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[Gimp] 1000 pts dur, motorisé


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Bonsoir à tous, dans le cadre d'une campagne, je réfléchis à une liste me permettant de tester au mieux les capacités des différentes entrées du codex (je débute dans la garde), pour le moment ça donne ça :


[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Commandement de Compagnie[/u][/color] (5 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Vétéran d'Escouade de Commandement[/u][/color] [list][*] 3x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Commandant de Compagnie[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade de Commandement de Compagnie[/u][/color] (6 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Vétéran d'Escouade de Commandement[/u][/color] [list][*] 3x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Commandant de Compagnie[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*] 3x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent Vétéran[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*] 3x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent Vétéran[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escadron de Cavaliers Impériaux[/u][/color] (10 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Cavalier Impérial[/u][/color] [list][*] 2x Lance-flammes
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent des Cavaliers Impériaux[/u][/color] [list][*] 1x Bombes à fusion
[/list][/list][*][color=red][u]Vendetta[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Lance-Roquettes Manticore[/u][/color] [/list]


Niveau stratégie, l'escouade de commandement sans chimère va dans la vendetta et saute en grav-chute pour se suicider en balançant 6 tirs F7PA2 (avec l'ordre qui va bien sur CM/véhicule)
Les 3 chimères full plasma, c'est parce que mes adversaires jouent peu de véhicule, beaucoup de MEQ, les populeux je peux les gérer avec la manticore
Les cavaliers en contre-charge ou à foncer sur un flanc pour choper une déva/petite unité

Après deux parties test avec quasiment cette liste (x10 vétérans fuseur dans la vendetta au lieu de l'escouade de commandement, mais je n'ai pas eu besoin de les faire descendre, table rase à chaque fois et pas de véhicule en face) du coup je me demande si la deuxième escouade de commandement vaut le coup pour garder une liste dure, ou si je me tourne vers autre chose (valkyrie par exemple) Modifié par Darusha
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Sympa la liste.

Je pense qu'une troupe de choc n'est pas mal aussi à la place de ton unité de Cmd. Tu perds une arme spéciale pour le profit d'une du fusil radiant PA3 d'une armure 4+ et qui pourrait éventuellement survivre à un corps à corps avec une petite unité de fond de table. Sinon je vois pas trop.
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[quote name='Belesprit' timestamp='1359328213' post='2294322']
Sympa la liste.

Je pense qu'une troupe de choc n'est pas mal aussi à la place de ton unité de Cmd. Tu perds une arme spéciale pour le profit d'une du fusil radiant PA3 d'une armure 4+ et qui pourrait éventuellement survivre à un corps à corps avec une petite unité de fond de table. Sinon je vois pas trop.
[/quote]


Et tu gagnes surtout sur le choix de déploiement, très important ça.


Par contre, pourquoi que 3 armes spé dans les comm? Pour les points?
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Si je remplace effectivement l'escouade QG secondaire par une escouade de troupe de choc, ça donne ça :

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Commandement de Compagnie[/u][/color] (6 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Vétéran d'Escouade de Commandement[/u][/color] [list][*] 3x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Commandant de Compagnie[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Troupes de Choc[/u][/color] (5 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Fantassin de Choc[/u][/color] [list][*] 2x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent des Troupes de Choc[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet à plasma
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*] 3x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent Vétéran[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*] 3x Fuseur
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent Vétéran[/u][/color] [*][color=#00a650][u]VAB Chimère[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escadron de Cavaliers Impériaux[/u][/color] (9 unités)
[list][*][color=#00a650][u]8x Cavalier Impérial[/u][/color] [list][*] 2x Lance-flammes
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent des Cavaliers Impériaux[/u][/color] [list][*] 1x Bombes à fusion
[/list][/list][*][color=red][u]Vendetta[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Lance-Roquettes Manticore[/u][/color] [/list]

Alors certes j'ai que deux troupes, mais elles sont en chimère et selon la mission, la manticore/vendetta peut passer en opé, c'est léger mais bon à côté j'ai que des unités violentes, la manticore est la nemesis de certaines listes, je compte sur ça pour que mes vétérans prennent moins le feu, et également sur le déploiement, blindage 12 dans un couvert c'est finalement pas si facile à détruire (sauf liste full tir)

Par contre n'ayant jamais joué de TDC, je pense à les utiliser principalement en infiltration si j'ai le premier tour, sinon en attaque de flanc, la frappe me parait trop aléatoire même avec la relance, sachant qu'ils sont que 5, autant profiter des 5 tirs à 12 ps pour ouvrir du blindage ou détruire une unité fond de court. Des conseils sur leur utilisation ?
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Transfère ta chimère de commandement en transport assigné à tes troupes de choc. Certaines règles de l'unité sont transférées à leur transport assigné si elles sont à son bord (cf attaque de flanc, scouts et infiltration).

Au niveau de leur utilisation, la FEP n'est pas à négliger. Mais je suis d'accord, j'aime pas non plus. Dans ce cas là tu déploie ta chimère devant ton escouade de commandement et au premier tour, l'unité monte dans la chimère.

Infiltration en chimère (ou pas, mais ... je ne le ferais pas), Profite de la protection que fourni la chimère pour frapper le coin le plus faible ou obtenir un angle de tir sur une unité gênante. Je me servirais de la chimère comme plateforme de tir (Poste de tir 5 personnes) ce qui donne 2 cibles une pour l'unité et une pour la chimère mais un potentiel de 3 tirs F6PA6, 3 tirs F5PA4, 2 ou 4 tirs F7PA2 et 3 ou 6 tirs F3PA3. Perso, j'essayerai de garder une distance entre 13 et 18ps, histoire de refuser la charge ou la pléthore de tirs F7. Tu perd 5 tirs, mais tu ne risque pas de te faire charger et réduit les chances qu'il ne fasse qu'une unité pour dézingué la chimère.

Attaque de Flanc en chimère, il faut amener tes TdC au plus prêt de l'ennemi le plus rapidement possible en entier. La chimère est là pour ça, quitte à tirer au juger pour avoir avancer de 12ps. Cible privilégiée, les troupes de fond de court peu nombreuse. Attention de ne pas aller trop vite si tu as des cibles alléchante que ton multi-laser et le bolter lourd peuvent détruire car dans le cul de l'unité.

Attention tu devras jouer avec les transports en mettant une troupe dans la vendetta. Cela peut-être ce que tu veux, QG ou veteran. Le QG montant alors dans la chimère. (Cf FEP pour la procédure)

Reste que je ferais une modification à ton armée. J'ajouterai un Astropathe au QG pour avoir le plus rapidement mes unités des réserves (sur 2+ au lieu de 3+) et je sacrifierai un cavalier pour cela. Dans le cas d'une attaque de flanc, tu en aurais 2 en réserve. Ce qui est beaucoup pour 1000pts.

Comme tu vois, les TDC permettent d'avoir une stratégie très ouverte simplement en allouant l'une ou l'autre règle à ton unité et je n'ai pas parler de tout : Attaque de Flanc en scout ou infiltration, pour te donner un exemple. L'une et l'autre donne des avantages très différents. Modifié par Belesprit
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Tiens, en effet j'avais absolument pas pensé à cette règle de transfert de l'infiltration/attaque de flanc à la chimère

[quote]Reste que je ferais une modification à ton armée. J'ajouterai un Astropathe au QG pour avoir le plus rapidement mes unités des réserves (sur 2+ au lieu de 3+) et je sacrifierai un cavalier pour cela. Dans le cas d'une attaque de flanc, tu en aurais 2 en réserve. Ce qui est beaucoup pour 1000pts.[/quote]

Il se justifie oui, mais il coute 30 points, pas 10 et virer 3 cavaliers me plait pas du tout, 9 avec 2 armes spé ça fait "que" 21 attaques en charge.


Après je vois l'intéret de leur mettre une chimère, mais si ils sont en infiltration ils pourront se mettre dans un couvert, donc j'hésite, après ça dépendra de ce que j'affronte, j'y réfléchis sérieusement.
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Effectivement, je voyais les cavaliers plus cher. Donc l'Astro est à remettre en question

La question de la chimère sur les TdC est purement dans une optique de t'ouvrir des choix stratégiques au déploiement. Cela ne t'empêche nullement de les infiltrer seul en déployant la chimère classiquement. C'est une technique courament employée avec une unité termi en FEP, on leur prend un Land Raider pour économiser un choix de soutien. Seulement ici, c'est pour profiter des règles propres à l'unité dans les meilleures conditions.

Ce que je veux dire, c'est que le choix d'infiltration,de FEP ou d'attaque de flanc se fait à la phase de déploiement et pas quand tu crée ton armée. Tu as tout intérêt à reporter ce choix au dernier moment. C'est pourquoi je te conseille de mettre la chimère par défaut et de la dispaché en fonction de tes besoins comme le font les SM avec le LR.
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  • 2 semaines après...
Hello !

Une liste assez violente à 1000 pts... Par contre, si tu tombe contre adversaire podé avec du fuseur, je pense que ta manticore ne fera pas long feu. Et une fois celle-ci détruite, tu perds tout ton anti troupe... C'est un choix, mais il faut y faire gaffe.

De même, tu n'as que deux troupes, assez fragiles. Peut être pourrais tu en remplacer une par un peloton ? Tu met le qg de peloton en full fuseurs (4 tirs de fuseurs, miam) en chimère, même rôle antichar, aussi efficace, moins cher et quand même teneur d'objo, et tu prends deux escouades avec lance grenade et autocanon : ils peuvent camper sur un objo chez toi et fournir de précieux tirs d'appuis à longue distance (anti véhicule de transport par exemple...). En plus, niveau saturation, ça peut bien gérer le marines... Mais il faudrait que tu vire un ou deux trucs quand même pour avoir les points.


Autre suggestion : ton qg, autant le passer à 4 lance plasmas non ? Plus violent pour pas cher... Voire même filer un pistolet à plasma au commandant, pour parfaire le bouzin. De toute façon, ils ne tireront pas tant que ça, vu que la surchauffe va vite les déglinguer, autant qu'ils soient ultra mortels (pasque s'il ne te reste que ton qg et un garde tout nu, ils vont juste se toucher...).

Les troupes de choc, c'est intérressant, je te l'accorde. Après, je trouve qu'ils ne sont bien que pour leur fep/infiltration et armes spéciales. Leurs fusils radiant, c'est vraiment naze en fait... Et en fep, j'adore les jouer en fuseur. C'est un peu one shot, mais quand ça fume un prédator/land raider/vindicator, ben l'adversaire est tout triste. Si tu les passe en fuseur, il ne te reste que 5 pts à trouver pour acheter le LP manquant à ton qg.
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[quote]Par contre, si tu tombe contre adversaire podé avec du fuseur, je pense que ta manticore ne fera pas long feu. Et une fois celle-ci détruite, tu perds tout ton anti troupe... C'est un choix, mais il faut y faire gaffe. [/quote]

Vrai, mais aucune des listes que j'affronte ne joue SM loyaliste, donc pas de pod. Et si ça arrivait, j'ai trois chimères pour écranter et éviter un coup de fuseur bien placé. Mais de toute façon si j'affronte des SM loyaliste, c'est pas la manticore qui va faire le plus de dégats à moins d'avoir un spam razor/rhino ou un full scout ...


C'est vrai que deux troupes c'est léger, mais dans un couvert et dans une chimère, c'est pas si simple à tomber. Le peloton serait une solution seulement ça fait 20 piétons qui ne bougeront pas et qui seront très facilement éliminés. Je suis moins fan du fuseur, sachant que je croise pas encore de tank lourd, je préfère avoir une allonge de 24ps F7PA2 (surtout contre un GI/EN fond de cour)

[quote]En plus, niveau saturation, ça peut bien gérer le marines... Mais il faudrait que tu vire un ou deux trucs quand même pour avoir les points.
[/quote]
130 points les 20 GI contre 170 les 10 vétérans x3 plasma embarqués en chimère BL12 avec du tir F6 et un souffle F5, pour moi le choix est vite fait... Les vétérans seront bien plus efficaces et résistants pour gérer du MEQ. Les pelotons sont intéressants quand pris en grand nombre, là c'est clairement pas l'optique de ma liste.


Pour le QG, oui c'est juste un manque de points, et 4 LP c'est un peu overkill, jumelés sur les CM et les véhicules 3 suffisent largement. C'est une économie qui me permet de jouer de la cavalerie et des troupes de choc, la liste se voulant dure tout en me permettant de tester les différentes entrées du codex.

Pareil pour les troupes de choc, je préfère m'infiltrer et avoir 4 tirs de plasma que 2 tirs de fuseur pas encore à portée de fusion.
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Tu joues pas contre du Tyranides? Parce que tu verras que 4lp jumelée (+ éventuellement 2 pisto plasma sur le chef) c'est pas forcement aussi overkill qu'on le pense (surtout quand la CM a 6pv et est dans un couvert).
Et si tu te rates au tir, elle ne te ratera pas au CaC ;)
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Bonjour,

Je joue un peu garde en alliée... Vous etes tous d'accord pour la manticore en soutient? il y a d'autre galettes interessantes non? ou une hydre voir deux...

Mes vétérans, je leur offre en plus une arme lourde pour tirer depuis la chimère en déplacement, un autocanon par exemple...

Je trouve que tu as une armée de tir très courte portée, un peu comme mes soeurs que je joue habituellement, d'ailleurs je prends la garde en alliée pour retrouver un peu de portée et de puissance antichar à longue portée. Modifié par Sororitas
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Bonjour,
Pour jouer du full véts depuis pas mal d'années, je trouve aussi que tu manques de troupes. Parce que faut pas se leurrer, il suffit que ton adversaire se concentre dessus, et t'es plus en mesure de tenir des objos, surtout qu'à part la manticore et la vendetta tout le reste a besoin de se rapprocher de l'ennemi pour être efficace. 20 pv à E3, qu'ils soient planqués ou pas, ça part très vite, sauf à la rigueur si tu te jettes à terre, mais ça veut dire que tu te prives alors d'une partie non-négligeable de ta puissance de feu. A 1000pts j'ai déjà même joué 4 escouades de vétérans, vu que de toute manière ils contribuent eux-même à la puissance de feu de l'armée. Donc je virerai les cavaliers de la liste, qui n'ont pas assez de couverts mobiles pour arriver en bon état de toute manière, pour remettre une escouade de véts de plus.

Les TDC gagnent beaucoup à être jouées avec bi-fuseur, mais pas en infiltration, mais en réserve pour FEP. Leur règle spéciale fait qu'ils ont plus de 50% de chances de ne pas dévier, et donc d'être à portée de tir. Et une fois la menace éliminée, leur mort ne sera que peu importante.

La manticore, j'accroche pas des masses à si faible format, deux griffons seront plus efficace et multiplieront les menaces pour ton adversaire.
Avec les point économisés, tu pourras alors remettre un 4ème plasma sur le QG de compagnie, car il n'y a jamais vraiment d'overkill avec la garde.
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