérans dans la chimère d'origine et mettre une escouade spécialisé à la place. La c'est toi qui voit même si les vétérans restent pour moi la meilleur solution pour la vendetta. Si tu veux mettre l'escouade spécialisée, met des lance-flamme ou 2Charge de démoliton.
Dans ce que l'a ne te soucie pas de l'escouade qui remplira le role d'escouade kamikaze.


N'oublie pas que en V6 tu peux rester en "Vol au passage" et utiliser la règle "grave-chut". Tu n'es pas obliger de repasser en stationnaire.



2 Vendetta fera mal à 1000pts mais si tu veux en mettre 2 il faudra refaire toute la liste donc bon.. :P



Pour ce qui est des plasmas dans tes escouades d'infanterie, il faut se faire une idée que généralement l'ennemi te tirera dessus en premier si il vient en frappe ou équivalent et que, faut être réaliste, 10 Gardes impériaux meurt vite(surtout sans commisaire/Escouade de Cmd) donc juste avec les autocanons sa me semble suffisant.
(Mine de rien avec les fusils lasers de près sans compté les ordres ta quand meme 15-16 tirs F3 sa peut tuer quelques choses même si c'est pas puissant faut pas sous-estimé les petites escouades ^^ )


Ton QG est bien on va dire que sa dépend de l'utilisation de chacun mais franchement une Armure Carapace ou un médipac pour cette escouade peux te sauvé 1-2 plasma en cas de surchauffe ou explosion de la chimère.






J'espère que se que j'ai écris est assez compréhensible à lire :P
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@Darusha => Tes Psykers ne sont que pas 6 là, le Mentor n'est pas un Psyker ;) A moins que j'ai loupé une partie de la FAQ oO Si tu veux utiliser le pouvoir de Volonté Sapée, il faut prier pour que ta Manticore tienne le coup... AMHA le grand intérêt de ce sort est de le combiner à des Snipers & armes qui pilonnent, or tu n'as que la Manticore. Car une fois la Manticore tombée (ou les 4 missiles épuisés), il faudra espérer causer beaucoup de pertes avec tes Escouades pour provoquer des tests... m'enfin ça reste jouable, mais 8 Psykers seraient un mieux je pense (rien qu'en cas de périls du Warp ;), ou pour lâcher une grosse galette si le besoin s'en fait sentir. Une F8, c'est de la MI sur du SM-like, ça sert toujours).

=> Pas convaincu que tu te feras plus facilement du podé/FEP avec du LP que du LG... d'autant que tu n'as pas de radios pour les ordres qui vont bien, ce qui rend l'utilisation des LP vraiment dangereuse... sur un mauvais jet de dés, tu perds 20 pts, ce qui est "beaucoup" en 1000 pts., d'autant plus dans une armée dont la force est la masse de troues low-cost. Quant à la PA de la garde, il n'y en as pas forcémment besoin... 78 tirs de Laser, même à F3 PA - et CT 3, ça fait plutôt mal (39 touches, soit entre 25 et 13 blessures... sur du SM, c'est quand même 4 morts [size="1"]=> calculs rapides de tête, peut-etre faux[/size]. Si tu ajoutes à cela les classiques tirs d'AC, LG, etc. ça pique, sans avoir de grosse PA).

=> Tant mieux, 3LF c'est bien, 4 c'est mieux. Cependant, je te ferai noter quelque chose : 100 pts de Vétéran + 130 pts de Vendetta => 23% de ta liste. SI par mal chance ta Vendetta se pointe, et se fait descendre directement par une arme d[i]'Interception[/i], tu perds 23% de ta liste, et surtout 2/3 de ton anti-chars lourds (il ne reste alors plus que la Manticore, et ses seuls 4 missiles). A noter également que rien ne garantit l'arrivée ed la Vendetta au T2. Qui plus est, il vaut mieux AMHA avoir des Fuseurs mobiles dès le début de la partie, pour rapidement faire sauter le gros blindé adverse (il y a toujours des "psychopathes" qui sortent du LRaider en 1k points lol. En mettant ton Cmdt de Peloton en Vendetta, le tout ne coûte "que" 18% de la liste, et te permet de disposer d'un anti-chars lourds mobile dès le début de parte: si la Vendetta tombe, tu ne perds pas 2/3 de ton AChars. Et, comme tu le dis, 4LF débarqués sur un objo sont largement capables de faire mal (voire annihiler) une petite escouade de MEQ pour le leur piquer au dernier moment.

=> Je reste donc d'avis de virer la Chimère du Cmdt de Peloton et embarquer celui-ci dans la Vendetta, et d'utiliser ces 55pts pour se payer un Commissaire pour le pâté fond de cours. AMHA, des Radios ne seraient pas de trop non plus (garder ton QG au chaud dans la Chimère en fond de cours avec 3 LP + 1 Radio, et donner 1 Radio au pâté de 20 gardes avec Commi)
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