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[Analyse][Betes] Unité de fuite.


WHBstrater

Messages recommandés

Bonsoir.

Je débute depuis peu dans le monde de Warhammer Battle.
Ce forum est tellement vaste, que je ne savais où poster mon sujet, et je m'excuse s'il n'est pas au bon endroit.

J'ai donc passé des journées à étudier les différentes armées, et je me suis décidé à partir sur les Hommes Betes. Leur skin est en général sympa, et j'aime bien les différentes modalités de combat, dont les unités un peu rentre dedans.
J'avoue ne pas toujours comprendre les nombreux sujets que j'ai pu lire, avec beaucoup d'abréviation etc... mais je commence à m'en sortir. De ce fait, j'essayais d'imaginer un schéma tactique, mais suite à la lecture d'un forum, une chose n'est pas encore claire pour moi.

Lorsqu'on dit qu'une unité est efficace pour [b]"diriger" ou "redirection des charges" [/b]etc... quelle statistique nous sert à comparer les unités? Car j'ai bien compris que le déplacement était intéressant, mais est-il pris en compte dans la fuite? Ou est-ce le fait que l'unité peu encaisser ou choisir de fuir? (Désolé si les questions vous semblent aberrantes à vous joueurs confirmés.)
Est-ce de ce fait la fuite qui permet de re-diriger, ou une capacité spéciale des unités?

Merci pour ceux qui liront ce message, et j'aurai d'autre question suite à la lecture du livre de règle.

cordialement ! Modifié par WHBstrater
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Salutations,
Alors pour être rapide, les unités de redirection dans battle sont de petites unités sacrifiables qui vont te permettre de ralentir l'ennemi en les plaçant devant son nez et en les mettant dans une direction particulière pour forcer l'ennemi à te charger, car c'est lui qui s'aligne sur toi, ainsi il peut exposer son flanc. Et s'il ne veut pas te charger, et bien tu as tout de même gagner un tour, en espérant avoir été assez clair...
Les unités de redirection pour les hommes bêtes sont dans l'ordre d'utilité, selon moi, les harpies (volantes), les pillards ungors (pas chers et tirailleurs) et enfin les chiens (rapides et pô chers)
Voilà
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En tant que joueur moyen, je vais te répondre. En espérant qu'un joueur expérimenté pourra me reprendre si je dis une bêtise.

Pour une unité de redirection etc... , il n'y a pas de statistique à prendre en compte. Il faut prendre en considération son coût et sa mobilité.
Par exemple, dans les ogres, tu as le croc de sabre qui pour un coup extrêmement modique, te permet de venir gêner le mouvement adverse, l’empêcher de charger, ou s'occuper des machines.

Dans le cas des hommes-bêtes, je pense qu'il s'agirait des harpies (je ne connais pas très bien cette armée).

Tu peux prendre en considération le mouvement de ton unité. Une unité qui fuit de 3d6 au lieu des 2d6 habituels est plus intéressant en cas de fuite...

N'importe qui peut choisir de fuir en réponse à une charge tant qu'elle n'est pas immunisée à la psychologie. C'est une règle générale qui s'applique à toutes les armées non immunisée à la psycho.

Je te conseille d'acheter le livre de règle et le livre d'armée. Tu pourras avoir toutes les réponses à tes questions et commencer à les assimiler pour une futur partie. ;)

En espérant t'avoir aidé...

A+++
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Bonsoir !

Merci beaucoup pour vos réponses.

[quote][color=#330000][size=2]Salutations, [/size][/color][color=#330000][size=2]Alors pour être rapide, les unités de redirection dans battle sont de petites unités sacrifiables qui vont te permettre de ralentir l'ennemi en les plaçant devant son nez et en les mettant dans une direction particulière pour forcer l'ennemi à te charger, car c'est lui qui s'aligne sur toi, ainsi il peut exposer son flanc. Et s'il ne veut pas te charger, et bien tu as tout de même gagner un tour, en espérant avoir été assez clair...
Les unités de redirection pour les hommes bêtes sont dans l'ordre d'utilité, selon moi, les harpies (volantes), les pillards ungors (pas chers et tirailleurs) et enfin les chiens (rapides et pô chers)
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Voilà[/size][/color][/quote]


Très clair, et je comprends mieux. De ce fait, je comprends l'utilité de "petites unités" comme celles que tu as cité.
Je vais donc essayer d'élaborer des stratégies afin de dégager les flans ennemis, et rentabiliser mes unités tels que les minotaures ou les Bestigors, qui sont couteux, et que j'ai un peu peur d'envoyer en première ligne.


[quote][color=#330000][size=2]Tu peux prendre en considération le mouvement de ton unité. Une unité qui fuit de 3d6 au lieu des 2d6 habituels est plus intéressant en cas de fuite...[/size][/color][color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]N'importe qui peut choisir de fuir en réponse à une charge tant qu'elle n'est pas immunisée à la psychologie. C'est une règle générale qui s'applique à toutes les armées non immunisée à la psycho.[/size][/color][/quote]


Merci pour ce point, je n'avais pas encore atteint cette étape dans les règles. :)
Je comprends donc la synergie entre les unités mobiles et les plus lents, l'un permettant à l'autre d'être dans de bonnes conditions pour effectuer une attaque dévastatrice !

Merci à vous deux ! :)
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Les redirecteurs ne fuient quasiment jamais de charges.

En fait ils sont là pour mourir à la place des unités importantes. Donc s'ils fuient la charge, l'adversaire peut rediriger sa charge contre une cible plus intéressante, ou même rattraper facilement les redirecteurs, se reformer et donc être encore plus menaçant.

Ce qu'il faut regarder chez eux, c'est leur mobilité (mouvement, règles spéciales comme tirailleurs ...) et leur coût en point. Vu qu'ils sont sensés mourir, et le plus souvent en une phase de cac, il faut qu'ils coûtent peu cher.

Chez les HB, les redirecteurs sont légions. Pour moi les meilleurs sont les pillards. Ce sont les moins chers (30pts les 5), sont tirailleurs, ont des arcs courts (plein de tirs de pillards peuvent détruire des redirecteurs adverses comme des grands aigles)et comptent dans le minimum d'unités de base. Puis viennent les razorgors solitaires, qui avec leur bon profil peuvent chasser les redirecteurs adverses voire tenir un round de cac. Les harpies sont ex æquo avec les razors, volants, donc très mobiles. Les chiens du chaos sont en dernier, car pas tirailleurs et ne comptent pas dans les unités de base.
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Bonsoir !

Il est vrai que les pillards m'ont beaucoup plus. Le fait d'avoir des attaques à distance peut s'avérer plus qu'utile, et je me voyais mal jouer sans distance.
De plus, je n'avais pas pensé à ce que tu viens de dire : éliminer les redirecteurs adverses ! (Oui parce que si je dois en utiliser, je pense que ça sert à tout le monde...! ^^)

Effectivement, je me suis renseigné sur les coûts, et les pillards semblent un bon compromis. (+ le fait qu'ils soient tirailleurs)
Les choses commencent à s'éclaircir !! Merci pour vos explications. J'irai par la suite dans un GW, mais je cherche à ne pas arriver en touriste.
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Je prends en note tes remarques !

Merci encore. :)

Le côté peinture m'effraie un peu, mais tellement envie de m'investir et de peindre que bon... ça passera peut être bien. ^^' Enfin, je vais tout faire pour !
Je suis en train de réfléchir sur des alliances de couleurs changeant un peu du marron basique, sans aller jusqu'au violet-blanc que j'ai pu voir sur le forum. En soit c'est assez original, et je salue le peintre, mais ce ne sont pas des couleurs que j'attribuerai à de telles bêtes. :)
Je pensais assombrir un peu la peau, et pourquoi pas éclaircir la fourrure et les cornes/sabots. Mais je ne sais pas encore le rendu possible. J'essayerai sur une ou deux figurines en temps voulu, et je vous ferai part de ces essais.
Il y a une telle palette de couleur, c'est époustouflant !

Bonne soirée !
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Les Hommes-Bêtes, ce n'est pas l'armée la plus simple à prendre en main.

Ceci dit, si tu commences le hobby, tu ne seras pas à ça près. Pour une première armée (et une première expérience), je te conseille surtout de jouer une armée qui te plait visuellement et avec laquelle tu prendras du plaisir à t'essayer à la peinture.

Quelques petits liens pour t'aider :
- Des [url="http://www.games-workshop.com/gws/content/blogPost.jsp?aId=8400026a"]articles du blog de Games Workshop[/url] (celui-ci + les 3 qui suivent) peuvent contenir des informations sympathiques sur les choix de peinture.
- Si tu as un problème avec les anciens noms des peintures (qui ont été changé depuis peu), voici une [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2320032a_Citadel_Conversion_Chart"]petite charte de conversion des noms[/url].
- Quelques armées HB du warfo [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189026&st=0&p=2183057&hl=[b%EAtes]&fromsearch=1&#entry2183057"]ici[/url], [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=179153&st=0&p=2057858&hl=[b%EAtes]&fromsearch=1&#entry2057858"]ici[/url], [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171902&st=0&p=1963665&hl=[b%EAtes]&fromsearch=1&#entry1963665"]là[/url] et [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167726&st=0&p=1914153&hl=[b%EAtes]&fromsearch=1&#entry1914153"]par là[/url] (bon [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=180578&st=0&p=2070009&hl=[b%EAtes]&fromsearch=1&#entry2070009"]là[/url] c'est violet mais c'est joli quand même). Tu pourras y trouver un peu d'inspiration et quelques conseils pour ta peinture.
- Au cas où tu aurais du mal à te retrouver dans le forum, tu as [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=122221"]ici[/url] un bon résumé des principales techniques de peinture.

En plus de ça, je t'offre :
- Un lien vers le [url="http://lefleaunordique.easyforumpro.com/"]forum du chaos[/url], avec une partie contenant des listes d'armées (tu pourras obtenir quelques idées pour ta propre liste et de nombreux conseils), et une partie sur les tactiques employées par ces êtres perfides (attention, si tu restes trop longtemps sur ce forum, des stigmates pourraient apparaître sur ton corps...).
- Un [url="http://whfb-fr.lexicanum.com/wiki/Hommes-B%C3%AAtes"]article[/url] sur les hommes-bêtes, te permettant peut-être d'en apprendre un peu plus sur eux. Ca te donnera rapidement une idée de ce qu'incarne cette race. Cette partie du hobby est assez importante à mes yeux, car l'univers Warhammer est vraiment sympathique et très attachant (et pas sombre du tout). S'intéresser au fluff de sa race, de son armée ou d'une bataille donne plus de saveurs au jeu, alors autant commencer tout de suite.
D'ailleurs, le site regorge d'information sur l'univers du jeu, n'hésite pas à le consulter plus amplement.
- Enfin, voici 3 fiches ([url="http://image.noelshack.com/fichiers/2013/04/1358888519-1.jpg"]1[/url], [url="http://image.noelshack.com/fichiers/2013/04/1358888523-2.jpg"]2[/url] et [url="http://image.noelshack.com/fichiers/2013/04/1358888518-3.jpg"]3[/url]) réalisées par Couack sur la redirection. Tu y apprendras tout ce qu'il y a à savoir dessus.


En espérant t'avoir aidé,
PoueT_T Modifié par poueT_T
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Bonjour.
Histoire de compléter de ce que t'a fourni PoueT_T voici un [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=174178"]lien[/url] qui t'aidera, je le pense, énormément!
Tu y trouveras de l'aide sur la magie, mais surtout plus de 30 fiches réalisées par Couaks.
Étant aussi débutant, ces fiches m'ont vraiment aidées et sont vraiment très intéressantes!
Bonne lecture! ;)
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Foua...! Merci beaucoup !!

Les liens sont excellents et beaucoup de choses que je cherchent y figurent...!

Comme tu dis poueT_T, j'ai quand même accroché sur l'apparence de cette armée.
De plus, ayant acheté le livre d'armée, que j'ai déjà pu lire plusieurs fois, je trouve que certaines choses sont à tenter, même si j'ai un peu l'impression que c'est du "ça passe" ou "ça casse". :)
J'aimerai prétendre à jouer en tournois, car j'ai eu l'occasion d'en voir un dans le centre Hobby prés de chez moi, et ça donne carrément envie !

Aussi, je cherche du coup à faire une conversion de Griffelune, car j'ai demandé vérification et sa figurine n'est pas sur le marché. Je pensais, pour coller à l'historique, le convertir avec sa monture. Je posterai sur le forum l'esquisse avec les unités choisies pour la conversion pour avoir vos avis d'expérimentés. Je voudrais essayer de partir sur une stratégie (Armée de 1000 pts) basée sur ce personnage. :)

Merci encore pour toutes ces précieuses informations et ces liens ! :D
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Ah parfait, BlackKor a retrouvé l'ensemble des fiches de Couack, qui sont très instructives. Je ne parvenais plus à mettre la main dessus.

Pour ton Griffelune, voici l'une des seules conversions existantes pour [url="http://i2.photobucket.com/albums/y23/khornesone/Minis/Moonclaw.jpg"]cette figurine[/url] (le [url="http://i55.tinypic.com/2yl62qd.jpg"]monstre seul[/url] et avec [url="http://i51.tinypic.com/i5dx6x.jpg"]son cavalier[/url]).
C'est pas non plus génial mais ça peut toujours servir pour trouver des idées.


Pour ce qui est de l'armée Hommes-Bêtes, plusieurs recommandations :
[u][b]Règles spéciales[/b][/u]
- La règle spéciale de ton armée est de pouvoir disposer au corps-à-corps de la haine si tu réussis un test de commandement (voir de la frénésie, sur un double 1), te permettant de relancer les jets pour toucher ratés, ce qui fiabilise tes dégâts. Le souci, c'est que la valeur en commandement de l'armée est plutôt faible (autour de 7). Il t'arrivera donc souvent de rater le test, malheureusement.
- Une autre règle est celle de l'embuscade, te permettant de faire apparaître Gors et Ungors par "surprise"... Mais ce n'est pas vraiment au point, car peu fiable, et le gain n'est pas toujours à la hauteur du risque (ne pouvant pas charger au tour d'arrivée, tu laisses la possibilité à l'adverse de les mettre en fuite suite à de lourds tirs, ou au moins de réagir en plaçant des unités devant). De même, ne compte pas sur cette règle pour la planification de tes stratégies, car c'est en général dans ce cas que l'unité que tu attends le plus à gauche va sortir par la droite (merci les dés).
Vois plutôt ça comme un moyen de perturber ton adversaire en faisant apparaître soudainement une ou deux unités dans son dos (ou sur ses flancs).

[u][b]Unités[/b][/u]
- Au niveau des personnages nommés, tu n'as pas grand chose de valable. Gorthor a pour seul intérêt d'apporter une bulle de commandement à 18 ps (mais pour ce prix là, c'est malhonnête). Malagor et Khazrak sont mes 2 favoris, Taurox est équivalent à un seigneur minotaure, Morghur et langue-de-sangsue ne sont pas géniaux mais peuvent être joués.
Par contre, Griffelune là je dis méfiance. Surtout dans une armée à 1000 points, car ça sera certainement ton seul héros. Et le gros souci, c'est qu'en plus d'avoir un commandement ridicule pour un chef (7), il va causer la stupidité à la totalité des unités qui seront dans une bulle de 12ps autour de lui, et là c'est dangereux pour ta propre armée !
- Au niveau des seigneurs et héros, là pas de surprise : un seigneur des bêtes me parait indispensable pour le commandement 9 qu'il fournit à l'armée en tant que général. Il est un peu trop cher et plutôt sensible, il faudra donc l'utiliser avec parcimonie. Je ne suis pas fan des personnages minotaures, car un adversaire intelligent peut les mener par le bout du nez, mais si je devais choisir je pencherai pour le seigneur (surtout le Cd). Les chamans sont corrects (de toute façon tu n'as pas le choix) et les chefs hommes-bêtes seront indispensables, d'une part pour la grande bannière, et d'autre part pour tenir la ligne là où le commandement du général ne passe pas.

- Pour ce qui est des bases, là c'est pas terrible. Gors, Ungors et pillards formeront la masse de ton armée (pour protéger les flancs de tes unités principales par exemple), mais c'est vraiment pas folichon. Ne compte pas sur eux pour accomplir des prouesses. Les chiens seront sympas pour faire écran (protéger une unité derrière elle du tir) ou rediriger, mais ils devront être placés prêt du général si tu ne veux pas les voir fuir instantanément. Le char à sanglebouc est la seule unité valable pour son coût en point, donc n'hésite pas à en mettre au moins 1 ou 2.

- Les unités spéciales ne sont pas affriolantes non plus, mais on a déjà un mieux. Tes minotaures seront les locomotives du reste de ton armée, qu'ils essayeront tant bien que mal de porter du bout de leurs petits bras musclés. Cependant, même s'ils font 3 mètres de haut pour 500 kilos, ils fuiront comme des pétochards si les petits elfes en face leur font un peu trop peur, ce qui est de loin leur principal problème pour leur coût en points. Surtout, ne pas les suicider, et bien les protéger. Les Bestigors sont plutôt bons selon moi, mais leur lenteur les empêche d'être jouer en petit comité. Je conseille de partir sur une grosse unité qui résistera bien et pourra envoyer des claques en retour. 30-40 bestigors avec des personnages et une bannière magique, c'est déjà un bon ventre pour ton armée.
Pour les autres unités : les centigors sont ridiculement nuls et chers selon moi. Le chariot à razorgor ne vaut pas les chariots à sanglebouc (à cause de son prix), mais reste correct. Tes harpies sont plus mauvaises que celles des autres armées, mais peuvent s'avérer utiles pour les missions demandant de la rapidité (Chasse au canon par exemple). Enfin, les razorgors sont bons pour assurer tes flancs ou rentrer dans le lard des unités fragiles, mais il faut se méfier de leur faible commandement (à la limite, un de chaque côté par exemple. Attention à ne pas causer la fuite des unités alentours s'ils meurent).

- Enfin, les unités rares, du bon comme du moins bon. Un géant qui peut fiabiliser un flanc s'il ne meurt pas bêtement (Cd 10, immunisé psycho, tenace !). Il en est de même pour le cygor, qui est un peu sensible ceci dit, et le ghorgon, mon préféré (tout de même, faire attention de ne pas le suicider par un excès de confiance en le lançant sur des maîtres des épées par exemple).
Le jabberslythe je ne l'ai jamais vu en action, dur de juger donc. Je dirais que ses capacités me semblent pas mal, mais son manque de ténacité le fera, selon moi, souvent finir sous des bottines, malheureusement. Je préfère les 2 autres.
L'enfant du chaos, je ne me prononce pas non plus car je ne l'aime pas particulièrement. son côté aléatoire le rend un peu dangereux (il peut se jeter en avant et finir découper avant tout le monde, comme il peut traîner 300 mètres derrière le reste de l'armée. De même, sa puissance varie beaucoup en fonction du jet de dé), mais il a quand même pour qualité d'être assez pénible (Indémoralisable, 3 pv E5) pour des petites unités.

[u][b]Composition d'armée[/b][/u]
Le seigneur des bêtes est indispensable à mes yeux pour le CD, tout comme la grande bannière. De même, j'embarque toujours un parchemin de dissipation sur un chaman, car les unités importantes de l'armée ayant une initiative plutôt faible (3 maximum), certains sorts peuvent s'avérer dévastateurs.
Il te faudra prendre des gors et ungors. En général, prendre juste ce qu'il faut pour boucher les trous et ne pas vraiment compter sur eux sont les meilleures choses à faire. Pour le reste de l'armée, à compléter en fonction de la stratégie que tu veux employer.
Garde à l'esprit que ta plus grande faiblesse reste ton commandement ridicule, et tes flancs seront donc particulièrement vulnérables à la fuite, surtout s'ils doivent faire face à des joyeusetés comme les hydres et les abominations.

Si tu joues face à des armées considérées comme puissantes et n'étant pas contrainte dans leur choix, tu vas devoir serrer les fesses et jouer la stratégie.

Bon courage en tout cas, ce jeu est passionnant !
(Ah, désolé pour le pavé, j'ai tendance à m'étirer en longueur quand les posts m'intéressent...) Modifié par poueT_T
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Salutations !

[quote][color="#330000"][size="2"](Ah, désolé pour le pavé, j'ai tendance à m'étirer en longueur quand les posts m'intéressent...)[/size][/color][/quote]

Ah mais tout au contraire...! Merci beaucoup. Tu as résumé beaucoup de chose, et ton point de vue est plus qu'intéressant pour moi.
Car il est vrai que j'ai déjà pensé à quelques stratégies, mais ce n'est que du théorique. Je reçoit bientôt ma première boite à peindre et assembler. Donc j'ai juste assisté à quelques parties, mais je n'ai aucune expérience de terrain. Contrairement à toi qui du coup, analyse beaucoup mieux l'utilisation de telle ou telle unité selon son efficacité réelle sur le champ de bataille. :)


Concernant les [b][u]règles spéciales[/u][/b], il est vrai que le commandement faible n'aide pas pour les jets de dés, et l'embuscade paraît très aléatoire... D'ailleurs, lorsqu'on choisi d'entrer sur un côté de la table, c'est à l'endroit choisi, ou seulement à 12ps maximum du bord de table?
Après, si on joue avec [i]Khazrak[/i] en tant que général, pourquoi pas essayer une embuscade massive? Ou ça reste, même avec une relance de dés, une stratégie très peu fiable..?

Concernant les unités :

[b][u]Seigneurs :[/u][/b] Comme tu l'as dit, [i]Gorthor[/i] le seigneur hommes-bêtes pallie au faible commandement des unités. Le reste des seigneurs sont plus occasionnels je trouve.
Après, un seigneur Minotaure pour faire un bon bataillon de Minotaure peut être un choix intéressant.

Mais je reste sur [i]Khazrak[/i] si une tactique peut être de la jouer full embuscade, et le personnage lui même a quand même de bonnes aptitudes au combat. (Mais ça peut devenir vite anarchique si les dés ne sont pas d'humeur je pense...!)
Après, [i]Ungrol quatre-cornes[/i] compte comme quoi? Un seigneur? Car si ce n'est pas le cas, on peut l'ajouter aux unités embusquées, ce qui apporte un petit punch aux attaques portées par ce bataillon.

Ensuite, [i]Malagor[/i] j'ai du mal à voir comment le [u]pouvoir impie[/u] peut devenir intéressant. Si non son '[u]il vient par ici quelque maudit[/u]' est vraiment intéressant pour étendre la bulle commandement à l'autre bout du plateau.

[u]La malédiction du porte famine[/u] de [i]Langue de Sangsue[/i] est elle vraiment utilisable sur un table de combat? Car bon... le déploiement se fait souvent en fond de table... ce qui rend ensuite ce sort totalement inutile non?


[b][u]Héros :[/u] [/b]Tu m'as fait prendre conscience par ton post que le commandement est vraiment important. D'où l'utilisation des chefs hommes-bêtes et seigneur hommes-bêtes.

Je trouve que [i]Morghur [/i]peut avoir une utilité pour certains scénarios de jeu que l'on m'a expliqué, par son [u]aura de transmutation[/u] qui force les autres sorciers et tireurs à avancer sur la position de ce chaman chaotique. De plus, son essence spirituelle du chaos peut être un bon leurre pour l'ennemi en début de partie ! (Bon, ça suppose de jouer avec un enfant du chaos. On place l'enfant du chaos à l'autre bout de la table, l'adversaire déploie des unités pour le contrer, et hop, une petite télé-portation à l'autre bout du plateau prés du chaman. :))

Ensuite, concernant [i]Griffelune[/i], je voulais tenter quelque chose. Certes sa [u]vague de démence[/u] peut être handicapante pour mon armée à proximité de ce dernier. Mais je pensais partir sur le [u]Zénith Impie[/u]. En utilisant sa sauvergarde invulnérable de 5+ (Je ne sais absolument pas à quoi ça correspond exactement... mais je pense que c'est bien non? :P) et sa résistance à la magie, je lui ferai opter pour le domaine de la sauvagerie. Avec son Zénith Impie, il aurait un bonus de +2 pour lancer les sorts. De là, je pars sur la [b]domination sauvage[/b], 16+ pour être lancée. J'ai un Cygor / Ghorgon ou Jabberslythe qui pop, en choisissant celui qui sera le plus utile pour la situation du combat.
Peut être que cette stratégie ne vaut pas le coup... mais je pensais qu'en 1000 points, si je peux réussir à faire sortir un de ces rares sur le plateau de jeu....la partie tournerai à mon avantage!
[s]Après, je ne connais pas les autres domaines de magie, car je n'ai pas encore acheté le livre de règle[/s]. [color="#ff8c00"][b][i](Merci BlackKor!) [/i][/b][/color]Sûrement qu'une autre magie plus fiable peut être utilisée.

[b][u]Bases :[/u] [/b]Comme je te l'ai dit, mon expérience sur le champ de bataille est nulle. De ce fait, je voyais mal comment utiliser ces unités. Hors mis les pillards Ungors qui m'ont fait tilt pour leurs attaques à distance et les chars qui semblent vraiment de bonnes unités, le reste je ne sais que trop en penser pour le moment. Ta notion de [u]couverture des flancs[/u] ou [u]écran[/u] réalisés par des unités de bases sont des choses auxquelles je dois d'ores et déjà penser et auxquelles je ne pensais pas du tout. Du coup, ça fait un peu, l'unité d'intérêt au centre, les couvertures sur les côtés... il faut être sûr des capacités des unités qu'on protège c'est ça?! x)
Les chars sont tops pour ouvrir la voie aux autres troupes ou occuper un bataillon modeste ennemi. Il faut que j'arrive à utiliser au maximum les capacités des chars.

[b][u]Spéciaux[/u][/b] : Ce que tu as dit m'éclaire un peu. Je trouvais les Bestigors plus qu'intéressant, mais apparemment pas tant que ça. Ou alors avec tout leur état major, et un bon bataillon comme tu l'as mentionné. Les Minotaures sont vraiment de bonnes brutes de corps corps, mais il faut réussir à y arriver au CaC, et surtout ne pas fuir sur un jet de dés et être rattrapé puis tué. D'où une amélioration de commandement quasi obligatoire si on veut que l'unité tienne correctement contre les gros bataillons non?

Je voulais en venir aux Centigors. J'ai bien vu que leur coût était élevé. Cependant, en jouant Ghorros, ils passent en unité de base (pour respecter les % de répartition d'unité). Un bon bataillon de Centigors ne peut il pas donner un peu de mobilité à mon armée HB? (ils ont une CT, ça veut dire qu'ils peuvent tirer à distance ou pas forcément? car je ne vois que lance dans leurs équipements, et pas d'arc... ça se jette une lance?! :P)
Pour le Razorgor, je ne sais pas trop comment le rentabiliser. Je suis plus partant pour des chars comme tu l'as dit, avec une sauvegarde d'armure et une bonne capacité offensive également. Un char à Razorgor c'est quelque chose de bien violent ça aussi je trouve.

[b][u]Rares :[/u][/b] Ghorgon / Cygor, je suis aussi partisan du Ghorgon, qui est quand même une sacrée machine à tuer. Le Cygor est présenté comme un anti-sorcier, donc beaucoup plus occasionnel je trouve. Penses-tu que l'utilisation du Cygor comme 'catapulte' peut être rentable? (Force 6 tout de même)
Pour le Jabberslythe, je pense qu'il peut avoir un bon effet sur la psychologie de certains bataillons adverses, et donner de la mobilité à l'armée par ses attaques à distances ainsi que son aptitude au vol !



Enfin voilà, j'essaye de penser à diverses façons d'aborder une armée ennemie. Je ne connais pas encore toutes les autres armées en détails, car certaines je pense ont des atouts qu'il faut prendre en compte pour essayer de vaincre !
Si non j'aime beaucoup le fonctionnement de l'armée Hommes-bêtes, pour le peu que j'en connais en tout cas...!

N'hésites pas à me corriger si je pars sur des pistes totalement irréalisables...! ^^' et merci encore pour l'intérêt que tu portes au post. Je vais essayer d'avoir le livre de règle le plus rapidement possible pour savoir un peu plus comment utiliser les capacités de différentes unités.
(Car certaines règles spéciales ne me parlent pas du tout, pour le moment !)

Bonne journée !


[b][u]EDIT :[/u][/b] Au fait, merci encore pour le lien vers la figurine de Griffelune. J'essayerai une conversion quand je commencerai à prendre du métier, j'ai quelques idées en tête....! Car pour choisir l'armée HB, j'ai regarder je ne sais pas combien de fois toutes les armées battle et même 40.000 car je ne savais laquel choisir. Et je pense avoir trouvé un bon compromis !!! :) Je te ferai part de ça quand mes premières figurines seront opérationnelles...! :)
Si vraiment avec les unités existantes je n'arrive pas à quelque chose de satisfaisant, j'ai vu qu'il y avait pas mal de tuto' sculpture sur ce forum. De quoi apprendre rapidement ! Modifié par WHBstrater
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[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']Ah mais tout au contraire...! Merci beaucoup. Tu as résumé beaucoup de chose, et ton point de vue est plus qu'intéressant pour moi.
Car il est vrai que j'ai déjà pensé à quelques stratégies, mais ce n'est que du théorique. Je reçoit bientôt ma première boite à peindre et assembler. Donc j'ai juste assisté à quelques parties, mais je n'ai aucune expérience de terrain. Contrairement à toi qui du coup, analyse beaucoup mieux l'utilisation de telle ou telle unité selon son efficacité réelle sur le champ de bataille. :)[/quote]
Oula non, ne va pas t'imaginer que je suis un fin stratège, je suis un bourrin pur jus (je joue les ogres en ce moment, t'as qu'à voir).

De même, les parties de Warhammer étant assez longues et épiques, le ressenti des unités est assez personnel finalement. Si une unité parvient un jour à faire un exploit sur le champ de bataille, elle remontera inconsciemment dans ton estime personnel. Et inversement pour celles qui chient bien dans la colle.


[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']D'ailleurs, lorsqu'on choisi d'entrer sur un côté de la table, c'est à l'endroit choisi, ou seulement à 12ps maximum du bord de table?
Après, si on joue avec [i]Khazrak[/i] en tant que général, pourquoi pas essayer une embuscade massive? Ou ça reste, même avec une relance de dés, une stratégie très peu fiable..?[/quote]
Alors les embuscades suivent les règles de renfort pour la disposition, donc c'est où tu veux tant que tu respectes le bon bord.
Par contre, y'a un quand même un petit souci pour "l'embuscade massive". Tu ne peux envoyer une unité embusquée que si tu as l'équivalent en taille dans l'armée déployée. Pire encore, tu ne peux utiliser pour les embuscades que des Gors et des Ungors. Et c'est très problématique, car tu ne peux pas y intégrer des personnages. L'intérêt de l'embuscade (arriver par derrière) et de ce fait très limité, car comme tu ne peux pas charger au tour d'arrivée, tes unités risquent de se prendre des tirs ou de la magie. Et avec un commandement de 6/7, dès les 25% de pertes, tu vas avoir des gros problèmes.
Donc les techniques à base d'embuscade massive sont à éviter (je vois plus les nains pour ça a la limite).

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059'][b][u]Seigneurs :[/u][/b] Comme tu l'as dit, [i]Gorthor[/i] le seigneur hommes-bêtes pallie au faible commandement des unités. Le reste des seigneurs sont plus occasionnels je trouve.[/quote]
Gorthor a un intérêt que parce que sa bulle de commandement est de 18 ps (grâce à sa cape). Sinon le seigneur des bêtes est plus intéressant.

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']Après, un seigneur Minotaure pour faire un bon bataillon de Minotaure peut être un choix intéressant.[/quote]
Je trouve ça plutôt limite, et je m'explique :
Pour commencer, il faut faire attention aux personnages minotaures, car ils donnent la frénésie à l'unité. Cela a deux conséquences : d'une part, l'adversaire peut essayer de forcer ton unité à charger (et vu le Cd, c'est d'ailleurs fort probable que ça arrive). D'autre part, ton unité est obligée de poursuivre et d'effectuer des charges irrésistibles. Et ça c'est terrible. Si ton ennemi est malin, il va placer une connerie à 20 points juste devant ton unité de minotaures, te forçant à la charger. Evidemment, ton unité devra charger (soit par un test raté, soit histoire d'avancer), et après avoir massacré le piaf ou le chien, devra faire une charge irrésistible, amenant ton unité bien loin de là où tu voulais l'emmener (et même en dehors du champ de bataille si ton adversaire est vicieux).
De même, la frénésie de l'unité permet de faire bénéficier à chaque figurine d'une attaque supplémentaire. C'est plus intéressant dans une horde qui a un front de 10 figurines que pour un front de 2-3 minotaures (qui ont déjà bien assez d'attaques).

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']Mais je reste sur [i]Khazrak[/i] si une tactique peut être de la jouer full embuscade, et le personnage lui même a quand même de bonnes aptitudes au combat. (Mais ça peut devenir vite anarchique si les dés ne sont pas d'humeur je pense...!)
Après, [i]Ungrol quatre-cornes[/i] compte comme quoi? Un seigneur? Car si ce n'est pas le cas, on peut l'ajouter aux unités embusquées, ce qui apporte un petit punch aux attaques portées par ce bataillon. [/quote]
Voir les explications au-dessus. Pour Ungrol, le souci c'est qu'il est mauvais pour 80 points. Surtout son arme qui l'oblige à réussir un test de Cd avec son pathétique 7 (ce qui ne fiabilise pas ton unité toute seule en fond de table d'ailleurs).

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']Ensuite, [i]Malagor[/i] j'ai du mal à voir comment le [u]pouvoir impie[/u] peut devenir intéressant. Si non son '[u]il vient par ici quelque maudit[/u]' est vraiment intéressant pour étendre la bulle commandement à l'autre bout du plateau.[/quote]
Attention, tu as mal lu : sa règle "il vient par ici quelque maudit" permet de restreindre la bulle de commandement adverse ! Ce qui n'est pas mal du tout à mes yeux car c'est une capacité rare, et surprenante pour l'adversaire. Et en plus de ça, Malagor vole ! Tu comprends vite l'intérêt : aller le placer rapidement aux endroits les plus sensibles de la ligne de commandement adverse. Et balancer plein de sorts de mort partout. Par contre, veille à ce qu'ils ne se prennent pas un boulet de canon perdu si tu le fais voler en solo.

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059'][u]La malédiction du porte famine[/u] de [i]Langue de Sangsue[/i] est elle vraiment utilisable sur un table de combat? Car bon... le déploiement se fait souvent en fond de table... ce qui rend ensuite ce sort totalement inutile non?[/quote]
Le "No man's land" entre les deux armées est en général de 24ps, et ton adversaire aura systématiquement des unités qu'il voudra vite voir arriver au corps-à-corps. En revanche, dans certains scénarios il sera inutile. Ceci dit, ça peut être amusant contre une armée orientée corps-à-corps et qui comptent sur de nombreuses unités. Par contre, il coûte 80 points de plus qu'un chaman standard niveau 2, en gagnant la régénération mais en perdant des options comme les objets magiques. C'est plus fun que rentable, mais c'est supportable on va dire.

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059'][b][u]Héros :[/u] [/b]Tu m'as fait prendre conscience par ton post que le commandement est vraiment important. D'où l'utilisation des chefs hommes-bêtes et seigneur hommes-bêtes.[/quote]
Amen. C'est le principe de base dans une armée HB selon moi.

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']Je trouve que [i]Morghur [/i]peut avoir une utilité pour certains scénarios de jeu que l'on m'a expliqué, par son [u]aura de transmutation[/u] qui force les autres sorciers et tireurs à avancer sur la position de ce chaman chaotique. De plus, son essence spirituelle du chaos peut être un bon leurre pour l'ennemi en début de partie ! (Bon, ça suppose de jouer avec un enfant du chaos. On place l'enfant du chaos à l'autre bout de la table, l'adversaire déploie des unités pour le contrer, et hop, une petite télé-portation à l'autre bout du plateau prés du chaman. :)) [/quote]
Tu as mal compris : le sort ne déplace pas un enfant du chaos, il en crée un ! (sur un 3+). La règle stipule juste que le joueur doit posséder une figurine représentant l'enfant du chaos, pas nécessairement qu'elle est présente dans son armée ! Par contre, même si tu rates ton jet, la figurine cible meurt quand même (bon, pour un ungor après tout). A noter que si aucune figurine se trouve à 12ps de Morghur, c'est lui que tu dois retirer ! (c'est pas hyper bien pensé comme règle...).

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']Ensuite, concernant [i]Griffelune[/i], je voulais tenter quelque chose. Certes sa [u]vague de démence[/u] peut être handicapante pour mon armée à proximité de ce dernier. Mais je pensais partir sur le [u]Zénith Impie[/u]. En utilisant sa sauvergarde invulnérable de 5+ (Je ne sais absolument pas à quoi ça correspond exactement... mais je pense que c'est bien non? :P) et sa résistance à la magie, je lui ferai opter pour le domaine de la sauvagerie. Avec son Zénith Impie, il aurait un bonus de +2 pour lancer les sorts. De là, je pars sur la [b]domination sauvage[/b], 16+ pour être lancée. J'ai un Cygor / Ghorgon ou Jabberslythe qui pop, en choisissant celui qui sera le plus utile pour la situation du combat.
Peut être que cette stratégie ne vaut pas le coup... mais je pensais qu'en 1000 points, si je peux réussir à faire sortir un de ces rares sur le plateau de jeu....la partie tournerai à mon avantage!
[s]Après, je ne connais pas les autres domaines de magie, car je n'ai pas encore acheté le livre de règle[/s]. [color="#ff8c00"][b][i](Merci BlackKor!) [/i][/b][/color]Sûrement qu'une autre magie plus fiable peut être utilisée. [/quote]
Pas une mauvaise idée de favoriser le sort "Domination Sauvage" pour une partie à 1000 points (l'avantage est bien évidemment plus conséquent que sur une partie à 3000 points).
Ceci dit, il faut savoir que lorsqu'un mage tente de lancer un sort, il ajoute au résultat de sa tentative aux dés son niveau de magie. Si tu lances Domination sauvage avec 4 dés depuis un chaman niveau 4, et que tu fais 2 2 5 6, tu obtiens 15, +4 grâce au niveau du lanceur = 19. Le sort passe.
Griffelune est un mage de niveau 1, qui peut bénéficier de +2 pendant un tour, et il coûte 200 points. Un grand chaman de niveau 4 coûte 235 points, et bénéficiera pour n'importe quel lancement d'un bonus de +4.
Donc dans ta stratégie, c'est plus intéressant de jouer le chaman ;)

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059'][b][u]Bases :[/u] [/b]Comme je te l'ai dit, mon expérience sur le champ de bataille est nulle. De ce fait, je voyais mal comment utiliser ces unités. Hors mis les pillards Ungors qui m'ont fait tilt pour leurs attaques à distance et les chars qui semblent vraiment de bonnes unités, le reste je ne sais que trop en penser pour le moment. Ta notion de [u]couverture des flancs[/u] ou [u]écran[/u] réalisés par des unités de bases sont des choses auxquelles je dois d'ores et déjà penser et auxquelles je ne pensais pas du tout. Du coup, ça fait un peu, l'unité d'intérêt au centre, les couvertures sur les côtés... il faut être sûr des capacités des unités qu'on protège c'est ça?! x)[/quote]
Il y a une règle primordiale dans la version actuelle de Warhammer : [u][b]Indomptable[/b][/u]. Si une unité qui perd le combat compte plus de rangs que les unités ennemies (prises séparément, pas cumulées) qui sont engagées contre elles, alors elle peut faire son test de moral de fin de combat sans modificateur. Concrètement, cela veut dire que si ton unité principale, qui contient ton général et ta GB, est composée de 35 bestigors. Le souci, c'est que cette unité est vulnérable aux attaques de flancs par exemple. Si tu laisses ses flancs libres en l'envoyant vers ton ennemi, il en profitera pour les attaquer avec de la cavalerie ou un char, et ton unité, subissant des pertes de toutes parts et ne bénéficiant pas de ses bonus de rang, risque de perdre le combat et de foutre le camp.
Si tu mets une unité de 40 ungors (200 points) sur le flanc de ton unité principale, alors l'adversaire devra d'abord tuer cette unité avant de pouvoir attaquer le flanc de tes bestigors. Et là, avec 8 rangs, un Cd de 9 (grâce à ton général) et des tests relançables (grâce à la grande bannière), tu es sûr que ta pauvre unité d'ungors va tenir, suffisamment longtemps (au moins un tour on va dire). Et ça c'est cool.


[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059'][b][u]Spéciaux[/u][/b] : Ce que tu as dit m'éclaire un peu. Je trouvais les Bestigors plus qu'intéressant, mais apparemment pas tant que ça. Ou alors avec tout leur état major, et un bon bataillon comme tu l'as mentionné. Les Minotaures sont vraiment de bonnes brutes de corps corps, mais il faut réussir à y arriver au CaC, et surtout ne pas fuir sur un jet de dés et être rattrapé puis tué. D'où une amélioration de commandement quasi obligatoire si on veut que l'unité tienne correctement contre les gros bataillons non?[/quote]
Pour améliorer ton commandement, sache que le général crée une "bulle" autour de lui (de 12 ps) dans laquelle toutes unités peuvent utiliser son commandement. Du coup, si tu places tes minotaures dans cette bulle, tu disposes d'un Cd de 9. Suffisant donc.
Par contre, si tu ne veux pas voir tes minotaures fuirent, évite de les envoyer sur des unités d'élites adverses qui lui causeront de gros dégâts, car tu pourrais ne pas pouvoir répliquer en conséquence, et là ça sera un drame. Sinon, sur des unités plus faibles et pléthoriques, pas de crainte à avoir : tu prélèveras de lourds tribus chez ton adversaire.
Pense à toujours appuyer tes minos avec quelque chose pour compenser leurs défauts, comme un char par exemple.

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']Je voulais en venir aux Centigors. J'ai bien vu que leur coût était élevé. Cependant, en jouant Ghorros, ils passent en unité de base (pour respecter les % de répartition d'unité). Un bon bataillon de Centigors ne peut il pas donner un peu de mobilité à mon armée HB? (ils ont une CT, ça veut dire qu'ils peuvent tirer à distance ou pas forcément? car je ne vois que lance dans leurs équipements, et pas d'arc... ça se jette une lance?! :P)[/quote]
Non ça ne se jette pas. Par contre ils peuvent avoir des haches de jet en bonus, et c'est là où la CT intervient.
Pour Ghorros, bah disons que si tu prends déjà des centigors, tu n'es pas à ça prêt, autant gâcher 155 points de plus. Et les passer en base ne fera pas baisser leur coût. Disons que je préfère mettre 4 chars sur la table (même si c'est excessif) plutôt que 5 centigors avec Ghorros...

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059']Pour le Razorgor, je ne sais pas trop comment le rentabiliser. Je suis plus partant pour des chars comme tu l'as dit, avec une sauvegarde d'armure et une bonne capacité offensive également. Un char à Razorgor c'est quelque chose de bien violent ça aussi je trouve. [/quote]
Pour le char à Razorgor, pour 15 points de plus tu as 2 chars à Sanglebouc. Ceci dit, ça reste un choix potable à mes yeux.
Pour les razorgors, je leur préfère les minotaures. Par contre, attends de voir les figurines avant de te décider à en intégrer (parce qu'elles sont très... spéciales).

[quote name='WHBstrater' timestamp='1359032261' post='2292059'][b][u]Rares :[/u][/b] Ghorgon / Cygor, je suis aussi partisan du Ghorgon, qui est quand même une sacrée machine à tuer. Le Cygor est présenté comme un anti-sorcier, donc beaucoup plus occasionnel je trouve. Penses-tu que l'utilisation du Cygor comme 'catapulte' peut être rentable? (Force 6 tout de même)
Pour le Jabberslythe, je pense qu'il peut avoir un bon effet sur la psychologie de certains bataillons adverses, et donner de la mobilité à l'armée par ses attaques à distances ainsi que son aptitude au vol ![/quote]
En fait, la catapulte est un terme générique, désignant la catapulte standard décrite dans le Gros Bouquin de Règles, à savoir un grand gabarit d'artillerie, une force 3 pour les figurines touchées, à l'exception de celle en-dessous qui prend une touche de force 9 causant la perte d'1D6 pv (attention, les personnages dans les unités (ou juste à côté d'une) peuvent faire un test "d'attention messire" pour ne pas être aplatis).
Cette attaque est utile pour se débarrasser des monstres embêtants.
Sinon, le cygor est plutôt bon, mais assez versatile : il peut être très utile contre des armées se basant sur la magie, et son principal défaut (sa CC2) peut être en partie comblé si tu joues contre des rois des tombes, comtes vampires ou démons du chaos (ça reste assez mince). Le Ghorgon est plus facilement rentabilisé (et aussi plus stylé).



Sinon pas de souci, j'aime bien discuter un peu ici, en espérant voir revenir les beaux jours de cette section, et si je peux aider un joueur qui débute, c'est d'autant plus gratifiant.
J'espère que ton engouement pour le hobby restera intact en tout cas ;)
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[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]J'espère que ton engouement pour le hobby restera intact en tout cas [/size][/color];)[/quote]

Tu ne me motives que d'avantage !!


[quote][color="#330000"][size="2"]Attention, tu as mal lu : sa règle "il vient par ici quelque maudit" permet de restreindre la bulle de commandement adverse ! Ce qui n'est pas mal du tout à mes yeux car c'est une capacité rare, et surprenante pour l'adversaire. Et en plus de ça, Malagor vole ! Tu comprends vite l'intérêt : aller le placer rapidement aux endroits les plus sensibles de la ligne de commandement adverse. Et balancer plein de sorts de mort partout. Par contre, veille à ce qu'ils ne se prennent pas un boulet de canon perdu si tu le fais voler en solo.[/size][/color][/quote]

Ah oui oui, tout à fait. C'est donc comme tu le dis un sacré point stratégique sur lequel on peut s'appuyer.


[quote][color="#330000"][size="2"]Si tu lances Domination sauvage avec 4 dés depuis un chaman niveau 4, et que tu fais 2 2 5 6, tu obtiens 15, +4 grâce au niveau du lanceur = 19. Le sort passe.[/size][/color][/quote]

Il est vrai que j'ignorais cette règle. Dans ce cas un chaman niveau 4 peut effectivement être un choix. Mais la sauvegarde d'armure et la résistance à la magie ne font pas de Griffelune un chaman plus robuste?


Ensuite, les points concernant les flancs etc... j'ai compris ce que tu voulais dire, et ça m'aide bien pour réfléchir à comment jouer ! merci. :)
Concernant les Minotaures, j'avoue les avoir peut être sur-éstimés par rapport à leur apparence... Après, comme tu l'as justement dit, si ce qui gravite autour peu permettre aux minotaures d'enter correctement dans les lignes adverses, avec une couverture sur les flancs... ça doit bien couper quelques têtes ça! De ce fait, je pense partir sur un bon régiment de Bestigors voire deux, et avoir des couvertures à côté comme des pillards Ungors, des gors et un ou deux chars. (Je parle comme force de frappe pure. A côté il y aura le chef hommes bêtes etc...)


Merci encore pour ton temps accordé aux réponses que tu me donnes !
Je vais essayer de constituer une véritable armée de 1000 points, et présenter la stratégie, que l'on puisse développer encore plus. (Car je pense que nous dérivons du topic actuel...:P)
('Domination Sauvage' en 1000 points continue à carrément me tourner dans la tête....! J'essayerai dés mes premières parties, voire si c'est réellement faisable, dans de bonnes conditions je veux dire. :)) Modifié par WHBstrater
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Alors voilà le gorthor ^^

je dirais que le sujet initial dévie mais que malgré tout la discussion reste intérréssante ^^ donc je poste quand même :)

Cotès seigneur je ne dévelloperais aps trop:

Gorthor: il est devenue naze... (mon pseudo vient du SdA je vous dit ^^ ) un gars sur char sans sauvegarde à ce prix... bon bas on oubli :)

malagor: lui situationelement sympa, mais sans plus...

Khazzrak: fiabilise l'embuscade, et survi au cac grace à sa 2+ qui annule les arme magique entre autre, bref un eprso très bon avec la bonne liste!

Le seigneur des bête: généralement il y en a un... mais pas indispensable non plus

Le seigneur mino: un serial killer, en groupe avec ses potes ou tout seul... on s'attend rarement a se faire retourner une unité de 30 Maitre des épées par une vache solitaire et pourtant bien équipé...

Le gran chaman, endu 5 pour un sorcier ca équivaut à une bonne armure ^^


Les héros

Morghur: devenue lui aussi asse bof... indémoralisable, donc toujours seul, il coute cher pour ce qu'il fait (pas grand chose ^^ )

griffelune: j'aime bien ce perso complétement "barré" et aléatoire, mais bon il peut être ridicule (on s'y attend après tout :) ) ou retourner une aprtie (sisi 3 hit sur la luie de météore déjà vu ^^ )

Langue de sangsue: son ara couvre plus de 50% de la zone de déploiement adverse... et à force de lancer des D6 il en fait du dégat! très puissant pour moi car même si il a rien fait il a la regen, une sorte d'invu, un truc inconnu des HB ^^ car pour rappel la zone de déploiement fait 12 pas, tu te déloie a 24 pas de ton adversaire... donc 24+12=36, la portée de l'aura!

Le chef HB: pas trop fan de lui en gb, mais si la liste n'a aps une orientation vachette il est très bon

Le chef mino: une gb immunisé au coup fatal et avec 4 pdv c'est cool!

le chaman, ba un lanceur de sort ^^

après la ou je suis absolument aps d'accord :)

les minos doivent etre accompagné (et lourdement) par des persos pour etre efficace, ils ont la frénésie (donc immunisé psycho utile face au tir) et les rediriger avec leur charge irré ridicule sert pas a grand chose avec eux (la ou avec d'autre frénétique ils perdent jusqu’à deux tour le mino en perd 1 généralement) et rediriger les minos ok c'est chaint mais plus il sont redirigé plus ils ont d'attaque donc même si ils arrivent tour 5 au cac ils peuvent détruire 2 unités sans soucis! et i il y a des persos dans les minos c'est eux qui prennet les claques, et généralement eux ils ont une armure en plus de leur grosse endu... donc peu de perte ^^

Pour ungrol il s'agit d'un upgrade de champion ungor (donc il faut payer, l'ungor, l'upgrade en champion et enfin l'upgrade en ungroll... bref cher ^^ idem pour ghorros)

Domination sauvage: attention ca fait venir uniquement ghorgon, géant et jabber, pas de cygor (et c'est bien dommage!) mais ca reste puissant avec une armée faite autour.

Bref j’arrime après la bataille comme on dit (et asse tot aussi :P ) bref vive les HB ^^
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[quote name='Gorthor' timestamp='1359087128' post='2292553']Pour ungrol il s'agit d'un upgrade de champion ungor (donc il faut payer, l'ungor, l'upgrade en champion et enfin l'upgrade en ungroll... bref cher ^^ idem pour ghorros)[/quote]Pas besoin de payer l’upgrade de champion pour les versions nommées. C’est marqué «à la place» (dans la VO, je n’ai pas la VF sous la main). Modifié par Nekhro
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[quote name='Gorthor' timestamp='1359115402' post='2292736']Oui "à la place de" implique d'en avoir un et pour en avoir un il faut le payer, enfin j'ai toujours fait comme ça :)[/quote]Bah alors ! On oublie [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171292&view=findpost&p=1978064"]les sujets[/url] auxquels on participe :whistling:
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Bonjour. :)

Merci à vous deux pour vos points de vue !
Surtout vis à vis des minotaures, je pense de ce fait essayer quelque chose avec des unités pouvant les protéger un peu sur les flancs.

J'ouvrirai un nouveau topic concernant les stratégies que j'imagine. (En 1000 points pour commencer) Car ce sujet actuel dérive et y'a tant de chose à dire....! :)
J'attends de recevoir mes premières figurines, et en avant !

A bientôt, sombres alliés du chaos !
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Bonjour,

Je me permets d'exprimer ici une opinion qui n'a pas forcément été transmise et des avis en contradiction avec ce qui a précédemment été évoqué.
Je ne m'attacherai pas spécialement aux personnages spéciaux que je ne joue quasiment jamais dans mon milieu de jeu.
Je précise que j'évolue dans un milieu optimisé allant du mou en passant par le dur. Le plus important restant quand même l'aspect optimisé.

[b] Les personnages[/b]

Cela a déjà été dit mais les HB sont EXTREMEMENT tributaires de leur Cd, il est donc important de les fiabiliser par tout les moyens possibles et imaginables à ta disposition. Pour cela tu peux utiliser 4 solutions :
=> Le seigneur HB pour son cd9.
=> La GB pour la relance des tests de Cd
=> Les persos minos : que je défend et mets sciemment en avant ici car dans les posts précédents leur intérêt n'a pas forcément été mis en avant : certes, ils ont un moins bon Cd MAIS en transmettant la frénésie à l'unité qu'il accompagne, il l'immunise à la psychologie !!! Donc pas de test de panique.
=> La bannière de discipline sur unne unité pouvant avoir une bannière magique.

On peut aussi mixer ces éléments, ainsi une GB extrèmement rencontrée et appréciée des tournoyeurs c'est la GB minos : contrairement aux GB des autres armées, elle est solide (E5, 3PV) peut avoir une excellente armure (peau noueuse + armure lourde + bouclier soit une save à 2+, voir 1+ avec le heaume du dragon ou le bouclier enchanté) tout en ayant une excellente force de frappe.
Cela permet ensuite soit de l'équiper d'une GB magique (la primeur ira facilement à la bannière de la bête) soit en équipement magique (épée de puissance, lame d'escrimeur, couronne de commandement).
Un autre minotaure extrèmement puissant se trouve dans le seigneur minos avec couronne de commandement, un bon équipement derrrière et ce monstre virtuellement intuable (en tout cas très dur à éliminer) peut retenir un pack adverse et le massacrer au passage. (mais là ce n'est plus un budget de 1000pts on est bien d'accord).

Idéalement dans une liste d'armée à 2500pts tu pourras placer un seigneur combattant + un mage N4 + une GB (et ce sera excellent au niveau des personnages, plus serait inutile).

[b]Troupe[/b]

Tu disposes en base de plusieurs troupes assez intéressantes mais pour des rôles totalement différents.

[u] Les pillards :[/u]
Tout les joueurs HB te le diront, ils sont excellent ! On en prends en général 3+ unités. Ils peuvent être utilisés de plusieurs façons :
=> Par petit groupe de 5 avec musiciens, unité sacrifiable par excellence, ils ajoutent des poses lors du déploiement, redirigent, tirent, chargent des machines, se suicident sur un mage, se placent en embuscades...
=> Par "pack" de 10 avec zicos cette fois ils sont là pour finir un couvert léger/lourd contre les tirs pour les unités planquées derrière et la panique me direz vous ? Moi je réponds si l'unité derrière est frénétique elle est immunisée à la panique. En plus les unités frénétiques aiment bien avoir des nounous devant pour les empêcher de charger n'importe quoi n'importe où n'importe comment..

[u] Les chars :[/u]
Pareil que les pillards, c'est du tout bon. On les prends souvent par 2 ou 3 ou plus... Ils apportent du punch, sont relativement peu cher, donc encore des unité sacrifiable et peuvent gérer un certain nombre de chose. Ils fonctionnent assez bien avec les unités suivantes...

[u]Les gors et ungors :[/u]
Tu es obligé d'en prendre, quoiqu'on en dise, et ils ne sont pas si mauvais que ça, le tout est de savoir quoi leur demander.
Les ungors sont là pour 3 raisons :
=> Par 10 : pour faire de la redirection, du sacrifiable, de la pose, placer des unités de 10 en embusacade histoire de jouer les casse ****. Mais aussi pour porter une bannière pour le scénario sang et gloire
=> Par 20 : pour avoir un chausson où planquer son magos, toujours ajouter une pose, une bannière....
=> par 40+ : pour fournir des rangs aux unités qui n'en ont pas. Le but du jeu n'étant pas de donner des bonus de résolution de combat, en général le +3 de résolution lié au rang sautera à cause des pertes MAIS par contre ce qui sautera ce sera l'[i]indomptable[/i] des troupes adverses ce qui évitera aux minos de s'enliser par un combat. d'autre par un tel pack associé à une charge de 2 chars peut tout à fait faire un boulot correct face aux base de l'adversaire.
Les ungors :
On les jouera pour avoir un peu d'impact. Le plus souvent ce sera par multiple de 7 (parce que quand l'adversaire fait un rang de 5 gus, toi tu as 7 gors qui tapent) donc par 14/21/28/35. Souvent avec une arme additionnelle.
Quand ils sont rejoint par une GB de la bête on ne leur met pas le bouclier (car avec la frénésie, pas de bonus de parade) mais plutôt l'arme en + pour obtenir 20A F4 + 5A F5 ce qui est tout à fait correct pour un pack de base (bon certes il est gonflé par la présence du minos).

[u]les chiens[/u]
Encore une unité de redirection, mais comme tu l'as déjà vu, entre les pillards, les chars, les ungors (et en plus il y en a aussi dans les unités spé), on en manque pas. En plus ils ne comptent pas dans les unités de base, ils ont un sale Cd (donc ils paniquent facilement) et ils ne servent à rien car ils n'ont pas assez d'impact pour être menaçant même pour une machine de guerre (5 chiens = 5 pillards = 5A CC3 F3, c'est tout pareil). Le seul "avantage" des chiens -à mes yeux- c'est leur M7, mais comme les pillards ont M5 + tirailleurs, cela se compense très bien.

[b]Les unités spéciales[/b]

La première unité à prendre quand on joue des gros trucs (vachette, gorghon etc...) c'est d'éliminer les machines de guerre et le LA HB fournit une des meilleure entrée qui soit pour cette mission.

[u] Les harpies[/u]
On voit souvent 2 unités de 6 harpies en éclaireurs. Pourquoi 6 ? Ben 3 au premier rang 3 au second donc 9A CC3 F3 quand on attaque de la machine de guerre, c'est top.
Eclaireures, elles sont gardées en réserve et sortent à la fin du déploiement pour se placer au meilleur endroit. Leur distance de charge en font une menace dès le premier tour sur les machines de guerre adverse et conditionnent énormément le placement de celle-ci. Seul hic leur Cd6, il faudra donc faire très attention à la panique.
Au fait leur coût faible en font encore des redirecteurs appropriés (en plus de leur mouvement de vol), si tu as lu les fiches couack tu verras que le téléguidage est donné avec des harpies si je me souviens bien.

[u]Les centigors[/u]
Je n'ai jamais apprécié cette entrée du LA et rien ne m'a fait changer d'avis jusqu'à ce jour. J'ai entendu parlé de joueurs qui les jouaient avec hache de jets histoire d'avoir des tirs de F5. A voir.

[u]Char à razorgor[/u]
Résistant et solide, bon impact, mais ils souffrent de 2 éléments à mes yeux : unités spéciales, et coût élevé. Résultat ils souffrent de la comparaison avec les chars bestigors.

[u]Harde de razor[/u]
Par 1, ils font de très bon redirecteur, ayant en plus une bonne force de frappe, donc ils font chasseur de redirecteur au passage. Attention au Cd (encore une fois).

[u]Minotaures ou bestigors ?[/u]
Eh oui, en général on peut difficilement aligner ces deux types d'unité. Chacune d'entre elle à ses avantages par rapport à l'autre.
Pour les bestigors :
=> F6, des rangs, une bannière qui peut être magique (bannière de discipline, bannière de la flamme éternelle, bannière épouvantail)
Pour les minos
=> Beaucoup d'Attaque F5 si on rajoute les armes additionnelles (le bouclier est inintéressant car quand ils acquièrent la frénésie, ils perdent la règle de parade !), éventuellement les armes lourdes si l'on sait que l'on va affronter de l'armurer.
Bref l'une ou l'autre unité c'est un choix à faire en fonction de sa liste et de ses préférences esthétiques ou autres...

[b] Les unités rares[/b]

[u]le géant[/u]
RAS on en a déjà correctement parlé

[u]Enfant du chaos[/u]
Pas cher, bon redirecteur, fixe une unité adverse... On peut prendre, c'est selon les besoins.

[u]Jabberslythe[/u]
Sans opinion, jamais vu joué, jamais joué.

[u]Cygor[/u]
Sa capacité catapulte + son rôle anti-magie en font une recrue intéressante. Mais qu'est-ce que ça coûte cher...

[u]Gorghon[/u]
J'adore le concept. Les capacités font réver, mais pour le prix d'un gorghon on peut se payer 5 minotaures, c'est 2 fois plus de PV, 2 fois plus d'attaques, ou encore 20 bestigors EMC. qu'est-ce qui vaut plus le coût/coup ???

Au final plutôt que prendre des unités rares, j'ai tendance à privilégier les unités spéciales plutôt que les unités rares.

Il y aurait encore beaucoup à dire mais le mieux c'est encore de tester car comme déjà dit plus haut :
un tel te conseillera tel unité car il a des succès avec, tel autre te dira le contraire parce que quand il les joue elles foirent tout.
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Bonsoir !

Je te remercie vraiment pour ton post. Je ne pensais pas susciter autant de réponses, et j'avoue être agréablement surpris !

Suite à ton post, je comprends de mieux en mieux la gestion des unités par rapport au point clé que nous avons cité avec PoueT_T : Le commandement !
Ensuite, concernant les choix, vous avez tous raison sur un point : les expériences de chacun peuvent en raconter long...! (Je n'ai qu'une envie, commencer les batailles !!!!!)
Mais grâce à cet éclaircissement que vous m'apportez, je vais pouvoir, dés mes premiers instants sur le champs de bataille, partir sur des unités avec un choix totalement réfléchis et une ébauche de tactique en tête.

Je commence à réaliser que le moindre détails concernant la constitution de l'armée peut être carrément important selon les configurations que prend le combat. C'est pourquoi je suis en train d'essayer tous les scénarios possibles avec telles et telles combinaisons contre telles ou telles unités, et vos points de vue m'aide à affiner mes choix !

Car au final, je reste persuadé que même un Jabberslythe reste exploitable. C'est d'ailleurs une des figurines que j'espère pouvoir me procurer rapidement afin de comprendre son utilité et son fonctionnement. Et hors mis sa langue un peu particulière et ses petites pattes d'arthropodes juste devant la queue, je l'aime bien. :)

Sans de nouveau m'attarder de nouveau sur les unités, il est vrai que des fois le choix est rude... comme tu l'as justement dit, pour un seul rare, une bonne unité spéciale fait carrément sensation pour le même nombre de point voire moins. Et pour le moment, j'ai tendance à vouloir tout mettre, hors ce n'est peut être pas chose bonne pour commencer.


Je n'avais pas capté à quel point ce jeu peut devenir stratégique, et j'aime ça !!!! :D

A bientôt, je reviendrai avec l'armée peinte et des expérience en jeu ! (Sauf si j'ai des problèmes pour mes peintures et premières batailles, je passerai de nouveau. Ce forum est incroyablement actif, ça fait plus que plaisir !)

Ciao guys, et merci encore !
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alors pas mal d'erreur plus haut ^^

[quote]
Bah alors ! On oublie les sujets auxquels on participe :whistling:[/quote]

ben 2011 hein chui vieux moi!

sinon:

le heros minos c'est 4 pv pas 3 ^^
le minos dans les gors, grosse connerie pour moi car il a pas l'attention messire! et même pas (et surtout) le faite place, donc à la première charge de flanc c'est "pouf"... àprès les bannière magique je suis pas fan, je prefère blinder la GB perso sa perte est vraiment trop grave sinon car avec elle+ le Gege ont peu avoir de bonne bulle de CD
Après oui le seigneur mino, mais sans la Couronne de commandement ca passe aussi ^^

Cotès base je préfère nettement les ungors aux gors, pour le même prix on a 20 gor emc ou 34 ungors, 20 pv ou 34 pv pour la même force j'ai vite fait mon choix!

les chars sont un bon soutien... car ils bougent de 7 l'armée elle de 10 et+ bref en attaques ils sont a la traine, donc excellent avec les ungors comme dit (euh sont tenace puis contre charge des chars)

Après les chiens mvt 7, ils avancent de 14 donc ne géne pas les minos en les ralentissant par exemple ou peuvent tenter des charges tour 2

les harpies:

les éclaireurs charge pas tour 1 si ta commencé et si tu commence pas généralement elles prennent cher ^^ après des harpies quelles soit en 3*2 ou en ligne sur une MdG elle frappe toujours à 6 en charge (donc 12 attaques) voir les régles sur les MdG pour ça :) après 6 harpies E ca fait 84 pts cher le redirecteur quand même (mais utile face aux armées sans MdG ^^ )


[quote]Char à razorgor
Résistant et solide, bon impact, mais ils souffrent de 2 éléments à mes yeux : unités spéciales, et coût élevé. Résultat ils souffrent de la comparaison avec les chars bestigors.[/quote]

l'un a endu 5 5 pdv pour le même prix tu en as 2 à endu 4 4 pdv quasiment oui y a presque pas photo :)


Minos ou besti+1, quoi que selon le format...
pour les minos l'armes lourdes c'est bien! car force 5, le gars à endu 4 t'es emmerdé aussi! et les attaques de soutiens force 7 c'est cool ^^ après si bien blindé avec eprso/champion des minos armes lourdes ca déchire tout! et en jouant avec les init ca fait que si un héros meur, il est remplacé au 1er rang par un mino qui va frapper force 7 avec 3attaques + les bonus ^^

Après cotès rare une armée avec double gorghon et ce qu'il faut autour peut faire très mal... non c’est pas une blague quand y a 3 gorghon sur la table et que l'HB vous ruine en phase de magie ca commence a piquer :) mais c'est asser "chiant" a jouer je trouve même si très efficace (j'ai déjà vue cette config finir 2ème d'un tournoi)

Après le jabber à un avantage, son aura peut etre chiant face aux armée non immune psycho et au cac, si il eprd 1 PdV il en fait généralement 1 (donc en gros le gars te fait perdre 3 PdV, TOI aussi, du coup tu gagne le combat asse souvent mine de rien :) ) bref joué 2/3 fois et je l'aime bien même si le prix des rares Hb est complétement décalé :(
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[quote]alors pas mal d'erreur plus haut ^^[/quote]

Peut-être des divergences d'opinion ? Des erreurs ne sont avérées que si tu peux prouver par A + B que ce qui est dit est totalement faux. Reprenons donc ce qui est "critiqué" (rappelons que la critique peut aussi bien être positie que négative) ici.

[quote] le heros minos c'est 4 pv pas 3 ^^[/quote]

Ouais ^^ et le 4 est à côté du 3 sur mon clavier (ouf) une erreur, je te le concède.

[quote]le minos dans les gors, grosse connerie pour moi car il a pas l'attention messire! et même pas (et surtout) le faite place, donc à la première charge de flanc c'est "pouf"...[/quote]

Tu as oublié un autre défaut du minos dans les gors... Il a M6 et eux ont M5. Lors d'une charge liée à la frénésie, le minoyaure chargera donc à 2D6 +6 ps tandis que les gors chargent à 2D6 +5ps... Bref pour 1ps de plus le minos peut se retrouver à charger tout seul... C'est ballot, mais c'est comme ça.

Maintenant concernant la charge de flanc qui fait "pouf", explicitons le problème.
Lors d'une charge de flanc l'adversaire s'il gagne le combat risque de faire tester l'unité de gor et donc de la démoraliser et "pouf" l'unité.
Notons que pour que cela arrive il faut que :
1/ Tu sois chargé de flanc
2/ Que l'unité qui te charge de flanc te fasse sauter tes rangs car sinon tu es [i]indomptable[/i]
3/ Que l'unité gagne le combat (rappellons qu'un joueur malin aura mis son minos sur le flanc exposé -l'autre flanc étant couvert par des unités siennes -) en dépit des 3A F4 des gors et des attaques de la vachette gonflée au stéroïdes
4/ Que tu rates ton test de Cd relançable
5/ Que tes unités de redirection (qui comme on l'a déjà dit sont très très nombreuses chez les HB) aient mal fait leur job
Bref beaucoup d'étapes à franchir avant de pouvoir faire POUF. D'autant que les unités capables de charger de flanc tout en faisant sauter l'indomptable ne sont pas légion (et tu les voient venir de loin)
Pour moi cet argument me semble donc réfutable tout du moins en partie concernant la "connerie" de jouer une telle configuration.

Concernant l'absence d'attention messire, il pose problème face à 2 situations :
_ Les machines de guerre
_ Les gros sorts qui tuent
Pour les machines de guerre, nonobstant les armées qui n'en disposent pas (elles sont rares d'accord, mais elles existent), tu disposes chez les HB d'une pléthore d'unité capable de les gérer et d'aller les chercher, rien n'empêche donc de sotcker en attente ton minos dans un pavé où il dispose de l'attention messire (tu sais celui qui couvre ton flanc) avant de le faire sauter dans l'unité de gors au moment opportun.
Pour les gros sorts de la mort qui tuent.. On est d'accord à moins de dissiper à la hache ton minos est mal. (mais il sera aussi sûrement mal dans l'unité où il dispose de l'attention messire)

[quote]àprès les bannière magique je suis pas fan, je prefère blinder la GB perso sa perte est vraiment trop grave sinon car avec elle+ le Gege ont peu avoir de bonne bulle de CD[/quote]

Je ne suis pas fan usuellement des Gb magique non plus, MAIS le cas du minos + bannière de la bête vaut le coup de s'y attarder pour plusieurs raisons :
=> Le problème de la GB magique est qu'elle est souvent fragile (pas ou peu d'armure, faible protection), ce qui est merveilleux avec le minos c'est qu'il peut avoir une GB magique ET 50pts de mutation du chaos (eh oui, ce ne sont pas des OM, ce n'est donc pas interdit de l'en équiper) donc un minos avec peau noueuse + armure lourde + bouclier aura 4PV E5 save à 2+, ce qui en fait au final un personnage très résistant, donc apte à porter une Gb magique sans compter qu'on peut encore le protéger un peu en boostant son init (pour les sorts qui l'utilise et frapper en premier dans certains duel) ou encore en le rendant plus difficile à toucher par les montures et autres monstres...
=> la bannière de la bête : en fournissant +1F permet au minos d'avoir des A F6 (ou des F4 pour les gors) et là, les armes additionnelles prennent tout leur intérêt, une unité de minos rejoint par un minos bannière de la bête alignera 35A F6 par ordre d'initiative, ce qui en fait un potentiel destructeur très intéressant (sans compter les touches d'impact et le piétinement F6 lui aussi...)

[quote]Après oui le seigneur mino, mais sans la Couronne de commandement ca passe aussi ^^[/quote]

Oui, ça passe sur pas mal de chose un Doombull disons qu'avec la couronne on est à peu près tranquille, il n'y aura pas de craquage derrière...

[quote]Cotès base je préfère nettement les ungors aux gors, pour le même prix on a 20 gor emc ou 34 ungors, 20 pv ou 34 pv pour la même force j'ai vite fait mon choix![/quote]

J'ai aussi une net préférence pour le ungor, mais il faut bien parler du gors, et ses avantages sont clairs : E4 donc meileure résistance que l'ungor, CC4 donc meilleur résistance/force de frappe que le ungor (qui sera toucher sur du 3+ par les unités CC4 alors que le gor lui n'aura que du 4+ en face)
Mais je ne vois pas en quoi j'ai dit une erreur dans ma partie sur les gors/ungors ?

[quote]les chars sont un bon soutien... car ils bougent de 7 l'armée elle de 10 et+ bref en attaques ils sont a la traine, donc excellent avec les ungors comme dit (euh sont tenace puis contre charge des chars)[/quote]
Il me semble que c'est exactement ce que j'ai dit...

[quote]Après les chiens mvt 7, ils avancent de 14 donc ne géne pas les minos en les ralentissant par exemple ou peuvent tenter des charges tour 2[/quote]

c'est là aussi ce que j'ai dit : leur seul avantage le M7. Mais - AMHA- quand le pillard ralenti de 2ps le minos tout en offrant des attaques de tirs en soutien en plus après usage, le chien lui ne sait rien faire d'autre que courir et mourir en faisant paniquer ses copains -tu me diras, le pillard aussi, sauf que le pillard étant tirailleur il devra subir plus de tir avant de mourir que le chien.

[quote]les éclaireurs charge pas tour 1 si ta commencé et si tu commence pas généralement elles prennent cher ^^ [/quote]

Exact, elles ne chargent pas si j'ai commencé. Mais si j'ai commencé elles se sont posées à 1ps de la machine de guerre lui bouchant toute ses lignes de vue. Il est donc indispensable de pouvoir les détruire sans qu'elles ne paniquent sous peine de ne pas pouvoir tirer sur quelque chose d'intéressant.
Que je commence ou non dans tout les cas les tirs réservés aux harpies sont des tirs en moins sur l'armée. Si toutefois j'ai commencé, j'ai [u]potentiellement[/u] pu me placer dans le champ de vision des machines de guerre mais aussi hors de celui des tireurs adverses (en général les machines de guerre sont en retrait par rapport à la ligne de bataille et donc par rapport au reste des troupes) ce qui veut dire que ceux ci -s'il ne sont pas mouvement ou tir ce qui serait balot pour eux - doivent se repositionner pour pouvoir les éliminer => -1 pour mouvement -1 pour tirailleur = souvent touché sur du 6+... bref pas gagné d'avance si on a pas la quantité de tir suffisante pour faire paniquer (Pour faire tester il faut 2 morts, donc 4 touches soit 24 tirs en stat pure, les unités étant souvent de 10/20.

[quote]après des harpies quelles soit en 3*2 ou en ligne sur une MdG elle frappe toujours à 6 en charge (donc 12 attaques) voir les régles sur les MdG pour ça :) après 6 harpies E ca fait 84 pts cher le redirecteur quand même (mais utile face aux armées sans MdG ^^ )[/quote]

Mea culpa, boulette, je pensais aux pégases qui ne peuvent être que 3 au contact. Bref 12A ça gère sa machine de guerre.
En dehors de la chasse au MdG les harpies n'ont pas beaucoup d'autres cibles :
=> les magos isolés, ou dans des unités frappant après elles
=> Certaines unités de redirection
=> Conserver au chaud leurs points
=> Charger de flanc une unité ayant peu de fig de flanc afin de pouvoir poursuivre (puisqu'elles n'ont pas chargées seules) avec leur règle rapide
=> Mourrir dans d'atroces souffrances pour les besoins de la cause

[quote]l'un a endu 5 5 pdv pour le même prix tu en as 2 à endu 4 4 pdv quasiment oui y a presque pas photo [/quote]

Amen. 15pts d'écart entre le razor et 2 chars de base, on sait ce qu'on aime.

[quote]pour les minos l'armes lourdes c'est bien! car force 5, le gars à endu 4 t'es emmerdé aussi! et les attaques de soutiens force 7 c'est cool ^^ après si bien blindé avec eprso/champion des minos armes lourdes ca déchire tout! et en jouant avec les init ca fait que si un héros meur, il est remplacé au 1er rang par un mino qui va frapper force 7 avec 3attaques + les bonus ^^[/quote]

Après ça se discute.
Techniquement l'arme lourde a de l'intérêt face aux armures supérieures à la save à 5+ et face aux grosses endurances.
Les grosses E ce sont les monstres qui les ont. [u]Pour moi[/u], les minos ne sont pas des tueurs de monstres (ou alors ce sont des perso ^^).
Les grosses armures ce sont essentiellement les cavaleries qui les ont, et leur mobilité accrue ne les rendent pas forcément évidente à chopper par du minos. Bref je préfère les équiper pour défourailler la masse.
Pour gérer les grosses armures/monstres il y a les persos, la magie, les tirs de cygor (si j'ai)ou la redirection.
par ailleurs les armes lourdes frappent en dernier et coûtent plus cher. Avec arme additionnelle on frappera souvent avant les unités d'infanterie monstrueuse qui ont fréquemment l'arme lourde justement tandis que sans on frappera tous en coeur en même temps...

des stats ?
Face à 20 saurus en 5*4 (E4 save à 4+ et parade) le match up 4 minos AA ou 4 minos AL en supposant que les minos chargent :
=> AA => 4 touches d'impact F5 + 16A F5 = environ 14 touches F5 = environ 10 blessures save à 6+ invu 6+ => 7 morts chez les saurus qui ripostent 15A F4 soit 7,5 touches pour 3 ou 4 blessures. Perte d'un minos, reste le piétinement. [b]7 à 3,5 en faveur des minos[/b]
=> AL => 4 touches d'impact F5 environ 2 blessures , les saurus frappent en premier => 15A F4 pour 3 ou 4 blessures : 1 minos en moins qui frappe. 9A F7 soit => environ 7 touches => 6 blessures, parade à 6+ bref 5 morts. Reste le piétinement. [b]7 à 3,5 en faveur des minos[/b]
A priori, les AL font aussi bien que les AA, mais le second round de combat va permettre au saurus de les frapper à pleine puissance (15A) tandis que les minos AA frapperont avant et donc n'auront plus que 6 saurus (à la louche) en face d'eux.

Face à des guerriers du chaos, l'avantage va aux minos avec arme lourde, mais face à des Ventre dur, ce sont les minos avec AA qui l'emportent (sur les minos AL hein, pas sur les VD ^^)
La donne change avec un perso au sein de l'unité surtout s'il porte la bannière de la bête. Les minos AL n'y gagnent rien, mais les minos AA avec leur F6 blessent alors les E4 sur du 2+ et font sauter pas mal d'armure, leur nombre d'attaque supérieur les rends alors plus dangereux (AMHA) que les minos avec armes lourdes.
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Je me permets aussi de répondre car je lis bien beaucoup de choses me laissant pensif...

[quote]les minos doivent etre accompagné (et lourdement) par des persos pour etre efficace, ils ont la frénésie (donc immunisé psycho utile face au tir) et les rediriger avec leur charge irré ridicule sert pas a grand chose avec eux (la ou avec d'autre frénétique ils perdent jusqu’à deux tour le mino en perd 1 généralement) et rediriger les minos ok c'est chaint mais plus il sont redirigé plus ils ont d'attaque donc même si ils arrivent tour 5 au cac ils peuvent détruire 2 unités sans soucis! et i il y a des persos dans les minos c'est eux qui prennet les claques, et généralement eux ils ont une armure en plus de leur grosse endu... donc peu de perte ^^[/quote]
Pour commencer, il faut noter quelque chose : les minotaures n'ont pas la frénésie au début de la partie. C'est la soif de sang qui leur donne la frénésie après qu'ils aient gagné leur premier corps-à-corps. Du coup, il n'est pas possible de les contraindre (après un test de commandement raté) à charger l'unité la plus proche avant leur premier victoire.

Ensuite, j'aimerai qu'on étudie le côte "ridicule" de la redirection grâce à la charge irrésistible. Tu parles d'une unité "lourdement accompagnée" par des personnages, sous entendu minotaures, donc j'imagine un seigneur et une grande bannière (dont tu vantes les mérites). Admettons qu'ils soient accompagnés par 5 minotaures, histoire d'avoir au moins une chance de profiter d'un "attention messire", avec EMC et arme lourde (que tu sembles privilégier). Tu arrives avec une unité à 900 points au bas mot.

Déroulement de la partie : tu profites du premier tour pour déplacer ton unité. Je place un croc de sabre à 21 points devant ton unité, légèrement orienté vers le bord de table le plus proche. A ton Tour 2, tu me charges, histoire de ne pas être bloqué (de toute façon, tu n'as pas de tir). Là, tu détruis mon croc de sabre, et ta charge irrésistible te sort de la table (sinon, je prévois un autre croc de sabre, pour anticiper ta laborieuse réorientation). Au tour 3, ton unité refait son apparition. Mais elle ne peut pas charger vu qu'elle vient d'arriver. Le but étant de revenir vers le centre de la table (où se situe souvent les gros combats), tu te déplaces. J'ai gardé un croc de sabre en réserve (dans un coin), ou une petite unité équivalente, qui va venir s'amuser à te rediriger encore une fois. Tu dois me charger à ton 4ème tour, et faire ta charge irrésistible juste après, ce qui laisse ta grosse unité à 900 points dans une direction ne te permettant pas de charger quelque chose d'intéressant au 5ème tour.

Ta grosse unité tentera désespérément de choper quelque chose, pendant que l'autre moitié de ton armée se fera violemment découper par son double en points (sur une partie standard à 2000 points).
En plaçant tout tes éléments menaçants dans une même unité, tu limites énormément les menaces potentielles pour ton adversaire. Si en plus l'unité est frénétique, on peut s'amuser à lui faire faire à peu près n'importe quoi, à partir du moment où on a embarqué quelques redirecteurs rapides.

[quote]Pour ungrol il s'agit d'un upgrade de champion ungor (donc il faut payer, l'ungor, l'upgrade en champion et enfin l'upgrade en ungroll... bref cher ^^ idem pour ghorros)[/quote]
Non. Il est bien indiqué dans le LA en VO qu'une unité d'Ungor de l'armée peut inclure Ungrol à la place d'un Halfhorn, et non pas "peut payé pour transformer son Halfhorn en Ungrol pour 75 points", ce qui semble par ailleurs logique.

[quote]le minos dans les gors, grosse connerie pour moi car il a pas l'attention messire! et même pas (et surtout) le faite place, donc à la première charge de flanc c'est "pouf"... àprès les bannière magique je suis pas fan, je prefère blinder la GB perso sa perte est vraiment trop grave sinon car avec elle+ le Gege ont peu avoir de bonne bulle de CD[/quote]
"Grosse connerie"... Vous pouvez être en désaccord, il y a encore des termes plus corrects.
Bref, en effet il n'a pas le "attention messire" dans une unité de gors, car ils ne partagent pas le même type d'unité (infanterie/infanterie monstrueuse). Mais d'un autre côté, dans une unité de minotaures, il faut en compter au moins 5 pour en profiter (6 avec un champion). Et avec 2 rangs (ou plus), on s'expose aux boulets de canon meurtriers ou aux abîmes de noirceur / soleils violets qui t'engloutissent des centaines de points en seul coup.
Pour le "Faite place", je ne suis pas d'accord. Selon la lecture de la règle, "Seuls ceux dont le socle [u][b]s'intègre parfaitement[/b][/u] à ceux de l'unité peuvent échangés".
Or, dans la règle "Socles de tailles différentes", il est indiqué "Si le personnage est plus grand mais que sa surface couvre exactement plusieurs fois les socles de l'unité, déplacez simplement autant de figurines que nécessaire vers le rang arrière puis disposez le personnage à leur place. Si le socle d'un personnage [u][b]ne s'intègre pas exactement[/b][/u] dans une unité, placez-le à une extrémité du premier rang, etc...".

Le socle du seigneur minotaure étant de 40x40 mm, et les gors ayant des socles de 20x20 mm, le seigneur s'intègre parfaitement dans 4 socles de gors. Ne pourrait-il pas utiliser la règle "Faites place" dans une unité de Gors ?

[quote]les chars sont un bon soutien... car ils bougent de 7 l'armée elle de 10 et+ bref en attaques ils sont a la traine, donc excellent avec les ungors comme dit (euh sont tenace puis contre charge des chars)[/quote]
Pourquoi pas de marche forcée pour les chars ? Ce n'est pas une règle V6, ou V7 ? A quel endroit du livre de règle se trouve-t-elle ?

[quote]non c’est pas une blague quand y a 3 gorghon sur la table et que l'HB vous ruine en phase de magie ca commence a piquer :) mais c'est asser "chiant" a jouer je trouve même si très efficace (j'ai déjà vue cette config finir 2ème d'un tournoi)[/quote]
En tournoi, 3 Gorghons ? 3 fois la même entrée en rare (donc grande armée), 825 points au total, ça fait minimum 3300 points d'armée. Il doit être rudement long votre tournoi !

[quote]Tu as oublié un autre défaut du minos dans les gors... Il a M6 et eux ont M5. Lors d'une charge liée à la frénésie, le minoyaure chargera donc à 2D6 +6 ps tandis que les gors chargent à 2D6 +5ps... Bref pour 1ps de plus le minos peut se retrouver à charger tout seul... C'est ballot, mais c'est comme ça.[/quote]
Vraiment ? p.99 : "Une unité se déplace toujours à la vitesse de sa figurine la plus lente". p.101 : "Un personnage peut charger hors d'une unité en déclarant une charge pendant la phase adéquate. Dans ce cas, il se déplace tandis que son unité ne bouge pas". Et "si l'unité ne peut pas se déplacer pour n'importe quelle raison lors de cette phase, le personnage ne peut pas la quitter. Par exemple [...] : L'unité a raté une charge."

Si ton unité rate ta charge, ton personnage rate sa charge. Et entre 17 et 18 ps de charge maximale, il n'y a pas vraiment de différence.

Pour le porteur de la Grande Bannière minotaure, je suis assez d'accord sur l'option bannière magique, armure lourde + bouclier + peau noueuse (2+), et une petite amélioration avec un sort, comme une ceinture impénétrable (+3E). Ca peut être très intéressant et suffisamment résistant.




P.S. : je constate une erreur de ma part, dans un post plus haut : d'après l'errata, si Morghur est seul (dans un rayon de 12ps) lorsqu'il résout l'essence spirituelle du Chaos, il ne se passe rien.
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[quote]2/ Que l'unité qui te charge de flanc te fasse sauter tes rangs car sinon tu es [i]indomptable[/i][/quote]

Charger de flanc avec au moins dix figurines annule les bonus de rangs, pas l'indomptable.

[quote]les minotaures n'ont pas la frénésie au début de la partie[/quote]

Si ils sont rejoint par un perso mino, si justement.

[quote]Je place un croc de sabre à 21 points devant ton unité, légèrement orienté vers le bord de table le plus proche. A ton Tour 2, tu me charges, histoire de ne pas être bloqué (de toute façon, tu n'as pas de tir). Là, tu détruis mon croc de sabre, et ta charge irrésistible te sort de la table[/quote]

Enfin en poursuivant de 1D6 pas, à moins que tu places ton unité de mino ras le bord de table (donc jamais) , tu sortira pas. Et les redirections adverses ça se gère aussi. ^_^

[quote]et les gors ayant des socles de 20x20 mm[/quote]

Non 25*25 mm...

[quote]Pourquoi pas de marche forcée pour les chars ? Ce n'est pas une règle V6, ou V7 ? A quel endroit du livre de règle se trouve-t-elle ?[/quote]

Non c'est toujours d'actualité. Et ça se trouve dans les règles concernant les chars... ;)

[quote]En tournoi, 3 Gorghons ?[/quote]

Je pense que le troisième luron est invoqué par le sort 6 du domaine de la sauvagerie.
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