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Warhammer Forum

De l'utilité des pillards de l'Isengard


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Bien, je pense me monter une armée d'Isengard sur la base d'une force de pillage.

Donc, des éclaireurs, du Dunlending etc etc...

J'en demande donc aux personnes qui jouent ou jouent contre de l'Isengard. Le mouvement amélioré des éclaireurs est-il vraiment rentable?
Quelle est l'utilité des Hommes du Pays de Dun? ( Sauvages et Guerriers )

Les chevaucheurs de Wargs sont-ils aussi nécéssaires ou pas?
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Salut,

pour jouer Isengard depuis pas mal de temps aussi bien à SDA que GDA, je pense être bien capable de te conseiller :).

J'ai vu que tu comptais baser ton armée sur les pillards donc je te dis un truc: bof.
L'Uruk a pour lui sa force excellente de 4.

Il peut aussi compter sur sa défense de 6 pour un guerrier et de 3 attaques lorsqu'il est soutenu par un piquier, ce qui est un des gros atouts de l'Isengard: no pike, no win.

Si tu joues essentiellement des éclaireurs, tu n'as pas de piquiers...donc une attaque contre à peu près n'importe quelle armée digne de ce nom c'est la mort...

Ensuite les wargs: à SDA, ils ne sont pas à conseiller, car ils s'avèreront très peu rentables (ce qui n'est pas du tout le cas à GDA où ils sont l'unité ultime qui est ABSOLUMENT à conseiller dans toute armée du mal :P)

Si tu veux être un minimum compétitif tu vas devoir prendre: des phalanges avec des guerriers devant (def6) , puis 2 rangées de piquiers, le reste tu mets quelques berserks derriere et tu completes avec guerriers et arbalétriers au sein de la meme phalange.

Pour la protection je te conseille de te prendre un petit contingent orque sacrifiables (avec armes à 2 mais si possible ou bien boucliers) dirigés par le seigneur des ombres: pourquoi? invulnérabilité de la phalange donc assure toute ton armée au corps à corps+ cela te garantit la magie manquante en Isengard.

Ensuite je pense que tu peux prendre des dunlendings et des éclaireurs pour un peu de tiraillement mais en aucun cas baser on armée là dessus...

Ensuite je conseille bannière et des capitaines uniquement(avec boubou) sachant que le nazgul pourra t'aider à réduire les grosses valeurs de combat adverses.

Je conseille aussi le chaman pour frénésie, qui si elle est catalysée est encore plus cool :P

Pour éviter d'être bloqué au corps à corps dans tes phalanges si tu perds le combat, j'ai trouvé la technique la plus optimale pour ne pas se retrouver bloqué par les phalanges: tu fais des microphalanges de 2x3 et tu laisses à chaque fois un pouce entre toutes tes microphalanges: ainsi le 2eme piquier pourra se décaller d'un pas à gauche si le combattant de gauche perds le combat ou bien de un pas à droite si c'est celui de droite ainsi cela évitera à ton combattant de front d etre bloquer car il pourra reculer d'un pas :P

Ensuite pour faire aller plus vite ton truc, tu peux prendre des tambours :P

Avec les nouvelles règles, je conseille aussi un troll d'Isengard qui sera dévastateur s'il est bien protégé par ton nazgul :).

Voila en gros je t'ai fait part de mes expériences de jeu et j'espère que ça te servira, mais surtout, oublie pas le plus important: jouer avec les figurines qui nous plaisent!

sur ce a+
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Merci pour ta réponse! :D

Eh bien tout d'abord, je ne joue jamais optimisé, ou super compétitif, je n'fais pas assez de tournois etc pour ça... Donc jouer avec les figurines qui plaisent est essentiel! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

De plus, j'aurais préféré éviter les alliances, mon armée sera basée sur le thème de pillards, comme ceux que l'on voit attaquer les villages du Rohan.

Je pense que elle ne sera pas compétitive certes, mais fun non? Sans le piques, j'aurais sûrement bien plus de fantassins aptes au combat... Enfin, dès que j'ai mis la main sur le livre et les profils et coût en points, je publierais un embryon de LA.
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A mon humble avis (vraiment hein, je suis nul en optimisation), quelques atouts en respectant tes choix :
- Des archers guerriers du Pays de Dun, moins cher que les Uruks et avec une portée plus longue.
- Mais les archers Uruks ont eux l'avantage de bien aider au c-a-c au besoin, renforçant ta supériorité numérique.
- Malgré ce que dit Figgaro je ne suis pas sûr que les capitaines et chamans soient tes seuls options. La règle d'Ugluk en fait un excellent meneur (avec une compagnie d'Orques ou d'Hommes sauvages autour) dès que tu atteint les 750pts. A moins qu'ils aient modifiés Lurtz depuis la V4 il est assez rentable : un arc (un peu inutile mais bon), un bouclier et un point de Puissance pour 10pts en plus ça se vaut.
- La Cavalerie Warg avec boucliers vaut mieux que des cavaliers du Rohan avec la même défense, la même CC, et une force de 4. En plus le Warg peut rester sur le champ de bataille.
Enfin voilà, je te félicite de résister à la propagande optimisatrice :devil: Modifié par Peredhil
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Mouhahahahha! Le sacro-saint fluff vaincra c'est cela? ;)

C'est aussi les points forts négligés que je voyais dans la liste de l'Isengard! :)
Les archers Uruk-Haï sont a utiliser comme des guerriers oui... Enfin, décocher une flèche ou deux de temps en temps en jouant sur la chance, mais en avançant toujours de 10cm au moins! ;)
Lurtz a une défense descendue à 5 maintenant je crois... ( incompréhensible oui je sais )
Mais les Wargs ne sont-ils pas difficiles a garder en jeu une fois leur cavalier tué? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]
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[quote name='Rosebush' timestamp='1359316658' post='2294158']
Mouhahahahha! Le sacro-saint fluff vaincra c'est cela? ;)[/quote]
J'ai pas encore dit ça :rolleyes: Il faudrait beaucoup retravailler la liste de l'Isengard...

[quote]
C'est aussi les points forts négligés que je voyais dans la liste de l'Isengard! :)
Les archers Uruk-Haï sont a utiliser comme des guerriers oui... Enfin, décocher une flèche ou deux de temps en temps en jouant sur la chance, mais en avançant toujours de 10cm au moins! ;)[/quote]
C'est vrai qu'avec cette vitesse c'est vraiment avantageux, surtout que tirer sur du 4+ avec une F2 c'est pas non plus le pire...

[quote]
Lurtz a une défense descendue à 5 maintenant je crois... ( incompréhensible oui je sais )[/quote]
A cause de son arc en effet..

[quote]
Mais les Wargs ne sont-ils pas difficiles a garder en jeu une fois leur cavalier tué? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]
[/quote]
15/36 exactement. C'est pas si mal...
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Hop hop hop je viens mettre mon grain de sel dans ce sujet.

Déjà bravo de te lancer dans une nouvelle armée qui a encore son thème propre.

Tout ce qui suit est uniquement basé sur mes quelques connaissances de l'Isengard et peut donc être remis en cause.

Premier point : quelles unités aligner dans une liste orienté "raid" ?
Les troupes de base seraient des éclaireurs uruk agrémentés d'orcs (lanciers et boucliers). Les hommes du pays de Dun sont plus là pour combler les trous.
En unités "d'élite" tu peux aligner des wargs et des arbalétriers uruk (avec une petite sculpture de pagne au niveau des jambes pour bien les intégrer au reste de l'armée).

Selon moi les piquiers/armes de siège/ berserk / bannières (outch !)/ chamanes (re outch !) n'ont pas leur place dans une telle liste.

Au final la répartition des unités donnerais à la louche en nombre de figs :
- 40-45% uruk
- 40-45% orcs
- 10-20% hommes du pays de Dun.

Second point : la tactique.

Bah oui c'est bien beau de faire une liste à thème mais si tu arrêtes pas de te faire rouler dessus tu vas pas forcement vouloir souvent la jouer.

Figarro57 a énoncé des pistes de jeu mais basées sur l'utilisation d'une grosse phalange bourrine style autobus uruk. Là on joue dans la finesse, la vitesse et la puissance de frappe.
Personnellement je séparerais mon armée en 3 :
- L'ensemble de tes orcs (en phalange basique) et soutenu par des archers/arbalétriers forment l'enclume sur laquelle viens frapper ton adversaire.
- Tes uruks et wargs sont séparés en 2 groupes de chaque coté de ce front.

Juste bien faire attention à ne pas envoyer tes 2 groupes d'éclaireurs wargs trop vite ni trop en avant. et veiller à avoir la supériorité du tir : entre 25 et 33% de tireurs je pense.

Sinon
[quote]Mais les Wargs ne sont-ils pas difficiles a garder en jeu une fois leur cavalier tué? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img][/quote]

Pas plus qu'un orc de base :lol:.

En espérant que ça t'aide à réfléchir à une liste.
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Bon je disais juste mon expérience de l'Isengard...:whistling:

Pour avoir essayé une telle liste je te dis sincèrement que tu vas avoir du mal^^.

Désolé pour Peredhil mais le fait de prendre des arcs avec tes éclaireurs te donne des uruk à 9pts, avec arbalètes, ils sont à 11 et avec boubou à 10... Donc pour un plus grand "surnombre"(^^) ça change pas des masses :whistling: .

Le problème de Lurtz et d'Ugluk c'est leur défense de 5, c'est pour ça qu'en général on leur privilégie les capitaines. Par contre Mahur est à considérer avec ses 3 attaques, ce qui le rend bien plus compétitif :)

Je rajoute que je lui ai donné les bases d'une armée d'Isengard "optimisée" mais certes un peu loin de son fluff.

Tu n'avais cependant pas précisé que tu comptais jouer des orques, tout de suite tu auras plus de chances de gagner :) (lanciers toussatoussa)

Je suis globalement d'accord avec bababibel: la composition de son armée est pas mal, et sa stratégie plutôt cool, les archers ont l'avantage de pouvoir se déplacer et tirer contrairement aux arbalétriers...par contre ils font moins bobo :P

Donc mobilité: archers, éclaireurs uruk avec boubous soutenus par lanciers et tu peux rajouter des guerriers orques et des gueux de Dun pour le fun (évites les gueux en robe de chambre ils sont pas terribles^^).

Ensuite les wargs: dans une optique de rapidité je dis oui, dans une optique de suicide, je dis oui aussi :P

Ils seront la première cible des archers adverses et tu vas perdre 13 points à tire larigot :P !

La cavalerie est toujours chaude à gérer, car pour être utile, faut-il encore qu'elle arrive au corps à corps...Donc soit tu te lances sur l'ennemi comme un barbare et tu espères qu'il ait pas de chance au tir ou qu'il ait pas d'archers(...) soit tu rush avec tes guerriers, archers, tes orques et tes gueux(à la manière dont bababibel te l'a décrit) et tu caches tes wargs derrière... Perso j'ai rien trouvé de mieux à ce jour pour les garder en vie^^

Voila sur ce a+
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[quote name='figgaro57' timestamp='1359403190' post='2294964']
Bon je disais juste mon expérience de l'Isengard...:whistling: [/quote]
Je sait bien et tu as une connaissance intime des équilibres et déséquilibres du jeu que je n'ai pas, on se complète.

[quote]
Pour avoir essayé une telle liste je te dis sincèrement que tu vas avoir du mal ^^ [/quote]
Disons plutôt qu'il ne gagnera pas des tournois de haut niveau ce qui n'est pas forcément la seule façon de s'amuser. Le but de ce sujet est justement d'obéir à une contrainte (le thème) en essayant d'optimiser malgré cette contrainte pour que son armée soit amusante à jouer...

[quote]
Désolé pour Peredhil mais le fait de prendre des arcs avec tes éclaireurs te donne des uruk à 9pts, avec arbalètes, ils sont à 11 et avec boubou à 10... Donc pour un plus grand "surnombre"(^^) ça change pas des masses :whistling: .[/quote]
Ce n'était pas vraiment ce que je voulais dire, je me suis mal exprimé : malgré son coût en point il a un front large car présence de troupes peu cher en complément (pays de Dun et Orques) et pas de piquiers, donc plutôt que de surnombre il s'agit de déborder la phalange ennemie.

[quote]
Le problème de Lurtz et d'Ugluk c'est leur défense de 5, c'est pour ça qu'en général on leur privilégie les capitaines. Par contre Mahur est à considérer avec ses 3 attaques, ce qui le rend bien plus compétitif :)[/quote]
Ugluk a accés à un bouclier aux dernières nouvelles (dans les Deux Tours pour moi) ce qui fait D6, de plus son rôle est de rester en arrière et de n'intervenir que si la situation l'exige pour être en bonne santé et rallier les troupes une fois démoralisées. Pour Lurtz je comprends.
En plus associer Mahur et Ugluk c'est classe :)

[quote]
Tu n'avais cependant pas précisé que tu comptais jouer des orques, tout de suite tu auras plus de chances de gagner :) (lanciers toussatoussa) et tu peux rajouter des guerriers orques et des gueux de Dun pour le fun (évites les gueux en robe de chambre ils sont pas terribles^^).[/quote]
D'ailleurs si Ugluk est finalement intéressant pourquoi ne pas modifier légèrement ton thème et partir sur une triplette Ugluk-Mahur-Grishnak (en allié avec des guerriers Orques) ? Mais avec ton thème hivernal peut-être vaut il mieux rester sur ton idée de départ et en faire une force chargée de piller le Rohan l'hiver 3018-3019 (pendant que la Communauté quitte Fondcombe et entame la traversée des Monts Brumeux) ou un peu avant.

[quote]
Je suis globalement d'accord avec bababibel: la composition de son armée est pas mal, et sa stratégie plutôt cool, les archers ont l'avantage de pouvoir se déplacer et tirer contrairement aux arbalétriers...par contre ils font moins bobo :P[/quote]
L'arc n'est du coup qu'un appoint. Sachant qu'au besoin ils peuvent se réfugier dans un bois, leur mouvement restant de 10cm et de 5cm si ils tirent ce qui n'est pas mal du tout...

[quote]
Ensuite les wargs: dans une optique de rapidité je dis oui, dans une optique de suicide, je dis oui aussi :P

Ils seront la première cible des archers adverses et tu vas perdre 13 points à tire larigot :P !

La cavalerie est toujours chaude à gérer, car pour être utile, faut-il encore qu'elle arrive au corps à corps...Donc soit tu te lances sur l'ennemi comme un barbare et tu espères qu'il ait pas de chance au tir ou qu'il ait pas d'archers(...) soit tu rush avec tes guerriers, archers, tes orques et tes gueux(à la manière dont bababibel te l'a décrit) et tu caches tes wargs derrière... Perso j'ai rien trouvé de mieux à ce jour pour les garder en vie^^[/quote]
Sauf qu'un cavalier Warg ne coûte que 4pts de plus qu'un Uruk pour une défense identique, la possibilité de voir son warg touché à sa place (ou que le warg reste après sa mort) et celle de se planquer plus aisément avec son mouvement plus rapide. Sont-ils si fragiles ?
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Je suis complètement d'accord avec tout ce que tu as dit Peredhil :rolleyes: .

C'est vrai qu'un petit corps expéditionnaire avec grisnak, mahur et ugluk aurait été sympa.

J'en reviens juste sur le problème des wargs: les uruks avec boubou (en éclaireurs) ont en général défense 5, derrière tu peux cacher tes archers :P

Le prob des wargs c'est que soit tu touches le warg au tir, soit le cavalier: avec bouclier un warg est pour moi plus rentable du fait de sa défense de 5(enfin l'orque sur son dos a 5, le warg reste à 4^^)

Moi je dis oui mais faut les jouer finement (comme il est tard je rentre pas dans l'épilogue...): je pense que tu peux en prendre si ta bataille se déroule sur la largeur de la table de jeu, ils risquent par contre d'être transformés en chair à canon assez rapidement si c'est dans la longueur de la table. Je dis oui, mais c'est risqué:P, tu pourras jouer des wargs contre beaucoup d'armées, sauf (à moins de les jouer très finement) les elfes(la t'auras du mal^^), s'il y a des rangers, des arbalétriers, corsaires (ou même un guerre intestine contre des arbalétriers d'Isengard^^), pour tout le reste tu peux jouer tes wargs sans avoir peur.

Je te dis ça car ayant beaucoup de wargs et les ayant beaucoup joués, ma plus grande Némésis a toujours été les elfes qui me dérentabilisaient le coût en points des wargs :/ . (Par contre les oreilles pointues détestent les phalanges :whistling: )

voila a+
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