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[armée] Nains V8


Autnagrag

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Pour être honnête je pense qu' on en rêve tous , mais je pense pas que se soit dans les priorité de games. Qui pour l'instant sort du chaos , peut être des Tau et fait des procés a la C...
Mais revenons a nos mouton.
LE principal probléme des nains reste a mon ssens le peux de diversité de troupe , on a soit de l'infanterie, soit de l'artillerie et c'est pas le gyrocoptére qui arrange la sauce .
LEs priorité sont a mon sens :
Un char, type juggernauth/tank a vapeur
et une infanterie monstrueuse , la cavalerie, j'aimerai , mais comme dit plus haut j'y crois pas .
Aprés les runes, la magie, tous ca ça reste dans le floue ( par chez moi , tous les autres joueurs sont persuadés que les runes vont disparaître remplacés par les objets communs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]).
Si tu as d'autres idées ,n'hésite pas je te filerais un coup de main avec plaisir .
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[quote]LEs priorité sont a mon sens :
Un char, type juggernauth/tank a vapeur
et une infanterie monstrueuse , la cavalerie, j'aimerai , mais comme dit plus haut j'y crois pas . [/quote]

Tu vas m'aimer j'ai les deux en réserve.

[quote]Aprés les runes, la magie, tous ca ça reste dans le floue ( par chez moi , tous les autres joueurs sont persuadés que les runes vont disparaître remplacés par les objets communs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]).[/quote]

NON!!!!!!! Pas d'OM pour les Nains, ça enlèverait tout le charme de cette armée. En fait le seul OM que je verrais chez les Nains c'est le Marteau du Destin dans Tueur de Démons. Et encore on peut l'intégrer à un perso spé.

[quote]Par rapport a ce que tu fais, je trouve ca courageux sachant que tu vas pas pouvoir l'utiliser tout le temps.
Mais AMHA c'est inutile. A la rigueur pourquoi pas faire des regles pour jouer un heros special a son fluff, une unite de figurines proxi (les ours...) pourquoi pas, mais refaire un LA qui est valable, jouable et qui va etre reedite d'ici 1 an ou 2...je reste septique.
[/quote]

Ca fait quelques mois qu'il me trotte dans la tête (depuis qu'Aktaïr a sorti son sujet sur les HE en fait). Et je ne l'ai pas fait au début justement pour ces raisons. Puis j'ai vu les dates de sorties du LA HE et celles du LA ES et je me suis dit que je pouvais quand même le faire.

[quote]Par rapport aux regles, je pense que tu y vas un peu trop fort, meme si parfois je trouve ca dans l'esprit:
-armure naine svg a 4+
-armure en gromril svg+4 inv a 6+[/quote]

Ben c'est une armure du Chaos et une armure du chaos avec Marque de Tzeentch. sans le profil cheaté qui va avec. Moi ça ne me choque pas (logique vu que c'est moi qui le sort).

[quote]Ce qui manque reellement c'est une infanterie monstrueuse (meme si la les chevaucheurs d'ours...bof) et de grosses creatures (le robot nain bof).[/quote]

Infanteries Monstrueuse: Golems Runiques, c'est à dire des statues de pierre animées par les esprits des ancêtres de la forteresse. Je trouvais que ça faisait bien (je n'aime ni les Chevaucheurs d'Ours ni les Robots).
Monstre: Roule Mort, en gros un mix entre l'Iron Deamon et la Roue Infernale.

[quote]1/ l'artillerie est efficace, mais juste efficace en terme de jeu. Elle ne reflète pas à mon avis le fait que les nains sont sensés avoir la technologie la plus avancée. Sont devant eux les skavens et les mêmes leurs élèves humains (et les nains de chaos, mais admettons ce sont malgré tout des nains). En gros, ils ont toutes les armes dispo et à des prix compétitifs, mais rien qui ne fasse dire "y'a que des nains pour savoir faire ça !".
On devrait avoir d'un coté les skavens avec une technologie en avance parce que bâti sans souci de maitrise et de sécurité et de l'autre les nains avec une technologie en avance grâce à l'expertise et la maitrise justement.[/quote]

Je pensais travailler cet aspect justement:

Canon: 120pts, Conception Fiable: Le Canon nain lance deux dés d'artillerie au lieu d'un pour le premier jet ou pour le rebond. Il peut décider lequel choisir même en cas d'incident de tir. Notez qu'il faut donc obtenir deux incidents de tir pour provoquer un jet sur le tableau des incidents de tir. [i]Calqué sur l'Iron Deamon des NdC. J'sais pas si c'est pas un peu trop fort.
[/i]Catapulte: 115pts Conception Fiable: Idem
Baliste: 50pts, Conception Fiable: La Baliste ne subit pas de malus de longue portée.

J'aime beaucoup la règle de la Baliste perso. Pour les deux autres j'aime bien, mais c'est peut être un peu fort.

[quote]Ceci dit, il faut faire attention avec ça. Si la dissipation doit rester un avantage pour les nains, cela implique que leur magie doit être plus faible.
Je vous laisse juge de la puissance des runes proposées ici, mais je suggérerait juste de faire des runes de objets de sorts générique plutôt qu'une capacité fonctionnant comme un objet de sort. Je veux dire par là qu'un maitre des runes a pour équipement un bâton runique (ou autre) avec un rune-de-sort qu'il faudra donc choisir plutôt que de bénéficier de tout le panel gratos. Éventuellement il pourrait en acheter d'autre pour plus de polyvalence. L'enclume en revanche les aurait toutes.
[/quote]

J'aime assez le concept des Runes achetables, ça permettra de varier la puissance et de poser des choix. Par contre je n'aime pas le fait qu'une Rune puisse être détruite ça ne va pas avec le concept de fiabilité cher aux Nains, aussi je propose ça:
Pouvoir Runique [i]pas fier du nom, une autre proposition?[/i] Lorsqu’un Prêtre des Runes [i]au fait on garde les noms Seigneurs des Runes et Maîtres des Runes. C'est juste que plutôt que de dire Seigneur et Maitre je dis Prêtre, ça va plus vite.[/i] obtient un double 6 lorsqu'il lance un sort ignorez les effets du Pouvoir Irrésistible et du Fiasco. Traitez juste le résultat comme un 12.

[quote]3/ Les nains manquent de possibilités, de petites folies, des trucs cool. Et je pense que le meilleur moyen d'en mettre et de développer l’ingénieur. Actuellement, il s'agit d'un simple boost de machine. Peut utile, mais chiant. Je vois tellement de possibilités dans ce perso ! Si on plus on rajoute la fracture traditionaliste/moderniste, on peut faire plein de chose. Quelques archétypes que j'aimerai que l'on puisse représenter :
- l'artilleur. L'ingénieur actuel, bien que le faire superviser la batterie d'artillerie entière plutôt qu'une seule machine serait cool, mais je ne vois pas comment faire marcher ça en terme de règle sans faire un truc abusé
- le tireur d'élite. L'empire a un sniper ! pourquoi l'empire a des variantes de fusils et les nains non ? Un tireur traditionaliste userait d'une arbalète à carreaux explosifs ou des choses du genre, voire d'une arbalète runique (les armes de tir sont les grandes absentes de runes) là où le moderne userait de toute sorte de variante de fusils, gattlings, bazooka ...
- l'artificier. Grenades, mines, explosifs en tout genre, fumigènes ou huiles inflammables, l'artificier a un sac entier de saloperies à vous jeter à la figure.
- le pilote ! Le gyrocopter est la seule unité naine à n'être ni de l'infanterie, ni de la machine de guerre (enfin si, mais non), et y'a moyen de faire des choses amusantes avec. Un ingénieur pourrait prendre un gyro comme "monture" et avoir quelques options de bombes, fumigènes et remplacement d'armes.
[/quote]

Pas mal je le verrais bien dans le genre de Malakai Makaisson et des autres Ingénieurs dans Gotrek et Félix (j'adore cette série). Genre Varek.

[quote]- une simplification du système et du nombre de runes j'en ai bien peur[/quote]

Ça c'est pas ce que je vais faire. Je vais même rajouter quelques Runes plutôt.

[quote]Une fois encore, je pense qu'il serait judicieux pour ce genre projet de commencer par indiquer :
- la "philosophie" de ce que l'on veut faire : juste reprendre l'existant, développer l'armée pour sortir de l'infanterie/artillerie ou rien (pour moi le gros défaut du dex nain), faire des règles pour des figurines maison, faire un livre d'armée "wishlist" ou "raisonnable"; etc.
- de donner un premier aperçu du résultat final, comme les nouvelles unités. Une rune de mouvement n'a pas le même sens si l'on décide de rajouter une cavalerie par exemple.
Bref, prendre un peu le temps pour exposer sa vision des choses, de l'armée, et de ce qu'on compte en faire avant de rentrer dans les règles elles mêmes.
Perso, j'adore faire de la wishlist et balancer toute les idées qui me semblent cools, vous êtes prévenu.[/quote]

Mon but est de faire un LA fluffique (ça c'est dur), jouable (ni trop faible, ni cheaté), dans l'esprit V8 sans forcément aller dans le "que va sortir GW?", vu que le seul truc bien dans cette firme (outre la qualité des figs) c'est qu'elle nous surprend toujours je trouve.

Ah oui une idée pour les Tueurs, en plus de leurs règles:

Mort Glorieuse: Les Tueurs peuvent relancer leurs jets pour blesser contre les Monstres [i]j'hésite, contre les Monstres ou les Grandes Cibles? monstre fait plus V8 je pense[/i]. En revanche s'ils sont à porté de charge d'un Monstre, ils doivent effectuer un test de CD [i]trouver un autre truc. Test de CD à 10 ça fait pas peur. Ou alors baisser le CD des Tueurs, mais c'est nul[/i] ou charger le monstre.
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[quote]Ben c'est une armure du Chaos et une armure du chaos avec Marque de Tzeentch. sans le profil cheaté qui va avec. Moi ça ne me choque pas (logique vu que c'est moi qui le sort).[/quote]
Quelques alternatives :
- une relance par partie, dans l'idée d'une "armure de maître" façon arme de maître de 40k, mais impossible a faire individuellement hors perso. Je te suggère quelque chose comme ça pour les brise fer cependant, plutôt qu'une relance permanente qui me semble excessive (encore une fois, y'a meilleur juge), une relance pour le premier tour de combat :
Mur de bouclier : Lorsqu'une unité ennemie déclare une charge contre une unité disposant de cette règle, vous pouvez déclarer un mur de bouclier comme réaction de charge. L'unité tient sa position et pourra de plus relancer toute ses sauvegardes (y compris de parade) pour le reste du tour.
- une "résistance" au modificateur de sauvegarde : genre on ignore le premier -1 à la svg.
Mouais, je trouve rien de bien extraordinaire. :ermm:

[quote]Infanteries Monstrueuse: Golems Runiques, c'est à dire des statues de pierre animées par les esprits des ancêtres de la forteresse. Je trouvais que ça faisait bien (je n'aime ni les Chevaucheurs d'Ours ni les Robots).
Monstre: Roule Mort, en gros un mix entre l'Iron Deamon et la Roue Infernale.[/quote]
C'est la solution le plus en accord avec le visuel des nains GW. En fait j'aime beaucoup les nains un peu steampunk, et quand je parlais d'engins mécaniques je pensais mécanisme type horlogerie, mais je comprend que ce n'est pas actuellement dans le style nain GW (même si j'aimerai). Pour les ours, je pensais à ceux de Scibor que j'aime beaucoup.
Impatient de voir le char, même si je pense que GW ne voudra pas être redondant avec le char impérial (même si c'est les nains qui auraient du l'avoir picestout ! :shifty: )

[quote]Je pensais travailler cet aspect justement:
Canon: 120pts, Conception Fiable: Le Canon nain lance deux dés d'artillerie au lieu d'un pour le premier jet ou pour le rebond. Il peut décider lequel choisir même en cas d'incident de tir. Notez qu'il faut donc obtenir deux incidents de tir pour provoquer un jet sur le tableau des incidents de tir. [i]Calqué sur l'Iron Deamon des NdC. J'sais pas si c'est pas un peu trop fort.
[/i]Catapulte: 115pts Conception Fiable: Idem
Baliste: 50pts, Conception Fiable: La Baliste ne subit pas de malus de longue portée.
J'aime beaucoup la règle de la Baliste perso. Pour les deux autres j'aime bien, mais c'est peut être un peu fort.[/quote]
Un peu fort en effet. Actuellement, le canon a toujours accès a une rune de forge, qui est moins bien que ce que tu propose pour un chouya plus cher. Je pense que le canon devra prendre quelques points. Cela dit pour les points, je suis trop loin du jeu pour bien juger.

[quote]J'aime assez le concept des Runes achetables, ça permettra de varier la puissance et de poser des choix. Par contre je n'aime pas le fait qu'une Rune puisse être détruite ça ne va pas avec le concept de fiabilité cher aux Nains, aussi je propose ça:
Pouvoir Runique [i]pas fier du nom, une autre proposition?[/i] Lorsqu’un Prêtre des Runes [i]au fait on garde les noms Seigneurs des Runes et Maîtres des Runes. C'est juste que plutôt que de dire Seigneur et Maitre je dis Prêtre, ça va plus vite.[/i] obtient un double 6 lorsqu'il lance un sort ignorez les effets du Pouvoir Irrésistible et du Fiasco. Traitez juste le résultat comme un 12.[/quote]
Pas d'irrésistibles et pas de fiascos, ça me va, tant que les runes sont pas trop bourrines. L'idée étant que les nains ne manipulent la magie qu'à travers les runes, il faut donc inscrire des runes-de-sort (chacun sa terminologie maison :blushing: ) pour pouvoir lancer des "sorts".
Maintenant que j'y pense, est ce que ça rentrerait en compte dans la limite des 3 runes par arme ? Je dirais oui personnellement : plus on veux faire de "magie" moins on a d'emplacement pour de la poutre simple. Les runes-de-sort serait donc des runes d'armes gravés avec les règles de runes habituelles mais réservés aux prêtres de runes (pour utiliser tes mots) comme certaines runes le sont déjà.

[quote]Ça c'est pas ce que je vais faire. Je vais même rajouter quelques Runes plutôt.[/quote]
Ahah, je m'en doute, c'est un fandex après tout. Juste que j'ai bien peur que ça ne soit pas la tendance chez GW.

[quote]Ah oui une idée pour les Tueurs, en plus de leurs règles:
Mort Glorieuse: Les Tueurs peuvent relancer leurs jets pour blesser contre les Monstres [i]j'hésite, contre les Monstres ou les Grandes Cibles? monstre fait plus V8 je pense[/i]. En revanche s'ils sont à porté de charge d'un Monstre, ils doivent effectuer un test de CD [i]trouver un autre truc. Test de CD à 10 ça fait pas peur. Ou alors baisser le CD des Tueurs, mais c'est nul[/i] ou charger le monstre.[/quote]
Avoir une force égale à l'endurance de la cible ne suffit pas ? Perso j'avais pensé à une règle genre acharné : les tueurs ne sont retiré du jeu qu'à la fin de la phase où ils sont tués (et peuvent donc emporter un ennemie dans la mort), mais ça date de la V7 où ils avaient une fâcheuse tendance à ne jamais pouvoir frapper. Sinon y'a les peintures runiques de la liste karak kadrim pour leur donner une (faible) invu en option. D'une manière générale, jete un coup d’œil à cette liste si tu l'a pas déjà fait.
Si tu tiens à faire un test de commandement qui soit pas trop sur, tu peux simplement leur faire faire un test à -X CD (passant outre l'indémoralisable) sans changer leur commandement normal.
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[quote]Avoir une force égale à l'endurance de la cible ne suffit pas ?[/quote]

Non car actuellement cette règle est aussi efficace contre un Guerrier du Chaos que contre un Ogre ou un Dragon. Alors que es Tueurs devraient chercher les Dragons, voir les Ogres et non les GdC. Donc je la laisse mais je mets une autre régle. Sinon une variante est de doubler les points de Victoire si le Monstre est tué par un Tueur. Ou alors de donner les Points de Victoire de l'unité seulement si elle est encore vivante, et non si elle est détruite (les Tueurs cherchent la mort), ce qui permettrai de contrbalancer leur fragilité (oui on est fragile mais on fait mal et tu perd des points en nous tuant).

[quote]Si tu tiens à faire un test de commandement qui soit pas trop sur, tu peux simplement leur faire faire un test à -X CD (passant outre l'indémoralisable) sans changer leur commandement normal. [/quote]

J'ai trouvé. Un test de CD à -X où X est le nombre de PV du Monstre. Un Tueur cherche les Monstres les plus durs à tuer donc un Monstre blessé attirera moins qu'un monstre indemne. Et le nombre de PV veut généralement dire entre 5 et 8 si le monstre est indemne ce qui est un malus conséquent, même sur un CD10.

[quote]Pas d'irrésistibles et pas de fiascos, ça me va, tant que les runes sont pas trop bourrines. L'idée étant que les nains ne manipulent la magie qu'à travers les runes, il faut donc inscrire des runes-de-sort (chacun sa terminologie maison :blushing: ) pour pouvoir lancer des "sorts".[/quote]

Je les appelles Runes de Pouvoir maintenant.

[quote]Maintenant que j'y pense, est ce que ça rentrerait en compte dans la limite des 3 runes par arme ? Je dirais oui personnellement : plus on veux faire de "magie" moins on a d'emplacement pour de la poutre simple. Les runes-de-sort serait donc des runes d'armes gravés avec les règles de runes habituelles mais réservés aux prêtres de runes (pour utiliser tes mots) comme certaines runes le sont déjà.[/quote]

Pourquoi pas? j'avais pensé à en faire une catégorie à part, mais bon.

[quote]Un peu fort en effet. Actuellement, le canon a toujours accès a une rune de forge, qui est moins bien que ce que tu propose pour un chouya plus cher. Je pense que le canon devra prendre quelques points. Cela dit pour les points, je suis trop loin du jeu pour bien juger.[/quote]

C'est ce que je me suis dit aussi. 130pts alors?

[quote]- une relance par partie, dans l'idée d'une "armure de maître" façon arme de maître de 40k, mais impossible a faire individuellement hors perso. Je te suggère quelque chose comme ça pour les brise fer cependant, plutôt qu'une relance permanente qui me semble excessive (encore une fois, y'a meilleur juge), une relance pour le premier tour de combat :
Mur de bouclier : Lorsqu'une unité ennemie déclare une charge contre une unité disposant de cette règle, vous pouvez déclarer un mur de bouclier comme réaction de charge. L'unité tient sa position et pourra de plus relancer toute ses sauvegardes (y compris de parade) pour le reste du tour.
- une "résistance" au modificateur de sauvegarde : genre on ignore le premier -1 à la svg.[/quote]

Tu propose des alternatives à quoi? Aux armures ou au Mur de Bouclier des Brises fers? Par ce que certaines alternatives sont plus fortes que l'armure de Gromril. Sinon j'aime bien Mur de Boucliers. Ça sera moins fort que ma règle.

[quote]C'est la solution le plus en accord avec le visuel des nains GW. En fait j'aime beaucoup les nains un peu steampunk, et quand je parlais d'engins mécaniques je pensais mécanisme type horlogerie, mais je comprend que ce n'est pas actuellement dans le style nain GW (même si j'aimerai). Pour les ours, je pensais à ceux de Scibor que j'aime beaucoup.
Impatient de voir le char, même si je pense que GW ne voudra pas être redondant avec le char impérial (même si c'est les nains qui auraient du l'avoir picestout ! [/quote]

Pour le Char je vais tout simplement essayer de dénicher un Roule Mort.
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Je ne sais pas si tu sais mais pour le roule mort les regles sont officielles.
Parue avec la nouvelle figurines en 2005 ou 2006.
Sur l'ancien [url="http://sgabetto.free.fr/Telechargements/roule-mort.htm"]site de GW[/url]. Modifié par dohkoj
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bonjour,

Je ne peux qu'apprécier la venue d'une mise à jour du LA!

Néanmoins j'aurais quelques remarques :

- mettre 2 attaques à la fois aux marteliers et aux brise-fer, c'est beaucoup trop... Surtout qu'à part les maitre des épées, toutes les troupes avec plus de A2 sur les profils sont sur des socles de 2,5. A mon sens, mieux vaudrait baisser leur coût que d'en faire des troupes abusées... (bonjour, je suis tenace, 2 pains F6 avec E4 c'est la fête du slip pour le prix proposé!)

- pour les runes, pourquoi ne pas donner un bonus de +4 au seigneur des runes à la dissip, de +2 pour le maitre des runes avec canalisation possible normalement. On peut aussi dire que les nains ne perdent jamais leur concentration (donc même si tu rates la dissip, tu gardes ton bonus). On perd en dissipation un peu mais comme on peut lancer des runes, cela se vaudrait-il?

- L'armure naine de base à 4+ ne me semble pas adapter... Ignore les attaques perforantes? Ca donne un petit bonus sans conséquences énormes...

- j'approuve l'augmentation de prix de l'artillerie de spéciale, peut-être relancer le jet de dé pour blesser du canon à la place du dé d'artillerie (double emploi avec l'ingé).

- Les multiples utilisations de l'ingé me semblent très prometteuses!!! De même que les golems!

- Je trouve le seigneur nain de base un poil cher quand même personnellement, il serait rentable avec une rune pouvant donner +1F et +1A par perso en face comme l'épée tueuse de héros!!! Mais j'ai du mal à voir comment l'intégrer sans faire qq chose d'abuser même en en faisant une rune majeure...

- Pour les tueurs, je les trouve relativement bien comme tel, juste leur donner une bannière magique? Si possible une amélioration avec les tueurs enragés (caché dans l'unité comme des fanatiques, peuvent sortir à tout moment et suivent la règle mouvement aléatoire. Ca pourrait être sympa non?)

Voilà.
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[quote]- mettre 2 attaques à la fois aux marteliers et aux brise-fer, c'est beaucoup trop... Surtout qu'à part les maitre des épées, toutes les troupes avec plus de A2 sur les profils sont sur des socles de 2,5. A mon sens, mieux vaudrait baisser leur coût que d'en faire des troupes abusées... (bonjour, je suis tenace, 2 pains F6 avec E4 c'est la fête du slip pour le prix proposé!)[/quote]

J'ai enlevé les 2A des Brises Fers quelques posts plus loin. Et est-ce vraiment abusé? Certes 2A F6 ça fait mal, et c'est fait pour. Mais ils frappent en dernier et même avec E4 et svg4+, ça part vite tant que tu tapes pas dessus au Cure Dent. Aprés si tu veux je peux élever le prix. Et pour les socles, franchement je ne regarde pas du tout ces trucs là, qu'ils aient un socle de 2 ou 2.5 cm, ça reste de l'Infanterie.

[quote]- pour les runes, pourquoi ne pas donner un bonus de +4 au seigneur des runes à la dissip, de +2 pour le maitre des runes avec canalisation possible normalement. On peut aussi dire que les nains ne perdent jamais leur concentration (donc même si tu rates la dissip, tu gardes ton bonus). On perd en dissipation un peu mais comme on peut lancer des runes, cela se vaudrait-il?[/quote]

Bonne idée Surtout la non perte de concentration , pour montrer la fiabilité Naine. Surtout qu'ils ne sont pas des Sorciers et n'ont donc pas de bonus pour lancer les Runes.

[quote]- L'armure naine de base à 4+ ne me semble pas adapter... Ignore les attaques perforantes? Ca donne un petit bonus sans conséquences énormes...[/quote]

Pourquoi? Qu'est ce que vous avez contre avoir des Nains plus résistants que des ON? Surtout qu'ignorer les attaques perforantes n'est pas inutile mais pas loin.

[quote]- j'approuve l'augmentation de prix de l'artillerie de spéciale, peut-être relancer le jet de dé pour blesser du canon à la place du dé d'artillerie (double emploi avec l'ingé).

- Les multiples utilisations de l'ingé me semblent très prometteuses!!! De même que les golems![/quote]

Je pense revoir l'ingé, donc on garde ça. Et pour les Golems je vais essayer de poster le profil le plus tôt possible.

[quote] Pour les tueurs, je les trouve relativement bien comme tel, juste leur donner une bannière magique? Si possible une amélioration avec les tueurs enragés (caché dans l'unité comme des fanatiques, peuvent sortir à tout moment et suivent la règle mouvement aléatoire. Ca pourrait être sympa non?)[/quote]

Pas de BM, ce sont des fous furieux qui cherchent la mort et en plus ils ont trahis un serment. Ce serait la dernière unité à avoir droit de porter un truc de cette envergure.

[quote]- Je trouve le seigneur nain de base un poil cher quand même personnellement, il serait rentable avec une rune pouvant donner +1F et +1A par perso en face comme l'épée tueuse de héros!!! Mais j'ai du mal à voir comment l'intégrer sans faire qq chose d'abuser même en en faisant une rune majeure...
[/quote]

Pour le prix du Seigneur, je le trouve pas trop cher, il est quand même sacrément costaud. Surtout qu'il est capable d'avoir une invu à 3+ avec son armure de Gromril.
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1360503889' post='2303269']Ou alors de donner les Points de Victoire de l'unité seulement si elle est encore vivante, et non si elle est détruite (les Tueurs cherchent la mort), ce qui permettrai de contrbalancer leur fragilité (oui on est fragile mais on fait mal et tu perd des points en nous tuant).[/quote]C’est ce qui avait été fait à Warmaster ;)

[quote name='Autnagrag' timestamp='1360521001' post='2303408']Pourquoi? Qu'est ce que vous avez contre avoir des Nains plus résistants que des ON? Surtout qu'ignorer les attaques perforantes n'est pas inutile mais pas loin.[/quote]Pourquoi quelque chose comme «les modificateurs à la sauvegarde d’armure sont diminués de 1 (Force 5 -1 ; Force 6 -2…)».
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1360527011' post='2303471']Je ne comprends pas ta dernière phrase. Tu soutiens qui?[/quote]Personne. Je vous déteste tous :D
Sans rire, je faisais juste une proposition alternative. À voir si l’armure fait 4+ ou 5+.
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[quote]Personne. Je vous déteste tous :D
Sans rire, je faisais juste une proposition alternative. À voir si l’armure fait 4+ ou 5+. [/quote]

D'accord je comprends mieux tes commentaires :innocent:

Sinon, j'aime bien ta proposition. peut être pour l'armure de Gromril qui est un peu trop forte en fait.
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[quote]Ou alors de donner les Points de Victoire de l'unité seulement si elle est encore vivante, et non si elle est détruite (les Tueurs cherchent la mort), ce qui permettrai de contrbalancer leur fragilité (oui on est fragile mais on fait mal et tu perd des points en nous tuant).[/quote]
J'aime bien celle là, ça encourage à prendre des risques, ce qui est pas souvent le cas chez les nains et est justifié pour cette seule unité.
Je suis pas super convaincu du besoin d'autres règles offensives, mais bon je te fais confiance, juste gaffe à pas trop accumuler de règles pour une seule unité.
Comme options, je rajouterais les tueurs enragés parce qu'ils sont cools et éventuellement des peintures runiques pour avoir une légère invu (peut être uniquement au tir ? histoire d'avoir une mort honorable merde) pour un prix non négligeable. Au passage, je ne me souviens plus, les blagues à base tueurs de dragons à la queuleuleu pour bloquer pendant x tour ça existe toujours ?
Pour les perso tueurs, je sais pas si les compétences de tueurs de la liste karak kadrin valent la peine d'être reprises (certaines étaient violentes quand même).

[quote]J'ai trouvé. Un test de CD à -X où X est le nombre de PV du Monstre. Un Tueur cherche les Monstres les plus durs à tuer donc un Monstre blessé attirera moins qu'un monstre indemne. Et le nombre de PV veut généralement dire entre 5 et 8 si le monstre est indemne ce qui est un malus conséquent, même sur un CD10.[/quote]
Pour le coup, ils risquent fort de courir les tueurs. Cela dit, les nains sont pas les plus mal placés pour diminuer les pv de monstres.

[quote]Tu propose des alternatives à quoi? Aux armures ou au Mur de Bouclier des Brises fers? Par ce que certaines alternatives sont plus fortes que l'armure de Gromril. Sinon j'aime bien Mur de Boucliers. Ça sera moins fort que ma règle.[/quote]
Je me suis un peu mélangé les pinceaux, disons que je cherchais des règles pour représenter des armures solides autres qu'une amélioration pure et simple de la save, sans trop de succès. Je ne suis absolument pas sur du wording du mur de bouclier cependant, notamment l'utilisation de la réaction de charge. Je tente une autre version :
Mur de bouclier : Au début de votre tour, une unité dotée de cette règle n'étant pas engagé au corps à corps ou en fuite peut déclarer un mur de bouclier. Si elle le fait, l'unité mais pourra relancer toutes ses sauvegardes (y compris de parade) ratés jusqu'au prochain tour. L'unité perd le bénéfice de cette règle si elle se déplace, volontairement ou non.
-> marche maintenant contre le tir, mais empêche le mouvement, et ne marche toujours que pour 1 tour de combat lorsque chargée puisque l'unité ne peut se déplacer (et donc charger) sans perdre la règle et ne pourra renouveler son mur dans un second tour de combat puisque déjà au corps à corps. Aussi rajout de la mention svg [b]ratés[/b] pour éviter les nains qui n'ont plus la force de vivre.
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[quote]J'aime bien celle là, ça encourage à prendre des risques, ce qui est pas souvent le cas chez les nains et est justifié pour cette seule unité.
Je suis pas super convaincu du besoin d'autres règles offensives, mais bon je te fais confiance, juste gaffe à pas trop accumuler de règles pour une seule unité.
Comme options, je rajouterais les tueurs enragés parce qu'ils sont cools et éventuellement des peintures runiques pour avoir une légère invu (peut être uniquement au tir ? histoire d'avoir une mort honorable merde) pour un prix non négligeable. Au passage, je ne me souviens plus, les blagues à base tueurs de dragons à la queuleuleu pour bloquer pendant x tour ça existe toujours ?
Pour les perso tueurs, je sais pas si les compétences de tueurs de la liste karak kadrin valent la peine d'être reprises (certaines étaient violentes quand même).
Pour le coup, ils risquent fort de courir les tueurs. Cela dit, les nains sont pas les plus mal placés pour diminuer les pv de monstres.[/quote]

Alors je répond en vrac.

D'accord pour les règles offensives je garde celle là. Et oui ils vont courir c'est fait pour, quoique avec 2-3 Canons et 1-2 Balistes, je suis même pas sûr qu'ils les voient les Monstres.. Je vais essayer de pas mettre trop de règles pour cette unité (quoique s’il y a une unité qui mérite autant de règles, c'est bien celle là)? Les Tueurs Enragés j'aime bien aussi, en plus sur Karak Draka il y a les règles de l'armée de Karak Kadrin donc je pars pas dans le vide. Pour les Peintures Runiques, que penses tu de ça:

[u]Tatouages Rituels de Grimnir[/u]: [i]Les Tueurs se font souvent tatouer pour attirer la bénédiction de Grimnir. Ils pensent que cela les protège jusqu'à ce qu'ils trouvent le monstre qui causera leur perte.[/i] Une unité de Tueurs peut recevoir des Tatouages Rituels +3pts/fig. Ils reçoivent alors une sauvegarde invulnérable à 5+, mais uniquement contre les attaques à distance.

[quote]Mur de bouclier : Au début de votre tour, une unité dotée de cette règle n'étant pas engagé au corps à corps ou en fuite peut déclarer un mur de bouclier. Si elle le fait, l'unité mais pourra relancer toutes ses sauvegardes (y compris de parade) ratés jusqu'au prochain tour. L'unité perd le bénéfice de cette règle si elle se déplace, volontairement ou non.
-> marche maintenant contre le tir, mais empêche le mouvement, et ne marche toujours que pour 1 tour de combat lorsque chargée puisque l'unité ne peut se déplacer (et donc charger) sans perdre la règle et ne pourra renouveler son mur dans un second tour de combat puisque déjà au corps à corps. Aussi rajout de la mention svg [b]ratés[/b] pour éviter les nains qui n'ont plus la force de vivre. [/quote]

Je préfère celle là à la mienne. C'est à peu prés la même chose mais en moins violent.
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Si tu veux les régles des nains pour tempéte de magie ,je les aient toutes , tu n'as qu'a demander ^^
les nouvelles régles de mur de bouclier sont pas mal
tu en es ou de la rédaction total du LA?
tu devrais jeter un coup d'oeil au règles pour les chevaucher d'ours on sait jamais?
pour les statuts animées , je sais pas si tu as pensé aux régles, mais pour le profils je partirais sur celui des ventre dur , et tu baisse la CT et l'init Modifié par Thorin
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[quote]tu en es ou de la rédaction total du LA?[/quote]

Disons que j'ai tous les profils et les règles spéciales de faites. Il ne reste plus qu'a poster. Normalement je vous mets tout ça en Mars.

[quote]tu devrais jeter un coup d'oeil au règles pour les chevaucher d'ours on sait jamais?[/quote]

J'en ai vu 2-3versions, mais c'est le concept auquel j'accroche pas. même si la fig est classe. Après rien ne t'empêche de les rajouter avec les règles de Dreadaxe (ou de n'importe qui c'est juste que c'est le seul que j'ai en tête).

[quote]pour les statuts animées , je sais pas si tu as pensé aux régles, mais pour le profils je partirais sur celui des ventre dur , et tu baisse la CT et l'init [/quote]

Le profil est fait et c'est pas celui là. Plutôt ceci:

[b][u]Golems Runiques[/u][/b]: 50pts

Golem Runique M3 CC4 CT0 F5 E6 PV4 I1 A2 Cd10
Golem Vénérable M3 CC4 CT0 F5 E6 PV4 I1 A3 Cd10

[b]Équipement[/b]: Arme de Base

[b]Règles spéciale: [/b]
[u]Peau écailleuse (4+),
Frappe Toujours en Dernier
Esprits des Anciens[/u]: Au début de chaque tour lancez 1D6 par nité de Golems. Sur un 1, l'unité est inactive. Elle ne pourra effectuer aucune action ce tour ci et sera comptée comme ayant CC0 au Corps à Corps. Ignorez cette règle si un Prêtre des Runes est dans un rayon de 6ps de l'unité.
[u]Les Anciens marchent à nos côtés:[/u] Toute unité Naine amie dans un rayon de 6ps d'une unité de Golems est Immunisée à la Psychologie.

[b]Options:[/b]
-Arme Lourde+10pts
-Bouclier +5pts
-Porte Etendard +10
*L'unité peut recevoir jusqu'à 50pts de Runes d'Étendard.
-Musicien +10
-Golem Vénérable +10
*Le Golem Vénérable peut recevoir jusqu'à 50pts de Runes. Modifié par Autnagrag
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pas mal , pas mal du tous
sauf que je ne donnerais ni étendard, ni Musicien, pour l'infanterie monstrueuse , du moins dans ceux qui existe ça n'existe pas et je vois mal des statues en porter , même chose pour les runes d'armes . Même si je suis d'accord sur le principe avoir de l'infanterie monstrueuse avec une arme runique je suis pas sur qu'on ne t'accuse pas de bourinisme .
Par contre je mettrais juste la svg à 3+ mais là c pas obligatoire.
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[quote]sauf que je ne donnerais ni étendard, ni Musicien, pour l'infanterie monstrueuse , du moins dans ceux qui existe ça n'existe pas et je vois mal des statues en porter ,[/quote]

Oui j'ai eu un doute aussi. Mais comme c'est censé être d’anciens Guerriers Nains (les meilleurs de leur race) réincarnés dans des statues, je me suis dit que ce serait logique qu'ils aient au moins un Étendard.

[quote]même chose pour les runes d'armes . Même si je suis d'accord sur le principe avoir de l'infanterie monstrueuse avec une arme runique je suis pas sur qu'on ne t'accuse pas de bourinisme .[/quote]

En même temps, moi je n'en mettrais pas du tout des Runes d'armes si je jouais cette unité. Par ce que vu qu'ils ont Frappe Toujours en Dernier de base et l’accès à l'Arme Lourde, ben je leur donne Arme Lourde et je dépense le reste en runes d'armures voir en rien du tout.

[quote]Par contre je mettrais juste la svg à 3+ mais là c pas obligatoire.
[/quote]

Pas sûr. ils seraient vraiment trop résistants avec E6 PV4 et svg3+. Au pire tu leur donne des Boucliers.
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[quote][b][u]Golems Runiques[/u][/b]: 50pts

Golem Runique M3 CC4 CT0 F5 E6 PV4 I1 A2 Cd10
Golem Vénérable M3 CC4 CT0 F5 E6 PV4 I1 A3 Cd10

[b]Équipement[/b]: Arme de Base

[b]Règles spéciale: [/b]
[u]Peau écailleuse (4+),
Frappe Toujours en Dernier
Esprits des Anciens[/u]: Au début de chaque tour lancez 1D6 par nité de Golems. Sur un 1, l'unité est inactive. Elle ne pourra effectuer aucune action ce tour ci et sera comptée comme ayant CC0 au Corps à Corps. Ignorez cette règle si un Prêtre des Runes est dans un rayon de 6ps de l'unité.
[u]Les Anciens marchent à nos côtés:[/u] Toute unité Naine amie dans un rayon de 6ps d'une unité de Golems est Immunisée à la Psychologie.

[b]Options:[/b]
-Arme Lourde+10pts
-Bouclier +5pts
-Porte Etendard +10
*L'unité peut recevoir jusqu'à 50pts de Runes d'Étendard.
-Musicien +10
-Golem Vénérable +10
*Le Golem Vénérable peut recevoir jusqu'à 50pts de Runes.[/quote]
Tu as opté pour l'infanterie monstrueuse donc. Un grand monstre aurait aussi été envisageable, les statues ont la taille qu'on leur taille, c'est comme tu veux.
J'avoue que j'aurais pas osé l'E 6. Mais bon, c'est de la pierre (je suppose) et les lémures en bois sont E5. L'Init à 1, normal mais j'aurais peut être poussé le mouvement à 4. Pas trop d'attaques non plus (c'est 3 d'habitude), j'approuve aussi. J'aurais aussi mis une grosse svg, mais comme y'a l'E6, j'hésite.
Effectivement,l'état major ça me parait bizarre à moi aussi. Même si l'infanterie monstrueuse en a "souvent" en fait, je le vois mal pour eux. Par contre les runes me posent aucun problème fluffique, ne sont t-il pas DÉJÀ runiques après tout ? suffit d'en graver deux trois de plus :whistling:. (par contre y'aura peut être des problèmes d'équilibre, faudra vérifier si y'a pas des combo cradingues).
Niveaux règles spé de tes [s]gardes fantômes[/s] golems, je sais pas trop pour la chance d'inactivité, ça a pas tendance à disparaitre ce genre de choses ? Et l'immunité psycho les affecte eux mêmes je suppose ? Ça serait bien, façon lémures encore une fois.

Ah oui aussi, c'est obligé de garder le terme peau écailleuse ? Par ce que ça pique un peu. "Peau de pierre" ou un truc du genre serait plus ... adapté. Mais c'est une règle générique je suppose. Je renommerai aussi le champion en golem ancestral ou quelque chose, mais c'est juste parce que je crains de le voir arrivé en drop pod sinon. Je suis trop influencé :blushing:
Sinon, vous êtes sur pour le coût ? Ça me semble bas (mais l'infanterie monstrueuse à du baisser je suppose).
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La sur le coup c'est simpatoche.
Par contre m'est d'avis que peau ecailleuse devrait etre enlevee, tu rajoute 10 points et met une svg de base a 4+
Le golem venerable n'est pas assez cher, cf les autres LA.
Tu mets bien les golem en rare?

Par contre je vois toujours bien l'unite de roule mort....:whistling:
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Hello

Je comparais ces golems
[quote][b]Golems Runiques[/b]: 50pts

Golem Runique M3 CC4 CT0 F5 E6 PV4 I1 A2 Cd10
Golem Vénérable M3 CC4 CT0 F5 E6 PV4 I1 A3 Cd10

[b]Équipement[/b]: Arme de Base

[b]Règles spéciale: [/b]
Peau écailleuse (4+),
Frappe Toujours en Dernier
Esprits des Anciens: Au début de chaque tour lancez 1D6 par nité de Golems. Sur un 1, l'unité est inactive. Elle ne pourra effectuer aucune action ce tour ci et sera comptée comme ayant CC0 au Corps à Corps. Ignorez cette règle si un Prêtre des Runes est dans un rayon de 6ps de l'unité.
Les Anciens marchent à nos côtés: Toute unité Naine amie dans un rayon de 6ps d'une unité de Golems est Immunisée à la Psychologie.

[b]Options:[/b]
-Arme Lourde+10pts
-Bouclier +5pts
-Porte Etendard +10
*L'unité peut recevoir jusqu'à 50pts de Runes d'Étendard.
-Musicien +10
-Golem Vénérable +10
*Le Golem Vénérable peut recevoir jusqu'à 50pts de Runes.[/quote]
avec les ushabtis qui dans le dernier L.A Rois des Tombes sont décris comme des statues de pierre.
[b]Ushabti [/b](stats récupérées sur le site de GW) : 50pts
M5 CC4 CT2 F4 E4 PV3 I3 A3 Cd8
Champion M5 CC4 CT2 F4 E4 PV3 I3 A4 Cd8

Certes les ushabtis ne sont pas forcément les plus optis (quoique leurs arcs F6 avec un poil de magie peuvent donner des démangeaisons à certains) pour 50pts et comparer 2 unités entre 2 L.A n'est pas toujours évident.

Mais baisser l'endu à 5 ne serait pas mieux?
L'endu 6 digne des grands monstres est un peu violente pour un fig à 50pts, non?

Quelle est la psycho des golems?
Logiquement étant de la pierre, ils ne devraient pas trop y être sensible. Même peut-être indémoralisable, non?
Ainsi exit la question de l'étendard et du musicien, surtout que je vois mal des statues faire des reformations rapides.

L'option bouclier, je n'adhère pas trop. Quelqu'un a-t-il déjà vu un dessin d'un ancêtre avec bouclier dans les bouquins de GW.
Arme à 2M ou armes supplémentaires (comme sur le dessin du GBR)

Comme d'autres l'ont déjà souligné, peau écailleuse ;) est peut-être à remplacer par peau de pierre suggérée par red block.
ou même si le terme est déjà utilisé pour un sort du domaine de la vie, pourquoi ne pas leur donner une svg du type : "chair de pierre : 4+ de sauvegarde"?
Voire 3+ si tu mets les brise fers à 3+

Plutôt que de mettre un accès à des runes pour le champion, pourquoi ne pas leurs mettre "attaques magiques" de base?
Ils sont runiques, la pierre est donc animée par de l'énergie magique.

Pour la règle spé esprit des anciens, il ne serait pas mieux de faire un test sur leur cd, une sorte de test de stupidité?
Autre chose, si l'unité est inactive, compte-t-elle pour la présence d'ennemis à moins de 8pts ou pour le contrôle d'objectifs?

[quote]mais j'aurais peut être poussé le mouvement à 4.[/quote]
Sur l'illustration du GBR, les golems de vapeurs sont dans la ligne de front comme si ils se déplaçaient à la même vitesse que les barbus.
Par contre, la règle "implacable" existera-t-elle encore? Si oui, peut-être leur donner si ils ont droit aux marches forcées.

Vue l'aversion des nains pour la magie classique, une petite RM genre 1 ne serait-elle pas logique?

Avec l'init de 1, la règle frappe toujours en premier est-elle bien nécessaire?

[quote]Le golem venerable n'est pas assez cher, cf les autres LA.[/quote]
Le champion Ushabti ne coûte que 10pts de plus.

Cela ferait [b]:
Choix rare :

Golems Runiques[/b]: 50pts

Golem Runique M3 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I1 A2 Cd10
Golem Vénérable M3 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I1 A3 Cd10

[b]Équipement[/b]: Arme de Base

[b]Règles spéciale: [/b]
Implacables, Obstinés
Energie runique : attaques magiques
Chair de Pierre (3+),
Frappe Toujours en Dernier
Esprits des Anciens: Au début de chaque tour, effectuer un test de commandement. En cas d'échec, l'unité est inactive.
Elle ne pourra effectuer aucune action ce tour ci et sera comptée comme ayant CC0 au Corps à Corps.
Ignorez cette règle si un Prêtre des Runes est dans un rayon de 6ps de l'unité.

Les Anciens marchent à nos côtés: Toute unité Naine amie dans un rayon de 6ps d'une unité de Golems est Immunisée à la Psychologie.

[b]Options:[/b]
-Arme Lourde +10pts
-Arme additionnelle +10pts
-Golem Vénérable +10pts

cdlmt

hethel Modifié par hethel
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[quote]Le champion Ushabti ne coûte que 10pts de plus.[/quote]

Comme tous les champions V8. même chez les Ogres. donc oui cf les autres LA mais les LA V8.

Sinon, les Golems étaient pour moi un choix d'Unités Spéciales. Oui E6 ça fait beaucoup mais c'est de la Pierre et pas de la vieille pierre minée par les sables, de la bonne pierre naine monsieur. Par contre je pense baisser la F à 4 (en plus des 2A). Indémoralisables pourrait être marrant, ça ferait un gros bloc très solide qui bouge pas. et du coup une sauvegarde à 3+. Pour peau écailleuse moi aussi j'aime pas mais c'est ce qu'il y a marqué dans le bouquin de règles. Surtout qu'ils précisent que c'est aussi pour des poils qu'on dit ça. Mais si ça gêne je mets juste svg 3+.

[quote]Esprits des Anciens: Au début de chaque tour, effectuer un test de commandement. En cas d'échec, l'unité est inactive.
Elle ne pourra effectuer aucune action ce tour ci et sera comptée comme ayant CC0 au Corps à Corps.
Ignorez cette règle si un Prêtre des Runes est dans un rayon de 6ps de l'unité.
[/quote]

Je préférais sur un 1. Cela arrive plus souvent (et force donc à garder un Prêtres des Runes à coté ce qui est le but de la règle). Par ce qu'un test à CD10 ça se rate mais on peut vraiment le faire par dessus la jambe.

[quote]L'Init à 1, normal mais j'aurais peut être poussé le mouvement à 4.[/quote]

De toute façon je leur aurais mis I10 ça aurait pas changé le Frappe Toujours en Dernier. Et M3 je confirme, ça reste des Nains et en plus ils sont en Pierre maintenant.

[quote]Mais baisser l'endu à 5 ne serait pas mieux?
L'endu 6 digne des grands monstres est un peu violente pour un fig à 50pts, non?[/quote]

Certes ça peut faire peur E6 pour un truc à 50pts. mais en même temps vu que je vais certainement baisser la F à 4, ils auront que ça pour être un minimum utile. Et puis voilà quoi, c'est un truc Nain. En plus le Roule Mort sera E8 alors...

Nouvelle version:

[b]Choix spécial :

Golems Runiques[/b]: 50pts

Golem Runique M3 CC4 CT0 F4 E6 PV4 I1 A2 Cd10
Golem Vénérable M3 CC4 CT0 F4 E6 PV4 I1 A3 Cd10

[b]Équipement[/b]: Arme de Base

[b]Règles spéciale: [/b]
Implacables, Obstinés
Énergie runique : attaques magiques
Chair de Pierre (3+),
Frappe Toujours en Dernier
Esprits des Anciens: Au début de chaque tour, lancez 1D6, sur un 1 l'unité est inactive.
Elle ne pourra effectuer aucune action ce tour ci et sera comptée comme ayant CC0 au Corps à Corps.
Ignorez cette règle si un Prêtre des Runes est dans un rayon de 6ps de l'unité.
Les Anciens marchent à nos côtés: Toute unité Naine amie dans un rayon de 6ps d'une unité de Golems est Immunisée à la Psychologie.

[b]Options:[/b]
-Arme Lourde +10pts
-Arme additionnelle +10pts
-Golem Vénérable +10pts
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1360694728' post='2304731']
Esprits des Anciens: Au début de chaque tour, lancez 1D6, sur un 1 l'unité est inactive.
Elle ne pourra effectuer aucune action ce tour ci et sera comptée comme ayant CC0 au Corps à Corps.
Ignorez cette règle si un Prêtre des Runes est dans un rayon de 6ps de l'unité.
[/quote]

Une autre idée pour cette règle serais de leur mettre un commandement de 4 et la stupidité (c'est des golems de pierre pas des être vivant). Mais les Prêtres des Runes leur donne leur commandement s'ils sont à 12 pas (présence charismatique)

Je pense que tu devrais augmenter l'Arme Lourde car pour 10points tu as +2F sans malus. Modifié par Xandary
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[quote]Une autre idée pour cette règle serais de leur mettre un commandement de 4 et la stupidité (c'est des golems de pierre pas des être vivant). Mais les Prêtres des Runes leur donne leur commandement s'ils sont à 12 pas (présence charismatique)[/quote]

Oui mais non. Déjà ce serait stupidité et non inactivité. Or moi je veux vraiment montrer que les Golems redeviennent des statues en gros. Et ensuite je suis opposé à un CD de moins de 9 pour les Nains, c'est ça qui est marrant chez eux.

[quote]Je pense que tu devrais augmenter l'Arme Lourde car pour 10points tu as +2F sans malus. [/quote]

C'est ce que je pensais aussi. 15 ou 20pts? je dirais 15 perso, avec F4 c'est quand même pas mal.
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[u]Roule Mort[/u] 220pts

Roule Mort M6 CC- Ct- F8 E7 PV6 I- A- CD-
Equipage M- CC4 CT4 F3 E4 PV1 I A4 CD9

[u]Type d'unité:[/u] Char

[u]Équipement:[/u] Deux Couleuvrines

[u]Règles spéciales:[/u] [b]Touches d'Impact (2D6)[/b], [b]Grande Cible[/b], [b]Terreur[/b], [b]Tenace[/b], [b]Sauvegarde d'Armure 3+)[/b]

[b]Écrasement:[/b] Si le Roule Mort est engagé au Corps à Corps, mais n'a pas chargé ce tour çi il bénéficie de la règle [i]Piétinement Furieux[/i] comme s'il était un Monstre. Si le [i]Piétinement Furieux[/i] est dirigé vers le flanc ou l'arrière la force est divisée par 2.

[b]A Toute Vapeur:[/b] Lors de sa phase de Mouvement, le Roule Mort ne peut pas faire de marches forcées lors de l'étape des autres mouvements.

Par contre il peut durant les Mouvements Obligatoires déclarer qu'il se déplace "A toute Vapeur". Il se déplace alors de son mouvement normal plus 2D6 dans une direction choisie par le joueur mais doit se déplacer en ligne droite. Il ne pourra pas se déplacer durant l'étape des Autres Mouvements ni faire feu durant la phase de Tir.

Un Roule Mort est obligé déclarer aller "A Toue Vapeur" pour pouvoir charger une unité. S'il rencontre une unité amie, il lui inflige les touches d'impact normales et s'arrête aussitôt.

Si le Roule Mort traverse un Terrain Dangereux "A Toute Vapeur," il doit effectuer 1D3 tests de terrain dangereux.S'il rencontre un terrain infranchissble, il subit 1D3 touches de F10.

[b]Couleuvrines:[/b] La Couleuvrine tire comme un Canon mais a une portée de 36ps, une Force de 7 et inflige des Blessures Multiples (1D3). Le Roule Mort peut tirer avec les deux Couleuvrines durant le même tour.

En cas d'Incidents de Tir lancez 1D6 sur le tableau des Incidents de Tir de Machine à Poudre. Cependant si vous obtenez un Détruit, détruisez les deux Couleuvrines et le Roule Mort perdra 1D6PV.
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