LECADIEN Posté(e) le 11 janvier 2013 Partager Posté(e) le 11 janvier 2013 (modifié) Salut tout le monde J'espère que je suis dans la bonne section, que les modos me préviennent si ce n'est pas le cas Avant tout vus devez savoir que je j'adore le méchanucus et tout ce qui l'entoure (bouquin/background, etc...). C'est pourquoi j'ai décidé de m'en monter une petite force. Mais les jouer en simple GI serait trop facile et sans interet puisque je joue déja des GI. Pareil pour les Marines dont ils n'ont pas du tout le profil. J'ai donc épluché plusieurs bouquins traitants du Mechanicus (Mechanicum et titanicus essentiellement) Ainsi que Taran afin de faire des règles le plus fluff possible. Il est loin d'être finis, j'ai mis ce que j'ai pour l'instant et il sera étoffé au fur et à mesure. C'est surtout pour le fun mais j'essaie quand même de le rendre jouable (en parties amicales) donc dites moi si tel ou tel figs vous paraissent un peu surpuissantes^^ Au passage, désolé pour les petits points partout, sinon tous les textes se barrent à gauche... [size="7"][color=darkred][b]CODEX ADEPTUS MECHANICUS[/b] [/color][/size] [color="#FF0000"][size="6"]ARMURERIE[/size][/color] ...............................[u][b][size="4"]ARMURES[/size][/b][/u] [i][u]-Armure spartiate[/u][/i] Souvent composé de plastron en microfibre, de casques et de cottes de mailles en acier, les armures spartiates fournissent une bonne protection aux troupes du méchanicus tout en restant assez légères. Elle sont immédiatement reconnaissables de par leur couleur dorée et grâce à la sculpture de torse présente sur sa face extérieur. Elles sont souvenus utilisé sur les serviteurs pour les rendre plus "humains".Une figurine équipée d'une armure spartiate bénéficie d'une sauvegarde d'armure à 4+ [i][u]-Gilets de combats[/u][/i] Les gilets de combats snt le type d'armure le plus couramment utilisé dans les armées du méchanicus et de l'imperium en général. Ils se composent de plaques d'aciers assez épaisse qui forcissent une protection relative contre les projectiles solides et laser. Une figurine équipée d'un gilet de combat bénéficie d'une sauvegarde d'armure à 5+ [color="#FF0000"][size="6"]LISTE D'ARMEE[/size][/color] [size="5"][size=18][i][b]QG[/b][/i][/size][/size] [u]-MAGOS[/u]..........70pts ..........CC CT F E PV I A Cd Svg Magos..4...5..3.3..3..4.4..9..3+/4+ [b]-Types d'unité:[/b]................[b]-Equipement:[/b]....................[b]OPTIONS[/b] [i]°infanterie[/i] ....................... [i]°mechandrides......................°Le magos peut avoir un servo-harnais avec 1 pistolet plasmas jumelé .......................................°pistolets lasers.....................et une paire d'épées énergetiques pour +30 pts .......................................°champs de force...................°Le magos peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour .......................................°corps en titanium[/i].................+2pts [b]-Règles spéciales:[/b] [i]°aura de commandement[/i] Toute unité amis dans un rayon de 12ps est sans peur. [i]°contrôle totale[/i] L'unité rejointe par le magos peut utiliser sa CT durant sa phase de tir [i]°Bénédiction de l'Omnimesie[/i] Durant sa phase de mouvement,le magos peut choisir de bénir n'importe quel unité amis dans un rayon de 12ps. L'unité bénis compte ses armes comme étant jumelées et peut relancer ses jets pour toucher au corps à corps. [i]°Mechandrides de magos[/i] Sous ses robes, la magos caches de nombreuses servos-bras acérés qui peuvent surgir en un instant pour réduire ses adversaires en lambeau. Les méchandrides rajoutent au magos +2 attaques (déja incluses) qui frappes à l'initiative du magos. [size="5"][i][b][size=18]TROUPES[/size] [/b][/i][/size] [u]-SKITARII[/u].......140pts Les Skitarii sont le fer de lance de toute armée du Méchanicum. A l'origine des hommes, ces guerriers surpuissants ont étés dotés de modifications génétiques augmentant leur force et leur agressivité ainsi que d'une liaison noosphèrique. Conçu pour causer la terreur, leur équipement constitué de cuirasses de bronzes, de casques, de haches et de trophées de guerre intimide l'adversaire. ....................CC CT F E PV I A Cd Svg .........Skitarii..4...3..3..3..1.4.2..8....4+ Skitarii alpha...5...3..3..3..1.4.2..9...4+ [b]-Composition:[/b]..............[b]-Equipement:[/b].....................[b]OPTIONS[/b] °9 Skitarii......................°arme de corps à corps..........°Le Skitarii alpha peut remplacer son arme de corps à corps/carabine par: °1 Skitarii alpha..............°Carabine laser................................-Pistolet bolter +2pts ...................................°Cuirasse Spartiate.............................-Pistolet plasma +8pts ........................................................................................-Arme énergétique +8pts [b]-Type d'unitée[/b]...................................................................-Gantelet énergétique +12pts °Infanterie..............................................................°Un skitarii peut remplacer sa carabine par: ........................................................................................-Lance flamme/lance grenade auxiliaire +5pts [b]-Règles spéciales:[/b].............................................................-pistolet plasma/fuseur +10pts [i]°Modifications génétiques[/i] L'organisme génétiquement modifié des skitarii leur octroi une endurance hors norme. Ils gagnent par conséquent la règle [i]course.[/i] [i]°Charge féroce[/i] L'agressivité accru des Skitarii les poussent à combattre au nom de l'Omnimessie [u]-PROTECTORS[/u]......120pts Les protectors sont l'unité combattante la plus courante sur Mars. Equipée de fusils radiants lasers et d'un réseau noosphérique amélioré, ces guerriers agissent comme une seule entité sur le champs de bataille, effectuant des tirs cordonnés pour réduire ses cibles à l'état de cadavres sanglants. Bien que souvent utilisés comme sentinelles, les magos n'hésites pas à les envoyer au front, conscient des dégâts qu'ils sont capables de causer ......................CC.CT.F.E.PV.I.A.Cd..Svg ........Protector...3..4..3.3..1..3.1.8.....5+ Protector alpha..3..4...3.3..1..3.1.9.....5+ [b]-Composition:[/b].............[b]-Equipement[/b].........................[b]OPTIONS[/b] °9 protectors................°fusils radiants laser................°Le protector alpha peut remplacer son fusils radiant laser par : °1 protector alpha.........°Gilets de combats......................-Fusils radiant ultima+5pts .................................°Grenades frags......................... -pistolet radiant laser et arme de corps à corps +gratuit .............................................................................°Jusqu'à 2 protectors peuvent remplacer leurs fusils radiants laser par: [b]-Type d'unité:[/b]............................................................-lance flamme/lance grenade +5pts °Infanterie..................................................................-Lance-plasma/fuseur +10pts [b]-Règles spéciales:[/b] [i]°Conscience collective[/i] Le réseaux noosphérique commun à l'escouade lui permet d'aligner ses tirs à la perfection. Par conséquent tant que le protector alpha est en vie et qu'il réussit à toucher sa cible, le reste de son escouade compte ses armes comme étant jumelés lors de tour. [i]°Protection[/i] Les protectors peuvent être réglés pour protéger un bâtiment ou un personnage indépendant. Tant que l'escouade se trouve dans un rayon de 6 ps de la cible qu'elle protège, l'escouade devint sans peur et tenace. Une seul escouade dans l'armée peut profiter de cette règle. [b][i][size="5"]SOUTIEN[/size][/i][/b] [u]-CATAPHRACTII[/u].................40pts Les cataphractii sont le soutien lourd des forces skitarii. Leur châssis, souvent composé de 6 pattes articulés ou de chemilles, leur permet de suivre le rythme d'une armée en mouvement tout en usant de leur arsenal. La plupart du temps par 3, les cataphractii peuvent être équipés de toute une batterie d'arme, du simple bolier lourd au redoutable canon laser afin de pouvoir faire face à tout type d'adversaire. ....................CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd...Svg Cataphractii....4.....4...4...5..2....3..1...9......4+ [b]-Composition:[/b]......................[b].-Equipement:[/b].......................[b]-OPTIONS:[/b] °1-3 cataphractii.....................°armure spartiate...................°Le cataphractii peut remplacer son bolter lourd par: .............................................°bolter lourd......................................-Lance flamme lourd.........................gratuit .............................................°pince énergetique............................-autocanon.......................................+5pts [b]-Type d'unité:[/b]..............................................................................-canon d'assaut/multi-fuseur..............+10pts °moto.............................................................................................-canon laser/lance plasma lourd.........+15pts .............................................................................................°Le cataphractii peut remplacer sa pince énergétique par: ....................................................................................................-Lance flamme lourd/bolter lourd........gratuit [b]-Règles spéciales:[/b]........................................................................-autocanon.......................................+5pts .....................................................................................................-canon d'assaut/multi fuseur.............+10pts ....................................................................................................-canon laser/lance plasma lourd.........+15pts [i]°Cerveaux d'armes[/i] Chaque arme du cataphractii est contrôlé par une partie distincte de son cerveau. Le cataphractii peut donc, au choix, tirer sur une seul unité ou au contraire faire tirer ses armes sur 2 unités différentes. Si l'unité dispose d'une arme de tir et d'une arme de corps à corps elle peut tirer sur unité et en charger une autre. Voilà pour l'instant, c'est hyper long à mettre en forme donc je finirais demain Modifié le 24 janvier 2013 par LECADIEN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Crazy Vpp Posté(e) le 12 janvier 2013 Partager Posté(e) le 12 janvier 2013 [quote name='LECADIEN' timestamp='1357928601' post='2283066'] déjas incluses leur ocroi une endurence hors norme. [/quote] Attention, ça pique les yeux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Premières réactions, ne connaissant pas grand chose au culte de Mars. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [i]- Bénédiction de l'Omnimesie :[/i] Moi quand je lis Adeptus Mechanicus, je vois les Légions de Mars donc Dieu de la Machine. Ce pouvoir ne devrait fonctionner que pour les blindés (ex : [size="2"][color="#330000"]L'unité blindée bénis compte ses armes comme étant jumelées et peut relancer ses jets pour les tests terrain dangereux ou peut tirer avec toutes les armes après un mouvement en vitesse de manœuvre, ...[/color][/size]). [i]- Mechandrides de Magos [/i]: A lire je considère ces choses comme des sortes d'araignées (ou équivalent). Ce bonus d'attaque devrait être uniquement pour le corps à corps (plus logique même si elles sont acérées, les araignées ne tirent pas). Retirer donc les attaques incluent pour +1 AE [color="#330000"][size="2"][i]Skitarii..4...4..3..3..1.3.2..8....4+ et [/i][/size][/color][color="#330000"][size="2"][i]Skitarii alpha...5...5..3..3..1.3.2..9...4+[/i] [/size][/color][color="#330000"][size="2"]-->[/size][/color][color="#330000"][size="2"]Trop fort ! Les vétérans sont moins puissants que ça ! Bon certes, tu payes le prix [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Tes Skitarii correspondent à peu près aux gardes du corps (4 4 3 3 1 3 2 7 5+) qui sont limités en nombre. Là tu vas les jouer en troupes ...[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Les GI sont faible physiquement. Oui pour une modif mais pas extrême ou alors tu ne joues plus la Garde (pas ça [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Vive les GI [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LECADIEN Posté(e) le 12 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 12 janvier 2013 (modifié) [QUOTE]Attention, ça pique les yeux [/QUOTE] C'est corrigé [QUOTE]- Bénédiction de l'Omnimesie : Moi quand je lis Adeptus Mechanicus, je vois les Légions de Mars donc Dieu de la Machine. Ce pouvoir ne devrait fonctionner que pour les blindés (ex : L'unité blindée bénis compte ses armes comme étant jumelées et peut relancer ses jets pour les tests terrain dangereux ou peut tirer avec toutes les armes après un mouvement en vitesse de manœuvre, ...).[/QUOTE] C'est exactement sa sauf que l'omnimessie est la religion officiel de mars et de ses occupants. Et vu que tous les soldats de mars sont modifiés mécaniquements d'une façon ou d'une autre et qu'ils partagent une "conscience commune" via la noosphère (comme internet mais dans leur cerveau) je voyait plutôt cette règle spéciale comme une bénédiction envers tel ou tel unité. Mais vu que cette règle donne beaucoups de retours (sur d'autres forums aussi) je vais sans doute la changer [QUOTE]Mechandrides de Magos : A lire je considère ces choses comme des sortes d'araignées (ou équivalent). Ce bonus d'attaque devrait être uniquement pour le corps à corps (plus logique même si elles sont acérées, les araignées ne tirent pas). Retirer donc les attaques incluent pour +1 AE[/QUOTE] J'ai légèrement modifié le texte. Les mécanadrides (j'ai fait une faute dans le texte) sont des petits servos-bas, des genres de tentacules mécaniques, contrôlés par le magos. Donc pas forcement énergétique vu qu'elles sont minuscules (je les voient mal percer un astartes) mais un bonus de +2 attaques au corps à corps pour représenter tous ces petits bras qui sortent pour griffer, percer ou égorger l'adversaire. C'est pour sa que je ne comprend pas vraiment ta dernière phrase, les bonus dattaques comptes uniquement au corps à corps, jamais au tir [QUOTE]Skitarii..4...4..3..3..1.3.2..8....4+ et Skitarii alpha...5...5..3..3..1.3.2..9...4+ -->Trop fort ! Les vétérans sont moins puissants que ça ! Bon certes, tu payes le prix Tes Skitarii correspondent à peu près aux gardes du corps (4 4 3 3 1 3 2 7 5+) qui sont limités en nombre. Là tu vas les jouer en troupes ... Les GI sont faible physiquement. Oui pour une modif mais pas extrême ou alors tu ne joues plus la Garde (pas ça Vive les GI ). [/QUOTE] Mais ce ne sont pas des hommes, ce sont plutôt des SM sans armures!! Ce sont à l'origine des hommes mais qui ont étés modifiés génétiquement pour les rendre plus forts et plus agressifs, d'où laCC4 et ils sont reliés à la noosphère donc systèmes de visés intégrés à leur cortex cérébral pour une précision maximal. Le skitarii alpha à lui reçu des implants plus perfectionnés qui expliques sont agressivités hors norme et sa très bonne CT Donc niveau point ils coûtent aussi cher que des marines du chaos tous nu avec la Svg, l'endurance et la force en moins mais ils compensent leurs faiblesses par des règles spéciales qui peuvent les rendre dévastateurs au corps à corps. Par ce que c'est surtout là leur fonction, pour le tir une autre unité (les protectors) viendront plus tard. Et pour finir, ce ne sont plus du tout des GI, c'est une autre armée Aller, la suite tout à l'heure! Modifié le 13 janvier 2013 par LECADIEN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LECADIEN Posté(e) le 12 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 12 janvier 2013 Ajout d'une nouvelle unité ainsi que quelques changements de points/règles Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Crazy Vpp Posté(e) le 13 janvier 2013 Partager Posté(e) le 13 janvier 2013 [quote name='LECADIEN' timestamp='1357928601' post='2283066'] Les méchandrides rajoutent au magos +2 attaques (déja incluses) qui frappes à l'initiative du magos. [size=2][/quote][/size] Je détaille : tu inclus tes 2 attaques dans le profil. Tu as dis toi-même que c'est du corps à corps donc les attaques ne profitent pas pour le tir, tu dois les retirer du profil pour les mettre en bonus uniquement via la règle. Si tu créais un nouveau codex sans vouloir rester proche du codex de la Garde, alors il n'y a pas de problème avec ce que tu as mis. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Question : les techmarines et les technogures peuvent être accompagné mais par des "simples esprit". Le culte de mars impose une seule tâche bien précise (oubliant tout le reste) à ses sbires ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LECADIEN Posté(e) le 13 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 13 janvier 2013 [QUOTE]Je détaille : tu inclus tes 2 attaques dans le profil. Tu as dis toi-même que c'est du corps à corps donc les attaques ne profitent pas pour le tir, tu dois les retirer du profil pour les mettre en bonus uniquement via la règle.[/QUOTE] Si sa peut être plus compréhensible ok Je pensais que le "déja inclus" suffirait... [QUOTE]Si tu créais un nouveau codex sans vouloir rester proche du codex de la Garde, alors il n'y a pas de problème avec ce que tu as mis. [/QUOTE] Mais c'est sa C'est un codex à part entière n'ayant rien à voir avec la garde!! [QUOTE]Question : les techmarines et les technogures peuvent être accompagné mais par des "simples esprit". Le culte de mars impose une seule tâche bien précise (oubliant tout le reste) à ses sbires ? [/QUOTE] Sa viendra mais oui Un peu comme les acolytes des inquisiteurs donc on retrouvera des scribs, des serviteurs d'armes, des serviteurs biologis, des astropathes... J'ai encore écrit un peu, 2 nouveaux choix QG soit peu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Clone02 Posté(e) le 13 janvier 2013 Partager Posté(e) le 13 janvier 2013 Salut, tout d'abord félicitation, c’est franchement super . par contre j'ai repérer un petit truc: [quote]°Protection Les protectors peuvent être réglés pour protéger un bâtiment ou un personnage indépendant. Tant que l'escouade se trouve dans un rayon de 6 ps de la cible qu'elle protège, l'escouade devint sans peur et tenace. Une seul escouade dans l'armée peut profiter de cette règle.[/quote] Ne faudrait-il pas préciser en disant que au début de la partie une unité protectors doit ce voir une cible à protéger ou bien j'ai mal compris la règle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LECADIEN Posté(e) le 13 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 13 janvier 2013 Merci [QUOTE]Ne faudrait-il pas préciser en disant que au début de la partie une unité protectors doit ce voir une cible à protéger ou bien j'ai mal compris la règle. [/QUOTE] Bonne remarque, je vais changer la règle pour sa: °Protection Au début de la partie,une unités de protectors peut être réglée pour protéger un bâtiment se trouvant dans la zone de déploiement amis ou un personnage indépendant amis. Tant que l'escouade se trouve dans un rayon de 6 ps de la cible qu'elle protège, l'escouade devint sans peur et tenace. Une seul escouade dans l'armée peut profiter de cette règle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Red Block Posté(e) le 14 janvier 2013 Partager Posté(e) le 14 janvier 2013 Je pense que ça vaudrait la peine de se poser deux secondes pour savoir ce que l'on veut représenter. Comment imagine tu une armée du mechanicum sur le champ de bataille ? Tu l'a peut être fait de ton coté mais pour qu'on suive. Si j'ai bien compris : - on a les skitarii qui font du cc/fusillade ? Si oui, la CT4 n'est pas obligatoire. Aussi c'est quoi une carabine laser ? - on a les gardiens de but avec les protectors ? ou de l'escouade de tirs standard ? Les armées du mechanicum étant [b]lourdement[/b] modifiées et étant donné leur façon de faire, on peut supposer qu'ils vont utiliser des escouades spécialisées spécialement conçus pour chaque tâches. Il faut donc qu'ils soient bon à ce qu'ils font et nazes pour le reste. Perso, je verrais une armée du mechanicum comme ça : - les skitarii foncent sur l'ennemie et lui mettent la pression avec leur brutalité semi mécanique - ils sont soutenu par des spécialistes à l'arme lourdes, c'est eux qui s'occupent du tir - et bien sur toutes sortes de chars et constructions plus ou moins démentes - peut être le terrain est il occupé par des serviteur-drones bas de gamme pour faire diversion ? - les magus en retrait, à superviser en marmonnant que tout ce passe exactement comme prévus. L'idéal serait d'arriver à une armée plutôt rigide et prévisible avec juste les magus pour mettre le bordel. Ce que je te propose : - du skitarii modulables : ils pourront être soit des brutes de cac, soit blindés d'armes de courte portée, rien au delà du tir rapide. Pour de l'assaut, 10 gus c'est short, peut être une option pour en rajouter, jusqu'à 20 ? - peut être rajouter une unité cheapos d'automates sacrifiables ? genre des serviteurs bas de gamme au fusil laser ou moins, niveau conscrits. - si tes protectors sont destinés à être des gardes du corps ils pourraient passer en élite et avoir des stats plus élevée, quitte à avoir une règle les rendant capable de prendre UN objectif désigné à l'avance (une relique technologique à récupérer par exemple). On peut même imaginer avec de l'E4 en élite pour du mechanicum, pour des machins massifs de haute technologies - une unité d'infanterie de soutien, genre des gus avec armes lourdes intégrés, des escouades d'armes lourdes mais en bien. - je vois bien une grosse unité d'assaut en élite, genre ogryms size. Des gros gus de tir aussi remarque, échelle sentinelle. - se réserver de la place pour du véhicule expérimental en élite Concernant le magus, on pourrait le spécialiser : - un magus biologis serrait un boost d'escouades, plutôt cac : FNP (il rafistole ou drogue), ennemis jurés ou empoisonnés (ils connait la biologie xenos/a du virus sous la mains) - un magis logis sera l’équivalent au tir : celui que tu as fait en gros. On peut l'imaginer refiler perforant à la place d'un autre truc aussi - un bon vieux techaugure pour réparer du véhicule ça pourrait être cool quand même, c'est un peu leur job initial ! Bref réparation, boost de véhicule, voire récupération d'épave pour les plus balèzes - je suis sur qu'on piocher dans d'autres spécialités, mais j'ai pas de bouquins JDR, peut être magos constructors pour les fortifications ? je vois un electro-prêtre sur Taran qui peut etre rigolo aussi - penser à de l'armement expérimental aussi, mais ça peut toujours être rajouté après ça Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LECADIEN Posté(e) le 14 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 14 janvier 2013 On se comprend assez bien [QUOTE]Les armées du mechanicum étant lourdement modifiées et étant donné leur façon de faire, on peut supposer qu'ils vont utiliser des escouades spécialisées spécialement conçus pour chaque tâches. Il faut donc qu'ils soient bon à ce qu'ils font et nazes pour le reste.[/QUOTE] C'est exactement sa !! Pour moi les serviteurs du Mechanicus sont programmés pour leur tâche et plus ou moins incapable de faire autre chose (plus ou moins car sinon ils deviennent injouables). [QUOTE]- on a les skitarii qui font du cc/fusillade ? Si oui, la CT4 n'est pas obligatoire. Aussi c'est quoi une carabine laser ? - on a les gardiens de but avec les protectors ? ou de l'escouade de tirs standard ?[/QUOTE] -Les skitarii ont des armes intégrés aux bras. Donc tirs instinctifs, intégré à leur système nerveux. C'est la raison pour laquelle ils ont CT4, ils vois la cible, ils tirs. Pas de gâchettes ni de systèmes de visés, tout ce fait dans la tête. Donc les skitarii sont spécialisés dans les fusillades courtes portée (avant la charge) et corps à corps. Pour une carabine c'est portée 12ps force3 pa- assaut2. Je suis aussi en train de bosser sur une zone armurerie avec les caracs de toutes les armes et d'autres options (différents types de méchandrites par exemple). -Les protectors sont l'opposés des skitarii. Portée de tir amélioré, armes plus puissantes, optimisés pour le tir mais lamentables au corps à corps. C'est les standards napoléoniens qui avancent en rangs disciplinés lâchants salves sur salves. Pas des troupes d'élites donc. [QUOTE]Perso, je verrais une armée du mechanicum comme ça : - les skitarii foncent sur l'ennemie et lui mettent la pression avec leur brutalité semi mécanique - ils sont soutenu par des spécialistes à l'arme lourdes, c'est eux qui s'occupent du tir - et bien sur toutes sortes de chars et constructions plus ou moins démentes - peut être le terrain est il occupé par des serviteur-drones bas de gamme pour faire diversion ? - les magus en retrait, à superviser en marmonnant que tout ce passe exactement comme prévus. L'idéal serait d'arriver à une armée plutôt rigide et prévisible avec juste les magus pour mettre le bordel.[/QUOTE] Pas loin, voilà en gros ce que je comptais faire: QG -magos: faible et peu résistant, sert à optimisé les troupes. -Chef skitarii (pas trouvé de nom): bête de corps à corps, fonce dans le tas et boost les troupes qui l'accompagnent. -Technaugure: chef polyvalent, assez résistant, pas mauvais au tir et au CàC. Peut réparer les véhicules (voir les unités qui l'entourent...) ELITE -Electros-prètres: l'équivalent des prètres chez la GI avec une petite attaque spéciale -Praetorn:guerriers d'élites/gardes du corps. Bon au tirs et au CaC. Lourdement blindés. TROUPES -Skitarii: a envoyer au corps à corps. -Protectors:soutien au tir courte et moyenne portée. Troupes peu résistantes et pas très cher. L'épine dorsale de l'armée. -Serviteurs:Troupes faibles, stupides et peu armés. Peuvent servir de soutien, de diversions ou, au pire, de boucliers. ATTAQUE RAPIDE -Hypaspsit: montés sur le même chassis que les cataphractii, ce sont des troupes d'assauts largement pourvus en armes de corps à corps diverses -? SOUTIEN -Cataphractii:occupés du soutien lourd, bête mécaniques montés sur chenilles avec des armes lourdes montés sur le buste. -Castellans:Robots de combats (équivalents d'un cuirassier némésis) lourdement armée et très bien protégé. Mais cher.... -Defiler: (faut que je trouve un autre nom) pareil que le méchant, mais en gentil -Leman Russ:besoin de vous faire un dessin? c'est le même que chez les GI mais avec quelques armes expérimentales en plus. Y'en aura d'autres, mais déjà si je réussit à faire tout sa c'est pas mal Avec, en plus, des chimères et autres véhicules connus disponibles. Comme quoi beaucoup d'idées que tu cite se retrouvent ici [QUOTE]Concernant le magus, on pourrait le spécialiser : - un magus biologis serrait un boost d'escouades, plutôt cac : FNP (il rafistole ou drogue), ennemis jurés ou empoisonnés (ils connait la biologie xenos/a du virus sous la mains) - un magis logis sera l’équivalent au tir : celui que tu as fait en gros. On peut l'imaginer refiler perforant à la place d'un autre truc aussi - un bon vieux techaugure pour réparer du véhicule ça pourrait être cool quand même, c'est un peu leur job initial ! Bref réparation, boost de véhicule, voire récupération d'épave pour les plus balèzes - je suis sur qu'on piocher dans d'autres spécialités, mais j'ai pas de bouquins JDR, peut être magos constructors pour les fortifications ? je vois un electro-prêtre sur Taran qui peut etre rigolo aussi - penser à de l'armement expérimental aussi, mais ça peut toujours être rajouté après ça[/QUOTE] On m'a fait la même remarque sur un autre forum, sa pourrait être rigolo Je pourrais même rajouter un truc comme quoi tel type de magos permet tel ou tel armes ou unités spéciales !!! Les armes spéciales sont en trains d'êtres écrites (genre un canon liquéfacteur, des canons warps ou d'autres armes exotiques avec des effets parfois aléatoires Je vous rajoute donc 2 choix QG dans la soirée!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lamenuit Posté(e) le 14 janvier 2013 Partager Posté(e) le 14 janvier 2013 Je ne débattrai pas des coûts, équilibres et équipements mais l'idée de base est franchement séduisante, si GW pouvait approfondir un peu le mechanicus, les SDB et l'arbites par exemple plutôt que de ressortir d'éternels codex marines... Bon courage en tout cas! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Clone02 Posté(e) le 16 janvier 2013 Partager Posté(e) le 16 janvier 2013 Pour ma part je pense que pour le technaugure il vaudrait mieux faire comme le codex G.I , ne pas le compter dans les choix de QG car pour le mechanicum , les technaugure sont quand même mains courante. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Illuminor Szeras Posté(e) le 16 janvier 2013 Partager Posté(e) le 16 janvier 2013 Tu peux rajouter les Pratorns en Élite. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 16 janvier 2013 Partager Posté(e) le 16 janvier 2013 [quote][i]°contrôle totale[/i] L'unité rejointe par le magos peut utiliser sa CT durant sa phase de tir[/quote] Avec CT5? Tu trouves pas ça un peu fort? Surtout quand on voit le prix du machin (70pts, c'est pas grand chose quand même). [quote][i]°Bénédiction de l'Omnimesie[/i] Durant sa phase de mouvement,le magos peut choisir de bénir n'importe quel unité amis dans un rayon de 12ps. L'unité bénis compte ses armes comme étant jumelées et peut relancer ses jets pour toucher au corps à corps.[/quote] Y'a pas déjà une règle [i]Bénédiction de l'Omnimessie[/i] dans le codex GI? Qui fait autre chose que la tienne? [quote][i]°Mechandrides de magos[/i] Sous ses robes, la magos caches de nombreuses servos-bras acérés qui peuvent surgir en un instant pour réduire ses adversaires en lambeau. Les méchandrides rajoutent au magos +2 attaques (déja incluses) qui frappes à l'initiative du magos.[/quote] Un p'tit perfo? [quote][i]mechandrides......................°Le magos peut avoir un servo-harnais avec 1 pistolet plasmas jumelé .......................................°pistolets lasers.....................et une paire d'épées énergetiques pour +30 pts .......................................°champs de force...................°Le magos peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour .......................................°corps en titanium[/i].................+2pts[/quote] Pourquoi plusieurs pistolets lasers? Ca fait quoi un Champs de Force? Et un corps en titanium? Pistolet Plasma Jumelé et 2 Épées Énergétiques pour 30pts? Je verrais plutôt ça à 35-40pts. Pour rappel une épée énergétique c'est 15pts et un pistolet à plasma c'est 10pts. [quote]Les Skitarii sont le fer de lance de toute armée du Méchanicum. A l'origine des hommes, ces guerriers surpuissants ont étés dotés de modifications génétiques augmentant leur force et leur agressivité ainsi que d'une liaison noosphèrique. Conçu pour causer la terreur, leur équipement constitué de cuirasses de bronzes, de casques, de haches et de trophées de guerre intimide l'adversaire.[/quote] Quand je vois ça je m'attends à trouver une F4 et la règle Peur, non? [quote]-Fusils radiant ultima+5pts[/quote] Ca fait quoi? [quote]Skitarii alpha...5...5..3..3..1.4.2..9...4+[/quote] Je trouve la transition trop abrupt. Pour moi le Sergent devrait juste avoir +1A et +1CD. Sinon j'aime bien, je trouve l'idée originale. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vietlord Posté(e) le 19 janvier 2013 Partager Posté(e) le 19 janvier 2013 (modifié) Moi je verrai: des troupes trèès typées (genre CT0 pour les skitarii, tronconneurs PA4 ou gantelets, endurance+1=4) plus proche des necrons, + mechaniques et ses trouves devraient avoir des ordres 1 tour à l'avance,, qu'un Magos vivant peut corriger (certains en Elite, like inquisition) protektor CC 1 mais du bon technologique (4 canons d'assaut ...) [url="http://hearthguard.over-blog.com/article-skitarii-73523792.html"]http://hearthguard.o...i-73523792.html[/url] et voir: http://www.frenchwaaagh.org/butin/butin_pdf/codex_adeptus_mechanicus.pdf Modifié le 19 janvier 2013 par Vietlord Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Red Block Posté(e) le 19 janvier 2013 Partager Posté(e) le 19 janvier 2013 (modifié) [quote]On se comprend assez bien [/quote] Ah, ben parfait alors, mais je pense que ça valait la peine d'être dit. [quote]-Les protectors sont l'opposés des skitarii. Portée de tir amélioré, armes plus puissantes, optimisés pour le tir mais lamentables au corps à corps. C'est les standards napoléoniens qui avancent en rangs disciplinés lâchants salves sur salves. Pas des troupes d'élites donc.[/quote] Ok, je confondais avec les Praetorn. Je vois qu'on est plutôt d'accord Sinon, coté transport, je dirais que les véhicules impériaux standards feront bien l'affaire (tant IG que SM d'ailleurs). Et pour du volant ? Je dirais que le stormtalon et son style patrouilleur irait visuellement bien à du mechanicum, mais je sais pas si c'est très fluff. Ou carrément du drone genre blight drone loyaliste. [quote]Moi je verrai: des troupes trèès typées (genre CT0 pour les skitarii, tronconneurs PA4 ou gantelets, endurance+1=4) plus proche des necrons, + mechaniques et ses trouves devraient avoir des ordres 1 tour à l'avance,, qu'un Magos vivant peut corriger (certains en Elite, like inquisition) protektor CC 1 mais du bon technologique (4 canons d'assaut ...)[/quote] Il s'agit malgré tout d'individus et pas de robots, mettre des stats à 0 me semble exagéré. Il s'agit de cyborgs (c'est comme ça qu'on les appellerait dans d'autres univers). Pour des serviteurs lobotomisés je serrais d'accord. Pour les skitarii, je dirais que LeCadien à raison, il faut limiter leur tir par les armes plus que par la CT. Que des armes d'assauts de courte porté : 12ps ou LF au mieux. Peut être des armes combinés à la place d'armes spéciales ? Concernant le système d'ordre à prévoir à l'avance, j'y avais pensé quand je réfléchissais à une armée hommes de fer. J'avais pensé à des niveaux d'IA et des points de CPU pour les activer : - Marionnette : ordre pour agir normalement, totalement inactif autrement (ne se défend même pas au cac) - Automate : ordre pour agir normalement, répète le dernier ordre à défaut - Robot semi-autonome : ordre pour agir normalement, action par défaut dans le style comportement instinctif - Autonome : agit normalement On peut faire des trucs du genre pour ce qui ressemble le plus a des robots chez le mechanicum (ou si on veut ressortir les robots tout courts d'ailleurs). Mais ça peut vite devenir inutilement compliqué, surtout si c'est pour une poignée d'unité. [quote]et voir: http://www.frenchwaa..._mechanicus.pdf [/quote] Curieux de s'être embêté à faire un codex complet quand 75% du codex pourrait se résumer à "utilisez le codex garde impérial". J'aime beaucoup la présentation cela dit. Modifié le 19 janvier 2013 par Red Block Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LECADIEN Posté(e) le 19 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 19 janvier 2013 (modifié) Merci de vos retours les gars @Lamenuit merci!! @Clone02 C'est ce que je pensais faire. Je vais me contenter de copié les caracs du bouquin GI @Iluminator [QUOTE]Tu peux rajouter les Pratorns en Élite. [/QUOTE] [QUOTE]-Praetorn:guerriers d'élites/gardes du corps. Bon au tirs et au CaC. Lourdement blindés.[/QUOTE] @Autnagrag [QUOTE]Avec CT5? Tu trouves pas ça un peu fort? Surtout quand on voit le prix du machin (70pts, c'est pas grand chose quand même).[/QUOTE] Je tien à ma CT5 pour montrer que plus on est gradé plus les implants sont performants. mais c'est vrai que 70pts... je vais les monter à 120 plus ou moins comme les skitarii pour représenter les troupes de tir et de CàC. [QUOTE]Y'a pas déjà une règle Bénédiction de l'Omnimessie dans le codex GI? Qui fait autre chose que la tienne?[/QUOTE] Si, c'est celle du technogure. Mais vu que c'est pas le même dex je pense pas que sa gêne. Je vais juste changer le nom de la règle spé du technogure. [QUOTE]Un p'tit perfo?[/QUOTE] Perfo? [QUOTE]Pourquoi plusieurs pistolets lasers? Ca fait quoi un Champs de Force? Et un corps en titanium? Pistolet Plasma Jumelé et 2 Épées Énergétiques pour 30pts? Je verrais plutôt ça à 35-40pts. Pour rappel une épée énergétique c'est 15pts et un pistolet à plasma c'est 10pts.[/QUOTE] -Faute de frappe, il en à qu'un! -Champs de force c'est svg invu à 4+ -Corps en titanium c'est pour la svg normal à 3+ -Tu as raison, je monte à 35. Je veut pas mettre sa trop cher vu que c'est quand même le méchanicum qui les fabrique il doit les avoir plus facilement. [QUOTE]Quand je vois ça je m'attends à trouver une F4 et la règle Peur, non? [/QUOTE] J'y pensait aussi. Mais les marines aussi sont intimidants voir effrayant mais ils ont as peur pour autant. Déja que je les trouve très bon je veut pas les faire complètement cheater. Et je veut garder le prix abordable [QUOTE] Ca fait quoi?[/QUOTE] Portée 18ps F4 Pa3 tir rapide. En gros +1 en force. Tout ceci sera précisé dans l'armurerie quand elle sera fini. [QUOTE]Je trouve la transition trop abrupt. Pour moi le Sergent devrait juste avoir +1A et +1CD.[/QUOTE] Effectivement il est un peu costaud. je vais virer le +1 en CT mais garder la CC pour la même raison que le protector avec CT 5 @Vietlord [QUOTE]des troupes trèès typées (genre CT0 pour les skitarii, tronconneurs PA4 ou gantelets, endurance+1=4) plus proche des necrons, + mechaniques et ses trouves devraient avoir des ordres 1 tour à l'avance,, qu'un Magos vivant peut corriger (certains en Elite, like inquisition) protektor CC 1 mais du bon technologique (4 canons d'assaut ...)[/QUOTE] J'ai peu que ce soit injouable. Des troupes qui savent que tirer ou que ce battre c'est pas très utile... En plus c'est pas fluff du tout. les guerriers sont pas des automates. ils sont certes conditionnés mais restent capables de penser et d'agir plus ou moins librement ce qui rend impensable un capacitée à 0. par exemples les skitarii savent tirer puisqu'ils ont des armes intégrés, pareil pour les protectors qui (dans méchanicum) arrivent au CàC lorsque le besoin c'en fait sentir. Mais j'ai pas tout à fait compris la partie sur les ordres (connais pas l'inquisition). Tu peut me réexpliquer sa? @Red block [QUOTE] Ok, je confondais avec les Praetorn. Je vois qu'on est plutôt d'accord [/QUOTE] [QUOTE] Sinon, coté transport, je dirais que les véhicules impériaux standards feront bien l'affaire (tant IG que SM d'ailleurs). Et pour du volant ? Je dirais que le stormtalon et son style patrouilleur irait visuellement bien à du mechanicum, mais je sais pas si c'est très fluff. Ou carrément du drone genre blight drone loyaliste.[/QUOTE] Pour les transports c'est exactement sa. On va laisser les chimères et rhinos . Mais pour les volants j'y avait pas du tout réfléchi... je vais sans doute partir sur une inspiration chaotique et GI (pour les règles et le désign) et créer mes propres unités plus exotiques que les SM [QUOTE]Il s'agit malgré tout d'individus et pas de robots, mettre des stats à 0 me semble exagéré. Il s'agit de cyborgs (c'est comme ça qu'on les appellerait dans d'autres univers). Pour des serviteurs lobotomisés je serrais d'accord. Pour les skitarii, je dirais que LeCadien à raison, il faut limiter leur tir par les armes plus que par la CT. Que des armes d'assauts de courte porté : 12ps ou LF au mieux. Peut être des armes combinés à la place d'armes spéciales ?[/QUOTE] J'aurais pas dit mieu Les armes combinés sont peut-être en effet plus appropriés. Sa fait plus une arme secondaire intégré près à soutenir une charge. mais en même temps sa limite un peu les possibilités à cause de l'usage unique... [QUOTE]Concernant le système d'ordre à prévoir à l'avance, j'y avais pensé quand je réfléchissais à une armée hommes de fer. J'avais pensé à des niveaux d'IA et des points de CPU pour les activer : - Marionnette : ordre pour agir normalement, totalement inactif autrement (ne se défend même pas au cac) - Automate : ordre pour agir normalement, répète le dernier ordre à défaut - Robot semi-autonome : ordre pour agir normalement, action par défaut dans le style comportement instinctif - Autonome : agit normalement On peut faire des trucs du genre pour ce qui ressemble le plus a des robots chez le mechanicum (ou si on veut ressortir les robots tout courts d'ailleurs). Mais ça peut vite devenir inutilement compliqué, surtout si c'est pour une poignée d'unité.[/QUOTE] Pareil, j'ai pas tout compris... c'est les unités qui auront une caractéristique (genre autonome ou marionette) inclus dans leur profil? Sa limite un peu, je pensais plutôt mettre un règle comme "blocage mentale" (codex SM) pour tout ce qui est serviteur. [QUOTE]Curieux de s'être embêté à faire un codex complet quand 75% du codex pourrait se résumer à "utilisez le codex garde impérial". J'aime beaucoup la présentation cela dit. [/QUOTE] J'ai pensé pareil, ils ont juste changés les noms et rajoutés l'historique. Bon, j'ai déja pris pas mal de temps à répondre à tous les messages donc la suite demain Modifié le 19 janvier 2013 par LECADIEN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 19 janvier 2013 Partager Posté(e) le 19 janvier 2013 [quote]J'ai peu que ce soit injouable. Des troupes qui savent que tirer ou que ce battre c'est pas très utile... [/quote] Va dire ça aux Tau et aux démons. [quote]Effectivement il est un peu costaud. je vais virer le +1 en CT mais garder la CC pour la même raison que le protector avec CT 5 [/quote] Le Protector Alpha à une seule attaque. [quote]Perfo?[/quote] Perforant. Je me demandais si les mécadendrites ne valaient pas la règle "attaques perforantes". [quote]Tu as raison, je monte à 35. Je veut pas mettre sa trop cher vu que c'est quand même le méchanicum qui les fabrique il doit les avoir plus facilement.[/quote] Comme je le dis fluff =/= règles. Par ce que sinon je veux des Gardes Impériaux à 0pts, par ce que la vie humaine ne vaut rien dans l'Imperium. [quote]En plus c'est pas fluff du tout. les guerriers sont pas des automates. ils sont certes conditionnés mais restent capables de penser et d'agir plus ou moins librement ce qui rend impensable un capacitée à 0. par exemples les skitarii savent tirer puisqu'ils ont des armes intégrés, pareil pour les protectors qui (dans méchanicum) arrivent au CàC lorsque le besoin c'en fait sentir. Mais j'ai pas tout à fait compris la partie sur les ordres (connais pas l'inquisition). Tu peut me réexpliquer sa?[/quote] Certes. mais sans aller jusqu'à des caractéristiques nulles, je les réduirais quand même. Par ce que là tes spécialistes du CaC ont la même CT sue les spécialistes du tir. Du coup je donnerais CT2 aux Skitarii, et peut être CC2 aux Protectors. Et je permettrais aux Skitarii d'échanger leurs Carbines contre des Pistolets, mais j'enlèverais les armes spé (ou à la rigueur un LF par ce que c'est sacrément utile avant une charge) quand les Protectors auraient droit à des armes lourdes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Red Block Posté(e) le 20 janvier 2013 Partager Posté(e) le 20 janvier 2013 (modifié) [quote]Je tien à ma CT5 pour montrer que plus on est gradé plus les implants sont performants. mais c'est vrai que 70pts... je vais les monter à 120 plus ou moins comme les skitarii pour représenter les troupes de tir et de CàC.[/quote] Je pense que le problème n'est pas tant la CT5 que la CT5 + la CT5 pour toute une unité + le jumelé sur une autre unité. Perso je virerais la CT5 pour l'unité et je garderais le jumelage pour représenter l'utilisation des capacités du magus via la noosphère. Après tout c'est l'équivalent d'un ordre sur toute cible qui réussit auto, c'est déjà pas mal. [quote]J'y pensait aussi. Mais les marines aussi sont intimidants voir effrayant mais ils ont as peur pour autant. Déja que je les trouve très bon je veut pas les faire complètement cheater. Et je veut garder le prix abordable [/quote] La peur me semble hors de question, c'est des trucs vraiment flippants qui ont ça, dans le sens surnaturel. Ni les plus terribles orks, ni les plus horribles tyranides ne l'ont, ce sont les démons qui ont ça. Pour la F4, on peut imaginer différentes qualités de skitarii et en faire une option achetable si on y tient (mais qui retirerait charge féroce du coup). Ou du perforant encore, je sais ça revient plusieurs fois mais ça permet de pas mettre de l’énergétique trop puissant tout en permettant de passer les armures à l'occasion. [quote]Les armes combinés sont peut-être en effet plus appropriés. Sa fait plus une arme secondaire intégré près à soutenir une charge. mais en même temps sa limite un peu les possibilités à cause de l'usage unique...[/quote] Disons des armes spé normales pour les armes d'assaut les plus usités comme le lance flamme et des armes combinés pour des armes plus situationnelles sortant un peu de leur rôle mais pouvant leur sauver la mise occasionnellement (je pense au fuseur) ? Par exemple, de base ils ont la carabine. En option : - lames de cac à la place de la carabine: pas d'A en plus mais perforant. - lance-grenade intégré (des grenades frag mais en plus cool, la même en anti char et bombe pour le chef C'est important les grenades pour une unité d'assaut En nombre limité (arme spé): - LF intégré à la place de la carabine - combi-fuseur - Éventuellement une arme spé spéciale fusillade, plus de tir pour saturer mais toujours de courte porté et -1 A Et surtout un moyen de monter les effectifs de l'escouade ! Éventuellement des bioniques de meilleures qualités : remplacer charge féroce par F4. Mais de toute façon, y'aura des magus pour les booster. [quote]Pareil, j'ai pas tout compris... c'est les unités qui auront une caractéristique (genre autonome ou marionette) inclus dans leur profil? Sa limite un peu, je pensais plutôt mettre un règle comme "blocage mentale" (codex SM) pour tout ce qui est serviteur.[/quote] Oh on peut tout à fait s'en passer. Il s'agit d'une limitation sensé représenter l'étroitesse et le manque de réactivité d'une programmation. Je ne me souviens plus s'il existait une règle du genre pour la legio cybernetica d'antan (pas connu l'époque) ou si ça vient d'un autre jeu. L'idée est de contraindre à prévoir à l'avance : on ordonne à son unité de faire un assaut sur une unité au début du tour avec le risque qu'il n'y ait rien a assauter si l'unité ciblée part au tir par exemple. Je répondais parce qu'il évoquait ce genre de règle et que j'avais réfléchi à ça pour une ébauche de règle d'armée pour les hommes de fer (jamais abouti), auquel j'ajoutais une limite d'ordres à donner (comme des points de foi, mais avec de la puissance de calcul d'un ordinateur-commandant pour activer ses troupes). Comme c'était un principe de base de l'armée, je l'avais dégradé en plusieurs variantes représentant le degré de qualité des IA (c'était aussi pour montrer que c'était pas aussi au point que du nécron). Une version simplifié obligeant simplement à déclarer toutes les actions du tour à son début pourrait servir sur de la legio cybernetica, mais je pense que c'est dispensable. [quote]J'ai pensé pareil, ils ont juste changés les noms et rajoutés l'historique.[/quote] Il y a un section avec des nouveautés à la fin quand même. Après c'est cool malgré tout, renommer et refluffer c'est sympa pour l'ambiance, mais faut avoir la motiv pour faire ça et encore plus de motiv pour ne pas aller plus loin une fois qu'on a commencé. Et certains trucs font un peu bizarre. Mais ça me fait penser que l'on a pas de trucs psychiques dans ce codex, ni d'anti psy. Ce qui peut être tout à fait acceptable et me va très bien personnelement, mais on peut se poser la question. Modifié le 20 janvier 2013 par Red Block Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 20 janvier 2013 Partager Posté(e) le 20 janvier 2013 [quote]Ni les plus terribles orks, ni les plus horribles tyranides ne l'ont, ce sont les démons qui ont ça.[/quote] Les CM l'ont. Et les codex sont sortis avant que la règle existe. Mais je dois avouer que Peur est un petit peu trop puissant pour des gars de ce genre. Par contre F4 serait intéressant, surtout si tu veux les envoyer au CaC. [quote]Je pense que le problème n'est pas tant la CT5 que la CT5 + la CT5 pour toute une unité + le jumelé sur une autre unité. Perso je virerais la CT5 pour l'unité et je garderais le jumelage pour représenter l'utilisation des capacités du magus via la noosphère. Après tout c'est l'équivalent d'un ordre sur toute cible qui réussit auto, c'est déjà pas mal.[/quote] Exactement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darusha Posté(e) le 21 janvier 2013 Partager Posté(e) le 21 janvier 2013 Salut, je tenais à t'encourager pour l'écriture et la mise en forme du codex mechanicus, c'est un thème que j'apprécie beaucoup et j'aimerais bien avoir un support (même si non officiel) équilibré. En espérant que ça prenne un peu d'ampleur histoire de le rendre jouable, si jamais tu as besoin d'illustrations/croquis, ça permettrait d'attirer plus de monde, là même moi qui m'intéresse à cette armée, j'ai aucune idée de l'esthétique de certaines entrées du codex, ça pourrait aider d'avoir juste des esquisses. Même si du fait qu'il y a aucune figurine officielle, ça pourrait quand même être plus facile d'avoir une idée de l'apparence de chaque entrée, pour qu'elle se distingue des autres. Bref si jamais tu veux en discuter via MP, hésite pas Bon courage pour la suite ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LECADIEN Posté(e) le 22 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 22 janvier 2013 les réponses: @Autnagrag [QUOTE]Le Protector Alpha à une seule attaque.[/QUOTE] Exact leur rôle n'étant pas le CaC je ne vois pas l'utilité de 2 attaques. Et sa renforce un peu l'esprit des rôles des différentes unités. [QUOTE]Perforant. Je me demandais si les mécadendrites ne valaient pas la règle "attaques perforantes".[/QUOTE] Sans doute. Mais de toute façon les mécadendrites vont changer avec différents types (attaque, tir, etc...). Je mettrais donc son profil à jour. [QUOTE]Certes. mais sans aller jusqu'à des caractéristiques nulles, je les réduirais quand même. Par ce que là tes spécialistes du CaC ont la même CT sue les spécialistes du tir. Du coup je donnerais CT2 aux Skitarii, et peut être CC2 aux Protectors. Et je permettrais aux Skitarii d'échanger leurs Carbines contre des Pistolets, mais j'enlèverais les armes spé (ou à la rigueur un LF par ce que c'est sacrément utile avant une charge) quand les Protectors auraient droit à des armes lourdes.[/QUOTE] Je persiste, les skitarii et les protectors sont de l'infanterie d'élite. la crème du méchanicus. Elles sont (dans les bouquins et fluffiquement) aussi bonnes au tir qu'au CaC. Mais leur équipement les limites quand même un peu. Par exemple des skitarii sont fait pour le corps à corps. Au tir elles ne valent pas grand chose étant donné la portée de leurs armes qui est tout juste celle de la charge. c'est l'inverse pour les protectors qui sont meilleurs au tir et où leur faible force et leur absence d'arme de CàC les pénalisent. Pour les pistolet c'est pour le bonus d'attaque? [QUOTE]Mais je dois avouer que Peur est un petit peu trop puissant pour des gars de ce genre. Par contre F4 serait intéressant, surtout si tu veux les envoyer au CaC.[/QUOTE] Je rajoute sa c'est vrai que la force de 3 les pénalise autrement... @Red block [QUOTE]je pense que le problème n'est pas tant la CT5 que la CT5 + la CT5 pour toute une unité + le jumelé sur une autre unité. Perso je virerais la CT5 pour l'unité et je garderais le jumelage pour représenter l'utilisation des capacités du magus via la noosphère. Après tout c'est l'équivalent d'un ordre sur toute cible qui réussit auto, c'est déjà pas mal.[/QUOTE] C'est viré c'est vrai que j'avais pas pensé au cumule... [QUOTE]Pour la F4, on peut imaginer différentes qualités de skitarii et en faire une option achetable si on y tient (mais qui retirerait charge féroce du coup). Ou du perforant encore, je sais ça revient plusieurs fois mais ça permet de pas mettre de l’énergétique trop puissant tout en permettant de passer les armures à l'occasion.[/QUOTE] Je rajoute la F4, c'est beaucoup plu fluff et vu le coût des bonshommes sa me semble pas trop exagéré (c'est presque le coût des marines du chaos). Pour le perforant, en option à la limite. Genre des armes améliorés pour +1-2pts par mec. [QUOTE]Disons des armes spé normales pour les armes d'assaut les plus usités comme le lance flamme et des armes combinés pour des armes plus situationnelles sortant un peu de leur rôle mais pouvant leur sauver la mise occasionnellement (je pense au fuseur) ? Par exemple, de base ils ont la carabine. En option : - lames de cac à la place de la carabine: pas d'A en plus mais perforant. - lance-grenade intégré (des grenades frag mais en plus cool, la même en anti char et bombe pour le chef C'est important les grenades pour une unité d'assaut En nombre limité (arme spé): - LF intégré à la place de la carabine - combi-fuseur - Éventuellement une arme spé spéciale fusillade, plus de tir pour saturer mais toujours de courte porté et -1 A Et surtout un moyen de monter les effectifs de l'escouade ! Éventuellement des bioniques de meilleures qualités : remplacer charge féroce par F4. Mais de toute façon, y'aura des magus pour les booster.[/QUOTE] y'a de bonnes idées je vais prendre l'option des armes de CaC supplémentaires avec perforant et +1 attaque. ainsi l'unité gagne au CàC ce qu'elle perd en tir. Soit près de 40 attaques perforantes forces 5 en assaut quoique sa semble beaucoup... J'avais pensé au LG (on les trouve dans titanicus), je les avait juste complètement oublié . ce sera sans doute une option d'arme comme pour les armes combinés, des grenades d'assauts. Pour les effectifs ce sera fait (jusqu'à 20, pas plus), faut juste que je calcule le prix par mec. [QUOTE]Oh on peut tout à fait s'en passer. Il s'agit d'une limitation sensé représenter l'étroitesse et le manque de réactivité d'une programmation. Je ne me souviens plus s'il existait une règle du genre pour la legio cybernetica d'antan (pas connu l'époque) ou si ça vient d'un autre jeu. L'idée est de contraindre à prévoir à l'avance : on ordonne à son unité de faire un assaut sur une unité au début du tour avec le risque qu'il n'y ait rien a assauter si l'unité ciblée part au tir par exemple. Je répondais parce qu'il évoquait ce genre de règle et que j'avais réfléchi à ça pour une ébauche de règle d'armée pour les hommes de fer (jamais abouti), auquel j'ajoutais une limite d'ordres à donner (comme des points de foi, mais avec de la puissance de calcul d'un ordinateur-commandant pour activer ses troupes). Comme c'était un principe de base de l'armée, je l'avais dégradé en plusieurs variantes représentant le degré de qualité des IA (c'était aussi pour montrer que c'était pas aussi au point que du nécron). Une version simplifié obligeant simplement à déclarer toutes les actions du tour à son début pourrait servir sur de la legio cybernetica, mais je pense que c'est dispensable.[/QUOTE] D'accord... c'est vrai que sa risque de rendre l'arée non seulement injouable mais en plus pas très agréable... @Darusha [QUOTE]Salut, je tenais à t'encourager pour l'écriture et la mise en forme du codex mechanicus, c'est un thème que j'apprécie beaucoup et j'aimerais bien avoir un support (même si non officiel) équilibré. [/QUOTE] Merci [QUOTE]En espérant que ça prenne un peu d'ampleur histoire de le rendre jouable, si jamais tu as besoin d'illustrations/croquis, ça permettrait d'attirer plus de monde, là même moi qui m'intéresse à cette armée, j'ai aucune idée de l'esthétique de certaines entrées du codex, ça pourrait aider d'avoir juste des esquisses. [/QUOTE] Effectivement, c'est une bonne idée. je sais exactement à quoi doit ressembler tel ou tel unité et, en attendant que je me fasse les figs, je vais chercher des illustrations. Si vous en trouvez des sympas n'hésitez pas à me les envoyer!! Je vous ferais un début demain avec ma première conversion de skitarii achevée Voilà donc, je vous donne rendez vous demain pour la suite, en attendant[i][b] le profil des cataphractii est en ligne[/b][/i] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darusha Posté(e) le 22 janvier 2013 Partager Posté(e) le 22 janvier 2013 (modifié) Salut, c'était pour t'informer qu'implicitement dans mon commentaire sur le post, je proposais de les faire, les illustrations Si jamais tu as une idée précise, on peux essayer d'arriver à quelque chose qui donne une idée, plus précisément qu'avec des illustrations trouvées sur le net qui correspondent pas toujours, et surtout qui montre quasiment jamais un schéma simplifié de l'anatomie par exemple (je pense aux protector), des illustrations plus récentes ferait pas de mal, le look de certaines ont trop mal vieillies à mon gout. Bref si jamais ça t'intéresse, tiens moi au courant. Sinon pour les cataphractii, pourquoi les considérer comme de l'infanterie si ils se déplacent avec des chenilles/pattes nombreuses, je les vois plutôt comme une version non antigrav des destroyer nécrons, peut-être améliorer aussi la save étant donnée que la portée de la moitié de leurs armes sont à 24Pps ... Ou baisser le prix, mais pour le moment je vois mal comment ils peuvent se rentabiliser, à moins d'être joués fond de cour cheap double autocanon (sisi j'essaie déjà d'optimiser, mais bon vu le mal que tu te donnes à écrire entièrement chaque entrée, autant qu'elle soit rentable, même si ça reste pour jouer amical, personne aime se faire laminer ) Modifié le 22 janvier 2013 par Darusha Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Red Block Posté(e) le 22 janvier 2013 Partager Posté(e) le 22 janvier 2013 [quote]je vais prendre l'option des armes de CaC supplémentaires avec perforant et +1 attaque. ainsi l'unité gagne au CàC ce qu'elle perd en tir. Soit près de 40 attaques perforantes forces 5 en assaut quoique sa semble beaucoup... J'avais pensé au LG (on les trouve dans titanicus), je les avait juste complètement oublié . ce sera sans doute une option d'arme comme pour les armes combinés, des grenades d'assauts. Pour les effectifs ce sera fait (jusqu'à 20, pas plus), faut juste que je calcule le prix par mec.[/quote] Je pensais à des armes de cac donnant juste perforant et pas d'attaque, comme ils en ont déjà 2 de base. A moins que tu veuille en faire des genestealers De même arriver à F5 me semble trop, soit F4 soit charge féroce, pas les deux. [quote]Sinon pour les cataphractii, pourquoi les considérer comme de l'infanterie si ils se déplacent avec des chenilles/pattes nombreuses, je les vois plutôt comme une version non antigrav des destroyer nécrons, peut-être améliorer aussi la save étant donnée que la portée de la moitié de leurs armes sont à 24Pps ... Ou baisser le prix, mais pour le moment je vois mal comment ils peuvent se rentabiliser, à moins d'être joués fond de cour cheap double autocanon (sisi j'essaie déjà d'optimiser, mais bon vu le mal que tu te donnes à écrire entièrement chaque entrée, autant qu'elle soit rentable, même si ça reste pour jouer amical, personne aime se faire laminer ) [/quote] Il va falloir se fixer sur le gabarit des bestiaux pour commencer. Là pour l'instant c'est de l'infanterie de base, même pas massive (peut embarquer, 1 seule place par gus). Ensuite effectivement ils coutent 5 points de moins qu'une sentinelle lourde, qui est un marcheur avec 12 à l'avant mais qui n'a qu'une seule arme. Bien sur on pourrait aussi comparer aux équipes d'armes lourdes mais seules elles sont atrocement mauvaises. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 23 janvier 2013 Partager Posté(e) le 23 janvier 2013 [quote]Exact leur rôle n'étant pas le CaC je ne vois pas l'utilité de 2 attaques. Et sa renforce un peu l'esprit des rôles des différentes unités.[/quote] J'ai été un peu trop laconique. je voulais dire que étant donné que le Protector Alpha a juste +1CC par rapport à son escouade, je ne vois pas pourquoi le Skitarii Alpha deait avoir +1A et +1CC. [quote]Je persiste, les skitarii et les protectors sont de l'infanterie d'élite. la crème du méchanicus. Elles sont (dans les bouquins et fluffiquement) aussi bonnes au tir qu'au CaC. Mais leur équipement les limites quand même un peu. Par exemple des skitarii sont fait pour le corps à corps. Au tir elles ne valent pas grand chose étant donné la portée de leurs armes qui est tout juste celle de la charge. c'est l'inverse pour les protectors qui sont meilleurs au tir et où leur faible force et leur absence d'arme de CàC les pénalisent.[/quote] D'accord, c'est vrai que ça limite un peu. Mais je donnerais tout de même "que" CT3 aux Skitarii ce qui correspond à un bon entrainement au tir, afin d'être à peu prés à égalité avec les Protectors (qui eux ont CC3). [quote]Pour les pistolet c'est pour le bonus d'attaque?[/quote] Oui. [quote]je vais prendre l'option des armes de CaC supplémentaires avec perforant et +1 attaque. ainsi l'unité gagne au CàC ce qu'elle perd en tir. Soit près de 40 attaques perforantes forces 5 en assaut [/quote] Fais attention au Bourrinisme. Il peut y avoir pire, mais faut que ça se paye. [quote]Effectivement, c'est une bonne idée. je sais exactement à quoi doit ressembler tel ou tel unité et, en attendant que je me fasse les figs, je vais chercher des illustrations. Si vous en trouvez des sympas n'hésitez pas à me les envoyer!! Je vous ferais un début demain avec ma première conversion de skitarii achevée [/quote] D'ailleurs je pense qu'il serait utile d'indiquer comment tu fais les figs. Un peu comme pour le Codex Exodites de la French Waaagh où il y a aprés le codex une page entière d'idées pour les conversions. Pour les Cataphractii [quote]°infanterie[/quote] Je mettrais Bête. Ou Cavalerie. [quote][i]°Cerveaux d'armes[/i] Chaque arme du cataphractii est contrôlé par une partie distincte de son cerveau. Le cataphractii peut donc, au choix, tirer sur une seul unité ou au contraire faire tirer ses armes sur 2 unités différentes. Si l'unité dispose d'une arme de tir et d'une arme de corps à corps elle peut tirer sur unité et en charger une autre. [/quote] J'aime bien. Enfin une unité à qui on peut donner BL et CL sans remords. En plus elle peut détruire un char et charger ses passagers. [quote]....................CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd...Svg Cataphractii....4.....4...4...5..2....3..1...9......4+[/quote] Je verrais bien une svg3+. Svg4+ c'est celle des Skitarii, ce qui ne me parait pas justifié, le machin ayant quand même l'air plus gros (porter un BL et une Pince énergétique). Aprés ce n'est que mon avis. Par contre je les trouve un poil cher. Certes ils sont résistants (quoique), mais ils ne sont pas très lourdement armés quand même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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