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[Aide][Empire] Ingénieur et champions tireurs


Kiev

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Bonjour à tous,

M'étant jusqu'à présent contenter de jouer mon Empire en full cavalerie, je souhaiterais étendre mes opportunités tactiques et, pour celà, y adjoindre des unités d'arquebusiers ainsi qu'un ingénieur. Ma question est la suivante : comment équiper celui-ci, ainsi que les champions d'unités ?

Je pensais au début leur founir une arquebuse à répétition, mais si pour l'ingénieur la question se pose, pour les champions celà n'a apporte au final rien, puisque pour le coût de trois tireurs vous aurez trois tirs, certes à CT4 mais avec le malus de tir multiple vous toucherez au final sur la même difficulté (si je ne m'abuse).

Bref, la seconde option (long fusil) me tente de plus en plus, et avec la démultiplication de cette arme sur le champ de bataille (disons un ingénieur et deux champions), celà donne 1/3 de toucher quelque chose (en partant sur du 5+ : tir précis+longue portée) et de porter une touche F4 sur un perso (type mage dans l'idéal) au sein d'une unité. L'option vous paraît-elle viable ou trop chère pour ce qu'elle amène ?
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Pourquoi équiper l'ingénieur, son taf c'est de filer sa CT et sa relance à un canon feu d'enfer ou de balancer des pigeons bombardiers.

Pour champion il faut calculer la rentabilité du truc.
Une arquebuse à répétition te coûtes 29 points (9 de l'arquebusier, 10 du champ. et 10 de la répétition) sachant que tu fais autant de tir que 3 arquebusiers, 27 pts. Pour 2 points tu gagnes 1 en CT. Donc ça reste intéressant d'un point de vue offensif (édit : mais non tir multiple, donc c'est naze) mais d'un côté tu as 3 PV et de l'autre 1 seul. Dans les 2 cas il vaut mieux jouer plus d'unités que des unités plus grosses. Donc peu importe son équipement le champion est peu intéressant je ne parle pas de la paire de pistolets ni du long fusil qui coûte trop cher et qui est trop esquivable (perso au 2e rang ou redirection en couverture). Modifié par Gloubiboulga
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Ah! tu consens enfin à te fournir en poudre! :clap:
Alors pour mes conseils à deux sous :
Globalement le même que le monsieur au nom du plat de kasimir! (plus simple à écrire :innocent: )

Un ingénieur à poil ça suffit puisque AMHA sa meilleure utilisation reste avec le FE... :shifty:
Après les pigeons j'ai jamais essayé donc je ne me prononcerai pas dessus (même si je suis que moyennement convaincu de leurs réels efficacités)

Pour les champions, effectivement le long fusil est pas mal, mais cher... Donc pour en mettre plusieurs dans ton armée je pense que tu es obligé d'articuler ton armée autour... (puisque c'est 120 points minimum pour sortir un long fusil (10 arquebusiers + 1 champions + 1 long fusil)et là l'unité est très fragile à un peu tout ce qui bouge (surtout quand on joue contre des bourrins d'ogre ou de chaos :D )
ça peut rester quand même fun, mais j'ai un doute sur l'optimisation du truc... :ermm:
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Le long fusil va avoir un effet psychologique plus important que son efficacité réelle.
Hors tournoi (ou en tournoi mais pour le fun) c'est une technique couteuse mais qui a du piment pour faire réfléchir l'adversaire. Par contre 1 seul fusil est inutile, il en faut minimum 2 voir 3 ou 4, c'est à dire au moins 2 ou 3 unités d'arquebusiers et 1 ou 2 ingénieurs équipés (dont celui du TAV s'il a l'option mais j'ai un doute là). Ceci axe directement ton armée avec au moins 350 points de tirs (avec des arquebusiers à 8 points ça se sortait, à 9 points ça fait cher).
Dans une liste mimolette voir dur, c'est une arme qui disparait car l'impact psychologique est insuffisant pour être décisif.
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[quote]Le long fusil va avoir un effet psychologique plus important que son efficacité réelle.[/quote]
J'en suis même pas sûr, sachant que ce n'est efficace que contre du sorcier de base, on va faire la liste pour voir :
-en CV on s'en fou les nécromancien sont à 95% du temps au 2éme rang et le reste s'en fou de 3-4 tirs qui toucheront à 5/6 et blesseront aussi difficilement.
-en Ogre les perso sont quasi toujours au deuxième rang, et va le tuer ton perso ogre.
-en O&G ça va dépendre de l'armée mais globalement il va jouer sur le couvert pour protéger ses perso fragile, avec des cavaleries légères par exemple, c'est pas ça qui manque ou même le décors, tiens rien qu'une forêt va diviser par 2 les chances de toucher la plupart du temps.
-en rdt même principe, il peut cacher ses perso et atomiser tes arquebusier à l'archer en 2 tours.
-en Démon, il a des gargouilles/bêtes de slaanesh pour cacher ses perso fragile ou d'autre pack de démons. (partant du principe qu'il a des perso fragile, à part la sirène je ne vois pas)
-en Homme chèvre si il veut protéger ses chamans c'est pas trop compliqué, une unité de chien devant ou de harpies.
-en elfe/empire de manière générale il va cacher ses mages dans des tirailleurs ou bien des unités derrière d'autres unités (genre il sauve ses perso d'une mort potentiel mais sera obligé de faire tirer 9 archers/arba à -2, trop dur)
-en GDC les perso sont blindés ou se cache par ci par là si ils ont peur.
-en breto les damoiselles sont au deuxième rang.

Après je dis ça par rapport aux listes/joueur honnête que je vois, mais on est d'accord il y a des gens qui joue d'énorme pack sans redirection avec leur sorcier exposée, mais y en a t'il tant que ça? Modifié par Gloubiboulga
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Gloubigoulba a très bien résumé la situation, et puis même si tu trouve un mage un peu vulnérable, le fusil est pas si super:

Imaginons que t'as 4 fusil du hochland (4 c'est deja enorme....) CT4, tir précis, longue portée, c'est du 5+, soit 4/3 touches. F4 on va dire que t'as de l'E3 en face, tu blesse sur 3+: 4/3x2/3=8/9 blessures.

Donc bon tu tue un lvl1-2 en 2-3 tour si le mec a pas d'invu, et encore souvent des lvl1-2 y'en 2 ou alors y'as un lvl4 (qu'on tueras en 3-4 tours si, chose improbable maintenant, il n'as pas d'invu), donc bon un joueur fort les esquivera facilement et un joueur informé les ignorera. Surtout vu le prix exorbitant de ces monstres: 10arbusiers+tireur+hochland=120 si t'en met 4 ça revient a 480pts pour une efficacité toute relative. Donc mois je pense que c'est bien si tu joue déja une armée full tir et qu'il te reste 100-150pts, mais baser sa strategie dessus.....


Pour faire peur aux perso, oriente toi vers des repurgateurs (t'en met deux dans une unité avec juste une paire de pistolet, ça coûte 110pts et statistiquement ça OS un perso ennemi si c'est un sorcier/démon/mort-vivant, et 3 fois sur 4 si c'est un mec normal) qui sont moins cher, plus efficace et donc plus dissuasifs (en plus ils donnent des bon boni).


EDIT: pour repondre a megafan: wai enlever 1pv ça fait peur....... et puis si tu fais une charge suicide, qu'il ai 3 ou 2pv, le mago E3 sera mort dans la plupart des cas. Et compter sur les fiasco de l'adversaire c'est beaucoup trop aléatoire a mon goût. Modifié par Niblette
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Sans forcément vouloir tuer son perso ça aura une influence sur l'adversaire.
Mettre un perso au deuxième rang c'est pas toujours si facile, ça veux généralement dire que l'unité comporte 3 personnages en plus de l'état major et qu'elle deviens du coup une bonne cible pour les canons/mortiers/sort 6.
Mettre ses perso hors de lignes de vus l’empêchera d'utiliser les projectiles magiques, et avoir un magos hors de ligne de vus des tireurs ET à porté de sort complique la tache de l'adversaire. Surtout si t'as un pégase dans le coin qui lui met la pression.
Enfin le lvl 4 avec E3 et invu4+ est quand même pas serein face à 2/3 long fusil. C'est sure que t'aura du mal a le tuer mais déjà si tu lui fait perdre un pv il craint beaucoup plus les charges suicide, les fiascos etc.
Donc pour moi c'est pas un mauvais choix, jouer full long fusil ça reste pour le fun mais en intégrer 2 ça force l’adversaire à réagir ou a s'exposer à la perte d'un ou 2 pv sur ses perso peu protégés. Couplé a un pégase et un mage de la mort pour mettre la pression ça peut être intéressant.
Enfin évidement contre certaine armé c'est assez inutile (En gros les Ogres et ceux qui jouent la vie)
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  • 2 semaines après...
Question probablement bête : je ne vois pas pourquoi vous dites que les persos au second rang sont inciblables. Il me semble que comme on est en mode "lignes de vue réelles", la règle tir précis permet de choisir n'importe quelle cible visible dans l'unité sur laquelle on tire, non ?

(je dis ça sans livre de règles sous la main)

Si j'ai tort, mea culpa, mais si j'ai raison, cela rend quand même le long fusil moins naze :)
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(une fois de plus, je n'ai pas mon bouquin à disposition, donc désolé d'avance si je remet en question des évidences !)

Es-tu sur pour le couvert lourd ? Ca se calcule en mode "dès qu'il y aune figurine sur la trajectoire tireur-figurine ciblée", ou "dès qu'il y a une unité sur la trajectoire tireur-unité ciblée" ?

Si c'est le premier cas, tu as raison, mais si c'est le second, je ne pense pas que l'unité de la figurinie visée par le tir précis compte comme une unité différente de l'unité ciblée.
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  • 4 semaines après...
[quote name='megafan' timestamp='1359116213' post='2292746']
Sans forcément vouloir tuer son perso ça aura une influence sur l'adversaire.
Mettre un perso au deuxième rang c'est pas toujours si facile, ça veux généralement dire que l'unité comporte 3 personnages en plus de l'état major et qu'elle deviens du coup une bonne cible pour les canons/mortiers/sort 6.
Mettre ses perso hors de lignes de vus l’empêchera d'utiliser les projectiles magiques, et avoir un magos hors de ligne de vus des tireurs ET à porté de sort complique la tache de l'adversaire. Surtout si t'as un pégase dans le coin qui lui met la pression.
Enfin le lvl 4 avec E3 et invu4+ est quand même pas serein face à 2/3 long fusil. C'est sure que t'aura du mal a le tuer mais déjà si tu lui fait perdre un pv il craint beaucoup plus les charges suicide, les fiascos etc.
Donc pour moi c'est pas un mauvais choix, jouer full long fusil ça reste pour le fun mais en intégrer 2 ça force l’adversaire à réagir ou a s'exposer à la perte d'un ou 2 pv sur ses perso peu protégés. Couplé a un pégase et un mage de la mort pour mettre la pression ça peut être intéressant.
Enfin évidement contre certaine armé c'est assez inutile (En gros les Ogres et ceux qui jouent la vie)
[/quote]

Je suis assez d'accord. Pour avoir expérimenté 2 longs fusils contre des Elfes Noirs (les sorcières détestent !) en v7 et en v8 ça a une vrai influence sur ses mouvements. Si l'adversaire est obligé de se cacher du long fusil, de bouger en conséquence c'est qu'ils sont déjà utiles ! Tout ce qui contraint les mouvements de l'adversaire, l'empêche de s'organiser de manière optimale n'est pas à négliger. Même si au final les longs fusils ne tuent personne... Donc à rajouter quand on prend une unité d'arquebusiers ou un ingénieur ce n'est pas inutile et pas si cher si on aurait de toutes façon pris un ingénieur pour les machines de guerre et une ou plusieurs unités d'arquebusiers. Ajoutons que comme le long fusil peut viser une cible différente c'est bien aussi pour finir une unité ennemie à qui il ne reste qu'1 figurine et pouvoir tirer ailleurs à côté.

Pour l'arquebuse à répétition il ne faut pas oublier que même si ça fait le coût de 3 gars pour un seul tout le monde ne peut pas toujours tirer quand on a de grandes lignes d'arquebusiers (c'était encore plus le cas en v7). L'arquebuse à répétition a l'avantage de concentrer les tirs. Sur un ingénieur elle en fait une défense non négligeable.

Pour les pistolets je n'ai testé qu'avec des nains. L'idée de la paire de pistolets c'est de rendre l'unité plus costaud au corps à corps puisque le champion a deux attaques. Il faut donc une grosse unité avec 2 rangs, étendard et musicien. Ça permet également de mieux se défendre face à de la cavalerie légère qui vous tourne autour et évite vos lignes de vues puisque le champion avec se paire de pistolets pourra bouger et tirer (sans malus et avec CT 4 et F4 perforant !) tandis que les autres le regarderont faire en rechargeant leurs armes. En revanche on perd un tireur à longue portée.
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[quote name='megafan' timestamp='1359116213' post='2292746']
Enfin le lvl 4 avec E3 et invu4+ est quand même pas serein face à 2/3 long fusil. C'est sure que t'aura du mal a le tuer mais déjà si tu lui fait perdre un pv il craint beaucoup plus les charges suicide, les fiascos etc.[/quote]
Oui enfin, là on joue déjà en milieu mou alors parce que pour caser 2/3 longs fusils, il fait payer des unités d'arquebusiers fragiles et hors de prix et des ingénieurs qui pour leur prix ont une CT pathétique et ne pourront rien faire d'autre.

[quote]Couplé a un pégase et un mage de la mort pour mettre la pression ça peut être intéressant.[/quote]
Je vois pas trop l'intérêt d'un mage de la mort qui a moins de CD que les sorciers de toutes les autres armées (excepté gob). Quant au pégase, il est toujours utile, la présence du long fusil ne changeant rien à cela.

[quote]Enfin évidement contre certaine armé c'est assez inutile (En gros les Ogres et ceux qui jouent la vie)[/quote]
Surtout contre toutes les armées dont le sorcier a une bonne E, une bonne armure et/ou une invul.
Bref, à peu près toutes les armées sauf l'empire...

[quote]Pour l'arquebuse à répétition il ne faut pas oublier que même si ça fait le coût de 3 gars pour un seul tout le monde ne peut pas toujours tirer quand on a de grandes lignes d'arquebusiers (c'était encore plus le cas en v7). L'arquebuse à répétition a l'avantage de concentrer les tirs. Sur un ingénieur elle en fait une défense non négligeable.[/quote]
Payer trois péons pour n'avoir qu'un PV, des figurines en moins qui contribuent au rang, tout ça pour gagner deux tirs CT3 (CT4 avec malus tir multiple)?
Mieux vaut payer les trois péons, quitte à ce qu'ils ne tirent pas jusqu'à ce qu'il y ait deux morts.
Sur un ingénieur, c'est carrément hors de prix puisque tirer avec une armée l'empêche d'utiliser sa compétence.

[quote]Pour les pistolets je n'ai testé qu'avec des nains. L'idée de la paire de pistolets c'est de rendre l'unité plus costaud au corps à corps puisque le champion a deux attaques. Il faut donc une grosse unité avec 2 rangs, étendard et musicien. Ça permet également de mieux se défendre face à de la cavalerie légère qui vous tourne autour et évite vos lignes de vues puisque le champion avec se paire de pistolets pourra bouger et tirer (sans malus et avec CT 4 et F4 perforant !) tandis que les autres le regarderont faire en rechargeant leurs armes. En revanche on perd un tireur à longue portée.[/quote]
Il aura quand même un malus de tir multiple, donc ça ne représente que deux tirs de CT3 F4 sans doute à portée longue, c'est pas ça qui va arrêter un volant ou une cavalerie légère.
Non, la paire de pistolet était utile en V7 car elle permettait d'arrêter l'ennemi en charge à 12 ps de l'unité, soit l'assurance d'un tir de contre charge à courte portée! Mais avec le nouveau profil du pistolet, ce n'est plus possible malheureusement.
Quant à être "plus costaud au corps à corps", c'est une bonne blague pour de l'humain qui se fera tuer (I3 E3 save/) avant de délivrer sa pauvre attaque CC3 F3 supplémentaire.

[quote]Je suis assez d'accord. Pour avoir expérimenté 2 longs fusils contre des Elfes Noirs (les sorcières détestent !) en v7 et en v8 ça a une vrai influence sur ses mouvements.[/quote]
Les EN, c'est pas l'armée qui te supprime une unité d'arquebusiers par tour avec ses arbalètes à répétition?
En outre, la sorcière a souvent un familier, qui lui permet d'être pèpère hors de vue. Modifié par Archange
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[quote name='Archange' timestamp='1362317088' post='2316406']
Oui enfin, là on joue déjà en milieu mou alors parce que pour caser 2/3 longs fusils, il fait payer des unités d'arquebusiers fragiles et hors de prix et des ingénieurs qui pour leur prix ont une CT pathétique et ne pourront rien faire d'autre.
[/quote]
bah 2*10 arquebusiers avec champion et long fusil ça me parait pas inutile.
Les arquebusier tuent les redirections/entament les pavés et les longs fusils font leur 2 tir par tour sur les magos.
C'est pas ultime mais ça reste sortable même en compétitif.

[quote name='Archange' timestamp='1362317088' post='2316406']
Je vois pas trop l'intérêt d'un mage de la mort qui a moins de CD que les sorciers de toutes les autres armées (excepté gob). Quant au pégase, il est toujours utile, la présence du long fusil ne changeant rien à cela.
[/quote]
Justement avec un pégase, l’adversaire ne peut pas sortir ses mages de l'unité pour les planquer derrière des décors.

[quote name='Archange' timestamp='1362317088' post='2316406']
Surtout contre toutes les armées dont le sorcier a une bonne E, une bonne armure et/ou une invul.
Bref, à peu près toutes les armées sauf l'empire...
[/quote]
l'empire, plus les 3 elfes, les bretos, les prêtre skinks, les gobs, les necromantiens,les prêtre liche.
et dans une moindre mesure les prophète gris, les orcs, les homme bêtes. ça fait quand même du monde.
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[quote name='megafan' timestamp='1362424850' post='2317487']
bah 2*10 arquebusiers avec champion et long fusil ça me parait pas inutile.
Les arquebusier tuent les redirections/entament les pavés et les longs fusils font leur 2 tir par tour sur les magos.
C'est pas ultime mais ça reste sortable même en compétitif.[/quote]
Ça n’entame rien du tout.
Sans couvert, 10 tirs qui touchent sur 5+ à longue portée ou en contre-charge pour une F4, ça fait 2 blessures sur un pavé E3. Quand tu compares le coût de l'unité mobilisée avec l'impact sur la partie, franchement, c'est à pleurer. Et ça ne suffit même pas pour coucher une unité de redirecteurs quelconques.

C'était à la rigueur sortable dans l'ancien LA, mais maintenant que tout coûte plus cher, il faut trouver des points en virant les gadgets, ce que sont certainement les arquebusiers, vu leur prix astronomique.
En outre, l'option détachement, qui permettait d'avoir des unités modestes qui ne causaient pas la panique plaidait en leur faveur.

[quote]l'empire, plus les 3 elfes, les bretos, les prêtre skinks, les gobs, les necromantiens,les prêtre liche.
et dans une moindre mesure les prophète gris, les orcs, les homme bêtes. ça fait quand même du monde.[/quote]
Ces gens là ont des invuls, suffisamment de tirs/magie pour coucher une unité d'arquebusier en moins de temps qu'il ne faut pour le dire (et autant dire que l'arquebusier à 9pts pour E3 armure/, c'est du pain béni pour les arcs!), ou alors ne sortent pas les mages que tu cites ou du moins pas à pattes ou alors ils jouent le domaine de la vie.. Les HL sortent la grosse grenouille qui a la regen ou, mieux, est éthérée, par exemple. Le prophète est sur sa cloche. Si au moins le tir précis se substituait à la répartition des touches... Et quant aux autres, dès que tu as E4, les stats sont vraiment pourries de blesser le sorcier en face.

Pour que le long fusil représente une quelconque menace, il en faudrait un paquet. Avec seulement deux, au mieux tu feras une blessure sur un niveau 2 après quelques tours. Puis tu offres tes points.

Alors sortable oui, pourquoi pas entre potes. Mais pas si on veut avoir une liste un tantinet solide en tournoi, car la structure d'armée de l'empire est franchement exigeante et ne permet pas vraiment d'extra, tellement tout est cher et nécessaire. Modifié par Archange
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Pour en Jouer Régulierement 10, je confirme, les arquebusiers, c'est pas la joie du tout.

La seule utilité est de gérer les petites unités de 5/10 qui vont aller chercher tes mdg ou tes flancs, les 2/3 blessures peuvent créer un test de panique et donc potentiellement wipe l'unité, mais c'est assez anecdoctique.

La seule combinaison que je trouve pas trop mal est par 10 avec 2*5 Archers en détachement, car mes autres unités de Cac ont d'autres détachement, et jouer sans la doublette de 5 Archers pour faire de la redirection, c'est un poil tendu pour moi en V8.

Apres, je suis pas hardcore gamer ;)
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[quote name='Falanirm' timestamp='1362700133' post='2320004']
Et la comparaison avec les arbalétriers, qui sont les meilleurs ? Les arbalétriers ont pour eux de tirer dès le premier tour avec une courte portée plus longue, donc quitte à tirer sur du léger, autant le tirer de loin non ?
[/quote]

Je suis assez d'accord; quitte à tirer sur du léger... Avec encore 1 détachement de 5 archers...

Pour ma part, en guise d'arquebusiers (et même de tireurs), je joue de plus en plus des escorteurs.
Pour le même prix que 14 arquebusiers, on a 6 escorteurs qui font 4 tirs de plus, CT4 ou lieu de CT3, avec un mouvement d'avant garde pour se prépositionner et du mouvement pour se replacer ou fuir... Ok c'est du spécial, mais pour moi se sont les seuls tireurs vraiment valables en temps que tels.

Pour revenir au sujet; en revanche là, pas de long fusil possible. Mais effectivement son efficacité reste à démontrer... A la limite le tromblon a aussi un effet psycho dans le genre pour le même prix. Tiré par un CT5 déjà, portée 2 fois moindre certes, mais F6 perforant ca parle à certains, surtout depuis la floraison des cavaleries monstrueuses...

Pour ma part encore, je joue plus le long fusil avec le tank à vapeur; (pas systématiquement, loin de là...)
Ca évite de payer les 10 arbalétriers qui ne son t pas forcément efficaces tout ça pour avoir un fusil.

Pareil pour l'ingénieur avec fusil, j'ai du mal à le concevoir. Soit il est là pour les machines (feu d'enfer?) et dans ce cas à poil, soit à la limite en solo avec bouclier de Ptolos, anneau rubis de ruine et pigeon bombardiers; j'ai fais une fois c'est sympa. (un peu cher)
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[quote]Et la comparaison avec les arbalétriers, qui sont les meilleurs ? Les arbalétriers ont pour eux de tirer dès le premier tour avec une courte portée plus longue, donc quitte à tirer sur du léger, autant le tirer de loin non ?[/quote]
Les deux se valent selon moi. On ne gagne pas de tir si on se déploie correctement avec les arquebusiers (en calculant le déplacement de l'unité adverse), et la portée supérieure est compensée par le -1 à l'armure, qui est assez sympathique.
Mais de toutes façons, ces deux troupes sont trop chères pour ce qu'elles font.

[quote name='vilaincanard' timestamp='1362724152' post='2320046']
Je suis assez d'accord; quitte à tirer sur du léger... Avec encore 1 détachement de 5 archers...[/quote]
Le problème, c'est que 5 archers partent directement face à une volée de carreaux, ou une boulette magique mineure, et leur fuite/destruction risque fort d'avoir des effets désastreux sur tes rangs. Donc prudence sur les détachements.

[quote]Pour ma part, en guise d'arquebusiers (et même de tireurs), je joue de plus en plus des escorteurs.
Pour le même prix que 14 arquebusiers, on a 6 escorteurs qui font 4 tirs de plus, CT4 ou lieu de CT3, avec un mouvement d'avant garde pour se prépositionner et du mouvement pour se replacer ou fuir... Ok c'est du spécial, mais pour moi se sont les seuls tireurs vraiment valables en temps que tels.[/quote]
En tenant compte du malus de tir multiple, ils ont CT3.
Certes, ils ont un ratio de tirs/point légèrement supérieur, mais ils n'ont qu'un seul PV au lieu de 3, et c'est une grosse différence! Ils fuient aussi facilement contrairement à 20 arquebusiers qui sont indomptables face à un volant ou même un monstre jusqu'à la 16ème perte.

Leur seul véritable avantage est souvent gommé par les (inutiles) conventions sur les lignes de vues. A savoir que s'ils sont placés juste derrière une unité de piétons, lorsqu'ils tirent sur une cible lointaine, leur position surélevée ne leur impose pas de malus au tir (l'unité bouclier n'est pas dans la ligne de tir) alors que si on leur tire dessus, eux sont à couvert (chevaux cachés).

S'il y a des conventions sur les lignes de vues, ils ne sont vraiment pas bons. Je dis ça en les ayant utilisés systématiquement en V8 lors du précédent LA (on avait plus de points dispo pour des petites unités sympa sans être forte, à l'époque). En fait, ils finissaient souvent au corps à corps. Modifié par Archange
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