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Warhammer Forum

Codex white scars V6


madrummer666

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Bon, il y a une partie de mon message qui est partie, et je me souviens plus du tout de l'idée ^^'.

En tout cas, il faudra que je relise ça un peu mieux, et refaire un commentaire, parce que je me fis trop à mes souvenir/premières impressions... On verra ça plus tard.

Parce que par exemple, les bannières dont tu parles :
[quote]Sinon, en bannière ils donnent accès à ça pour 25pts (entre autre)

Les unités amies issues du codex White Scars à 12ps ou moins de l’oriflamme des bouchers relancent leurs tests de moral et de pilonnage ratés et ont la règle spéciale rage.
ou
Toute unité amie White Scars à 12ps de cette bannière suivent la règle charge féroce.[/quote]
Bein dieux Oo je viens de la voir (elle y était avant? Si oui, j'ai raté un gros truc >< EDI : elle y était).

Le truc c'est qu'en gros ça change tout ce que j'ai dit : la bannière à elle seul change tout. En gros, tu pourrais mettre les motards à 25 points moins chère et la bannière à 50 pts qu'elle serait encore automatique sur l'unité.

En l'état, c'est même carrément trop puissant... Mais augmenter son priox est en l'état quasi-impossible, parce qu'elle n'est forte que comme combo avec la bannière de rage.

J'avais fait une longue tirade, mais pas claire, je reprend donc :



Supposons qu'on prennent juste cette bannière. Elle va en gros affecté max 20-25 figs (en jouant bien : l'idée est qu'on peut charger une unité avec plusieurs unités de motos et donc arriver à amener pas mal de gens dans les 12 pts d'effet). En donnant un prix entre 3 et 5 points/fig à la charge féroce (ce qui est assez justifié), on voit une sur-rentabilité...

Mais étant donné que l'unité sans est nettement moins forte pourquoi pas... D'autant que le cas des 20-25 figs est pas automatique. C'est donc une excellente unité de soutien. Dommage que jouerl'unité = jouer la bannière (il aurait mieux valut la bannière à 50 points et l'unité à 25 de moins histoire que jouer sans bannière soit pas juste nulle)

Le même raisonnement peut plus ou moins s'appliquer sur la bannière de rage sur l'escouade motos QG feel no pain (même si celle-ci doit absolument être monté en prix à au moins 40-50 points vu que l'unité est super forte même sans).

Mais si on combine les deux? En gros, l'effet des deux bannières est multiplicatif : avec les deux, un vulgaire motard de base devient une brute avec 3 attaques F5 en charge... Et je ne parle pas les buveurs ou des motard feel no pains qui deviennent encore plus impactante...

Le tout pour 50 points les deux bannières.

Ce qui justifie que tes motos soient aussi cheap, c'est qu'au fond elle sont pas aussi utile une par une que d'autres motos : elles tirent pas si fort (bolter jumelée) close pas si incroyablement (une attaque par tête), n'ont pas scout et ne sont pas conçu comme appuie de terminators avec des balise gratuite.

Du coup, elles sont très bien : pour les rentabiliser, il faut joue sur leur solidité (comprendre rapport solidité/prix pas mauvais) et leur mobilité.

Mais là, avec juste 2 unité (en gros 500-600pts en comptant le QG), tu les transforme en bête de close, sachant que ces 600pts eux même ne sont pas du genre à se tourner les pousses.

Après, ça dépend aussi de ton objectif : si tu veux être au niveau des cron/GK/GI avec une armée de close, là tu peux y être (et la liste sera autrement plus intéressante à jouer que beaucoups d'autres...), tu peux le faire avec cette liste...

Mais si tu cherche un niveau de puissance au niveau des chaos& co, il te faut soit interdire la combinaison, soit la rendre plus chère (sans que chacune soit plus chère).

La meilleurs idée AMHA, c'est de faire en sort qu'elles aient des règles en commun (qui soient compris dans leur prix) : leur combinaisons sera moins forte.

Exemple : si tu ajoute la relance des testes de morales/pillonage à la bannière de charge féroce alors tu augmente le prix de 5-10 pts, elles resteront chacune très forte mais leur combo sera plus chère sans rien ajouter... Malheureusement, la règle relance des jets de morlae/pillonage ne justifie pas un surcout de plus de 5-10 pts, ce qui ne suffit pas...

Si par exemple tu rajoute une règle qui permet de relancer les jets de désengagement aux deux unités (quitte à retirer les talisman en crains de cheval), ça justifie largement un surcout de 10-15 points sur les deux bannières et la combo est bien mais plus chère.

Je pense qu'un surcout de 25 à 40 points si on a les deux bannières est une bonne idée.
Pour donner la liste que j'aurais envie de faire en l'état (le fait que ça donne envie de faire des listes, c'est bon signe...) :


[b]QG[/b]
[b]Prophète (225 pts)[/b]
niveau 2 télékinésie
super motos à 50 pts, crin de cheval, bouclier de combat, armure d'artificier, hache NRJ, BàF

[i]Dans une unité basique : les 6 attaques F6 qu'il posera sont largement suffisante, surtout combiné au désengagement automatique. Je le met avec hache plutôt que lance ou autre parce que j'ai besoin de PA2, entre autre en cas de défie. J'ai pas u d'autre sinvu, mais de toute façon, 5pts l'invu 5+, c'est juste trop peu chère.

La télépatie me donnera 5 sorts sur 6... Dont l'invisibilité, typiquement sur les buveurs ou sur son unité à lui, je compte aussi sur les autres sorts, qui sont tous très utile ici.[/i]


[b]Prophètes (175 pts)[/b]
niveau 2+1 télékinésie
moto, crin de cheval,bouclier de combat, la relique qui donne +1pouvoir psy, BàF

[i]De préférence dans l'unité avec feel no pain ou avec invisible ou une unité de troupe "loin" des combats. Le bouclier, c'est juste qu'il est vraiment gratos, mais sinon, rien vu qu'il ira pas au cac sans être sûre de survivre. Il balance quand même 5 attaques F7 dans les bonnes conditions[/i]

[b]Escouade QG motos (260 points)[/b]
Bannière qui donne rage, champion avec hache NRJ, hache NRJ en rab et 2 fuseurs

[i]L'équivalent de la version troupe mais en plus fort. Un potentielle de 10 attaques F6 PA1 en charge dont 5 CC5 et 15 attaques F5 en plus.[/i]


[b]Elite :[/b]
[b]Buveur (245ots)[/b]
bannière de charge féroce, tulwars de duel couteau suisse, BàF

[i] Au finale la seul unité qui n'a pas besoin de gens dedans, d'autant plus que le but est d'apporter le plus de crin de cheval dans l'armée... De toute façon, elle n'a pas trop de problème d'impacte (20 attaques F6 PA3 et 5 attaques de griffes éclaires de maître F5 qui peuvent tempo un défie ou prendre de vitesse).[/i]

[b]Troupe :[/b]
[b]motard (210 pts)[/b]
2 plasma, bombe portative, hache sur le chef BàF

[b]motard (210 pts)[/b]
2 plasma, bombe portative, hache sur le chef BàF

[b]motard (210 pts)[/b]
2 plasma, bombe portative, hache sur le chef BàF

[b]motard (210 pts)[/b]
2 plasma, bombe portative, hache sur le chef BàF

[i]Ils sont là pour soutenir le reste de la liste, prend les objots... Vu les petits soucis contre les svg 2+, les créature monstrueuses et que les bombs portatives marchent bien en tant qu'anti-gens, je dirais peut être passer plutôt en plasma... D'autant que les bombes à fusion suffisent un peu pour l'anti-char... Mais je suis peut être un peu juste, surtout face à du dread

Franchement, fuseur/Lp dans quelle proportion, c'est ma grande question[/i]

[b]soutien :[/b]
[b]Wywy (90 pts)[/b]
Anti aire en rab

[b]Wywy (90 pts)[/b]
Anti aire en rab

[b]Wywy (90 pts)[/b]
Anti aire en rab

[i]Pas chère comme anti-aire, après 3 c'est peut être dure à planqué... Une telle liste va affronter du masse ork et du helldrack, donc 2 mini de toute façon.[/i]

Reste 5 pts

Commentaire et stratégie :

c'est une armée faite pour être assez concentré. Plus précisément, la partie offensive est constitué des deux unité avec étendard + une unité de troupe avec le QG principale. Les trois autres unités apportent la souplesse, la polyvalence et les troupes nécessaires.

Les pouvoirs psy sont ici vitaux : ils permettent de casser le focus ennemie, donne du ralliement, compense le manque de puissance de feux brute contre les listes qui en ont trop (on peut cibler une manticore avec marionnettiste), etc etc...

En terme de force, la liste est mobile, avec un bon impacte au Cac. Elle peut tout affronter : elle a beaucoup d'anti-troupe, anti-élite, un anti-char correcte, etc.

Elle est aussi souple : aucune perte ne va tout changer.

Et surtout il n'y a pas de focus évident : on a le choix entre des troupes mais d'un impacte pas si fort (sauf avec le sdeux bannières...), des unités d'élite très impactantes mais pas troupe et des wywy moyennement impactant mais qui valent pas si chère et son planqué.

Évidemment, sa force principale reste la mobilité (si évident que j'avais oublié de le dire...).

En terme de faiblesse, elle n'est pas fragile, mais pas solide non plus : 35 PV E5 couvert 5+ et 3 bl11 (juste assez de chars pour que l'anti-char ennemie reste utile pour lui...), c'est bien ,mais pas si énorme, surtout quand on doit aller au charbon.

La pertes d'une des deux unités centrale fait mal, il faut du coup bien planqué une et rendre l'autre invisible (par exemple), ce qui montre que la liste est dépendante en partie du psy, ce qui est dangereux.

Elle ne fais du dégât effectif qu'à partir du tour 2... Donc face à certains, ça peut être gênant. Elle crains énormément le helldrack.

Par ailleurs, elle close bien mais que à l'impacte, ce qui veux dire que certaines unités ne lui plaisent pas du tout (une liste full dread qui focus les porteurs de fuseurs fera très très mal, au point qu'on essayera de tirer au wywy anti-aire sur du dread...). Les unités en questions sont celle qui peuvent closer de plus loin qu'elle (rare mais pas inexistant) et celle qui peuvent les tanker (dread/prouteux/termites d'assaut ou même termite si bien joué).

C'est clairement de la compo max 2, plutôt 0... C'est AMHAau niveau des GI/nécron/Gk... Qui sont reconnue comme trop fort.

Point très positif : tout comme les EN/démon, c'est une liste intéressante à jouer et pas si évidente à maitriser pour vraiment qu'elle soit puissante (même mal jouer elle reste très très forte, mais bon, disons que le niveau de jeux fais bien plus la différence que sur une liste GI/chaos/GK standart. Remarque d'ailleurs que le chaos est dans la liste des armée plus simple à jouer, même s'il n'a pas la même force brute que GI/GK).

Pasi, si on accepte ce niveau de puissance ok... Mais c'est vraiment TRES fort... Or il me semblait que le dex' visait un niveau' chaos/DA plutôt que nécron/GK. Modifié par Pasiphaé
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Je reponds à quelques petit truc en vrac :
- le totem de subotai donne une charge warp en plus maintenant, pas un niveau psy entier. donc au mieux niveau 2 mais 3 charges warp à utiliser.
-les motards en base (et motards scouts et veterans des steppes) on deux armes de corps à corps de base.

Apres, je vois ce que tu veux dire sur les deux bannières... maintenant faudrait vraiment faire des tests sur table pour voir si la combinaisons des deux est si balaise ou non. Apres on peut reduire l'air d'effet. effet combo puissant mais par contre on perds l'avantage d'une armee motards : la mobilité.

Apres dans la liste test que tu met, il y a 1000pts non operationel ppur sortir la combo. c'est pas rien et c'est pas à tout les formats non plus. Surtout dans les armées motarde souvent moins nombreuse.

A voir, mais je prends note ;-)

Pour le niveau de puissance un truc entre les GI/GK/cron et DA/SW/chaos serait pas mal oui. Mais surtout eviter les choix trop evident (comme le helldrake) et donc etre plus proche du tau dans l'equilibre interne oy tout les slots possede du jouable en dur (le ressentit que j'ai avex ce codex)

Pour comparer avec les DA dans le tripe motards : les DA ont la puissance de feu mobile (chevalier et banniere de devastation) la où les white scars ont la puissance de CAC (arme de corps à corps, bannière axé boost de CAC et buveur d'âme) Modifié par madrummer666
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[quote]- le totem de subotai donne une charge warp en plus maintenant, pas un niveau psy entier. donc au mieux niveau 2 mais 3 charges warp à utiliser.[/quote]
Dans ce cas il faut l'exprimer comme ça : le livre des règles dit explicitement que nombre de charges produites = niveau du psyker.

[quote]-les motards en base (et motards scouts et veterans des steppes) on deux armes de corps à corps de base.[/quote]
On peut pas dire que ça soit contraire à ce que je dis... Et la différence sans bannière reste potable.

[quote]effet combo puissant mais par contre on perds l'avantage d'une armee motards : la mobilité.[/quote]
Clairement pas... Je peux te laisser tester. J'ai fais pas mal de listes mobile+effet de zone en batle, et je peux dire que ça ne bloque pas la mobilité. A la limite, ça oblige à jouer "serré un minimum (pas tant que ça non plus remarque)... Mais de toute façon la liste DOIT se jouer comme ça.

En fait, il suffit d'être à 12 pts au moment du Cac...

[quote]Apres dans la liste test que tu met, il y a 1000pts non operationel ppur sortir la combo. c'est pas rien et c'est pas à tout les formats non plus. Surtout dans les armées motarde souvent moins nombreuse. [/quote]
Clairement pas un problème... Les 1000points en questions sont largement assez bon pour justifier qu'on tire dessus... En fait je crois que ne pas tirer dessus serait même à l'avantage du joueur white scar.

Pasi, en gros, il faut nerfer la combinaison des deux bannières sans nerfer chacune d'entre elle (sauf celle du bouché qui devrait être plus chère).
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Salutation
en plus du codex White scars que j'ai fait avec mon cher camarade Madrummer , j'ai aussi fait le codex Salamander, Iron hands ( terminé) ainsi que celui de la raven guard et j'ai en projet de faire celui des impérial fist , j'aimerais savoir qui serait intéressé pour me filer un coup de main ou me soumettre des idées .
merci
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'Lut!

Bein là ,j'ai pas trop le temps... Mais un peu de lecture pour se détendre ne me fairais pas de mal^^. Donc si tu me file ton travail, je le lirais sans aucun doute, et si j'ai des commentaires à faire, je les ferais, soit la semaine prochaine soit au plus tard la semaine après.

Pasi, surtout si ton travail est de la même qualité que celui là...
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