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[Orks] 1 000 points


popov

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Bonjour à tous n'ayant pas joué depuis quelque temps à 40k et n'étant pas très à jour avec la V6 j'aurais besoin de votre aide pour mettre ma liste à jour. Je joue dans un milieu mi-dur et contre du MEQ et de l'eldar noir.

[u][b]QG[/b][/u]

[u]Big Boss[/u] : armure lourde, corps cybork, pince énergétique et squig => 115

[u]
[b]ELITE[/b][/u]

[u]8 Pillards[/u] => 120


[u][b]TROUPES [/b][/u]

[u]5 nobz [/u]: armure lourde dans un truk : blindage renforcé et éperon => 175

[u]20 Flingboyz[/u] : nob pincé et 2 gros flings => 165

[u]20 Flingboyz [/u]: nob pincé et 2 gros flings => 165

[u]20 Flingboyz [/u]: nob pincé et 2 gros flings => 165

[u]
[b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/u]

[u]2 Kopters [/u]: Lance rokette jumelés. => 90


[u][b]TOTAL[/b][/u] 995


Niveau tactique c'est pas très compliqué l'idée c'est d'avancer pour pouvoir tirer sur l'ennemi et investir les objectifs. S'il y en a un chez moi peut etre laisser un paté dessus. J'aime jouer dans une optique offensive.

Je me demande si je ne manque pas d'anti char avec cette liste et si elle est aprte à gerer des gros monstres ou de la 2+. J'aimerais également savoir ce que vous pensez du big boss et des nobz qui sont censés évoluer ensemble et se servir du truk pour aller au CàC.

J'aimerais également avoir si possibles des idées pour porter ma force à 1500 points. Je peux rajouter 3 boites kitu bzoogrot et un dred mais je le trouve pas super opti.

Merci à tous ! Bonne journée. Modifié par popov
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C'est rigolo comme liste :) la full tir ork tourne plutôt bien en ce moment mais ce qui me fait peur pour toi c'est que tu joues contre du full mech, et donc tu n'as pas grand chose pour ouvrir du véhicule.

Les 2 kopters sont un bons choix avec leur attaque de flanc et leurs roquettes et les 8 pillards vont bien saturés avec la F7! Donc sur ce côté j'ai rien à redire :)

Pour le reste c'est plus mitigé. Les 40 fling boyz okay, aucun problème il te faut une base solide en troupe pour garnir autour mais je me posais une question lors de l'analyse: que penses tu des 3 boit kitu avec lance rokette et un gromek avec champ de force kustom derrière? La CT3 des grots qui pilotent les boites te permettraient de passer un tir de rokette qui peut faire sauter un char léger/moyen ! :)

En retirant 20 boyz et les nobz je partirais bien sur ce choix et peut être même rajouter une deuxième escouade de pillards ! En mi-dur ça peut y aller méchant ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Après tu as la solution qui consiste à mettre des grots en troupe (genre 20 ou 10) pour ensuite combler tout autour avec du pillards et des boites. L'eldars noirs aura sûrement beaucoup de venom et de raider, c'est pour ça que je pense que plus tu as de pillards mieux c'est !
Le bigboss pourrait toujours se la jouer en solitaire avec une moto peut être. Une pince ou un gros kikoup, une moto et c'est parti ! Tu as endurance 6 donc immunisé aux armes de tirs avec une mort instantanée et la moto te fourniras une sauvegarde d'armure et de couvert à 4+.

Tu as aussi la solution des volants avec le dakkajet qui est pas très onéreux pour ses 3 paires de super fling jumelés fait 120 points. Pas trop mal pour 9 tirs force 6 sans la waagh et 18 tirs F6 pendant la waagh :) et avec le mitraillage tu passes à CT3!
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Ouai une réponse ! Par contre par MEQ j'enteandais Marines equivalent ><.

Ensuite pour le coup du gros mek à CFK je me suis aussi posé la question, je me demandais si ca vallait le coup et que ca n'attirait pas un peu la foudre sur l'escouade qui abrite le gros mek. Alores que si le boss se promène avec des nobz de l'autre coté ca pourrait éviter à mes troupes de trop se faire taper meme si je n'ai rien pour prouver cette théorie.

Je dispose de 20 grots en figouze mai là je n'avais aps les oints. Il faut avouer que contre de l'EN c'est sympa parce qu'il ne me blesse que sur 4+ malgré ma faible endurance et ca permet de garder efficacement les objos.

Par contre pour le BB à moto ca va etre impossible car je n'ai pas la fig et je ne suis aps trop fan des motos.

En ce qui concerne le dakka jet c'est vrai que c'est une bonne idée, pour moins cher qu'un paté il a possibilité de faire assez mal aux antigravs et de faire sauter l'insensible des EN.

Crois tu qu'il serait possible de simplement enlever les nobz et de laisser les 3 patés ? J'aime assez cette idée de marée verte. Avec les 165 pts que ca me laisse je peux insérer des pillards ou un dakka jet.

Ou alors faire suater les nobz et passer un paté de 20 en truks boyz mais je sais pas si c'est efficace.
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[color="#330000"][size="2"][quote]Ou alors faire suater les nobz et passer un paté de 20 en truks boyz mais je sais pas si c'est efficace. [/quote][/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]C'est pas que ce n'est pas efficace, c'est que y'a pas assez de place dans le trukk ^^ [/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Je pense que laisser les Nobz te donnera un avantage par rapport aux EN, car ils te blesseront sur 5+ mais dans ce cas, peut être enlever l'éperon et le blindage renforcé (dis toi que tu n'as que 2 points de coque, c'est pas beaucoup :/) pour placer 3 gros kikoup ! Ca fera de la mort instantanée et donc pas d'insensible ! L'idée de la marée verte peut être attrayante mais il te faudrait tout de même une force de frappe pour contre attaquer au corps à corps ou riposte. J'essaie de réfléchir à une solution en gardant les 60 boyz (cette phrase a été écrite après le reste du message) et voir en bas mon avis sur les kramboyz à la place des nobz alors. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[color="#330000"][size="2"]Du coup retirer un paté si tu peux, malgré ton amour pour toutes ces peaux vertes, pour placer un Dakkajet. Il te resterai 45 pts :/ 55 pts c'est le coût de 5 pillards supplémentaires ! Peut être qu'en trouvant où enlever 10 points du pourrais en remettre :/ ou alors tu peux aligner 10 grots pour tenir ton objectif.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]J'ai repensé aux kramboyz qui peuvent aussi être sympa s'ils sont placés devant tes boyz orks. Si tu les positionnes bien, il devra les charger en premier, du coup ça ferait 5d3 tirs de contre charge à force 4 et qui touchent automatiquement. Agréable sur de la céraste pour faire rotisserie de campagne [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Concernant le gromek, le but c'est de le mettre derrière les boites kitu de telle sorte que ton adversaire ne puisse pas lui tirer dessus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] tactique sournoise mais tu joues orks! Il en faut !

Haaaa par contre j'avais pas compris pour le marines. Tu aurais une liste type que tu affrontes en SM ? Histoire de voir ce que l'on peut faire pour que tu deviennes polyvalent contre eux, bien que la saturation sera ta meilleure amie tout comme avec les EN. Les changements que je propose et que tu proposes sont donc en adéquation avec les choix à faire contre ce type d'adversaire.

Conclusion: Tu pourrais alors garder les 60 boyz que tu affectionnes (on en a jamais trop!) et remplacer les nobz par des kramboyz dans le trukk et mettre le big boss dedans ou le remplacer par un gromek avec champ de force :)
Le Dakkajet est à mon avis, indispensable pour toi et sera une très grosse épine dans le pied (et la figurine est superbe [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]) Modifié par Remoraz_cool
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Mon objectif c'est plus d'etre polyvalent. D'où mes questions sur les 2+ et tout ca à la fin de mon premier message. Pour le paté je parlais de le passer à 12 maisj'ai oublié de le préciser. Pour le coup des nobz je trouve que le gros kikoup est assez performant pour 5 pts mais quid de l'armure lourde ? Ca me parait etre assez indispensable vu comme ils risquent de se faire agresser.



En général quand j'affronte du SM y'a qques blindages et du totor avec pas mal de tactiques. Donc c'set pour ca qu'à mon sens 60 boyz c'set bien parce que ca permet de saturer et de pouvoir faire mal malgré les pertes évidentes.

Par contre le dakkajet je vois pas trop contre quoi m'en servir. Plutot pour faire sauter des PC ou alors amolir les troupes d'en face ?


Par contre pour le coup des kramboyz je suis pas trop convaincu parce qu'ils risquent de se faire gentiment abattre dès les premiers tours. Autant poser des boites pour ce prix là. Modifié par popov
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[color=#330000][size=2][quote]Par contre pour le coup des kramboyz je suis pas trop convaincu parce qu'ils risquent de se faire gentiment abattre dès les premiers tours[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]A couvert, bien planqué derrière un bâtiment en attendant l'ennemi si tu joues défensif, dans un truk et tirs depuis le truk si tu es offensif, mouhahahahaha *vrouuuuuuutch*[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Si y'a pas mal de tactiques, quid du tank volé avec obuzier? F8 PA3. C'pas trop mal ça non? Et ça coûte rien [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

Le Dakkajet c'est pour faire sauter les points de coque en effet, chasser du volant, ou alors carrément eventrer l'infanterie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Pour les Nobz, l'armure lourde est un peu gadget [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] c'est vachement pratique pour survivre mais si tu te contentes d'une force de 4 c'est pas trop utile.. alors que si tu décides de te trimballer tout nu mais avec une force de 8 en charge, c'est pas trop dégoûtant et ça mange même du véhicule et de la mort instantanée ! Utilise aussi les couverts, on dirait pas comme ça mais une escouade de Nobz planquée qui charge au moment opportun c'est pas mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img] (--> ma tête quand je me suis fait charger par 5 nobz mon escouade de guerriers nécrons)
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En V6 les terrains sont un peu vides quand meme donc je pencherais plutot sur les kramboyz en truk, faudra que je recompe ce soir histoire de voir ce qui peux tenir dans ce format.

En fait je me demande si les véhicules ork sont un bonne idée à ce fromat à l'exeption des transports et des marcheurs parce que finalment ils sont pas très solides et les armes antichar de l'ennemi auront vite fait des les détruire.

Le dakka jet je suis bien chaud pour en acquérir un ! Je pense qu'il y aura une sélection entre le krambozy et les nobz mais les nobz peuvent contester et tenir les objos donc meme si c'set un peu cher le pack trukopulsé je pense que ca peut faire du dégat. Mais encore une fois le souci c'set que c'set mon seul véhicule. donc je crois que le 3émé paté va partir pour de bon pas trop le choix.
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C'est vrai que c'est pas une mauvaise idée de pas mettre trop de blindés voir aucun, car comme ça l'ennemi ne tuera que des boyz avec ses canons lasers.
Néanmoins, le fait que tu ais du marines en face m'oblige à penser qu'une arme F8 PA3 ne serait pas de trop [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img]
Sinon y'a l'option Shokk Attack Gun pour le fun [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
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Bon nouvelle liste avec les modifications !!

[b]QG[/b]

[u]Gros mek [/u] : CFK => 85
[b]

ELITE[/b]
[u]
10 Pillards[/u] => 150


[b]TROUPES[/b]

[u]20 Flingboyz[/u] : nob pincé et 2 gros flings => 165
[u]
20 Flingboyz[/u] : nob pincé et 2 gros flings => 165


[b]ATTAQUE RAPIDE[/b]

[u]3 Kopters[/u] : Lance rokette jumelés. => 135

[u]Dakkajet[/u] => 120

[b]
SOUTIEN[/b]

3 Boites kitu : 2 bazoogrots, un karbonizator => 130

TOTAL 950

Du coup il me reste 50 Pts à dépenser. Pour l'équipement des boits c'est ce qui est wysiwig j'ai pas converti la dernière. L'ajout des boites amène de la satu et de quoi détourner les tirs ennemis et surtout zigouiller les troupes qui pourraient les charger avec des grenades. Modifié par popov
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La liste est plus viable et plus stable :) mais bizarrement ça me fait bizarre 40 boyz après coup :/

60 c'était pas mal car tu opposes vraiment une grosse masse à ton adversaire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Par contre le big boss .. tu vois je trouve qu'il fait tâche dans cette armée axée sur le tir !
Je l'aurais remplacé (oui me tape pas lol) par un Gros mek avec CDFK et shokk attack gun, mais là ça fait 10 pts en trop..
Après si tu n'as pas la figurine c'est autre chose :/
Je propose à nouveau cette option car elle est artillerie 1, gros gabarit et PA2 ! Enfin de quoi lutter contre les terminators ! Puis ça met un peu de folie dans cette liste [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]
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J'aime vraiment pas le SAG. Sinon je retire les kopters et je les remplace par un paté ca tient en remplacant le BB par un gros mek CFK.

Surtout que si je monte ma liste à 1500 je peux remettre les kopter, le BB et les nobz en truk ou alors les remplacer par des meganobz avec megaboss. Je me demande si les kopters sont un choix viable car ils sont assez one shot. Modifié par popov
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Les kopters sont vachement bien et Adf ou pour shooter du raider eldars noir tout en bougeant de 12 ps :D
Ne les retire pas ^^
Sinon et bien reste ainsi si tu ne penses pas mettre de SaG. C'est plutôt pas mal. Après il te faudra faire quelques tests pour voir ce que ça donne contre tes adversaires :)
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coucou popovounet ! (pour ceux qui l'ignorent, je suis l'heureux SM/EN dont on parle depuis le début du sujet .... )

Marrant toutes ces nouvelles unités, je suis d'accord avec vous pour le navion par exemple, c'est assez brutal et plutôt solide, dans le sens chaud à descendre rapidement sans armes AA.

Par contre, le mek champ de force kustom dans un pâté et proche des Boites kitu je le sens moyen, surtout avec seulement 40 boyz ... la raison tient en un seul mot : gabarit. A 1000 pts un bloc comme ça c'est forcément la cible ultra-prioritaire, et aux grands maux les grands gabarits F10 Pa2 !
Un coup de vindicator, de missile EN (moins puissant mais plus nombreux et longue portée) ou autre et c'est potentiellement des boites kitu, le porteur de champ alakon et des boyz qui s'en vont d'un coup, pouf disparition mystique. Et si la svg de couvert sauve du monde une fois, elle le fera pas forcément au tour suivant ...

En définitive, je pense que pour les orks, et surtout à petit format, le salut est dans le nombre et/ou la vitesse, mais pas dans l'achat de protections qui ne vaudront jamais celles de l'ennemi.
Mais je peux me tromper .... Modifié par Tiftouf
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Tiftouf tu n'as pas tort ^^ mais il faut voir que des boyz en CDFK c'est mieux qu'une sauvegarde à 6+ ^^
La portée du vindicator oblige le joueur space marines à s'avancer, après tout est question de jets de dés et de synergie. C'est pour ça que j'aime bien les kopters en attaque de flanc, si on calcule bien son déploiement, les tanks ne seront plus réellement un soucis. C'est un peu One shot mais si ça se rentabilise c'est parfait.. En tournoi j'ai perdu un hammerhead à cause d'un tir de rokette dans le dos.. pas glop :(

Y reste 50 pts soit 2 gro kalibr avec kanon :D et trois grots bastos :D ça c'est super pour chasser du char aussi, surtout avec CT3 ! :D
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[quote]La portée du vindicator oblige le joueur space marines à s'avancer[/quote]
Il ne s'agit pas de s'avancer, quand on considère que la portée du vindicator est la même que celle du bloc visé. En fait, les orks sont obligés de s'avancer pour eux mêmes pouvoir utiliser les bazoogrots et autres flingz, donc la portée n'est jamais un problème. Et je ne parle même pas de l'avion EN, quasi intouchable, avec svg de couvert, et avec une portée deux fois supérieure aux armes orks ...

[quote]après tout est question de jets de dés et de synergie[/quote]
[quote]kopters en attaque de flanc[/quote]
[quote]2 gro kalibr avec kanon :D et trois grots bastos :D[/quote]
Tout est question de jets de dés, et c'est pour ça que les armes à profil de LM AT se jouent soit en masse, soit pas du tout. Et 3 tirs CT2 jumelés à 24 ps plus 2 CT3 à 36 ps c'est pas ce que j'appellerai "en masse" ... Sans compter qu'attendre sagement l'arrivée des kopters (en espérant qu'ils puissent intervenir du bon côté, à un moment ou le véhicule est effectivement exposé, ce qui n'arrive pas tous les jours) c'est offrir les 800 pts orks restants à la violence aveugle des blindés ennemis, qui AMHA ne seront pas inquiétés par deux kanons, ceux ci n'étant peut être même pas à portée (si on parle les boucliers de nuit et des avions ...)

Alors oui, les orks galèrent contre les véhicules, particulièrement quand ils ne prévoient pas de les ouvrir au càc, mais de toute manière les kopters ne me paraissent pas être une solution viable, vu leur prix. Ils sont bien meilleurs en force d'appoint contre l'infanterie avec des bombes et en aidant leurs kopains au CàC ...

Vu le codex actuel des peaux-vertes, les blindés ne sont abordables au tir que sur du plus gros format, pour multiplier les armes F8 Pa3 et tout balancer à chaque tour sur un seul char à la fois ... Ici, à 1000 pts, le plus réalisable reste l'ouvre-boîte manuel. Mais ça correspond moins à la liste, orientée tirs. Modifié par Tiftouf
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Jecompte pas faire avancer tout ça dans un seul et unique gros blob et le fait est que le gros mek CFK vaut mieux que le BB et ses nobz dans le sens où de toute manière si j'ai pas d'autre chassis leur truk ultra résistant à bl 10 partout va pas faire long feu.

Pour ce qui est des canons je suis pas forcément convaincu parce que je trouve pas ca très utile et puis c'est cher en z€uros et les figs sont dégueus. Dans cette config le principal antichar tient dans le dakkajet et dans les pillards. Parce que les autres choix du dex sont pas forcément super opti ou meme simplement efficace. Les kasseurs sont vraiment pas terrribeuls, les motos pas super efficaces non plus surtout si elles sont 3. Et les boyz galèrent à chopper des chars qui en tuent une douzaine par tour.
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Salut !

Alors, je ne suis pas du tout expert en Orks, ne les ayant, je dois l'avouer, joués que une fois, à 1500 pts en 1v1. J'ai cependant noté qu'il y a une unité redoudable, bien qu'un peu coûteuse : le BB à moto. Bon, étant donné qu'on jouait à 1500 pts, il était accompagné par 5 Nobz à moto (Médiko, 2 Gros Kikoups + Emblême + Bannière Waaaagh, et 2 Pinces Energétiques). Le BBoss pour sa part avait donc : moto, Pince, Squig d'attaque (=> 140 pts), redoutable : une 4+ plus une 4+ de couvert (ainsi que la FNP donnée par le médiko), 6 Attaques F10 CC6 en charge (grâce à la Bannière Waagh), tout de même 3 tirs F5 jumelés.. de quoi latter un Land Raider sans trop de mal, alors je ne parle pas des Bl 13. A cela, s'ajoute une bonne mobilité (12 ps + 2d6 de charge, ou bien du turboboost pour se planquer).

Pour sûr, ça fait un peu coûteux dans ton cas, il est inutile d'acheter les motonobz (qui plus est qui ne sont pas franchement dans ton "thème" d'armée axée tir), ni même de trop équiper ton BB. Mais je pense qu'un BBoss à moto est une bonne alternative, même avec "juste" un gros kikoup : pour 105 pts, tu as de quoi taper à F8 en charge (soit 5 attaques F8, sur de la CC1, ça fait 3.33 touches, sur du Bl 11 ça fait 1,66 dégats importants et/ou 2,22 PC perdus, et sur du Bl 10 ça fait 2,77 PC perdus et 2,22 dégats lourds)...

J'aime bien ta liste, mais je pense que les Kopters peuvent être remplacés par le BBoss à moto, ce qui fait 135 points à dépenser... BBoss à moto (100 pts), soit avec Gros Kikoup + Squig (+20 pts) pour taper 6 fois à F8, soit avec Pince (+25 pts) pour taper 5 fois à F10 et PA2. Il reste alors 10 pts, peut-être pour payer un corps de Cyborg...

Bon après je sais que le BBoss à moto est un choix assez (carrément ?) dur, notamment de par sa résistance (3PV, E6, sauvegarde d'armure à 4+, sauvegarde de couvert à 4+, possiblité d'avoir une Invu à 5+...) et la force de ses coups, ainsi que sa relative mobilité. Après, tu es seul juge en ce qui concerne la perspicacité de ce choix. Moi, il ne m'a pas déçu (voire m'a surpris), et je pense qu'il est le meilleur choix anti-chars des Orks).
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Salut Jesus from Jungle,

Effectivement un BB motard est un choix dur assez efficace dans son genre ... quand il est intégré à une armée qui cherche globalement le close. Parce que là, il est tout seul à charger, par jour de grand vent et s'il a mis son caleçon porte bonheur il ouvre un char, puis .... se fait plomber et charger par tous les touristes du coin. Et c'est un simple échange de points au final, 140 contre 140 à peu de choses près. Je ne suis pas du tout convaincu par un tel choix s'il doit être seul, c'est beaucoup trop one shot.

Pire encore, je parie pas sur sa survie face aux EN, avec la grande quantité d'armes empoisonnées portée 24 ps ou plus. Il faut seulement 18 tirs pour le descendre en moyenne, et n'importe quel joueur EN a de quoi lui en balancer bien plus en 1 seule phase de tir, avec les canons éclateurs etc.

Du coup, effectivement c'est une proposition intéressante si on considère l'extension de la liste à 1500 pts, voire plus, mais là, je suis pas convaincu du tout. Et puis personnellement, même à 1500 pts, si on doit le mettre avec 5 motonobz pour le rendre plus durable, on commence à passer beaucoup de points dans une seule petite unité, ce qui en coûte forcément au reste de la liste. Enfin, à moins de jouer uniquement les unités les plus crades/opti, ETC-style ....
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Pour une fois je suis d'accord avec tiftouf. Le BB à moto est costaud mais contre de l'EN il servira à rien car il ne tuera pas d'unités ou de véhicules qui valent son prix. Et puis finalement ca ne s'inscrit pas dans la logique de l'armée. A l'origine je jouais des pistol bozy mais en V6 c'est vraiment pas très efficace avec l'allongement du tir rapide.

Et puis dans cette liste je n'ai pas de truks ou d'autre véhicules susceptibles de transporter des gens du coup je ne multiplie pas trop les menaces. Je joue des kopters parce que je trouve que c'est plus facile de malmener des véhicules au tir plus qu'au CàC. Meme s'il est vrai que statistiquement le BB à moto est un monstre de CàC mais je n'ai malheureusement pas la figurine en plus.
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J'avoue avoir ommis de prendre en compte le fait qu'il s'agit surtout d'EN oO :$ :$ honte à moi !
Après c'est sûr que joué seul, 'faut pas le faire charger dans la pampa... 18 tirs suffisent à le dézinguer, tu es sûr ? Tu as pris en compte la 4+ de couvert même sans se déplacer ?

Sincèrement dans ton cas popov, je vois pas trop comment faire... les 3 malheureux Kopters ne lâcheront sans doute pas assez de tirs pour inquiéter suffisament de véhicules adverses, et des Kasseurs de Tanks pas 10 ou 12 ne dézingueront au maximum que 1 véhicule par tour... =/ je me demande si 2x2 Kopters ne serait pas plus pertinent : tu multiplies les menaces, et il y a toujours une petite chance de dézinguer entièrement les véhicules... (par binôme => 2 tirs CT2j => 1,1 touches => 0,92 sup ou 0,73 important sur du Bl10... c'est faible mais bon...). L'idéal serait de passer à 2*3 Kopters avec LRokettes jumelés, mais bon, 'faut trouver les 85 pts manquants...
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Pour les 18 tirs, c'est 12 touches (CT4 ... ), 6 blessures (empoisonné 4+) et donc fatalement 3 pvs en moins puisque le boss à moto ne peut pas avoir mieux que 4+ de svg. Après, ça repose sur 2 jets de 4+, donc les résultats s'écartent facilement de la théorie, mais dans un sens comme dans l'autre hein ...

Sinon je pense comme toi, Jesus-from-Jungle, la situation en AT est plutôt compliquée, voire inextricable. C'est pour ça que d'après moi, les listes orks de tir ne sont viables qu'en plus gros format, pour spammer rokettes et autres subtilités à très haute force pour fumer du blindé.

Une solution alternative serait de jouer les flingboyz comme des pistolboyz, c'est-à-dire chercher le close, et ainsi bénéficier un max des ouvre-boites sur les nobz et des attaques F4 sur blindage arrière, ainsi que les capacités AT des boites kitu au Càc. Mais là c'est plus tellement la liste, mais plutôt l'utilisation sur table qui est à travailler.
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De toute manière, les flingsboyz se doivent d'etre joués comme des pistolboyz, puisque ca reste des orks qui sont quand meme taillés pour le corps à corps, je en paierai pas des pinces sinon. Les pistols boyz étant moins performants à mes yeux, l'avantage du fling' c'est que ca permet de faire quelque pertes et donc de réduire les tirs que tu prends dans la tronche pour ensuite arriver au CàC dans un pas trop mauvais etat pour casser la tete du mec en face avec le fling' susmentionné.

En ce qui concerne l'anti char je compte assez sur les pillards et le dakka jet. Les kopters sont utiles dans le sens ou ils apportent une efficacité de par la F8 jumelés. Je suis d'accord pour dire que c'est pas une très bonne solution mais dans ce format je pense que c'est assez utile, parce que les casseurs sont pas très fiables.

A votre avis quels seraient les ajouts intéressant pour 1500 pts ? Pourrait on revoir le paté supplémentaire ?
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Le paté c'est okay (parce qu'on a remarqué que j'aimais bien ca). Mais en revanche pour le krama je ne sais pas trop. Et les krameurs tu les verrais en truk ou à pieds ??

Par contre pour les meganobz et le chariot de guerre je suis bien fan, dejà parce que c'est drole ensuite parce que ca me parait efficace. Mais j'ai peur que ca fasse cher. Par contre je les jouerais bien avec un BB en mega armure histoire d'apporter un peu de punch. Modifié par popov
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