Francois Posté(e) le 5 janvier 2013 Partager Posté(e) le 5 janvier 2013 Et Hop, une bonne grosse partie multijoueur pour bien commencer l'année! http://armees-franssoue.blogspot.fr/2013/01/2x2000-contre-200010001000-gi-contre.html Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Frangin02410 Posté(e) le 6 janvier 2013 Partager Posté(e) le 6 janvier 2013 Salut, bah écoutes ça doit bien le faire de jouer chez vous! Toutes figurines peintes et la table avec, que du bonheur! Nous, on pourra que dans quelques mois et encore juste les figurines! Snif... Du coup le rapport suit avec, très sympa. Très facile à suivre et bien expliqué. Merci à toi! Je reviens rapidement sur quelques questions de règles que tu poses: [quote]Avec une question de régle au passage. L'escouade de psyker avec le psyker primaris a pris pour cible une de mes escouades. Les 2 jets passent, donc mon CD est réduit de 6, et le primaris fait le pouvoir "3D6-CD" blessures. Pour moi comme c'est le tir d'une même escouade, on n'applique pas le résultat d'un pouvoir pour résoudre l'autre. Pour mes adversaires, si. Ca fait passer de escouade + pretre vaporisée à rien. Dans le doute, je retire l'escouade, mais ex-post je reste persuadé que ca ne devrait pas s'appliquer au sein du même tir (si le primaris était dans une autre escouade et tirait après, pas de souci...). Des idées de comment régler le pb? [/quote] S'il s'agit d'une même escouade et qu'il s'agit de 2 attaques de tir alors ils "tirent" tous ensemble, simultanément sur la même cible. Bien qu'il faille résoudre chaque test psychique avec les Cd respectifs de chaque, d'un côté le Primaris et de l'autre l'unité de psykers. Si l'un des pouvoirs a une influence sur l'autre, alors peut importe l'ordre dans lequel ils sont résolus, on applique les effets en "même temps" et oui, moi, j'accorderai le bonus... Mais je ne suis pas bien sur d'avoir bien saisi le problème pourtant j'ai relu plusieurs fois... Expliques peut être mieux les pouvoirs psychiques: [quote]mon CD est réduit de 6[/quote] Je crois que tout est là, il faut regarder combien de temps le malus est en jeu ou si ça t'es imposé imposé avec un test de moral ou autre chose... Faudrait voir la règle qui t'inflige ce malus je pense. Et je suis pas sur de bien comprendre, tu dis qu'il n'y a rien et tu retires l'escouade? et tes adversaires utilise un pouvoir avec un multiplicateur Cd et utilise en même temps un malus de Cd??? C'est farfelue comme idée, ils s'auto-flagellent presque quoi... [quote]Question de régle, on doit avoir de quoi endommager un marcheur pour le charger, mais DOIT-ON les utiliser une fois au close? En gros, les marines étaient ils obligés d'utiliser leurs grenades antichar?[/quote] Absolument, c'est clairement défini dans les règles d'assaut. Une unité engagée [u]doit[/u] combattre. Déjà qu'on t'oblige à avoir de quoi lui infliger un dégât, je vois pas comment tes figurines pourraient se contenter de ne rien faire, scéniquement parlant. Je crois que tu te poses la question parce que ça t'arrager de rester engagée et donc de ne pas l'endommager... Mais oui il fallait bel et bien que tu tapes! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Francois Posté(e) le 6 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 6 janvier 2013 [quote name='Frangin02410' timestamp='1357469250' post='2279360'] S'il s'agit d'une même escouade et qu'il s'agit de 2 attaques de tir alors ils "tirent" tous ensemble, simultanément sur la même cible. Bien qu'il faille résoudre chaque test psychique avec les Cd respectifs de chaque, d'un côté le Primaris et de l'autre l'unité de psykers. Si l'un des pouvoirs a une influence sur l'autre, alors peut importe l'ordre dans lequel ils sont résolus, on applique les effets en "même temps" et oui, moi, j'accorderai le bonus...[/quote] En fait, il y a 2 pouvoirs: 1. Celui de l'escouade réduit le CD de la cible pour la fin du tour 2. celui du primaris inflige 3d6 moins le CD de la cible en blessures sans save. La question est si l'effet du 1 s'applique aux dégats du 2. Pour moi non, de la même facon que quand une unité tire, on n'applique pas les effets avant la fin du tir de l'escouade (ainsi, les premières pertes ne sont pas retirées pour la portée des armes suivantes, par exemple) [quote]Absolument, c'est clairement défini dans les règles d'assaut. Une unité engagée [u]doit[/u] combattre. Déjà qu'on t'oblige à avoir de quoi lui infliger un dégât, je vois pas comment tes figurines pourraient se contenter de ne rien faire, scéniquement parlant. Je crois que tu te poses la question parce que ça t'arrager de rester engagée et donc de ne pas l'endommager... Mais oui il fallait bel et bien que tu tapes! [/quote] Je sais bien que je dois combatrre, mais dois-je le faire avec les grenades? Sachant que je pourrais combattre à l'épée tronconneuse classique (qui certes ne peut rien faire au dread)... On l'a fait à la grenade, ca paraissait plus logique. Merci des réponses que tu donnes! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Frangin02410 Posté(e) le 6 janvier 2013 Partager Posté(e) le 6 janvier 2013 (modifié) Yop ok j'ai bien saisi cette fois... Alors en fait le problème vient du fait que le Primaris [i]accompagne [/i]l'escouade de psykers... En effet, cela n'aurait pas posé problème s'il y avait eu 2 escouades, elles auraient tirées l'une après l'autre de façon à s'arranger pour avoir les bonus comme il fallait. De même, le Primaris étant [i]indépendant,[/i] tes adversaires auraient pu à tout moment en phase de Mouvement annoncer qu'il quittait l'escouade, par exemple en quittant le [i]transport...[/i] Du moment qu'ils l'annoncent bien sur et la aussi, il n'y aurait pas eu de problème. Non, honnetement je vois pas pourquoi on n'appliquerai pas le malus de Cd pour le second test psychique. D'autant plus qu'il faille physiquemet jeté les dés pour le test psychique avec malus de Cd quoiqu'il se passe avant le test psychique d'attaque de Tir...Le malus est appliqué en même temps, simultanément, que l'autre pouvoir et pour moi tu subis donc... et les effets s'appliquent simultanément! De toute façon si j'ai bien compris, l'enjeu ici n'est que de quelques attaques de moins ou de plus, qui peuvent tout changer certes mais peut être pas... il y avait déjà normalement largement de quoi te péter même sans ces quelques attaques... Et tu aurais accordé le bonus dans tous les autres cas. J'avoue ne pas être sur de ce que j'avance mais moi je crois que tu as bien fais de leur accorder le malus de Cd pour le second test... Dans ton malheur, je crois que tu as respecter correctement les règles! [quote]De la même facon que quand une unité tire, on n'applique pas les effets avant la fin du tir de l'escouade (ainsi, les premières pertes ne sont pas retirées pour la portée des armes suivantes, par exemple)[/quote] Bah là encore je ne suis pas d'accord avec toi. Tu peux techniquement retirer les pertes au fur et mesure en classant tes attaques de tirs par exemple... Exemple: Tu fais tes Tirs Rapides, tu retires les pertes... Ton arme Lourde, tu retires les pertes... Ou tu fais tout tirer en distinguant bien chaque type d'attaque et tu retires les pertes. Voir [i]Hors de Portée p[/i]age 16 du Livre de règle. En gros ça dit que si t'étais à portée au début du tir et bien tu l'es quoiqu'il se passe, même si tu n'y es plus physiquement à portée suite aux pertes que tu as déjà fais. La différence c'est qu'avec la 1ère technique tu peux plus ou moins diriger tes tirs. Pour en revenir à ta dernière question, c'est bien le fait que tu puisses lui infliger potentiellement un dégât qui te donne le droit à la charge... en l'occurence ici, oui avec tes grenades antichars. Donc oui si tu ne t'en sers pas bah, tu n'as techniquement pas le droit de charger. Surtout que normalement, l'unique intérêt de cette charge est bien de lui porter cette attaque spéciale. Tu es donc obligé de lui porter et ici avec tes grenades puisque tu n'as que celles-ci. La, pour moi tu n'avais qu'à prier pour que tes attaques ne donnent rien... tu vois déjà, rien que te dire ça c'est louffoque! Modifié le 6 janvier 2013 par Frangin02410 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vhailor Posté(e) le 7 janvier 2013 Partager Posté(e) le 7 janvier 2013 Pose la question en section règle parce que pour moi, c'est simultané aussi. Faudrait faire parler les experts du GBV qui à la phrase prète, sauront peut-être éclairer notre opinion. Mais concrêtement, les pouvoirs psychiques sont des pouvoirs de tir, que l'on utilise donc à la phase de tir. On s'en fout de l'ordre en somme, c'est du simultanée au sein de l'unité en terme de phase de jeu et c'est pour le coup très clair. Ceci implique qu'au début de la phase de tir, ton escouade d'assaut à un statut précis, à savoir 6 membres et un CD de 10. Une fois la phase de tir résolue, on applique les modifications (à savoir, on retire les pertes, on applique les débuffs et autres effets.). Donc au moment ou l'unité du psyker effectue sa phase de tir et utilise ses pouvoirs, tes marines ont un CD de 10 et ce, jusqu'à la fin de la phase. Un argument pour est que tu ne fais pas de test de commandement avant la fin de la phase de tir, même si le tir d'un personnage indépendant au sein d'une unité réduit ton escouade de 25%. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Illuminor Szeras Posté(e) le 9 janvier 2013 Partager Posté(e) le 9 janvier 2013 Joli rapport, mais ce qui me couche à chaque fois c'est la qualité de peinture des Blood. J'espère arriver à un résultat aussi propre "bientôt". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
evilgenius Posté(e) le 11 janvier 2013 Partager Posté(e) le 11 janvier 2013 Salut ! Tout d'abord joli match c'était serré entre vous 5, suspense jusqu'au bout ! J'ai vu que tu t'interrogeais sur l'utilisation du pouvoir: "détermination sapée" de l'escouade psyker assermenté en même temps que celui du psyker primaris "plainte psychique" , je pense pouvoir répondre à ta question Je joue moi même la garde impériale et pour tout te dire j'ai déjà envisagé cette tactique de réduire le cdt grâce au pouvoir des psykers a. puis d'utiliser plainte psychique (ce qui a pour effet d'augmenter largement le pouvoir pourtant basique comme tu as dû le constater). Aussi si l'escouade et le psyker étaient séparés, eh bien l'escouade lance son pouvoir qui prend effet immédiatement et ce jusqu'à la fin du tour , le psyker primaris lance plainte psychique par la suite et dans ce cas là ça marche. Maintenant étant donné qu'ils sont tout les deux ensemble (psy dans escouade), lorsqu'ils tirent, ils le font ensemble, mais l'un n'influence pas l'autre en clair : tu peux avoir ta détermination sapée mais cela n'augmentera pas l'effet du pouvoir dans l'instant car ils touchent en même temps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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