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Warhammer Forum

Codex white scars V6


madrummer666

Messages recommandés

Alors, les différentes modifications qu'il va y avoir dans la prochaine version :

- Ondoyeur des plaine qui permet de faire des test d'aveuglant à 3ps à une unité ennemis après un mouvement effectué par l'unité du seigneur de guerre.
- Frappe-tonerre fait désormais 1d3 touche F4 PA5.
- Le totem de subotai qui, en plus d’être Fu, ne donne plus qu'une charge warp supplémentaire au psyker pour 20pts.
- Les bombes portatives passe en utilisation unique mais sont dorénavant à 15pts en option de personnage (cause meilleur CT) et 10pts dans les escouades.
- le grand tulwar devient perforant.
- Moteur modifié ne peut être pris par les land raider.
- Le khan est passé à 135pts.
- Le prophète des tempête est passé à 75pts.
- Le chapelain est passé à 100pts.
- Le champion de chogoris avec les tulwar de duel est passé à 15pts l'option.
- Les options de lance-missile et de bolter lourd des scouts sont passé respectivement à 10pts et 5pts.
- Les réacteurs dorsaux pour les vétérans des steppes sont passé à 7pts.
- L'escouade tactique est passé à 80pts, le marine à 14pts et le lance-missile à 15pts. Retour en choix de troupe.
- Qan'karro est passé à 175pts et suppression de son pouvoir psy spécifique.
- Kajog khan, en tant que spectre, ne compte plus comme seigneur de guerre et comme un choix QG. Vous devez donc avoir un vrai QG pour que votre armée soit valide.
- Suppression de la fortification white scars.


Pasiphaé : tu trouve les mangeurs d'âmes si bof que ça? bon faut dire les chevaliers noirs sont vraiment fort je trouve (entre leur nombre d'attaque perfo, leur puissance de feu et leurs grenades spéciales...), mais par rapport à une garde sanguinienne ou des terminators (dans la même gamme de prix). Tu pense qu'ils sont trop cher en points... les baisser ça me chagrine... Sinon, quoi trouver pour les rendre plus intéressant... Une petite compétence en plus? un équipement spécifique?.

Est ce que la baisse du coût en point des tactiques vous parait crédible pour essayer de les rendre jouable. Je sais que thorin était contre au vue de l'arme de corps à corps supplémentaire. Par contre, ne pouvant pas se splitter comme chez les autres chapitre, la règle tir divisé vous semblerait elle utile pour redorer leur blason dans ce codex white scars?

Thorin, tu aura bientôt le codex en format word pour mettre à jour le PDF Modifié par madrummer666
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Hello, bravo pour l'éffort déjà, je viens de prendre ton projet en cours de route donc sa va être compliqué pour moi. Concernant les règles etc... vu que tout à été dis je ne vais pas revenir dessus (sauf celles principales du Chapître).

Deux trois truc qui me choc :
Ton codex est trop axé les motards. Certes je l'ai très bien compris et tout le monde le sait, les tactiques White Scars se basent essentiellement sur les motos. Mais mettre les escouades tactiques en soutien, tu te plantes.
Laisse les en troupes. Si des gens les veulent pas il prendront des motos à la place. Ce qu'il faut pas dessus tout, c'est avoir du choix pour que cela soit plaisant à jouer.

Pour info une escouade basique Dark Angels (avec obstiné en règle spéciale, escouade de combat) sans rien c'est 15 pts en moins que chez tes White Scars, je dis ça car cette baisse coup en point va être réhabiliter sur les futurs codex AMHA. Comme tu à un sergent vétéran dedans je mettrais donc les tactiques a 80 pts de base. Et laisse leur escouade de combat. C'est ... universel. Je vais y revenir après...
Disons donc que comme pour les blood qui ont les escouade d'assaut en troupes en plus des tactiques, les Whites scars ont des moto en supplément.
Concernant arrière garde, çà deviendrait une règle inutile. Tu peux simplement dire que les WS n’utilisent que très peux d'escouade tactique en termes de fluff, plus simple non ? Mais il faut laisser du choix dans la création d'une liste d'armée. Et sa te libère des choix de soutiens.

Pas de Devastator non plus ? Mêmes les loups en ont... La honte ^^

Les motos d'assaut avec autocanon, c'est assez bizarre mais pourquoi pas hein ?

[b]The Spécials Rules[/b] :
Arrière Garde : Remet les tactiques en troupes, vraiment, sa sera plus simple pour tout le monde.

Né sur une celle, c'est Ok. Tu aurais du l'appeller [i]: copieur de ravenwing[/i] (petite blague)

Intervention Héroïque : si j'ai bien lu elle n'est propre qu'aux vétérans des Steppes. Donc elle doit allez dans leurs Bestiaire et pas dans les règles principales.

Personne à la traîne ! : Encore une règle fluff, mais qui bloque énormément les possibilité de compostion d'une armée. Comme je l'ai dis plus haut, tu offre des options meilleures que la normale mais laisse le choix des anciennes coutume de SM.

Concernant ta règles "Recrutement tribal" C'est en fait une règle qui en annule une ? Qu'elle est cet intérêt ? Comme cela à été dis au début du sujet, autant ne pas mettre cette règle et ne pas indiquer "Escouade de Combat". Mais sa serait contre productif.
D'ailleur pourquoi les WS n'ont pas d'escouades de combat ? Ils sont trop bête pour s'adapter à la situation ?
Je pense justement que tu devrait exploité cette règle. Tout le monde sais qu'un guerre est souvent imprévisible et des chasseurs comme les WS en sont justement type.
Il y aurait [i]escouade de combat[/i] amélioré. Qui pourrait être la règle phare de WS. J'ai pensé à une règle du genre "Escouade de chasse" ou je ne sais pas quel nom... Mais qui ferait quelque chose du genre :
[i]
Une unité de 5 à 10 figurines avec la règle "Escouade de chasse" peut se scinder en deux unités (voir 3) appelé escouade de chasse. [/i]Bon la on à jouer sur la compostion de l'unité. Mais je jouerai également sur le moment ou cela se produit. [i]Escouade de combat[/i] se produit avant le premier tour de jouer. Escouade de chasse interviendrai à n'importe qu'elle phase de mouvement, une seule fois pas escouade bien sur.

Voila ce sont mes idées concernant les WS.

PS : toutes mes mauvaise remarque ne sont pas là pour casser ton taf qui est nickel, mais j’essayai d'être constructif. Tu prend ou pas.

[i]See You[/i]
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Si tu permet Madrummer je vais répondre a certaines des allégations de notre condisciple .
Mon cher N3mesis93 si tu le permet je vais préciser certains points , du moins ceux qui touche plus le fluff que les règles , car c'était ma partie .
Pour les dévastators leurs absence est symptomatique de la manière de combattre des white scars qui est basée sur le mouvement et la rapidité d'exécution et non sur la puissance feux , cela est très bien retranscrit dans les romans White scars "savage scars" et "la chasse de voldorius".
Pour les escouade de combat, cela s'explique par la manière dont sont recrutés les white scars et par la volonté du primarque, issus de diverses tributs les whites scars sont de bases assez réfractaire a collaborer entre eux , en les réunissant dans de même escouade il voulait éviter qu'ils se tir dessus entre eux . C pourquoi les escouades white scars ne se divise jamais , chaque membre de l'escouade fait partie de la même tribut.
Même chose pour la règle personne a la traine, il est vrais que cela est contraignant , mais on a préféré faire plus fluff qu'optimisé.
Pour la moto avec auto canon c directement issus du 1er livre de l'hérésy d'Horus , il semble logique qu'il ai gardé cette option de moto.
Voila ce que je pouvais dire sur la partie qui me concerne .
Ps ta règle escouade de chasse , je la trouve intéressante et assez Fluff.
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Evidemment thorin que tu peux repondre. tu a fait la moitié du taff avec moi ;-)

Niveau règles : oui il y a des contraintes et des boulversements mais c'est assumé. Mise à part l'équilibrage régulier, je ne pense pas toucher au gros des règle. ça donne l'âme du codex.
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[quote]Pour les dévastators leurs absence est symptomatique de la manière de combattre des white scars qui est basée sur le mouvement et la rapidité d'exécution et non sur la puissance feux , cela est très bien retranscrit dans les romans White scars "savage scars" et "la chasse de voldorius". [/quote]

Ok, j'ai dis sa comme sa hein. C'est vous qui voyez

[quote]Pour les escouade de combat, cela s'explique par la manière dont sont recrutés les white scars et par la volonté du primarque, issus de diverses tributs les whites scars sont de bases assez réfractaire a collaborer entre eux , en les réunissant dans de même escouade il voulait éviter qu'ils se tir dessus entre eux . C pourquoi les escouades white scars ne se divise jamais , chaque membre de l'escouade fait partie de la même tribut.[/quote]

Comme Ferrus Manus et les Clans Iron Hands qu'il n'a pas voulu unifier pour qu'ils cherchent à se surpasser les uns les autres. Chez les IH ca se traduit juste par l'absence d'un maître de chapitre, et des compagnies (clans) qui se battent indépendamment.
La hiérarchie des WS indique t-elle que les escouade son composés de membre de divers clans ou cela s'applique au compagnie ? comme les Iron Hands.

[quote]Même chose pour la règle personne a la traine, il est vrais que cela est contraignant , mais on a préféré faire plus fluff qu'optimisé.
Pour la moto avec auto canon c directement issus du 1er livre de l'hérésy d'Horus , il semble logique qu'il ai gardé cette option de moto.[/quote]

Pour la règle c'est fluff, mais sa n'a pas à voir avec de l'optimisation, au contraire. Mais c'est mon point de vue, après...
L'ascension d'Horus ? Tu peux dire vers ou ? je me souviens plus de ce passage... Mais c'est Ok hein.

[quote]Niveau règles : oui il y a des contraintes et des boulversements mais c'est assumé. Mise à part l'équilibrage régulier, je ne pense pas toucher au gros des règle. ça donne l'âme du codex. [/quote]

J'espère que les WS on un sacré compte en banque parce que les moto, sa coute chers hein ? ^^ Modifié par N3MESIS93
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JE comprend ton point de vue , car nous nous sommes posé les même questions et les même interrogations, il n'y a pas de pb , tout est ouvert a la discussion [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img].
Pour les mélange des différentes tributs c'est au niveau de la compagnie qu'il y a mélange, et pas au niveau des escouades, c'était la volonté du KHAN.Ainsi il obtenais une cohésion dans les compagnie, et une plus grande efficacité dans les escouades.
Pour les motos avec autocanon je faisait référence au livre FORGE qui te donne les liste d'armée des Légions astartes .
ET oui je te rassure les white scars ne manque pas de fond ^^

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[quote name='Thorin' timestamp='1364507311' post='2334310']
JE comprend ton point de vue , car nous nous sommes posé les même questions et les même interrogations, il n'y a pas de pb , tout est ouvert a la discussion [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img].
Pour les mélange des différentes tributs c'est au niveau de la compagnie qu'il y a mélange, et pas au niveau des escouades, c'était la volonté du KHAN.Ainsi il obtenais une cohésion dans les compagnie, et une plus grande efficacité dans les escouades.
Pour les motos avec autocanon je faisait référence au livre FORGE qui te donne les liste d'armée des Légions astartes .
ET oui je te rassure les white scars ne manque pas de fond ^^
[/quote]

Au final il a peu être raison pour remettre les tactique en troupe à nouveau... :/
Pour escouade de chasse, je verrais bien la règle scout. Modifié par madrummer666
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[quote name='Thorin' timestamp='1364562700' post='2334669']
Pour les tactiques vu l'effet produit auprès des autres je pense que oui .
Pour l'escouade de chasse pour quoi pas mouvement a couvert ou discrétion ?
[/quote]

ba la règle scout est 2 usages :
- suivre les motards.
- permet l'attaque de flanc.

Je trouve que ça colle mieux à l'esprit de l'armée.
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Disons que je voyais escouade de chasse comme la règle phare des WS.

Ex : les Dark Angels (encore eux...) on un Up de la règle universelle "Frappe en profondeur" avec assaut Deathwing (qui ne s'applique qu'aux armures Terminators) avec ses effets bien connus maintenant.

Donc pour moi "Escouade de Chasse" (on utilise ce nom pour le moment) ne concerne que les escouades de motards. Vous voyez le truc ?
Ils représentent l'élite des WS ont assimilés des doctrines de combat spécifique à leur fluff. Se déparer en escouade de combat en pleine bataille selon la situation.

[quote]Pour l'escouade de chasse pour quoi pas mouvement a couvert ou discrétion ?


ba la règle scout est 2 usages :
- suivre les motards.
- permet l'attaque de flanc.

Je trouve que ça colle mieux à l'esprit de l'armée. [/quote]

Mmmm, il ne faudrait pas trop s'orienter sur les Dark Angels. La Ravenwing à un rôle d'avant garde et de reconnaissance donc cela colle à leur jeu d'avoir scout.
Si je saisi bien saisi l'aspect WS, leur mode de combat est axé sur les moto et leurs stratégie est essentiellement basée sur une ossature de motos, elle n'ont pas un rôle de reconnaissance, balisation du terrain.
Peut être garder les motard scout, en scout. Ou donner "scout" aux motos d'élites.

[quote]Pour les tactiques vu l'effet produit auprès des autres je pense que oui .[/quote]

"n'enlève pas au peuple, ses traditions" Cf. Gladiator Modifié par N3MESIS93
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De se que je sais du fluff des WS, leur organisation est aujourd'hui quasi codex, ils n'ont pas d'escouades devastator mais pour le reste, j'imagine donc que leurs compagnies de combat se composent de 6 tactiques , 2 assauts (a moto ^^) et pour les 2 escouades restantes je n'ai jamais rien trouvé j'imagine donc que ce sont des escouades de motards.

Ce que je veux dire avec cette explication c'est que malgré leur préférence tactique, les WS ont une majorité d'escouade tactique et que donc il ce ne serait pas aller contre le fluff que de laisser les escouades tactiques en troupe. Pourquoi ne pas imposer aux escouades tactiques de prendre un transport assigné.
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c'est pas faux... :/

De toute façon ces pauvres tactiques... quelque soit le codex elles servent à rien. Seul les chasseur gris, avec tout leur boost gratuit, sont visibles sur une table de jeu... Puis ça ferait doublon avec les scouts en choix de troupe...
Bon chez les white scars elle ont les 2 armes de corps à corps en plus et sont remise au même prix que celle DA qui elle sont obstiné mais sans l'arme de CAC. Le défaut des white scars est le non splittage...

Tir diviser me plait bien pour compenser l'impossibilité de se splitter en deux mais ne se justifie pas spécialement...

Ba ce que tu dis N3MESIS93 sur les motards white scars, c'est ce que représente la règle né sur une scelle + les 2 armes de corps à corps et les élites et équipements/effets plus accès charge furieuse. Effectivement sont les white scars ne font pas de reconnaissance, mais charcute dans le tas (si si, dans leur fluff ils sont aussi sanguinaire que du blood angel, et après avoir potassé la mythologie mongole, ba c'est bien sanguinaire aussi^^) sur leur moto en plus de maitriser les technique de hit and run. Le balisage et le coté soutiens est vraiment lié au dark angel.

Mouvement à couvert est un petit bonus sympathique, mais ça compensera vraiment pas le manque du splittage et discrétion pour des gars de 2m60 qui font 250 kilo... bof bof. Puis l'effet serait trop bourrin avec les lignes aegis. Et pareil ça reléguerais encore plus les scouts au fond du codex...

PS : vous trouvé les mangeur d'âme équilibré ou bof comme Pasiphaé? moi perso j'ai du mal à voir où est le problème...
PS 2 : oki, les tactiques reviennent en choix de troupe ;-) Modifié par madrummer666
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Objectivement ça fait plaisir de voir le sujet évoluer .
Pour répondre aux interrogations sur le Fluff, il est vrais que les White scars respect l'esprit du codex astartes, mais avec des différences notables , comme l'absence de dévastator et de dreadnought . Ils sont aussi une armée de mitraillages, notamment avec les moto et achèvent au cac .
Se sont des Mongols donc ils sont très rapide, très manœuvrable
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Et infiltration (option payante) pour les unités d'élite au lieu de scout? Ca permettrait de mettre en avant leurs doigtés au commande de leurs motos!
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Trop bourrin même sans la charge au premier tour de joueur.



Rappel des modifications en cours pour la futur 0.1.9 (et une fois qu'on sera en 0.2.0 ça sera la période de vrais test avec une très bonne base je pense!)

- Ondoyeur des plaine qui permet de faire des test d'aveuglant à 3ps à une unité ennemis après un mouvement effectué par l'unité du seigneur de guerre.
- Frappe-tonerre fait désormais 1d3 touche F4 PA5.
- Le totem de subotai qui, en plus d’être Fu, ne donne plus qu'une charge warp supplémentaire au psyker pour 20pts.
- Les bombes portatives passe en utilisation unique mais sont dorénavant à 15pts en option de personnage (cause meilleur CT) et 10pts dans les escouades.
- le grand tulwar devient perforant.
- Moteur modifié ne peut être pris par les land raider.
- Le khan est passé à 135pts.
- Le prophète des tempête est passé à 75pts et l'augmentation du niveau de maîtrise passe à 35pts.
- Le chapelain est passé à 100pts.
- Le champion de chogoris avec les tulwar de duel est passé à 15pts l'option.
- Les options de lance-missile et de bolter lourd des scouts sont passé respectivement à 10pts et 5pts.
- Les réacteurs dorsaux pour les vétérans des steppes sont passé à 7pts par figurine.
- L'escouade tactique est passé à 80pts, le marine à 14pts et le lance-missile à 15pts. Retour en choix de troupe.
- Qan'karro est passé à 175pts et suppression de son pouvoir psy spécifique.
- Kajog khan, en tant que spectre, ne compte plus comme seigneur de guerre et comme un choix QG. Vous devez donc avoir un vrai QG pour que votre armée soit valide.
- Suppression de la fortification white scars.

Reste à voir :
- Comment faire en sorte que les tactiques soient intéressantes.
- Si les buveurs d'âme sont assez sympa à jouer et valent le coup par rapport aux escouade cobra ou de vétérans des steppes. Modifié par madrummer666
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Salut à vous !!!

Je commence par vous féliciter pour le boulot !!! Vous avez produit un chouette codex !
Je me hasarderai tout de même à quelques remarques (que j'espère de bon aloi):
- Concernant l'escadron des steppes: 1 pt de plus que le motard Ravenwing de base pour avoir pilote émérite ??? Pensez que ce ne sont que les troupes de base ! Même si ça peut correspondre au background des White Scars, je pense AMHA que cette règle devrait être réservée aux unités d'élites...
- L'inclusion du sergent vétéran dans quasi toutes les escouades n'est pas une mauvaise idée, mais devrait peut-être rester une option. Il serait même possible de proposer quelque chose à deux niveaux: Sergent vétéran pour +10 et sergent vétéran "émérite" (conférant donc "pilote émérite") pour +15 (si on considère ma remarque précédente). Ca pourrait ajouter un peu de flexibilité, qui est à priori le maître mot de l'organisation des chapitres SM, du plus codex au moins codex...
- 2pts par fig pour provoquer la peur ? un peu cheap quand même... Encore une fois, si vous vous référez au codex Dark Angels, c'est 10 pts, accessible qu'au Maitre de Compagnie et aux Chevaliers Deathwing (Relique du Préjudice), ou aux personnages ayant accès aux équipements spéciaux en la forme du Chevalet de Torture (10 pts aussi mais soumis à la condition de zigouiller un personnage, pas nécessairement indépendant, au CàC). Peut-être encore un truc à réserver aux unités d'élite...
- 25 pts le "Psyker niveau de maitrise 2" ? C'est normal ou c'est une coquille et en fait c'est 35 comme chez les gars à l'armure verte ?
- des motards scout "pilote émérite"... C'est des scouts, donc par définition des recrues ! A priori, piloter une moto de guerre nécessite un petit temps d'adaptation même en étant né sur la selle d'un cheval...
- pourquoi ne pas avoir laissé les variantes de Land Raider en soutien? Débloquer l'option de transport attitré pour les unités ne pouvant être transportées par rien d'autre c'est bien mais à priori (peut-être que l'avenir me contredira), si vous voulez un Land Raider pour transporter une escouade tactique, ça bouffe un slot de soutien...

J'espère que mes remarques sont pertinentes en terme d'équilibrage et de background (désolé, j'aime pas trop le mot "fluff").

Encore une fois, chapeau pour le boulot !

PS: il y a peut-être des redondances avec les remarques précédentes mais, bien que j'ai lu tout le topic, j'ai pas forcément tout retenu puisque j'ai fini par lire le codex...
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[quote name='beastrouille' timestamp='1364891947' post='2336638']
Salut à vous !!!

Je commence par vous féliciter pour le boulot !!! Vous avez produit un chouette codex !
Je me hasarderai tout de même à quelques remarques (que j'espère de bon aloi):
- Concernant l'escadron des steppes: 1 pt de plus que le motard Ravenwing de base pour avoir pilote émérite ??? Pensez que ce ne sont que les troupes de base ! Même si ça peut correspondre au background des White Scars, je pense AMHA que cette règle devrait être réservée aux unités d'élites...
- L'inclusion du sergent vétéran dans quasi toutes les escouades n'est pas une mauvaise idée, mais devrait peut-être rester une option. Il serait même possible de proposer quelque chose à deux niveaux: Sergent vétéran pour +10 et sergent vétéran "émérite" (conférant donc "pilote émérite") pour +15 (si on considère ma remarque précédente). Ca pourrait ajouter un peu de flexibilité, qui est à priori le maître mot de l'organisation des chapitres SM, du plus codex au moins codex...
- 2pts par fig pour provoquer la peur ? un peu cheap quand même... Encore une fois, si vous vous référez au codex Dark Angels, c'est 10 pts, accessible qu'au Maitre de Compagnie et aux Chevaliers Deathwing (Relique du Préjudice), ou aux personnages ayant accès aux équipements spéciaux en la forme du Chevalet de Torture (10 pts aussi mais soumis à la condition de zigouiller un personnage, pas nécessairement indépendant, au CàC). Peut-être encore un truc à réserver aux unités d'élite...
- 25 pts le "Psyker niveau de maitrise 2" ? C'est normal ou c'est une coquille et en fait c'est 35 comme chez les gars à l'armure verte ?
- des motards scout "pilote émérite"... C'est des scouts, donc par définition des recrues ! A priori, piloter une moto de guerre nécessite un petit temps d'adaptation même en étant né sur la selle d'un cheval...
- pourquoi ne pas avoir laissé les variantes de Land Raider en soutien? Débloquer l'option de transport attitré pour les unités ne pouvant être transportées par rien d'autre c'est bien mais à priori (peut-être que l'avenir me contredira), si vous voulez un Land Raider pour transporter une escouade tactique, ça bouffe un slot de soutien...

J'espère que mes remarques sont pertinentes en terme d'équilibrage et de background (désolé, j'aime pas trop le mot "fluff").

Encore une fois, chapeau pour le boulot !

PS: il y a peut-être des redondances avec les remarques précédentes mais, bien que j'ai lu tout le topic, j'ai pas forcément tout retenu puisque j'ai fini par lire le codex...
[/quote]

Merci de ton commentaire et de tes remarques!
donc, dans l'ordre :

- Les règle spéciales octroyé par "né sur une scelle" ne changeront pas. C'est la base du chapitre depuis les premières règles parus dans un chapter approved.
- On en a parlé avec Thorin justement, et au final on trouve que c'est mieux ainsi d'avoir le sergent vétérans directement dans les escouades.
- La peur est vraiment une règle spéciale sur-coté vis à vis du nombre de moment où elle est inefficace... Au final, les seule armée où elle peu servir c'est contre celle déjà assez faible au corps à corps. Et comme tu dis c'est 2pts/fig donc, minimum 10pts voir 20pts pour des effectif complet.
- 25pts? ha oui, je m'étais basé sur le codex chaos V6 à l'époque... bon les DA sont effectivement à 35pts. Je vais mettre à jour.
- Les motards scouts white avaient le pilote émérite aussi dans les premières règles et vue la faiblesse de cette unité trop peu jouer, je pense que c'est pas un mal pour essayer de les revoir sur une table de jeu.
- Parce que les white scars doivent obligatoirement être en transport (sauf les totors qui peuvent FEP). Donc tout les transport doivent être en transport assigné pour respecter le fluff. Enfin tout le monde n'a pas acces à tout les transports. le land raider est lui réservé au unité de type "vétéran" (keshig, vétérans des steppe, etc...)

Voilou mes réponses!
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[quote name='madrummer666' timestamp='1364904291' post='2336748']
[
Merci de ton commentaire et de tes remarques!
donc, dans l'ordre :

- Les règle spéciales octroyé par "né sur une scelle" ne changeront pas. C'est la base du chapitre depuis les premières règles parus dans un chapter approved.
- On en a parlé avec Thorin justement, et au final on trouve que c'est mieux ainsi d'avoir le sergent vétérans directement dans les escouades.
- La peur est vraiment une règle spéciale sur-coté vis à vis du nombre de moment où elle est inefficace... Au final, les seule armée où elle peu servir c'est contre celle déjà assez faible au corps à corps. Et comme tu dis c'est 2pts/fig donc, minimum 10pts voir 20pts pour des effectif complet.
- 25pts? ha oui, je m'étais basé sur le codex chaos V6 à l'époque... bon les DA sont effectivement à 35pts. Je vais mettre à jour.
- Les motards scouts white avaient le pilote émérite aussi dans les premières règles et vue la faiblesse de cette unité trop peu jouer, je pense que c'est pas un mal pour essayer de les revoir sur une table de jeu.
- Parce que les white scars doivent obligatoirement être en transport (sauf les totors qui peuvent FEP). Donc tout les transport doivent être en transport assigné pour respecter le fluff. Enfin tout le monde n'a pas acces à tout les transports. le land raider est lui réservé au unité de type "vétéran" (keshig, vétérans des steppe, etc...)

Voilou mes réponses!
[/quote]

Pas de souci !!! Ravi d'avoir pu trouver au moins un point à modifier...
Concernant mes remarques sur le "pilote émérite", il faut juste y voir un jouer DA frustré de ne pas avoir les meilleurs motards :crying:

Un truc à la noix cependant, pensez peut-être à justifier les textes dans une version ultérieure pour le confort de lecture (ça vaut pour le fichier pdf actuel mais c'est pitetre déjà une remarque érronée...)

Courage pour la suite !
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Et voici le format PDF!

[url="http://www.mediafire.com/view/?n5uiorb7bs73opu"]white scars 0.1.9. PDF[/url]

[url="http://www.mediafire.com/view/?vg05k295ejg55ci"]white scars 0.1.9 WORD[/url]

Bonne lecture et n'hésitez pas à nous faire part, Thorin et moi, de vos remarques.
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Re-salut!

C'est agréable de participer (ou plutôt aider^^) à un projet qui avance comme ça!

Brefle pour les buveurs :
[quote] tu trouve les mangeurs d'âmes si bof que ça? bon faut dire les chevaliers noirs sont vraiment fort je trouve (entre leur nombre d'attaque perfo, leur puissance de feu et leurs grenades spéciales...), mais par rapport à une garde sanguinienne ou des terminators (dans la même gamme de prix). Tu pense qu'ils sont trop cher en points... les baisser ça me chagrine... Sinon, quoi trouver pour les rendre plus intéressant... Une petite compétence en plus? un équipement spécifique?.[/quote]

Les chevaliers noires ne sont pas perçus comme bourrin... Ils sont à la la limite joué, mais parce qu'il y a le land speeder bizare pour les rendre plus solide et surtout les lances grenades OP (over powered) pour appuyer les charges du reste. Leur capacité Cac n'est certes pas à négliger...

Mais le problème c'est que faire une escouade de 5 chevaliers noires pour le Cac, c'est tout simplement pas viable : pour un prix équivalent, le totor es plus solide pour un close plus violant, les motos classique sont plus solide (plus de PV pour le même prix) pour une perte de capacité close pas si grave vu les cibles que l'on cherche avec.

En gros, elles tombent juste trop vite à la saturation (ou même au LP). En gros, l'unité va prendre la mort avant d'arriver au close.

Bon après, ici c'est un chouilla mieux au close, mais ça reste peut fiable (passé la charge...). Du coup, ça deviens une unité dure à équilibrer...

Plusieurs idées (pas à acumuler, et je ne sais pas lesquelles sont bonnes, je donne juste en vrac):
-Augmenter l'impacte en charge : en gros, faire en sorte que même après les inévitable perte, elle puisse se rentabiliser avec un charge over-powered. L'unité devient EN like : peut solide (en terme de rapport qualité prix hein^^), mais mobile et très impactante.

Charge féroce semble une bonne idée... Mais c'est pas là où je veux en venir : c'est pas tant l'impacte pure après tout, là on a déjà pour 3 gus 12 attaques F5 PA3, ce qui est déjà pas mal... C'est surtout la possibilité de pouvoir le balancer même sur des gens à plus haute init (être sûre de balacer les pattates, même contre un EN... Contre qui l'escouade risque d'être bien useless sinon).

Je penserais à une règle genre "peut taper même si mort à ce tour"... Ou alors un gros bonus d'init... Tu peux même t'inspirer des lances GI : +2F et +2I mais usage unique... L'idée n'est d'ailleurs pas mauvaise : l'unité devient d'aileurs très stratégique, parce qu'avec cette impacte elle peut raser quasi n'importe qu'elle élite sans svg 2+ (20 attaques F7 I7 PA3...), mais il faut une cible qui la rentabilise... Et après cette charge, la solidité reviens : on a une unité bonus que le gas d'en face ne pensera pas forcément à défoncer.

-Plus de solidité au tir : leur vraie problème est là : si elles se font focus, le rapport 40pts/fig pour E5+couvert 4+ ou 5+ est trop défavorable... Et je ne parle même pas d'un helldrack de passage... On peut ici penser à donner la règle du land speed DA, mais uniquement en turboboost. En gros, l'idée est d'avoir une relative solité aux tirs PA3 ou moins, ce qui veux dire qu'il suffit de se cacher de la sur-saturation, ce qui est faisable avec leur mobilité.

Le feel no pain est aussi possible, mais se serait dommage : il y a déjà une unité avec... On perd en originalité... Et puis invu 5+, feel no pain E5, ça commence faire bourrin (anti unité Full PA2/3 au close).

Originale : donné "attention messire" 4+ qui rebondit sur les figs à 6pts de l'unité. En gros, c'est tous des champions alors... Après, peut être dure à justifier en fluff. Mais sinon sympa.

-Les rendre encore plus mobile : s'ils peuvent bondir d'un couvert parfait (qui els planque quasi à 100%) pour aller à un autre super couvert... Leur donner turboboost à 24 pts (pour un mouvement totale de 36 et non 24 pour une moto normale) est ue solution simple pour les rendres très bien... Bon, c'est pas forcément simple à jouer, mais le potentielle est énorme... On peut même ajouter une option "moto buveur des plaines" aux QG, pour qu'ils puissent suivre.


Dans les trois cas, ce bonus eut venir d'une bannière qui leur est réservé et coute pas trop chère (en gros, qu'elle soit quasi-automatique si on prend l'unité parce que trop intéressante pour être ignoré)... Et puis j'ai peur qu'ils deviennent trop fort... Il faudrait y revenir... Moi je pense que je suis un peu out pour la prochaine version de ces gens là parce que j'ai trop en tête celle là... Je laisse les autres voir, et pis je reverrais le résultat une fois fais.

Sinon pour le reste :
+La bombe à 15 pts et non 10 est une bonne idée, mais pas du tout pour cause de ct : c'est pas le +1 en ct qui change grand chose sur un gabarie (ou même sur un tir classique, c'est pas 50% de chances en plus de toucher)... Par contre, le surcout se justifie parce que c'est l'opportunité d'une optimisation : la bombe du chef, ça permet d'avoir 2 bombes par unité, ce qui fait une grosse arme de saturation.

Après, je trouve l'arme pas assez forte (et réduire encore sont prix serait trop fort, à moins de la faire à 8pts)... Mais je suis peut être pas objectif : la seul méthode a ce stade est le teste AMHA.

+Le grand tulwar me semble encore trop chère, même avec perfo... Peut être plutôt à 25pts qu'à 30? 30 c'est une paire de griffe éclaire.

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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1365929914' post='2344220']
Re-salut!

C'est agréable de participer (ou plutôt aider^^) à un projet qui avance comme ça!

Brefle pour les buveurs :
[quote] tu trouve les mangeurs d'âmes si bof que ça? bon faut dire les chevaliers noirs sont vraiment fort je trouve (entre leur nombre d'attaque perfo, leur puissance de feu et leurs grenades spéciales...), mais par rapport à une garde sanguinienne ou des terminators (dans la même gamme de prix). Tu pense qu'ils sont trop cher en points... les baisser ça me chagrine... Sinon, quoi trouver pour les rendre plus intéressant... Une petite compétence en plus? un équipement spécifique?.[/quote]

Les chevaliers noires ne sont pas perçus comme bourrin... Ils sont à la la limite joué, mais parce qu'il y a le land speeder bizare pour les rendre plus solide et surtout les lances grenades OP (over powered) pour appuyer les charges du reste. Leur capacité Cac n'est certes pas à négliger...

Mais le problème c'est que faire une escouade de 5 chevaliers noires pour le Cac, c'est tout simplement pas viable : pour un prix équivalent, le totor es plus solide pour un close plus violant, les motos classique sont plus solide (plus de PV pour le même prix) pour une perte de capacité close pas si grave vu les cibles que l'on cherche avec.

En gros, elles tombent juste trop vite à la saturation (ou même au LP). En gros, l'unité va prendre la mort avant d'arriver au close.

Bon après, ici c'est un chouilla mieux au close, mais ça reste peut fiable (passé la charge...). Du coup, ça deviens une unité dure à équilibrer...

Plusieurs idées (pas à acumuler, et je ne sais pas lesquelles sont bonnes, je donne juste en vrac):
-Augmenter l'impacte en charge : en gros, faire en sorte que même après les inévitable perte, elle puisse se rentabiliser avec un charge over-powered. L'unité devient EN like : peut solide (en terme de rapport qualité prix hein^^), mais mobile et très impactante.

Charge féroce semble une bonne idée... Mais c'est pas là où je veux en venir : c'est pas tant l'impacte pure après tout, là on a déjà pour 3 gus 12 attaques F5 PA3, ce qui est déjà pas mal... C'est surtout la possibilité de pouvoir le balancer même sur des gens à plus haute init (être sûre de balacer les pattates, même contre un EN... Contre qui l'escouade risque d'être bien useless sinon).

Je penserais à une règle genre "peut taper même si mort à ce tour"... Ou alors un gros bonus d'init... Tu peux même t'inspirer des lances GI : +2F et +2I mais usage unique... L'idée n'est d'ailleurs pas mauvaise : l'unité devient d'aileurs très stratégique, parce qu'avec cette impacte elle peut raser quasi n'importe qu'elle élite sans svg 2+ (20 attaques F7 I7 PA3...), mais il faut une cible qui la rentabilise... Et après cette charge, la solidité reviens : on a une unité bonus que le gas d'en face ne pensera pas forcément à défoncer.

-Plus de solidité au tir : leur vraie problème est là : si elles se font focus, le rapport 40pts/fig pour E5+couvert 4+ ou 5+ est trop défavorable... Et je ne parle même pas d'un helldrack de passage... On peut ici penser à donner la règle du land speed DA, mais uniquement en turboboost. En gros, l'idée est d'avoir une relative solité aux tirs PA3 ou moins, ce qui veux dire qu'il suffit de se cacher de la sur-saturation, ce qui est faisable avec leur mobilité.

Le feel no pain est aussi possible, mais se serait dommage : il y a déjà une unité avec... On perd en originalité... Et puis invu 5+, feel no pain E5, ça commence faire bourrin (anti unité Full PA2/3 au close).

Originale : donné "attention messire" 4+ qui rebondit sur les figs à 6pts de l'unité. En gros, c'est tous des champions alors... Après, peut être dure à justifier en fluff. Mais sinon sympa.

-Les rendre encore plus mobile : s'ils peuvent bondir d'un couvert parfait (qui els planque quasi à 100%) pour aller à un autre super couvert... Leur donner turboboost à 24 pts (pour un mouvement totale de 36 et non 24 pour une moto normale) est ue solution simple pour les rendres très bien... Bon, c'est pas forcément simple à jouer, mais le potentielle est énorme... On peut même ajouter une option "moto buveur des plaines" aux QG, pour qu'ils puissent suivre.


Dans les trois cas, ce bonus eut venir d'une bannière qui leur est réservé et coute pas trop chère (en gros, qu'elle soit quasi-automatique si on prend l'unité parce que trop intéressante pour être ignoré)... Et puis j'ai peur qu'ils deviennent trop fort... Il faudrait y revenir... Moi je pense que je suis un peu out pour la prochaine version de ces gens là parce que j'ai trop en tête celle là... Je laisse les autres voir, et pis je reverrais le résultat une fois fais.

Sinon pour le reste :
+La bombe à 15 pts et non 10 est une bonne idée, mais pas du tout pour cause de ct : c'est pas le +1 en ct qui change grand chose sur un gabarie (ou même sur un tir classique, c'est pas 50% de chances en plus de toucher)... Par contre, le surcout se justifie parce que c'est l'opportunité d'une optimisation : la bombe du chef, ça permet d'avoir 2 bombes par unité, ce qui fait une grosse arme de saturation.

Après, je trouve l'arme pas assez forte (et réduire encore sont prix serait trop fort, à moins de la faire à 8pts)... Mais je suis peut être pas objectif : la seul méthode a ce stade est le teste AMHA.

+Le grand tulwar me semble encore trop chère, même avec perfo... Peut être plutôt à 25pts qu'à 30? 30 c'est une paire de griffe éclaire.

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[/quote]

Mais de rien! le forum est la pour ça ;-)

[b]Les buveurs d'âme :[/b]
Alors, je vois ce que tu veux dire pour les mangeurs d'âmes... vraiment à voir, je trouve l'idée de l'équipement particulier particulierement séduisante par rapport aux autres propositions. Une lance vraiment spéciale.
Sinon, en bannière ils donnent accès à ça pour 25pts (entre autre)

Les unités amies issues du codex White Scars à 12ps ou moins de l’oriflamme des bouchers relancent leurs tests de moral et de pilonnage ratés et ont la règle spéciale rage.
ou
Toute unité amie White Scars à 12ps de cette bannière suivent la règle charge féroce.


[b]La bombe portative :[/b]
Oui aussi, la saturation de bombe. Le +1 en CT par contre la plus fiable et réduit aussis les chances qu'elle nous revienne dans la tronche^^

[b]Le grand tulwar :[/b]
T'a du te tromper sur le coût en points, dans les 2 format du codex il est achetable pour 20pts. Ou disponible dans les escadrons à la place du bolter lourd de la moto d'assaut gratuitement.
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