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Révision de la phase de combat du hobbit


Messages recommandés

Beaucoup de modif, ce soir ^^! Les voici :

- Uniformisation de la charge et de la charge de cavalerie. Uniquement le premier qui charge a des bonus.
- Rajout de la bannière et de la figurine désarmé dans le calcul de capacité de combat.
- Éclaircissement sur la déclaration des positions de combat (ce n'est pas encore super clair mais c'est mieux).
- Très grosse modifs sur les armes, c'est presque plus clair ^^. Je pense faire un autre chapitre dans mes règles : Règle universel des armes et équipement, cela permettra d'éviter les répétitions de règles et de positions de combat et d'avoir tout au même endroit.
- J'ai rajouté les deux armes manquantes, le fléau et la lance de cavalerie. Il ne reste plus que les armes ancestral noldorine, de l'ouitrenesse et de gondolin.

Voici le nouveau pavé des armes
[quote][b]III) ARMES & ÉQUIPEMENTS (Work in progess) ^^[/b]

[b]1) POSITONS DE COMBAT (Offensive, défensive, neutre)[/b]
Lors d'un duel, chaque figurine doit déclarer une position de combat. En fonction de la situation, elle apporte une aide tactique pour la figurine, elle pourra retenir plus longtemps l'ennemi ou achever plus facilement une figurine gênante.

Il est mentionné trois termes spécifiques offensive, défensive, neutre.

- La position défensive apporte soit un bonus de +1 ou soit une relance au [b]jet de duel[/b] mais en échange de cette défense accrue, la figurine ne pourra blesser son opposant si elle gagne un duel.
- La position offensive apporte un bonus à la force ou une relance au jet pour blesser mais en contre-partie elle provoque toujours un malus de - 1 au jet de duel.
- La position neutre ne prend en compte que les règles spéciales de l'arme (sans modificateur au jet de duel)

[b]1) ARMEMENT DÉFENSIF (Bouclier & pavois)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Protection.
[b]Position de combat :[/b] Se défendre derrière son bouclier (défensive).

[b]Protection :[/b] Donne un bonus de + 1 en défense.

[b]Se défendre derrière son bouclier (défensive):[/b] Si une figurine équipé d'un bouclier décide de se défendre derrière son bouclier, elle peut relancer son [b]jet de duel[/b]. En contrepartie, si la figurine se défendant derrière son bouclier remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.

[b]2) ARMES LÉGÈRES[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à une main.
[b]Position de combat :[/b] Aucune.

[b]Arme à une main :[/b] La figurine peut être équipé d'un bouclier ou d'un pavois.

[b]2.1) ARME DE CONTACT LÉGÈRE (Dague & couteau)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Mieux que rien.
[b]Position de combat :[/b] Aucune.

[b]Mieux que rien :[/b] La figurine n'est pas considéré comme désarmé.

[b]2.2) ARME RUDIMENTAIRE (Gourdin & bâton)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme en bois.

[b]Arme en bois : [/b] La figurine à un malus de -1 pour blesser son adversaire.

[b]2.1) ARME DE CONTACT (Épée & Sabre)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Aucune
[b]Position de combat :[/b] Parade (Défensive) & Frappe d'estoc (Offensive).

[b]Parade (Défensive) [/b]: Si la figurine porte une épée, elle peut se défendre avec elle.Si une figurine équipé d'une épée décide de se défendre avec, elle peut rajouter +1 à son [b]jet de duel[/b]. En contrepartie, si la figurine se défendant avec son épée remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.
Si elle est équipé d'une épée et d'un bouclier, elle peut rajouter +1 à son jet et en plus le relancer.

[b]Frappe d'estoc (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, le coup d'estoc permet de relancer le jet pour blesser.

[b]2.2) ARME TRANCHANTE (Hache & hachette)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+1).
[b]Position de combat :[/b] Frappe puissante (Offensive).

[b]Bonus de force (+1):[/b] Lors d'un duel, la figurine gagne un bonus de +1 en force.
[b]Frappe puissante (Offensive) :[/b] La figurine qui réussi sa frappe puissante gagne un bonus de + 2 en force.

[b]2.3) ARME CONTONDANTE (Marteaux, masse & maillet)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+1).
[b]Position de combat :[/b] Frappe écrasante (offensive).

[b]Bonus de force (1):[/b] Lors d'un duel, la figurine gagne un bonus de +1 en force.
[b]Frappe écrasante (offensive) :[/b] La figurine qui à réussi sa frappe écrasante doit désigner une figurine en contact avec elle. Pour blesser, elle lancera un seul 1D6 (+1 au jet par toute attaque supplémentaire réussi) sur le tableau de jet de blessure. Mais au lieu de comparer la force contre la défense, il faudra comparer la force de la figurine contre la force de son opposant. Si le jet est réussi la figurine se retrouve [b]à terre[/b].

[b]3) ARMES D'HAST (Lance & Pique)[/b]
[b]3.1) LANCE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme d'hast & arme à une main.
[b]Position de combat :[/b] Parade (Défensive) & Frappe d'estoc (Offensive). (voir ARMES DE CONTACT)

[b]Arme d'hast :[/b] L'arme d'hast apporte les bonus suivant :
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est en soutien derrière une figurine allié, elle lui apporte un bonus de +1 en capacité de combat.
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est chargé, elle gagnera automatiquement tout égalité de [b]valeur de duel[/b].
- Si un cavalier charge et perd son duel contre une figurine portant une arme d'hast, celui-ci chute de son cheval.

[b]3.2) PIQUE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme d'hast, pique de guerre & arme à deux main.
[b]Position de combat :[/b] Parade (Défensive) & Frappe d'estoc (Offensive). (voir ARMES DE CONTACT)

Pique de guerre : Si une figurine est équipé d'une pique peut soutenir une autre figurine équipé d'un pique en soutien, d'une figurine allié, elle apporte un bonus supplémentaire de +1 (cumulatif avec la première pique)

[b]3.3) LANCE DE CAVALERIE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+2) (en charge uniquement)
[b]Position de combat :[/b] Frappe d'estoc (Offensive). (voir ARMES DE CONTACT)

[b]4) HALLEBARDE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme ambivalente

[b]Arme ambivalente :[/b] En début d'un duel, l'hallebarde peut-être utilisé soit comme une lance ou soit comme une arme lourde.

[b]5) FLÉAU[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme pesante, arme à chaine, Bonus de force (+2), arme à une main.
[b]Position de combat :[/b] Frappe écrasante (offensive) (voire ARME CONTONDANTE).

[b]Arme à chaine :[/b] Les armes à chaine sont [b]toujours[/b] en position offensif. De plus, elle provoque un malus de -1 au jet de duel contre une figurine qui [b]défend derrière son bouclier[/b].

[b]5) ARMES LOURDES[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & Bonus de force (+1). (Voir ARME CONTONDANTE)
[b]Position de combat :[/b] Concassage (Offensif).

[b]Arme à deux mains[/b]: Une figurine équipé d'une arme à deux mains ne peut être équipé d'un bouclier.
[b]Arme pesante[/b] : Les figurines utilisant des positions de combat avec des armes lourdes ne peuvent lancer qu'un seul dé pour leurs jets de duel (quelques soient le nombre d'attaque sur le profil). En contrepartie, toutes les attaques supplémentaires perdu sur le profil apporte un bonus de +1 a son jet de duel.
Exemple : Gimli à deux attaques et utilise le concassage avec son arme lourde, le concassage étant une position offensive, il subit un malus de -1 a son jet de duel mais comme il perd une attaque sur son profil, il gagne +1 a son jet de duel grâce à l'attaque perdu, ce qui annule le malus. Gimli n'aura ni bonus/malus a son jet de duel.

[b]Concassage (offensive) :[/b] La figurine double sa force.

[b]5.1) ARME DE CONTACT LOURDE (Claymore, flamberge & espadon)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & Bonus de force (+1). (Voir ARME CONTONDANTE)
[b]Position de combat :[/b] Concassage (Offensif) & Fauchage (offensive).

[b]Fauchage (offensive) :[/b] La figurine double sa force et effectue un jet pour blesser contre chaque adversaire engagé en duel.
Mais en contre partie, elle subit un malus de - 1 en défense.

[b]4.2) ARME TRANCHANTE LOURDE (Hache de guerre & Hache à double tranchant)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & Bonus de force (+1). (Voir ARME CONTONDANTE)
[b]Position de combat :[/b] Concassage (Offensif) & Décapitation (offensive).

[b]Décapitation (offensive)[/b] La figurine double sa force et provoque la perte d'1D3 points de vie au lieu d'un seul.
Mais en contre partie, elle subit un malus de - 1 en défense.

[b]4.3) ARME CONTONDANTE LOURDE (Marteau de guerre)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & Bonus de force (+1). (Voir ARME CONTONDANTE)
[b]Position de combat :[/b] Concassage (Offensif) & Dislocation (offensive).

[b]Dislocation (offensive) :[/b] La figurine double sa force et fait une frappe écrasante (voir ARME CONTONDANTE).
Mais en contre partie, elle subit un malus de - 1 en défense.[/quote] Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote name='Durgrim']J'insiste sur le faite qu'un jeu doit se permettre de donner des nuances dans ses armes, surtout d'un jeu qui s'inspire du moyen-age (époque béni de l'arme blanche). Sans ça, vous manquez de respect à l'époque favorite de Tolkien ^^.

Si vous voulez de l'uniformisation d'armes penchez-vous plutôt du coté des guerres de l'antiquité ou de la renaissance, guerre napolo et autres.[/quote]
Lorsque j'avais proposé un système similaire, Peredhil avait construit une argumentation très intéressante sur le plan de la philosophie de jeu et suffisamment pertinente pour enterrer le projet :[quote name='Peredhil' timestamp='1355003902' post='2265244']le fait est que j'y ai réfléchi longuement en relisant bien ce sujet et il y a selon moi trop de problèmes à intégrer ce changement, trop de contradictions qui font que j'en suis devenu un opposant :

- Distinguer les épées sur le champ de la polyvalence n'est pas une bonne idée en fait, les avantages de l'épée du début du Moyen-Age reposent bien plus dans la qualité de sa conception et dans le fait qu'elle soit toute en acier que dans sa réelle polyvalence. En effet l'épée telle qu'utilisée à Hastings [u]n'a pas[/u] d'estoc, ou si peu, c'est essentiellement une arme de taille, voire dans certains cas une arme utilisant sa masse pour broyer les chairs sous la cotte de maille (on voit ici que se dégage une confusion d'emblée avec les haches d'une part et les masses d'autre part : comment fait on la différence).

- Pour continuer sur les considérations technico-historiques : quid des cavaliers? Un cavalier peut-il se fendre? Non il va donner un coup au passage et que son arme soit une hache, une épée ou un marteau ne fait dès lors guère de différence : celui dont le visage se trouve sur la trajectoire aura des problèmes auprès de la gente féminine si tant est qu'il survit....

- Pensez aussi aux monstres : comment gérer le fait qu'un monstre équipé d'une masse/marteau (situation la plus commune) n'aura en fait aucun avantage... voire perdra en polyvalence!

- Pour moi l'ancienne version de GW sur les armes de base résumait beaucoup mieux la situation : que le guerrier manie une épée, une hache ou une masse a en fait moins d'importance que l'expérience du guerrier avec son arme propre. Je prend un exemple : Tuor manie la hache, en particulier Dramborleg, parce que c'est l'arme dont les Elfes Gris lui ont enseigné le maniement. Supposons que l'épée donne un bonus pour remporter le combat (ou évite un malus) est-il opportun de considérer que Tuor se comportera mieux avec une épée dans les mains qu'une hache? Je ne le pense pas...
Cet idée aurait sa place dans un jeu de simulation médiévale prenant à la fois en compte l'expérience générale de la guerre, la nature de l'arme et l'expérience particulière que le guerrier a avec cette arme. Pour ceux qui connaissent c'est ce que fait par exemple l'excellent jeu "Mount and Blade" (vous remarquerez au passage, surtout Bombur, qu'il se contente dans les grandes lignes de distinguer arme à une main, lourde et d'hast pour les armes de corps à corps).

- Je conclue enfin cette démonstration par une considération d'ordre "Tolkienienne" : vous rendez vous compte qu'avec ces changements toutes les règles d'armes liées à la qualité (lames d'ouistrenesse, lames noldorines...) ou tout du moins il va falloir grandement les retravailler alors qu'elles marchaient bien (bon on avait un problème avec la lame d'ouistrenesse mais c'est tout)! Pourtant je pense que ces distinctions sont majeures et bien plus importantes pour Tolkien (qui d'ailleurs si on lui avait demandé d'attribuer des armes spécifiques à la plupart des factions humaines comme on le fait aurait été bien en peine -pour les Elfes et les Orques c'est plus claire-). D'ailleurs c'est aussi le cas historiquement : avant le Bas Moyen-Âge (où l'arc long commence à supplanter la cavalerie là où l'ar court avait échoué, ou la pique prouve son importance, etc..) la qualité de l'armement a beaucoup plus d'importance que son usage (pensez aux lames ibères de l'Antiquité, aux épées carolingiennes et vikings, etc...) la technique de forge et le métal utilisé supplante largement en importance la nature de l'arme elle-même.

Voilà bon, certains de mes arguments sont peut-être contestables (notamment parce que j'affirme parfois sans certitudes sur une époque que je connais mal) mais dans l'ensemble je pense avoir tapé sur les principaux problèmes de ce nouveau système! 8-s[/quote]
Je ne ressors pas ces arguments pour envoyer également ce sujet au cimetière, mais pour montrer qu'il y a du pour et du contre quel que soit le degré de simulation retenu.

[quote name='Durgrim']Il ne faut pas mettre la charrue avant les boeuf ^^, ils n'ont pas encore décidé d'intégrer mon système à leur révision des règles. Si c'est un jour le cas, effectivement va falloir y réfléchir.[/quote]
Personnellement je suis séduit. Mais la condition sine qua non pour l'adoption de ces règles réside dans leur parfaite intégration à l'architecture de jeu existante (échelle de la valeur de Combat notamment), ce qui n'est pas encore acquis à mes yeux. L'exception induite par la Fuite (pour les écarts de Combat supérieurs à 6) pose des difficultés vis-à-vis des profils qui sont à la limite (écart de 5) : les chances de victoires sont existantes mais infimes (il ne faut pas que l'adversaire fasse 1), tant et si bien qu'en pratique les bénéficiaires de la Fuite, pourtant plus faibles, auront plus de chances de l'emporter.

[quote name='Durgrim']L'exemple de l'épée n'est pas le meilleur car je trouve le coup d'estoc est très molasson par rapport au malus[/quote]
Justement je ne comprends pas ce malus. Pourquoi un épéiste qui porte un Coup d'Estoc est-il plus pénalisé qu'un guerrier qui manie une dague ?

[quote name='Durgrim']Un marteau de guerre avait pour rôle de tuer (cela va de soit) mais il pouvait aussi sonner l'adversaire (pour l'achever), soit pour déformer les articulations des armures et donc rendant l'adversaire inopérant.[/quote]
Note que la perte des Points de Vie ne représente pas nécessairement la mort de la figurine, mais plus globalement son inaptitude à poursuivre le combat. Si j'utilise mon marteau pour briser les jambes de mon adversaire, alors il comptera comme perte, mort ou non (le but n'est pas seulement de le faire tomber). Ce que je veux dire, c'est qu'il n'est pas judicieux de séparer le renversement et les jets pour blesser. Au contraire : le renversement est fait pour augmenter les chances de blesser, ce qui reflète à mon avis beaucoup mieux l'impact d'un marteau. Je précise que ne seraient renversées que les figurines contre lesquelles des coups sont effectivement portés, pas les autres (différence notable avec le renversement résultant d'une charge de cavalerie).

[quote name='Durgrim']Je compte moi-même le modifier, le coup d'estoc permet de relancer son jet pour blesser.[/quote]
Sauf que les relances des jets pour blesser sont ordinairement dévolues aux différents poisons (relance des 1 pour les poisons courants et relance totale pour les poisons virulents).

[quote name='Durgrim']je réhabilite la lance (nuance). De tous les jeux med-fan, elle est toujours placé au second plan alors que c'est ZE ARME OF MIDDLE AGE ! Qui n'a pas accès au lance ? Même les nains ont droit à la sacro sainte lance.[/quote]
La lance est la meilleure arme courante du jeu officiel, nul besoin de la réhabiliter.

Quant aux futurs lanciers Nains, au-delà des sérieux doutes que génère cette hypothèse d'un point de vue fluffique (voir le sujet de Peredhil consacré aux Nains), elle est très malvenue d'un point de vue ludique (l'absence de soutien étant l'une des rares faiblesses de cette excellente faction, avec l'absence de cavalerie).

[quote name='Durgrim']Les guerriers du moyen-age avec arme à deux mains partaient rarement avec un bouclier.[/quote]
Je ne suis pas spécialiste de la question mais j'ai au moins un contre-exemple avec les Huscarls saxons. De toute manière le bouclier ne servirait pas au corps-à-corps pour les porteurs d'armes lourdes, mais seulement à se prémunir des tirs.

[quote name='Durgrim']Une arme lourde (surtout les épées) ne s’utilise pas uniquement comme un vile bourrin (moi, vois, moi, taper). Une arme lourde, c'est très subtile (plus que le crois le commun des mortels, hélas). Une épée à deux mains peut-être utiliser en arme d'estoc (avec la pointe), en tranchant (avec la lame), ou voire en contondant avec la garde (oui l'épée à l'envers permet de faire un marteau de fortune) et bien sur comme une arme normal (une main sur la poignée et une main sur la lame). Ai-je besoin de te dire que bien sur les porteurs d'épée à deux mains avaient de joli gantelet pour protéger leur mimine.[/quote]
Les techniques d'escrime que tu évoques correspondent à ce qui se pratiquait au Bas Moyen Age, alors que le Seigneur des Anneaux se situe(rait) davantage au niveau du Haut Moyen Age (Hastings). C'est pourquoi des modes de combat plus épurés me semblent mieux adaptés.

[quote name='Durgrim']Il faudrait vraiment que j'apprenne à écrire ^^. Gimli ne peut obtenir un 8, il n'a que deux attaques donc juste un bonus de +1 donc en gros, il annulera juste le malus de -1 de l'arme lourde.[/quote]
Au temps pour moi, j'ai oublié le malus. Et chez nous Gimli a 3 Attaques de base, d'où mon erreur. Cela étant, dans le fond, ma critique reste valable pour les figurines ayant trois Attaques ou plus : elles peuvent obtenir avec cette règle de meilleurs résultats de Duel avec une arme lourde plutôt qu'avec une arme légère (respectivement 7 au maximum contre 6 au maximum), ce qui est un comble !

[quote name='Durgrim']Je suis pour le bonus permanent mais le coup spéciale permet de différencier le type d'arme[/quote]
Dans mon ancien système les "coups spéciaux" venaient en récompense des 6 obtenus sur les jets de Duel. Ca évite d'avoir à déclarer le coup utilisé tout en accordant un bénéfice "au mérite".

[quote name='Durgrim']Je viens de prouver que son exemple était faussé, alors qui est le plus violent ? ^^[/quote]
Il devient urgent que je teste ton satané système ! Je vais le faire en opposant des extrêmes (Elfes contre Gobelins, avec les profils officiels mais au juste prix) pour analyser l'équilibre du système de résolution. Je laisserai de côté les armes dans un premier temps, histoire de pouvoir digérer ça comme il faut.

Je commenterai les nouvelles armes ultérieusement.

Shas'El'Hek'Tryk, gare à l'indigestion. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Je ne ressors pas ces arguments pour envoyer également ce sujet au cimetière, mais pour montrer qu'il y a du pour et du contre quel que soit le degré de simulation retenu.[/quote]
Je suis d'accord avec toi mais je suis partisan d'une simulation qui allie la simplicité et le florilège.
Mon système d'arme découle de cet état d'esprit, j'ai 12 millions d'armes et chacune d'entre respecte leur véritable usage, ce qui rend leur utilisation beaucoup plus instinctif et tout ça, juste avec quelques petites règles.

Une armée d'épée à deux mains n'aura pas la même stratégie qu'une armée de hache à deux mains, rien que ça, je trouve énorme.

[quote]Personnellement je suis séduit. Mais la condition sine qua non pour l'adoption de ces règles réside dans leur parfaite intégration dans l'architecture de jeu existante (échelle de la valeur de Combat notamment), ce qui n'est pas encore acquis à mes yeux. L'exception induite par la Fuite (pour les écarts de Combat supérieurs à 6) pose des difficultés vis-à-vis des profils qui sont à la limite (écart de 5) : les chances de victoires sont existantes mais infimes (il ne faut pas que l'adversaire fasse 1)[/quote]
Tout le système se base sur des bonus fixent connu au moment des charges. Pour éviter de se retrouver dans une situation désastreuse, il va falloir se creuser les méninges et faire des charges beaucoup plus tactiques qu'actuellement, est-ce que je soutiens tel ou tel figurine pour lui facilité son combat ? Est-ce que je sacrifie cette figurine ? Etc. La phase de charge aura un gros impact sur les combat qui suivront donc la réflexion n'en sera que plus intense ^^ (sans compter les possibilités de positions de combat).

[quote], tant et si bien qu'en pratique les bénéficiaires de la Fuite, pourtant plus faibles, auront plus de chances de l'emporter.[/quote]
Pas forcément car en cas d'échec la figurine est retiré du jeu, purement et simplement.

[quote]Sauf que les relances des jets pour blesser sont ordinairement dévolues aux différents poisons (relance des 1 pour les poisons courants et relance totale pour les poisons virulents).[/quote]
Les poisons devraient permettre de blesser toujours sur un chiffre précis max (genre 5+ pour un poison classique et 3+ un poison virulent).

[quote]La lance est la meilleure arme courante du jeu officiel, nul besoin de la réhabiliter. [/quote]
Ma version n'apporte pas une attaque sup mais juste +1 en capacité de combat à la figurine soutenue.

[quote]Les techniques d'escrime que tu évoques correspondent à ce qui se pratiquait au Bas Moyen Age, alors que le Seigneur des Anneaux se situe(rait) davantage au niveau du Haut Moyen Age (Hastings). C'est pourquoi des modes de combat plus épurés me semblent mieux adaptés.[/quote]
N'empêche qu'une arme lourde peut être utiliser de ses différentes manières quelques soient les époques ^^.

[quote]Au temps pour moi, j'ai oublié le malus. Et chez nous Gimli a 3 Attaques de base, d'où mon erreur. Cela étant, dans le fond, ma critique reste valable pour les figurines ayant trois Attaques ou plus : elles peuvent obtenir avec cette règle de meilleurs résultats de Duel avec une arme lourde plutôt qu'avec une arme légère (respectivement 7 au maximum contre 6 au maximum), ce qui est un comble ![/quote]
As tu bien lu mais textes mal écrit ^^? La figurine n'a plus qu'une [b]seule[/b] attaque (comme un gars lambda), l'arme légère permet de bénéficier de [b]toutes[/b] ses attaques.

[quote]Dans mon ancien système les "coups spéciaux" venaient en récompense des 6 obtenus sur les jets de Duel. Ca évite d'avoir à déclarer le coup utilisé tout en accordant un bénéfice "au mérite".[/quote]
J'y ai pensé et je me suis dis que cela ne collait pas avec mon système. J'ai préféré reprendre le malus officielle de l'arme lourde cad -1 au jet de duel. De plus, ce système est proche de la fameuse feinte des gobs (un scandale ^^).

[quote]Il devient urgent que je teste ton satané système ! Je vais le faire en opposant des extrêmes (Elfes contre Gobelins, avec les profils officiels mais au juste prix) pour analyser l'équilibre du système de résolution. Je laisserai de côté les armes dans un premier temps, histoire de pouvoir digérer ça comme il faut.[/quote]
J'attends ton retour avec impatience. De mon coté, je vais affiner mes textes et mes armes pour qu'ils soient le plus compréhensif possible. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je double poste pour la bonne cause.

Tout d'abord, j'ai éclairci les positions de combat, je me suis permis pour la même occasion de changer le terme, position de combat devient [b]la garde[/b] !

Ensuite, j'ai extrêmement cleaner les armes ^^. J'ai crée un nouveau chapitre [b]Garde et règle spéciale[/b], qui référence toutes les règles d'armes et de garde. Cela va permettre une lecture beaucoup plus lisible des armes.

Enfin, j'ai fait au mieux pour que les armes soit le plus intuitif à jouer. J'espère que cela va marcher !
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Je triple poste pour la bonne cause (montrer l'avancer de mes travaux, éclaircissement de textes ou les modifications de termes)

J'ai éclairci/réécrit le texte sur [b]l'annulation des valeurs de duel.[/b]

J'ai modifié le pavois qui devient un élément de décors mobile ^^ et le rajout du bouclier du harad ^^.
[b]2) BOUCLIER DU HARAD[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Protection.
[b]Garde défensive :[/b] Se défendre derrière son bouclier.
[b]Garde offensive :[/b] Ombon.

[b]3) PAVOIS[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Pavois & Pavesier
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Aucune.

[quote][b]GARDE OFFENSIVE[/b]
[b]Ombon :[/b] C'est une pointe au centre du bouclier permettant de rendre ce dernier offensif. La figurine gagne une attaque supplémentaire de force du porteur.

[b]RÈGLES SPÉCIALES[/b]
[b]Pavois :[/b] Seuls les arbalétriers et les pavesiers peuvent être équipé d'un pavois.
Le pavois est considéré comme un obstacle mobile (veuillez mettre le pavois sur un socle différent et ce dernier doit être en contact socle à socle avec son propriétaire). Si l'arbalétrier se déplace avec un pavois, il ne pourra faire que la moitié de son mouvement, de plus, il ne peut en aucun cas charger une figurine ennemi.
Il peut pivoter sans son pavois et subir aucun malus mais si il veut pivoter avec son pavois, il ne pourra tirer lors de se tour.
Au début de sa phase de mouvement, il peut décider de s'en débarrasser (ce dernier est alors perdu pour le reste de la bataille, veuillez retirer le pion le représentant du jeu), il retrouve alors tout son mouvement comme une figurine normal.
Si l'adversaire tir sur une figurine derrière un pavois, veuillez le considérer comme un obstacle. Si l'adversaire charge une figurine derrière un pavois, la figurine chargé bénéficie du bonus lié de défendre un obstacle. Si la figurine chargé perd le duel, le pavois est perdu pour le reste de la partie.
[b]Pavesier :[/b] le pavesier est un porteur de pavois, il ne peut se battre et son rôle est de porter l'énorme pavois pour protéger le guerrier auquel il est rattaché. Ce dernier fonctionne exactement comme un pavois, hormis, qu'il permet à la figurine protégé de faire tout son mouvement (et non la moitié) et il peut pivoter autour de la figurine gratuitement lors de la phase de mouvement. Un pavesier ne peut être rattaché qu'à une figurine équipé d'une arbalète ou d'un pique.[/quote]

Je me suis amusé avec mon système d'arme de créer les armes mythiques de la terre du milieu que Peredhil et Shas'El'Hek'Tryk ont choisi pour leur jeu.

[b]6) ARMES SUPÉRIEURS[/b]

[b]6.1) LAME NOLDOR[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage.

[b]6.2) LAME DE GONDOLIN[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante, bonus de force (+1) & arme de maître.
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage.

[b]6.3) LAME D'OUISTRENESSE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme de maître.
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc.

[b]6.4) HACHE NAINE [/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante, bonus de force (+1) & arme de maître.
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage ou Abattage.

[b]Arme de maître[/b] : L'arme permet de relancer un [b]jet de duel[/b] ayant obtenu un résultat de 1.

Normalement, j'ai fait le tour. Il ne reste plus qu'à tester le tout intensivement ! Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote][b]Pavois :[/b] Seuls les arbalétriers et les pavesiers peuvent être équipé d'un pavois.
Le pavois est considéré comme un obstacle mobile (veuillez mettre le pavois sur un socle différent et ce dernier doit être en contact socle à socle avec son propriétaire). Si [u]l'arbalétrier[/u] se déplace avec un pavois, il ne pourra faire que la moitié de son mouvement, de plus, il ne peut en aucun cas charger une figurine ennemi.
Il peut pivoter sans son pavois et subir aucun malus mais si il veut pivoter avec son pavois, il ne pourra tirer lors de se tour.
Au début de sa phase de mouvement, il peut décider de s'en débarrasser (ce dernier est alors perdu pour le reste de la bataille, veuillez retirer le pion le représentant du jeu), il retrouve alors tout son mouvement comme une figurine normal.
Si l'adversaire tir sur une figurine derrière un pavois, veuillez le considérer comme un obstacle. Si l'adversaire charge une figurine derrière un pavois, la figurine chargé bénéficie du bonus lié de défendre un obstacle. Si la figurine chargé perd le duel, le pavois est perdu pour le reste de la partie.[/quote]

J'adore les "veuillez", généralement les règles sont à l'impératif, chez toi non :rolleyes:. Sinon je remplacerais le mot que j'ai souligné par porteur, puisque ce n'est pas que pour les arbalétriers. Et pas d'autes remarques ça me parait très bien.

Par contre le Ombon est un peu trop forte à mon goût. Une simple attaque de F1 suffirait je pense, c'est ce qu'on avait prévu initialement.

J'aime pas trop tes armes supérieures. Malgré les règles spéciales elles sont trop communes. Je veux dire qu'avec les règles de Shas' et Peredhil, on avait des armes du caractére. Là malgré les nombreuses règles et la catégorie à part on dirait que c'est juste des armes un peu plus fortes que les autres. ce n'est que mon avis mais je trouve que ça enlève du charme à ces armes.
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[quote]J'adore les "veuillez", généralement les règles sont à l'impératif, chez toi non.[/quote]
Je préfère car cela fait moins ... impératif ^^.

[quote]Sinon je remplacerais le mot que j'ai souligné par porteur, puisque ce n'est pas que pour les arbalétriers. Et pas d'autes remarques ça me parait très bien.[/quote]
Ma formulation n'est pas très bonne mais en gros il n'y que l'arbalétrier qui peut porter un pavois. Un pavesier lui porte le pavois pour aider l'arbalétrier ou le piquier. En gros, une sorte d'option pour rendre le pavois plus "mobile".

J'affinerai le texte pour qu'il soit plus compréhensible.

[quote]Par contre le Ombon est un peu trop forte à mon goût. Une simple attaque de F1 suffirait je pense, c'est ce qu'on avait prévu initialement.[/quote]
A -1 au jet de duel, cela me parait plutôt juste comme compensation.

[quote]Là malgré les nombreuses règles et la catégorie à part on dirait que c'est juste des armes un peu plus fortes que les autres. ce n'est que mon avis mais je trouve que ça enlève du charme à ces armes. [/quote]
C'était mon but et ça a marché (car ton commentaire est celui que j'attendais ^^). Je trouve justement que la version de peredhil et de shas leur donne un coté trop mystique (voire arme magique de battle), or, je pense que ces armes sont justes des armes classiques de meilleurs qualités en alliage, confection et équilibrage. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Je préfère car cela fait moins ... impératif ^^.[/quote]

En même temps est ce que tu as le choix de respecter une règle? dans notre cas oui, et encore si on joue avec ces règles on les accepte toutes. Enfin ce n'est pas grave.

[quote]A -1 au jet de duel, cela me parait plutôt juste comme compensation.
[/quote]

Si tu le dis.

[quote]C'était mon but et ça a marché (car ton commentaire est celui que j'attendais ^^). Je trouve justement que la version de peredhil et de shas leur donne un coté trop mystique (voire arme magique de battle), or, je pense que ces armes sont justes des armes classiques de meilleurs qualités en alliage, confection et équilibrage. [/quote]

D'accord.

Faudra que je teste tes règles un de ces jours. Et aussi celles de Shas' and co. Pour ça il me faut juste un adversaire.
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[quote]En même temps est ce que tu as le choix de respecter une règle? dans notre cas oui, et encore si on joue avec ces règles on les accepte toutes. Enfin ce n'est pas grave.[/quote]
Ce n'est pas faux, je vais alors être plus impératif ^^.

[quote]Si tu le dis.[/quote]
Il faut voir à l'usage car sur le papier cela ne me parait pas super violent (ce n'est qu'une attaque sup de force 3 (voire 4)). Mais si [u]plusieurs[/u] tests me prouvent le contraire, je réduirai la force à 2 ou 1.

[quote]Faudra que je teste tes règles un de ces jours. Et aussi celles de Shas' and co. [/quote]
Pour les béta-testeurs, je viens de réécrire les règles (pas encore le reste) pour ôter toutes les ambiguïtés possibles (il doit surement en rester ^^) et j'ai surtout éclairci/fluidifié la lecture (pour le confort des intéressés).

[quote]Pour ça il me faut juste un adversaire.[/quote]
Ou faire comme moi (certes se n'est pas très passionnant ^^) jouer tout seul.

Si vous voyez des coquilles ou d'anciens termes, n'hésitez pas à me le signaler. Modifié par Durgrim l'Ancien
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J'en profite pour dire que j'ai rajouté une explication pour les figurines qui se battent avec une arme dans chaque main.

Allez hop, je me lance dans les règles spéciales universelles (sous ce titre pompeux regroupe les règles de figurines). Pour l'instant, je ne fais que ceux qui touchent la phase de combat.

[b]Ambidextre :[/b] Si une figurine possède cette règle, elle ne subit pas le malus de -1 en capacité de combat due au port d'une arme légère dans chaque main.
[b]Costaud :[/b] Une figurine [i]costaud[/i] peut porter un bouclier et une arme à 2 mains. Il ne peut pas utiliser le bouclier lors d'un duel mais bénéficie de la règle spéciale [i]protection[/i] du bouclier lors de la [i]phase de tir[/i].
De plus, les combattants costaud qui portent un objet lourd (ex : pavois) peuvent se déplacer de leur distance de mouvement maximale.
[b]Garde du corps :[/b] Une figurine qui a cette règle peut-être assigner à un héros, un porteur de bannière ou un musicien. Celui-ci est alors en contact socle à socle avec cette dernière et ne peut la quitter en cours de partie (hormis si ce dernier venait à être retirer du jeu).
Lors de la phase mouvement, il peut pivoter autour de la figurine qu'il protège. Si une figurine ennemie tente de charger la figurine assigné par le [i]garde du corps[/i] celui-ci s'interposera entre la figurine ennemie et la figurine assigné (c'est un mouvement gratuit d'interception de charge). Pour pouvoir faire cela, ce dernier ne doit pas être lui-même engagé au corps à corps. Si le [i]garde du corps[/i] et la figurine assigné sont tous les deux au corps à corps, si besoin (par exemple, la figurine assigné affronte une figurine avec une valeur de combat plus forte que celle du garde du corps), ils peuvent intervertir leur place sur un 4+.
Un [i]garde du corps[/i] doit toujours être équipé pour la défense (si possible) c'est-à-dire qu'il doit porter un bouclier et une épée ou une lance.
[b]Haine (race) :[/b] La figurine qui possède cette règle doit toujours être en [i]garde offensif[/i] contre les figurines de la race entre parenthèse de sa règle. En contre partie, elle aura un bonus de +1 pour blesser.
[b]Poison (arme) :[/b] L'arme entre parenthèse est enduite d'un poison. Si une [i]arme empoisonnée[/i] obtient un 6 sur son [i]jet de duel[/i] ou sur son [i]jet pour toucher[/i], elle provoque une [i]attaque empoisonnée[/i]. Le jet pour [i]blesser[/i] de cette attaque empoisonnée se fera sur la force (au lieu de la défense) de la figurine ciblé.
[b]Poison virulent (arme): [/b]L'arme entre parenthèse est enduite d'un poison. Si une [i]arme empoisonnée[/i] obtient un 6 sur son [i]jet de duel[/i] ou sur son [i]jet pour toucher[/i], elle provoque une [i]attaque empoisonnée[/i]. Le jet pour [i]blesser[/i] de cette attaque empoisonnée se fera sur la force (au lieu de la défense) de la figurine ciblé. De plus, le poison est tellement virulent que [i]l'attaque empoisonnée[/i] provoquera la perte d'1D3 point de vie au lieu d'un seul.
[b]Sans peur :[/b] La figurine réussit automatiquement ses tests de [i]Bravoure[/i] mais ne peut se mettre en [i]garde défensive[/i].

Je ne suis pas super satisfait de mes poisons mais voila un premier jet ^^.

EDIT: J'ai modifié la règle arme empoisonné, j'ai repris mon idée de base. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Ou faire comme moi (certes se n'est pas très passionnant ^^) jouer tout seul.
[/quote]

Tiens moi aussi je le fais. Mais ça ne rends pas vraiment justice au jeu. De toute façon pour l'instant et jusqu'en mars ça sera le temps qui va manquer.

[quote][b]Poison (arme) :[/b] L'arme entre parenthèse est enduite d'un puissant poison. Si la figurine ciblé par une [i]arme empoissonnée[/i] n'est pas hors de combat, elle subira les effets secondaires de l'arme son terrible poison. Lancez 1D6, sur un résultat de 5+, la figurine ciblé se retrouve immédiatement [i]à terre[/i] jusqu'à la fin de son prochain tour.
[b]Poison virulent (arme):[/b] L'arme entre parenthèse est enduite d'un puissant poison. Si la figurine ciblé par une [i]arme empoissonnée[/i] n'est pas hors de combat, elle subira les effets secondaires de l'arme son terrible poison. Lancez 1D6, sur un résultat de 3+, la figurine ciblé se retrouve immédiatement [i]à terre[/i] jusqu'à la fin de son prochain tour.[/quote]

Bof. Ce n'est pas un poison paralysant mais un poison pour tuer qu'on utilise le plus souvent. Je préfère encore le poison de GW (c'est dire).

[quote][b]Haine (race) :[/b] La figurine qui possède cette règle doit toujours être en [i]garde offensif[/i] contre les figurines de la race entre parenthèse de sa règle. En contre partie, elle aura un bonus de +1 pour blesser. [/quote]

Je préfère la règle de Shas'.

[quote][b]Costaud :[/b] Une figurine [i]costaud[/i] peut porter un bouclier et une arme à 2 mains. Il ne peut pas utiliser le bouclier lors d'un duel mais bénéficie de la règle spéciale [i]protection[/i] du bouclier lors de la [i]phase de tir[/i].
De plus, les combattants costaud qui portent un objet lourd (ex : pavois) peuvent se déplacer de leur distance de mouvement maximale.[/quote]

Non. Pour moi on peut porter Bouclier et Arme Lourde. A la place je mettrais qu'un gars costaud ne subit pas de malus pour 'utilisation d'une arme à deux mains.

[quote][b]Sans peur :[/b] La figurine réussit automatiquement ses tests de [i]Bravoure[/i] mais ne peut se mettre en [i]garde défensive[/i].[/quote]

+1 Modifié par Autnagrag
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[quote]Bof. Ce n'est pas un poison paralysant mais un poison pour tuer qu'on utilise le plus souvent. Je préfère encore le poison de GW (c'est dire).[/quote]
Moi aussi, je ne suis pas du tout satisfait, je vais y réfléchir (la nuit porte conseil, dit-on ^^).

[quote]Je préfère la règle de Shas'.[/quote]
Je ne la trouve pas mais je trouve que la mienne représente très bien un mec haineux, il fera tout au dépend de sa vie (perte de la garde défensive et malus de -1 au jet de duel) pour abattre son pire ennemi. Bref, un mec aveuglé par sa haine (d'ailleurs n'est-ce pas ce que l'on dit de la haine ^^).

[quote]Non. Pour moi on peut porter Bouclier et Arme Lourde. A la place je mettrais qu'un gars costaud ne subit pas de malus pour 'utilisation d'une arme à deux mains.[/quote]
Ton idée serait bonne dans un autre contexte (règle officielle) dans le mien cela donne un truc plus uber fort. Imagine un mec costaud avec arme à deux mains et 2 ou 3 attaques, il envoie un jet de duel +1 voire +2 !!

Puis, je rappelle encore et toujours que les porteurs d'arme à deux mains ne portaient pas de bouclier (ou dans de très rare cas, les mecs costaud par exemple).
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Comme quoi la nuit porte vraiment conseil, car je trouve que mes règles de poisons sont beaucoup mieux. Pour que vous compreniez l'état d'esprit quand j'ai crée cette règle, je suis partie du principe que le 6 était une touche parfaite (ou la petite égratignure sur le petit morceau de peau visible) et que le faite de remplacer la défense par la force permettait ne pas se prendre la tête à calculer la défense sans l'armure et de montrer que plus la figurine est robuste, plus elle est apte à résister au poison.
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A tout Seigneur tout honneur, je commence ma tournée des topics par celui de l'infatigable Durgrim que j'ai trop délaissé.

Déjà je tiens à dire que je suis prêt à accepter son système, qui me semble en effet meilleur, si on arrive à faire un truc équilibré mais qu'il y a selon moi de nombreux défauts actuellement :
- Trop de complexité (armes et position offensives/défensives inutiles)
- Pas de vue d'ensemble par rapport au reste de nos créations (pas une critique personnelle puisque ça implique beaucoup de lecture mais du coup ça fout un peu le bordel combiné au troisième défaut...)
- Trop de précipitation : on a même pas approuvé le système de base que tu part déjà dans des détails ! :blink: Sache que la politique du Forum c'est de discutailler des heures sur un paragraphe :P
- Une certaine tendance à changer pour changer (comment ça je sui mal placé ? :rolleyes:)

[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1359542907' post='2296028']
[b]PHASE DE COMBAT du hobbit revu par Dudu.[/b]

[size="2"][b]I) ORDRE DES COMBATS[/b][/size]
[i]Suivre le livre de règle page 38.[/i]

[size="2"][b]II) RÉSOUDRE UN COMBAT[/b][/size]
Résoudre un combat vous semblera évident après deux ou trois essais. Un combat se déroule selon les étapes suivantes :
[b]A) Le duel :[/b]
- Calcul des capacités de combat (Valeur de combat + bonus)
- Fuite (si l'écart des capacités de combat est supérieur à 6)
- Choix de la garde (Défensive, neutre & offensive)
- Jet de duel (1D6 par attaque)
- Issue du duel (camp vainqueur & camp vaincu)
[b]B) Le camp vaincu est repoussé :[/b]
- La ou les figurines vaincu doivent reculer d'1ps.
[b]C) Le vainqueur porte ses coups :[/b]
- Le ou les vainqueurs du [i]duel[/i] testent pour savoir si leurs attaques infligent des blessures.
[b]D) Retirer les pertes :[/b]
- Toutes les figurines tuées suite aux [i]coups[/i] de vainqueur sont retirées comme pertes.
[/quote]
J'approuve dans l'ensemble tout ce passage.

[quote]
[b]A) Le duel[/b]
[b]Calcul de la capacité de combat[/b]
Au début d'un duel, chaque figurine doit calculer sa [b]capacité de combat[/b], celle-ci regroupe la [i]valeur de combat[/i] de la figurine, plus les éventuels bonus suivants :
[b]- le surnombre :[/b] Chaque figurine supplémentaire d'un duel multiple rajoute + 1 à la [b]capacité de combat[/b] de chacune d'entre elle.
[quote]Exemple : 3 guerriers gobelins (combat de 2) affronte et un guerrier elfe (combat de 5). Lors de se duel multiple, chaque guerrier gobelin bénéficie d'un bonus de +2 en combat grâce à leur [b]surnombre[/b] de 2 figurines par rapport à l'elfe.
Résultat : les guerriers gobelins se retrouve avec une [b]capacité de combat[/b] de 4 tandis que l'elfe se retrouve avec une [b]capacité de combat[/b] de 5 (aucun bonus).[/quote][/quote]
J'approuve aussi cet aspect qui est bien foutu.

[quote]
[b]- Se défendre derrière une position défensive[/b] : Une figurine chargé [b]derrière une position défensive[/b] gagne +1 à sa [b]capacité de combat[/b]. Elle perd se bonus si elle est [b]attaquer des deux cotés[/b].[/quote]
Mais conserve la protection de la barrière pour les attaques concernées ? (je demande juste)

[quote]
[b]- Soutien d'une lance ou d'un pique :[/b] Si votre figurine en duel est soutenue par une figurine équipé d'une lance ou d'un pique, elle gagnera +1 à sa [b]capacité de combat[/b]. Si un pique est en soutien supplémentaire, elle gagnera un bonus supplémentaire de +1 (pour un total de +2).[/quote]
Seulement ? Ou bénéficie t-elle aussi des attaques supplémentaires ? J'ai tendance à trouver les deux ensemble abusés et à préférer le simple bonus d'attaque au bonus de combat.

[quote]
[b]- Bannière[/b] : Chaque figurines qui se trouve dans le aire d'effet d'une ou de plusieurs bannières gagne +1 à sa [b]capacité de combat[/b].[/quote]
Pareil : pourquoi ? Cela correspond directement à une augmentation des capacités martiales. Je préfère encore une fois l'effet de départ.

[quote]
[b]- Désarmé ![/b] : Une figurine considéré comme désarmé subit un malus de -1 à sa [b]capacité de combat.[/b][/quote]
C'est la même chose qu'un moins un sur le dé de toute façon (voir : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192190&st=0"]ce sujet[/url]). On se rend compte ici d'un défaut de ton système : dans le système de règle actuel le désavantage est beaucoup plus lourd qu'il ne l'est dans ton système : un Elfe désarmé est bien meilleur qu'un Orque alors que sans épée se battre devient très dur.

[quote]
[b]- Arme dans chaque main[/b] : Une figurine équipé d'une arme dans chaque main subit un malus de -1 à sa [b]capacité de combat[/b]. Ce malus ne prend pas effet si l'arme est une [i]arme de contact légère[/i] ou que la figurine possède la règle spéciale [i]ambidextre[/i].[/quote]
Très, très, très anecdotique : je n'ai pas souvenir d'un seul personnage de Tolkien se battant avec une arme dans chaque main (sinon Aragorn avec des brandons mais est-ce handicapant ? Non).

[quote]
[b]Fuite[/b]
Il se peut que certaines de vos figurines se retrouvent dans une situation extrêmement délicate à cause d'une trop faible [b]capacité de combat[/b] par rapport à son ou ses opposants. Il ne leur reste plus qu'une solution la [b]fuite[/b].[/quote]
J'aimerais quand même qu'on trouve une autre solution mais bon...

[quote]
Le camp qui a déclaré la [b]fuite[/b] doit lancer 2D6 pour chacune de ses figurines se trouvant dans le duel. Le résultat du jet de dés est ajouté à leur [b]capacité de combat[/b] respective, cela se nomme le [b]valeur de fuite[/b]. Ce dernier est comparé à la meilleur [b]capacité de combat[/b] de son ou ses opposants.

Si le résultat est supérieur, la figurine est repoussé et s'en sort indemne.
Si le résultat est égal ou inférieur, la figurine est retiré du jeu.[/quote]
Bien conçu sinon.

[quote]
[b]La garde[/b]
Si il n'y a pas eu de déclaration de [b]fuite[/b], chaque figurine peut décider de se mettre en [b]garde[/b]. La figurine peut choisir entre une garde [b]défensive[/b] pour parer les coups, [b]neutre[/b] pour attaquer normalement ou [b]offensive[/b] pour asséner un coup spécial ou puissant. Vous trouverez toutes les informations nécessaire sur [b]les gardes offensives & défensives[/b] dans les chapitres [b]GARDES & RÈGLES SPÉCIALES D'ARMES[/b] et [b]ARMES & ÉQUIPEMENTS[/b].

Lorsqu'une figurine se met en garde, elle doit mettre [b]toutes[/b] ses attaques dans la même type de garde. Elle ne peut pas partager ses attaques entre par exemple une [b]garde défensive[/b] et [b]une garde offensive[/b].

Les gardes se déclarent dans l'ordre suivant :
- Les gardes offensives et neutres par le camp qui a chargé en premier,
- Les gardes offensives et neutres par le camp chargé,
- Les gardes défensives et neutres par le camp qui a chargé en premier,
- Les gardes défensives et neutres par le camp chargé,

[i]N.B : Vous pouvez utiliser 3 couleurs pour différencier vos dés. Par exemple, le bleu pour les dés en garde défensive, le blanc pour les gardes neutres et le rouge pour vos gardes offensives[/i][/quote]
Par contre je suis farouchement opposé à ce système : totalement anachronique, irréaliste et trop compliqué :
- La complexité d'abord. Je suis d'accord pour dire que l'on peut aller plus loin que le Sda (c'est ce qu'on fait tout le temps) mais là ton système est extrêmement long et retire de la souplesse à ce jeu qui peut passer.
- Anachronique. On est pas dans un monde proche du XVème : l'escrime dans le Seigneur des Anneaux ça n'existe pas, on ne feinte pas, on ne se fend pas mais on fout des coups et on riposte.
- Irréaliste. Le combat est justement une suite de moments offensifs et défensifs jusqu'à ce qu'un camp prenne l'avantage...

[quote]
[b]Jet de duel[/b]
Une fois que toutes les [b]capacités de combat[/b] ont été calculé et que les figurines ont choisis leur [b]garde[/b], les deux camps doivent effectuer leurs [b]jets de duel[/b]. Chaque joueur jette 1D6 par attaque, le résultat de chaque dé est additionné à la [b]capacité de combat[/b] de chacune des figurines.

[i]N.B : Si il y a une différence entre chaque figurine (capacité de combat et/ou en garde), veuillez bien distinguer chaque [b]jets de duel[/b] de chacune d'entre elle.[/i][/quote]
Simple. Logique. C'est bien.

[quote]
[b]Issue du duel[/b]
La somme du [b]jet de duel[/b] et de la [b]capacité de combat[/b] donne le [b]résultat d'attaque[/b] de chaque figurine. Le camp qui obtient le [b]résultat d'attaque[/b] le plus élevé remporte le duel. Il est considéré comme camp vainqueur tandis que le camp adverse est considéré comme le camp vaincu.

En cas d'égalité, c'est le camp ayant chargé en premier qui remporte [b]l'issue du duel[/b] (hormis si la figurine chargé porte une arme ayant la règle spéciale [b]arme d'hast[/b]).[/quote]
"Règle spéciale" porte à confusion. "Porte une arme d'hast" est plus simple.

[quote]
Dans le cas d'un duel multiple ou d'un duel avec une figurine disposant de plusieurs attaques, le camp vainqueur peut se voir annuler une ou plusieurs de ses attaques par le camp vaincu. Pour cela, vous devez comparer [b]la meilleur résultat d'attaque[/b] du camp vaincu [b]aux résultats d'attaques[/b] du camp vainqueur.
Tous les [b]résultats d'attaques[/b] inférieurs (et/ou égal si le camp vaincu avait chargé) au meilleur [b]résultat d'attaque[/b] sont annulé par le camp vaincu, ces dernières ne pourront pas porter les [i]coups[/i].[/quote]
l'idée n'est pas mauvaise mais très critiquable (je te renvois au propos de Shas'). Pourquoi ne pas te limiter à annuler une attaque par attaque de la figurine visée : Aragorn peut annuler jusqu'à trois attaques et un Orque une seule.

__________________

Peredhil, la suite plus tard pour éviter la fusion de message (je dois diviser à cause du trop grand nombre de citations).
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Plom-plom, la suite...

[b]III) GARDES & RÉGLES SPÉCIALES (Work in progess) ^^[/b]

[quote]
[b]1.2) LES GARDES DÉFENSIVES[/b]
Les gardes défensives provoquent toujours la contrepartie suivante : si la figurine en garde défensive remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.

[i]N.B : Si la figurine possède ses 2 gardes défensives, elle cumule les deux bonus (+1 et relance du jet de duel).[/i]

[b]Parade[/b]: Elle permet de rajouter +1 à son [b]jet de duel[/b].
[b]Se défendre derrière son bouclier :[/b] Si une figurine équipé d'un bouclier décide de se défendre derrière son bouclier, elle peut relancer son [b]jet de duel[/b].[/quote]
Encore une fois :
- Pas de parades au Haut Moyen-Âge, ou si peu.
- Pourquoi modifier les règles de "Se défendre derrière son bouclier" ? Pour un effet presque identique mais plus compliqué à combiner.

[quote]
[b]1.3) LES GARDES OFFENSIVES[/b]
[i]La garde offensive suit toutes les règles spéciales de l'arme. De plus, elle provoque [b]toujours[/b] un malus de - 1 au jet de duel de la figurine.[/i][/quote]
Donc plus on est offensif moins on a de chance de remporter le combat ? Pas très logique. Un guerrier qui charge surtout serait assez peu enclin à se défendre, ça risque d'être peu cohérent.

[quote]
[b]Abattage[/b] Lors d'un duel, la figurine double sa force. De plus, elle provoque la perte d'1D3 points de vie au lieu d'un seul. En contre-partie, elle subit un malus de - 1 en défense.[/quote]
Tu te rend compte que la combinaison des deux permet à un nain isolé de se farcir un Troll ? "Doubler la force" ça veut dire F6 pour les Orques, F8 pour Aragorn, et surtout c'est totalement inutile dès qu'on a F6 ou plus. De quoi remiser les Trolls au placard.

[quote]
[b]Broyage :[/b] La figurine double sa force, de plus, elle fait aussi une frappe écrasante. En contre-partie, elle subit un malus de - 1 en défense.
[b]Concassage :[/b] Lors d'un duel, la figurine double sa force.
[b]Fauchage :[/b] Lors d'un duel, la figurine double sa force. De plus, elle effectue un jet pour blesser contre chaque adversaire engagé en duel. En contre-partie, elle subit un malus de - 1 en défense.
[/quote]
Même remarques. Surtout que le malus est ridicule pour la plupart des attaques.

[quote]
[b]Frappe écrasante :[/b] La figurine qui à réussi sa frappe écrasante doit désigner une figurine en contact avec elle. Pour blesser, elle lancera un seul 1D6 (+1 au jet par toute attaque supplémentaire réussi) sur le tableau de jet de blessure. Mais au lieu de comparer la force contre la défense, il faudra comparer la force de la figurine contre la force de son opposant. Si le jet est réussi la figurine se retrouve [b]à terre[/b].
[b]Frappe d'estoc :[/b] Si l'attaque réussi, le coup d'estoc permet de relancer le jet pour [i]blesser[/i].
[b]Frappe puissante :[/b] La figurine qui réussi sa frappe puissante gagne un bonus de + 2 en [i]force[/i].
[b]Frappe tranchante :[/b] L'arme provoque la perte d'1D3 points de vie au lieu d'un seul.[/quote]
Houlala ! Là c'est décidément très (trop !) compliqué...
Trop bourrin aussi.

[b]2) RÈGLES SPÉCIALES D'ARME[/b]

[quote]
[b]Arme à chaine :[/b] Les armes à chaine sont [b]toujours[/b] en position offensif. De plus, elle provoque un malus de -1 au [i]jet de duel[/i] de toute figurine qui [i]se défend derrière son bouclier[/i].[/quote]
Tu veut dire les fléaux (ce serait plus approprié) ? Aucun dans le Sda. Sinon le bonus est assez léger je trouve, j'aurais été plus violent si j'avais fait des règles pour les armes tout en affaiblissant plus le porteur (mais je ne le souhaite pas).

[quote]
[b]Arme à deux mains[/b]: Une figurine équipé d'une arme à deux mains ne peut être équipé d'un bouclier ou d'une arme supplémentaire.[/quote]
Par commodité on avait remplacé par "Arme Lourde". "Arme à deux mains" prête à confusion et on l'avait en plus employé dans nos règles d'encombrement.

[quote]
[b]Arme de maître[/b] : L'arme permet de relancer un [i]jet de duel[/i] ayant obtenu un résultat de 1.[/quote]
Pourquoi pas mais ça fait un peu 40 000 comme nom.

[quote]
[b]Arme en bois : [/b] La figurine à un malus de -1 sur son jet pour [i]blesser[/i].[/quote]
Ouip. Voire le sujet que je t'ai donné pour les figurines désarmés. Mais note qu'elles devraient avoir le même malus.

[quote]
[b]Arme d'hast :[/b] L'arme d'hast apporte les bonus suivant :
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est en soutien derrière une figurine allié, elle lui apporte un bonus de +1 en [i]capacité de combat[/i]. Ce bonus ne fonctionne pas si la figurine soutenue utilise la règle spéciale [i]arme pesante[/i].
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est chargé, elle gagnera automatiquement tout égalité de [i]résultat d'attaque[/i].
- Si un cavalier charge et perd son duel contre une figurine portant une arme d'hast, celui-ci chute de son cheval.[/quote]
Ah les fans d'armes d'hast ! Il ne faut pas oublier que les le principal avantage de cette arme (l'allonge) est compensé par son inefficacité au contact et par une surface de frappe très réduite (la pointe). En somme ça s'équilibre donc ne leur donner que des avantages...

[quote]
[b]Arme pesante[/b] : La figurine se mettant en [i]garde offensive[/i] avec cette arme ne peut lancer qu'un seul dé pour son [i]jet de duel[/i] (quelques soient le nombre d'attaque sur le profil). En contre-partie, toutes les attaques perdues sur le profil apporte un bonus de +1 à son [i]jet de duel[/i].
Exemple : Gimli à deux attaques et utilise le concassage avec son arme lourde, le concassage étant une [i]garde offensive[/i], il subit un malus de -1 a son [i]jet de duel[/i] mais comme il perd une attaque sur son profil, il gagne +1 à son [i]jet de duel[/i] grâce à l'attaque perdu, ce qui annule le malus. Gimli n'aura ni bonus/malus à son [i]jet de duel[/i].[/quote]
Houlà : les armes pesantes sont différentes des armes à deux mains, déjà c'est bizarre mais ok. mais alors elle sort d'où "l'arme lourde" là ?

[quote]
[b]Pavois :[/b] Seuls les arbalétriers peuvent être équipé d'un pavois.
Le pavois est considéré comme un obstacle mobile (le pavois doit être sur un socle différent et en contact socle à socle avec son utilisateur). Si l'arbalétrier se déplace avec un pavois, il ne pourra faire que la moitié de son mouvement, de plus, il ne peut en aucun cas charger une figurine ennemi.[/quote]
Sur un socle différent ? Du coup on jette à la poubelle les arbalétriers corsaires...

[quote]
Il peut pivoter sans son pavois et subir aucun malus de tir mais si il veut pivoter avec son pavois, il ne pourra tirer lors de se tour.
Au début de sa phase de mouvement, l'arbalétrier peut décider de se débarrasser de son pavois (ce dernier est alors perdu pour le reste de la bataille, retirer le pion le représentant de la table), il retrouve alors tout ses mouvements comme une figurine normal.
Si l'adversaire tir sur une figurine derrière un pavois, veuillez le considérer comme un obstacle. Si l'adversaire charge une figurine derrière un pavois, la figurine chargé est considéré comme si elle [i]se défendait derrière une position défensive[/i]. Si la figurine chargé perd le [i]duel[/i], le pavois est perdu pour le reste de la partie.[/quote]
C'est assez ardu. Le pavois est plutôt un désavantage en combat sauf si on a une arme d'hast, le considérer comme un simple bouclier ralentissant son porteur (voir : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192192"]nos règles de chargement[/url]) et donnant un bonus de +2 en défense me paraît le plus simple.

[quote]
[b]Pavesier :[/b] le pavesier est un porteur de pavois, il ne peut se battre car son rôle est de porter l'énorme pavois pour protéger le guerrier auquel il est rattaché. Ce dernier fonctionne exactement comme un pavois, hormis, qu'il permet à la figurine protégé de faire tout son mouvement (et non la moitié) et il peut pivoter autour de la figurine gratuitement lors de la phase de mouvement. Un pavesier ne peut être rattaché qu'à une figurine équipé d'une arbalète ou d'un pique.[/quote]
Moui mais si jamais on maintient des pavois c'est pas sûr du tout qu'ils soient sous ce système (assez fantaisiste). C'est un peu ce que je veut dire dans la précipitation : pas de consultation.

__________________

[b]IV) ARMES & ÉQUIPEMENTS (Work in progess) ^^[/b]

[quote]
[b]N.B (Se battre avec une arme dans chaque mains)[/b] : Si une figurine est équipé d'une arme dans chaque main (autres qu'une arme de contact légère) subira un malus de -1 a sa [i]capacité de combat[/i]. En contre-partie, la figurine gagnera en [i]garde défensive[/i] parade, en [i]garde neutre[/i] +1 attaque et en [i]garde offensif[/i] le choix entre l'une des gardes offensives des 2 armes.[/quote]
Moui.

[quote]
[b]1) ARMEMENT DÉFENSIF (Bouclier & Targe)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Protection.
[b]Garde défensive :[/b] Se défendre derrière son bouclier.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe écrasante.[/quote]
Des bonus d'attaque pour les armes défensives ? :huh: Je suis de plus en plus opposé à la distinction des armes. Et les targe n'ont rien à faire là, c'est pas du tout le genre de la Terre du Milieu (à la limite la rondache, plus ancienne, est plus logique).

[quote]
[b]2) BOUCLIER DU HARAD[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Protection.
[b]Garde défensive :[/b] Se défendre derrière son bouclier.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc & Frappe écrasante.[/quote]
Bon dans le cadre de tes règles c'est cohérent et logique.

Sinon si tu tiens à continuer dans cette voix (même si j'y suis totalement opposé) ton découpage est logique et bien fait.

[quote]
[b]3.3) HALLEBARDE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme d'hast, arme à deux mains & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc, Frappe puissante ou Frappe tranchante.[/quote]
Non, non, non. Les Hommes de Lossarnach c'est GW qui leur a mit des hallebardes. En vrai ce sont des lances.

[quote]
[b]6.1) ARME DE CONTACT LOURDE (Claymore, flamberge & espadon)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage ou Fauchage.[/quote]
Epée à deux mains suffit : flamberges et espadons sont trop tardifs et la claymore trop connoté culturellement.

[quote]
[b]7.1) LAME NOLDOR[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage.

[b]7.2) LAME DE GONDOLIN[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante, bonus de force (+1) & arme de maître.
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage.

[b]7.3) LAME D'OUISTRENESSE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme de maître.
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc.

[b]7.4) HACHE NAINE [/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante, bonus de force (+1) & arme de maître.
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage ou Abattage.
[/quote]
C'est là que se concentrent mes principaux reproches sur les armes :
- La complexité : chaque arme devient plus complète qu'un profil.
- Le manque de cohérence. Je l'ai déjà dit, Shas' l'a répété : au Moyen-Âge, et ce jusqu'au XIIème-XIIIème environ, le type d'arme n'a que peu d'importance comparé à la qualité. Ce qui fait la supériorité des mérovingiens c'est leur acier, de même pour les Vikings. C'aurait été des haches (d'ailleurs c'est parfois le cas des Vikings) et non des épées ça n'aurait pas changé la donne de façon majeure. Or là tu réduit les meilleurs armes de Terre du Milieu à des combinaisons d'avantages. Ce n'est pas ainsi que je le perçois.

Ce sont les deux principaux problèmes avec ces règles à l'heure actuelle :
- Distinction des "gardes"
- Distinction des armes

Si on reste dans cette direction on va vers une impasse à mon avis.

Ne te méprends pas : la base de ton système est très bon mais tu est trop enthousiaste et tu finis par en faire trop. Concentrons nous d'abord sur la base de la base avant de discuter de règles de poison qui ne se limitent même pas à la phase de combat et qui en plus n'ont pas besoin d'être changées...

Peredhil, qui se fait attendre pour ensuite être méchant.
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[quote]- Trop de complexité (armes et position offensives/défensives inutiles)[/quote]
Aussi simple que la règle (officielle) de se protéger derrière son bouclier. Je l'ai juste étendu aux armes blanches.

[quote]- Pas de vue d'ensemble par rapport au reste de nos créations (pas une critique personnelle puisque ça implique beaucoup de lecture mais du coup ça fout un peu le bordel combiné au troisième défaut...)[/quote]
Je n'ai jamais dit que je voulais l'intégrer à votre système, je fais ma sauce, si ça vous plait, vous prenez (c'est cadeau ^^).

[quote]- Trop de précipitation : on a même pas approuvé le système de base que tu part déjà dans des détails ! :blink: [/quote]
Il y eu aucune précipitation, car le système peut se jouer sans la partie arme. De plus, je n'avais pas qu'un bout idée, ce que vous avez là est l'idée [u]entière[/u] (en gros tout le projet que j'ai réussi à coucher sur le papier numérique). Maintenant vous pouvez discuter/Raboter de l'idée car celle-ci est dans sa globalité.

[quote]Sache que la politique du Forum c'est de discutailler des heures sur un paragraphe :P[/quote]
Je trouve que ça c'est la mort de la création (qui va se mettre d'accord ? car chacun va falloir mettre son grain de sel (ex: l'histoire du zicos et de la bannière)). Je suis plus dans l'état d'esprit suivant : une personne propose son ou ses idées, on la prend, on la prend pas. Si on la prends, on [u]rabote[/u] un peu les angles (béta-testage) mais jamais au grand jamais, il faut tout remettre en question, à ce moment là, il vaut mieux la refuser.

[quote]- Une certaine tendance à changer pour changer (comment ça je sui mal placé ? :rolleyes:)[/quote]
L'idée n'a pas bougé d'un iota, les seuls choses que j'ai modifié, c'est les cas de figures que j'avais pas pris en compte.

Je vais répondre au problème que tu as avec la règle :
[quote]Mais conserve la protection de la barrière pour les attaques concernées ? (je demande juste)[/quote]
Si mes souvenirs (la flemme de relire le bouquin) sont bons, une figurine chargé des deux coté perd tous ses bonus. Elle perd le bonus contre la ou les figurines se trouvant de l'autre coté de la barrière.

[quote]Seulement ? Ou bénéficie t-elle aussi des attaques supplémentaires ? J'ai tendance à trouver les deux ensemble abusés et à préférer le simple bonus d'attaque au bonus de combat.[/quote]
Uniquement le bonus de capacité de combats. Ce choix est pour répondre à la problématique de shas : une figurine causant la terreur a souvent un gros combat, si une figurine arrive a chargé, elle pourra bénéficier d'un soutien d'une lance (sans que le lancier soit obligé de faire son test de bravoure).

[quote]Pareil : pourquoi ? Cela correspond directement à une augmentation des capacités martiales. Je préfère encore une fois l'effet de départ.[/quote]
Je te répondrais : pourquoi 2 gobelins deviendrait plus fort grâce au surnombre ? La capacité de combat ne comprend pas uniquement les capacités martiales (ça c'est la caracs combat qui s'en charge), la vision que j'ai de la capacité de combat est justement les apports d'autres éléments, barrière, surnombre ou bannière qui inspire.

[quote]C'est la même chose qu'un moins un sur le dé de toute façon (voir : ce sujet). On se rend compte ici d'un défaut de ton système : dans le système de règle actuel le désavantage est beaucoup plus lourd qu'il ne l'est dans ton système : un Elfe désarmé est bien meilleur qu'un Orque alors que sans épée se battre devient très dur.[/quote]
Ça c'est du retour que j'attendais ! Effectivement, je vais réfléchir à modifier ce problème, augmenter le malus ou joindre la règle arme rudimentaire aux figurines désarmés.

[quote]Très, très, très anecdotique : je n'ai pas souvenir d'un seul personnage de Tolkien se battant avec une arme dans chaque main (sinon Aragorn avec des brandons mais est-ce handicapant ? Non).[/quote]
Je préfère couvrir toute situation, sait-on jamais.

[quote]J'aimerais quand même qu'on trouve une autre solution mais bon...[/quote]
Pour trouver une solution adéquate, j'en ai mangé du temps, ce que j'en ai obtenu me convient parfaitement.

[quote]Par contre je suis farouchement opposé à ce système : totalement anachronique, irréaliste et trop compliqué :[/quote]
Trois choses que je ne vois pas du tout. J'y vois beaucoup de mauvaise fois car à l'encontre de tes idées du CaC (avis extrêmement subjectif ^^).

[quote]- La complexité d'abord. Je suis d'accord pour dire que l'on peut aller plus loin que le Sda (c'est ce qu'on fait tout le temps) mais là ton système est extrêmement long et retire de la souplesse à ce jeu qui peut passer.[/quote]
En quoi une garde est plus compliqué à choisir que de se protège derrière son boulier des règles officielles ? Personnellement entre dire garde défensive et se protéger derrière son bouclier, c'est tout au si long. La seule chose qui les différencies, c'est que j'ai juste donné un ordre pour la déclaration, qui comme habituellement n'ai pas donné par les règles officielles (soit c'est à la bonne franquette ou soit au célèbre D6 (qui rallonge une partie)) pour le choix de l'arme pour l'affrontement entre 2 lames elfiques, le choix des attaques spéciales (ce qui déclare ^^), etc.

[quote]- Anachronique. On est pas dans un monde proche du XVème : l'escrime dans le Seigneur des Anneaux ça n'existe pas, on ne feinte pas, on ne se fend pas mais on fout des coups et on riposte.[/quote]
J'ai hyper mal au cœur en lisant ça. Je crois que c'est la remarque la plus méchante (et sans fondement) que tu es pu écrire (les autres c'est du pipi de chat à coté ^^). Réduire l'escrime médiéval (et les techniques de combat des autres armes) à du conan le barbare, c'est monstrueux (honteux diront d'autres). Dis toi que toute l'escrime du XVième et XVIème siècle vient des manuscrits du moyen-age (entre XIIième et XIIIième siècle).
Je te dirais pour en voir un petit aperçu, de regarder l'excellent Kingdom of heavens qui se déroule au XIIième.
Dans tous les cas, je te supplie à genoux de ne plus remettre se genre de phrases (qui fait du mal à tous les escrimeurs médiévaux de France et de Navarre).

[quote]- Irréaliste. Le combat est justement une suite de moments offensifs et défensifs jusqu'à ce qu'un camp prenne l'avantage...[/quote]
Rappel moi, games à quand même intégrer une notion de position de combat (se défendre derrière son bouclier), dis moi pourquoi, nous ne pourrions pas développer se bout d'idée génial.

[quote]l'idée n'est pas mauvaise mais très critiquable (je te renvois au propos de Shas'). Pourquoi ne pas te limiter à annuler une attaque par attaque de la figurine visée : Aragorn peut annuler jusqu'à trois attaques et un Orque une seule.[/quote]
D'un coté, on me reproche d'être compliqué (chose pas tout à fait vrai, j'y vois plus un effet de nouveauté) et de l'autre on me demande de l'être un peu plus ? Cherchez l'erreur ^^.

[quote]Encore une fois :
- Pas de parades au Haut Moyen-Âge, ou si peu.[/quote]
Tu connais le pincement que cela me provoque.

[quote]- Pourquoi modifier les règles de "Se défendre derrière son bouclier" ? Pour un effet presque identique mais plus compliqué à combiner.[/quote]
Car elle deviendrai uber forte avec ma règle d'annulation d'attaque.

[quote]Donc plus on est offensif moins on a de chance de remporter le combat ? Pas très logique. Un guerrier qui charge surtout serait assez peu enclin à se défendre, ça risque d'être peu cohérent.[/quote]
C'est justement très logique car tu prends une position certes puissante mais pas facile à placer (le coup d'estoc à l'épée, par exemple). Le -1 représente la difficulté à placer le coup spé.
Petite précision dans le SdA, c'est plus une mise en contact qu'une véritable charge de chawalerie. Mais ta suggestion est très très intéressante car c'est un point que je n'avais pas noté, la charge de dada devrait interdire la garde défensive ! Alors là, je te dis merci !
Sans le vouloir, tu as contribué à l'amélioration de mon système ^^.

Je fais l'impasse sur les règles spéciales d'armes que tu as assimilé comme les armes elle-même, or ce ne sont que des parties d'une arme.

[quote]Des bonus d'attaque pour les armes défensives ? :huh: Je suis de plus en plus opposé à la distinction des armes. Et les targe n'ont rien à faire là, c'est pas du tout le genre de la Terre du Milieu (à la limite la rondache, plus ancienne, est plus logique).[/quote]
Ce n'est pas un bonus d'attaque car si tu avais lu la règle frappe écrasante, elle permet juste d’assommer la figurine en question (en gros, un bon coup de bouclier dans la tronche ^^). Pour la rondache, c'est ok.

[quote]Non, non, non. Les Hommes de Lossarnach c'est GW qui leur a mit des hallebardes. En vrai ce sont des lances.[/quote]
Je n'ai jamais dis le contraire, j'ai rajouté l'hallebarde pour la simple est bonne raison que j'ai voulu couvrir [u]toutes[/u] les armes du moyen-age. Car dernièrement, j'ai découvert que l'hallebarde est né un siècle et demi avant la renaissance dans certaines régions de l'actuel Allemagne (d'ou l'intégration).

[quote]Epée à deux mains suffit : flamberges et espadons sont trop tardifs et la claymore trop connoté culturellement.[/quote]
Elle font partie du moyen-age...

[quote]- Le manque de cohérence. Je l'ai déjà dit, Shas' l'a répété : au Moyen-Âge, et ce jusqu'au XIIème-XIIIème environ, le type d'arme n'a que peu d'importance comparé à la qualité. Ce qui fait la supériorité des mérovingiens c'est leur acier, de même pour les Vikings. C'aurait été des haches (d'ailleurs c'est parfois le cas des Vikings) et non des épées ça n'aurait pas changé la donne de façon majeure. Or là tu réduit les meilleurs armes de Terre du Milieu à des combinaisons d'avantages. Ce n'est pas ainsi que je le perçois.[/quote]
C'est tout simplement génial car c'est exactement comme ça que je les ai imaginé. Je ne pense pas que Tolkien ai voulu faire des armes uber fortes (qui terrasse tout le monde ou supra magique (ça c'est D&D et Conan qui les ont mis en place)) mais des armes d'une qualité exceptionnelle avec des capacités pas forcément en lien avec la baston (le bleu des armes de gondolins par exemple), d’où mon choix de l'amélioration subtile de l'arme.

[quote]Ce sont les deux principaux problèmes avec ces règles à l'heure actuelle :
- Distinction des "gardes"
- Distinction des armes[/quote]
Ce sont tes problèmes (avis entièrement subjectif). As-tu essayé avant (en réel) ? Je ne pense pas...

[quote]Peredhil, qui se fait attendre pour ensuite être méchant.[/quote]
Je dirais un manque flagrant de bonne volonté ^^. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Toi qui réclamais des cailloux en ouverture de ce sujet, te voilà plus que servi !

Le complexité de tes règles ne vient pas tant de leurs effets pris individuellement que de leur nombre (j'en compte plus de vingt, qui parfois se démultiplient ou s'entrecroisent !) qui, cumulé aux différentes combinaisons (ou gardes) et aux situations de combat (notamment multiples), peuvent donner de véritables migraines et, conséquemment, ralentir le déroulement du jeu. Le but n'est pas d'avoir l'oeil rivé sur les règles entre chaque jet de dé. Après, il est certain que cet aspect des choses ne peut être évalué que par des tests. Peut-être que ces règles sont tout à fait jouables une fois qu'on y est familiarisé, mais à vue d'oeil c'est tout sauf évident.

Mon autre principal grief vient de ce que tu privilégies l'historique au détriment du fantastique. Les lames elfiques et celles d'Ouistrenesse sont clairement "magiques" (même si Tolkien aurait réprouvé le terme) dans le sens où elles ont des propriétés surnaturelles qui dépassent l'entendement de nous autres pauvres humains du Sixième (Septième ?) Age : elles bannissent les spectres ou bleuissent à l'approche des ennemis, lesquels ne peuvent même pas les retourner contre leurs créateurs parce que le simple contact les terrifie ou les meurtrit. Leurs performances vont bien au-delà de propriétés physiques supérieures telles qu'un acier particulièrement bien trempé, même si c'est aussi le cas. Quant aux techniques d'escrime, j'ai peur qu'elles tiennent plus de Conan le Barbare que des bretteurs médiévaux : quand Aragorn manie son épée, c'est pour fendre des casques et faire voler en éclats les boucliers, et non pour accomplir quelque subtile botte. En cela les techniques de combat très "épurées" (je suppose qu'en tant que spécialiste tu utiliserais un terme plus dégradant) des films correspondent tout à fait à l'esprit des bouquins.

Mais bon, comme tu dis, libre à toi de proposer un système totalement indépendant et à nous de ne retenir que ce qui nous intéresse. J'arrête là le débat philo-ludique, ma prochaine intervention sera consacrée aux retours après tests. Il est temps de s'y mettre !

Shas'El'Hek'Tryk, laborantin. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Toi qui réclamais des cailloux en ouverture de ce sujet, te voilà plus que servi ![/quote]
Je ne dis pas le contraire mais je préfère des cailloux objectifs (les tiens) que subjectifs (Peredhil).

[quote]Le complexité de tes règles ne vient pas tant de leurs effets pris individuellement que de leur nombre (j'en compte plus de vingt, qui parfois se démultiplient ou s'entrecroisent !) qui, cumulé aux différentes combinaisons (ou gardes) et aux situations de combat (notamment multiples), peuvent donner de véritables migraines et, conséquemment, ralentir le déroulement du jeu. [/quote]
Effectivement, ma phase de CaC dans sa globalité (CaC + armes) peut prendre un peu de temps (je ne nie pas) à maitriser. Mais il est tout à fait possible de l’apprendre en commençant uniquement par la phase de CaC (sans les coups spéciaux du Hobbit ^^ et avec ma règle de lance) pour ensuite, allez plus loin, en rajoutant mes armes.

[quote]Le but n'est pas d'avoir l'oeil rivé sur les règles entre chaque jet de dé.[/quote]
Justement mes règles d'armes restent "simple" dans leur utilisation, voire intuitives. Si je te dis épée ou marteau, tu penses à quoi ?

Tu vas pas me dire qu'un joueur SdA n'est pas capable de retenir des règles simples ?

[quote]elles bannissent les spectres ou bleuissent à l'approche des ennemis, lesquels ne peuvent même pas les retourner contre leurs créateurs parce que le simple contact les terrifie ou les meurtrit.[/quote]
Comme je l'ai dit dans mon message en réponse à Peredhil, ce sont des pouvoirs/capacités qui ne peuvent pas être mise en place dans la baston (je peux peut-être faire un rajout pour le bannissement). A la rigueur, ce genre de capacité peut être mis dans le petit texte introductif de l'arme mais à notre niveau cela s'arrête là.

[quote]Quant aux techniques d'escrime, j'ai peur qu'elles tiennent plus de Conan le Barbare que des bretteurs médiévaux : quand Aragorn manie son épée, c'est pour fendre des casques et faire voler en éclats les boucliers, et non pour accomplir quelque subtile botte. En cela les techniques de combat très "épurées" (je suppose qu'en tant que spécialiste tu utiliserais un terme plus dégradant) des films correspondent tout à fait à l'esprit des bouquins.[/quote]
J'ai bien peur que vous fassiez tous un vilain amalgame, une garde n'est pas une botte subtil mais une position d'attaque ou de défense dans le but de pouvoir justement fendre les casques, faire voler en éclats les boucliers et péter la gueule de l'autre ou d'éviter un coup. Si ce n'était que du matraquage, pourquoi PJ se serait fait chier à engager des swordmaster ? Savoir tenir son épée est déjà une garde en sommes...

[quote]Mais bon, comme tu dis, libre à toi de proposer un système totalement indépendant et à nous de ne retenir que ce qui nous intéresse. J'arrête là le débat philo-ludique, ma prochaine intervention sera consacrée aux retours après tests. Il est temps de s'y mettre ![/quote]
Comme déjà dit, j'attends ton retour qu'il soit en version simple ou complexe ^^.
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Bon rapidement :

[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1360504203' post='2303274']
[quote]Toi qui réclamais des cailloux en ouverture de ce sujet, te voilà plus que servi ![/quote]
Je ne dis pas le contraire mais je préfère des cailloux objectifs (les tiens) que subjectifs (Peredhil).[/quote]
Je suis désolé que tu l'ais pris comme ça. Comme dit plus haut je trouve l'idée de départ de ton système géniale, c'est l'accumulation qui suit qui me dérange. Mais si je suis assez agressif c'est avant tout parce que nous n'avons pas la même vision des choses. Je fais des règles avec le (fol) espoir qu'elles soient jouées. Et pour cela ça implique soit de coller à GW en se contentant de profils alternatif (ce que ni toi, ni moi, n'avons choisis de faire) soit de créer un système suffisamment cohérent et adopté par suffisamment de personnes pour qu'il se suffise à lui même. Oui ça implique parfois de censurer une création qui ne plaît pas ou de remettre en cause une idée qu'on a eu mais le résultat est à mon avis meilleur.

[quote]
[quote]Le complexité de tes règles ne vient pas tant de leurs effets pris individuellement que de leur nombre (j'en compte plus de vingt, qui parfois se démultiplient ou s'entrecroisent !) qui, cumulé aux différentes combinaisons (ou gardes) et aux situations de combat (notamment multiples), peuvent donner de véritables migraines et, conséquemment, ralentir le déroulement du jeu. [/quote]
Effectivement, ma phase de CaC dans sa globalité (CaC + armes) peut prendre un peu de temps (je ne nie pas) à maitriser. Mais il est tout à fait possible de l'apprendre en commençant uniquement par la phase de CaC (sans les coups spéciaux du Hobbit ^^ et avec ma règle de lance) pour ensuite, allez plus loin, en rajoutant mes armes.[/quote]
Je pense que c'est possible. Mais ici la phase de combat devient de plus en plus chronophage ce qui n'est pas ce que l'on souhaite (les règles du Sda rendent déjà les parties de 1000pts quasi-injouables). Il faut faire des choix et pour moi c'est le coeur de ton système qui doit être conservé avant tout. Le reste se discute.

[quote]
[quote]elles bannissent les spectres ou bleuissent à l'approche des ennemis, lesquels ne peuvent même pas les retourner contre leurs créateurs parce que le simple contact les terrifie ou les meurtrit.[/quote]
Comme je l'ai dit dans mon message en réponse à Peredhil, ce sont des pouvoirs/capacités qui ne peuvent pas être mise en place dans la baston (je peux peut-être faire un rajout pour le bannissement). A la rigueur, ce genre de capacité peut être mis dans le petit texte introductif de l'arme mais à notre niveau cela s'arrête là.[/quote]
Plus largement il s'agit d'armes de très bonne qualités, au delà des simples mortels. Or dans la seule période à laquelle on peut vraiment se référer sans trop faire d'erreur c'est le bas Moyen-Âge (environ : 600-1000) la qualité fait la victoire. Beaucoup plus que de savoir si telle arme est une hache ou une épée la question est surtout : est-ce qu'elle perce un haubert ? est-ce qu'elle casse quand on tape dessus ?
C'est pour ça que les armes "magiques" ne doivent pas être secondaire mais doivent passer devant la distinction des armes par types.
Pour te dire à quel point la distinction est spécieuse : la spatha romaine, longue épée de cavaliers dont s'inspire l'épée mérovingienne, n'a qu'une esquisse de garde et une estoc extrêmement médiocre. On ne l'utilise que pour frapper de taille. Et dans la plupart des cas elle brise plus les os que les maillons de la cotte de maille. Dans cette situation comment différencier hache, masse et épée ?

[quote]
[quote]Quant aux techniques d'escrime, j'ai peur qu'elles tiennent plus de Conan le Barbare que des bretteurs médiévaux : quand Aragorn manie son épée, c'est pour fendre des casques et faire voler en éclats les boucliers, et non pour accomplir quelque subtile botte. En cela les techniques de combat très "épurées" (je suppose qu'en tant que spécialiste tu utiliserais un terme plus dégradant) des films correspondent tout à fait à l'esprit des bouquins.[/quote]
J'ai bien peur que vous fassiez tous un vilain amalgame, une garde n'est pas une botte subtil mais une position d'attaque ou de défense dans le but de pouvoir justement fendre les casques, faire voler en éclats les boucliers et péter la gueule de l'autre ou d'éviter un coup. Si ce n'était que du matraquage, pourquoi PJ se serait fait chier à engager des swordmaster ? Savoir tenir son épée est déjà une garde en sommes...[/quote]
Et moi j'ai bien peur que tu te trompe. Comme tu l'as dit les balbutiements de l'escrime émergent au XIIème-XIIIème siècle. Mais ici on parle d'une période qui se conclut par Hastings. Le mur de boucliers est bien une réalité de l'époque, de même que l'usage du bouclier pour se défendre, mais il ne me semble pas qu'on soit très loin de Conan. Après je peut me tromper également, je n'ai pas les connaissances requises pour affirmer. Je vois juste que tu te réfère trop à l'histoire et qu'en plus tu ne le fait pas avec les bonnes périodes (d'où des armes comme la hallebarde, la flamberge, l'espadon, le fléau, etc...)

[quote]
[quote]Mais bon, comme tu dis, libre à toi de proposer un système totalement indépendant et à nous de ne retenir que ce qui nous intéresse. J'arrête là le débat philo-ludique, ma prochaine intervention sera consacrée aux retours après tests. Il est temps de s'y mettre ![/quote]
Comme déjà dit, j'attends ton retour qu'il soit en version simple ou complexe ^^.
[/quote]
J'attends des retours aussi. Si il s'avère que le système fonctionne bien, et si Durgrim refuse de modifier les éléments qui me font trop tiquer, on pourra en élaborer notre propre version. Mais ça me désole un peu...
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[quote]Et pour cela ça implique soit de coller à GW en se contentant de profils alternatif (ce que ni toi, ni moi, n'avons choisis de faire) soit de créer un système suffisamment cohérent et adopté par suffisamment de personnes pour qu'il se suffise à lui même. Oui ça implique parfois de censurer une création qui ne plaît pas ou de remettre en cause une idée qu'on a eu mais le résultat est à mon avis meilleur.[/quote]
C'est bien dommage de réagir de cette manière. Personnellement, je vous soutien dans votre projet, vous faites un excellent boulot mais il n'est pas en lien avec le mien (ou du moins ta vision du SdA). En tout cas, je ne l'ai pas pensé comme tel (je me suis juste amusé à intégrer vos armes).

Mon postulat de base est d'apporter de la tactique, de la simulation et un peu plus de réalismes (la phase de tir va être aussi revu ^^), pas forcément de l'intégrer à votre grand projet. Mais comme je l'ai dit plus haut, vous pouvez parfaitement rajouter QUE la version normal (sans garde & armes) et laisser l'opportunité de jouer la version avancé (pour ceux qui veulent aller plus loin).
Tout comme les règles de Mordheim le permettait.

[quote]Je pense que c'est possible. Mais ici la phase de combat devient de plus en plus chronophage ce qui n'est pas ce que l'on souhaite (les règles du Sda rendent déjà les parties de 1000pts quasi-injouables). Il faut faire des choix et pour moi c'est le coeur de ton système qui doit être conservé avant tout. Le reste se discute.[/quote]
Quoi qu'il en soit, sans mes armes le système (tout comme l'officiel) sera chronophage, car pourquoi les CaC du SdA durent si longtemps, c'est tout simplement à cause d'un jet pour blesser d'une mollesse (globalement, on blesse grosso merdo sur du 5+/6+). Mes armes sont justement là pour pallier a ce problème (elles tabassent beaucoup plus).
Que tu gardes le coeur, no problemo, tant que tu laisse la possibilité de jouer en mode avancé.

[quote]Pour te dire à quel point la distinction est spécieuse : la spatha romaine, longue épée de cavaliers dont s'inspire l'épée mérovingienne, n'a qu'une esquisse de garde et une estoc extrêmement médiocre. On ne l'utilise que pour frapper de taille. Et dans la plupart des cas elle brise plus les os que les maillons de la cotte de maille. Dans cette situation comment différencier hache, masse et épée ?[/quote]
Dans ce cas, elle est considéré comme une simple arme lourde avec la règle concassage.

[quote]Et moi j'ai bien peur que tu te trompe. Comme tu l'as dit les balbutiements de l'escrime émergent au XIIème-XIIIème siècle. Mais ici on parle d'une période qui se conclut par Hastings. Le mur de boucliers est bien une réalité de l'époque, de même que l'usage du bouclier pour se défendre, mais il ne me semble pas qu'on soit très loin de Conan. Après je peut me tromper également, je n'ai pas les connaissances requises pour affirmer. Je vois juste que tu te réfère trop à l'histoire et qu'en plus tu ne le fait pas avec les bonnes périodes (d'où des armes comme la hallebarde, la flamberge, l'espadon, le fléau, etc...)[/quote]
J'ai plus l'impression que tu te persuades que le SdA ne se déroule que lors du bas moyen-age or là tu te trompes, vu les armes de certains peuples, je peux te prouver le contraire (comme l'arc, la hache). Il est clair pour moi que Tolkien part de la haute antiquité/bas moyen age jusqu'au milieu du haut moyen age (juste avant l'utilisation d'arme à poudre et les modifications des forces sur le champs de bataille).

[quote]J'attends des retours aussi. Si il s'avère que le système fonctionne bien, et si Durgrim refuse de modifier les éléments qui me font trop tiquer, on pourra en élaborer notre propre version. Mais ça me désole un peu... [/quote]
Comme dit plus haut garde le cœur mais n'empêche pas les gens de choisir (version normal & version avancé). Rien ne t'empêche de travailler sur ton silmarillon avec mon cœur (que c'est jouli ^^), et moi, de travailler sur le SdA Tactique. Nous aurions la même base mais un jeu différent.

Autres atouts de garder cette version avancé, c'est que les parties de moins de 250pts peuvent devenir très intéressante. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1360519856' post='2303396']
[quote]Et pour cela ça implique soit de coller à GW en se contentant de profils alternatif (ce que ni toi, ni moi, n'avons choisis de faire) soit de créer un système suffisamment cohérent et adopté par suffisamment de personnes pour qu'il se suffise à lui même. Oui ça implique parfois de censurer une création qui ne plaît pas ou de remettre en cause une idée qu'on a eu mais le résultat est à mon avis meilleur.[/quote]
Personnellement, je vous soutien dans votre projet, vous faites un excellent boulot mais il n'est pas en lien avec le mien (ou du moins ta vision du SdA). En tout cas, je ne l'ai pas pensé comme tel (je me suis juste amusé à intégrer vos armes).[/quote]
Soit. C'est ton choix et personne ne te forcera. :)

[quote]
C'est bien dommage de réagir de cette manière.[/quote]
Je pourrais te dire la même chose :lol: mais ne prends pas ça comme quelque chose de fermé et d'obtus, bien au contraire. Les créations communes demandent plus de temps, plus d'efforts, mais elles sont aussi plus savoureuses ;)

[quote]
Mon postulat de base est d'apporter de la tactique, de la simulation et un peu plus de réalismes (la phase de tir va être aussi revu ^^), pas forcément de l'intégrer à votre grand projet. Mais comme je l'ai dit plus haut, vous pouvez parfaitement rajouter QUE la version normal (sans garde & armes) et laisser l'opportunité de jouer la version avancé (pour ceux qui veulent aller plus loin).
Tout comme les règles de Mordheim le permettait.[/quote]
Oui, si je trouve le temps, comme je le disais, j'intégrerais cette version des règles. Mais je laisse ça de coté pour l'instant parce que je n'en ai pas le temps.

[quote]
Quoi qu'il en soit, sans mes armes le système (tout comme l'officiel) sera chronophage, car pourquoi les CaC du SdA durent si longtemps, c'est tout simplement à cause d'un jet pour blesser d'une mollesse (globalement, on blesse grosso merdo sur du 5+/6+). Mes armes sont justement là pour pallier a ce problème (elles tabassent beaucoup plus).
[/quote]
Oui mais tes armes introduisent un déséquilibre lourd (je l'ai fait remarquer mais tu ne l'as pas repris) : beaucoup d'entre elles doublent la valeur de force. Ceci implique que toute valeur de force supérieure à 5 est inutile, ou du moins beaucoup moins rentable, rendant les monstres obsolètes pour la plupart. Pour appliquer tes règles tel quelles il faut une nouvelle échelle et un nouveau tableau...

[quote]
Dans ce cas, elle est considéré comme une simple arme lourde avec la règle concassage.[/quote]
Mais c'est une [u]épée[/u], très courante en plus ! Mon but était justement de te prouver que distinguer les armes par type était un peu un vœu pieux, nombre d'entre elles combinant de nombreuses caractéristiques.

[quote]
J'ai plus l'impression que tu te persuades que le SdA ne se déroule que lors du bas moyen-age or là tu te trompes, vu les armes de certains peuples, je peux te prouver le contraire (comme l'arc, la hache).[/quote]
La hache et l'arc sont déjà utilisés depuis loooongtemps. Le Longbow est partiellement anachronique mais existe déjà partiellement au Pays de Galle à l'époque.

[quote]
Il est clair pour moi que Tolkien part de la haute antiquité/bas moyen age jusqu'au milieu du haut moyen age (juste avant l'utilisation d'arme à poudre et les modifications des forces sur le champs de bataille).[/quote]
Pour la [u]basse[/u] (basse antiquité = après la haute antiquité, idem pour le Moyen-Âge, désolé c'est ma faute je me suis gouré un peu au-dessus) antiquité oui : les Haradrim et leurs armes en bronze sont un peuple plus "en retard" que les arabes de notre monde. Mais non je ne fantasme pas par plaisir sur cette période : l'utilisation récurrente du terme "haubert" (et pas une seule armure de plate), les références aux saxons (et pas à un seul peuple du bas moyen-âge), l'époque dont s'inspire Tolkien (au niveau des récits légendaire), la variété limitée des armes, etc...
Tout concorde pour dire que l'on est dans un monde qui est [u]plutôt[/u] au niveau du Haut Moyen-Âge.
Mais avec des exceptions : la poudre par exemple semble être maitrisée par Saruman et par les Orques.

[quote]
Comme dit plus haut garde le cœur mais n'empêche pas les gens de choisir (version normal & version avancé). Rien ne t'empêche de travailler sur ton silmarillon avec mon cœur (que c'est jouli ^^), et moi, de travailler sur le SdA Tactique. Nous aurions la même base mais un jeu différent.
[/quote]
Dakodak Camarade ! Le compromis vaut moins que le consensus mais toujours mieux que la discorde :good:

Peredhil, keep going...
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Je reviens vers vous avec un premier play-test assez... déroutant !

[b]Forces en présence[/b]

1 Capitaine Haut-Elfe avec bouclier
+ 12 Guerriers Hauts-Elfes avec boucliers (dont 6 avec lances)

1 Capitaine Haut-Elfe avec arc elfique
+ 6 Guerriers Hauts-Elfes avec arcs elfiques

vs

1 Capitaine Gobelin avec bouclier
+ 1 Troll des Cavernes
+ 11 Guerriers Gobelins (6 avec boucliers, 5 avec lances)

1 Capitaine Gobelin avec bouclier
+ 12 Guerriers Gobelins (6 avec boucliers, 6 avec lances)

1 Capitaine Gobelin avec arc orque
+ 12 Guerriers Gobelins avec arcs orques

[b]Conditions du test[/b]

J'ai sélectionné deux forces d'environ 375 points parmi les factions présentant le plus gros écart de valeurs de Combat pour les troupes de base (respectivement 5 et 2) afin de tester l'équilibre du système de résolution de Dudu dans des conditions extrêmes. J'ai choisi de me contenter des profils officiels de GW afin de me focaliser sur la nouvelle règle et afin de pouvoir comparer les deux systèmes de résolution dans des conditions proches. Il m'a toutefois paru indispensable d'appliquer le juste prix aux Elfes, sachant qu'ils sont déjà extrêmement avantagés dans le système officiel et que celui de Dudu renforce très nettement cet avantage. Un Guerrier Haut-Elfe coûte donc 11 points sans équipement additionnel, soit 2 points de plus que sa version GW.

J'ai choisi d'apprivoiser le nouveau système sous sa forme la plus simple, autrement dit l'addition de la valeur de Combat au meilleur jet de Duel en laissant de côté tous les autres modificateurs hormis celui lié au surnombre.

La partie se déroulait en plaine, avec trois gros décors bloquants (un au centre, deux sur les flancs), qui favorisaient indubitablement les Elfes dans la gestion du sous-nombre. A un contre deux, je me suis dit qu'ils en avaient besoin. Et de toute façon une table de jeu équilibrée comporte souvent de tels décors.

[b]La Bataille des Thermopyles[/b]

Les deux groupes d'archers se font face entre l'espace compris entre deux des décors, et les troupes de corps-à-corps s'affrontent dans l'autre espace.

Le duel de tir est une véritable boucherie : les archers Gobelins perdent deux tours pour se mettre à portée efficace (en raison du malus de tir en mouvement qui leur fait vraiment mal, déjà qu'ils ne sont pas brillants) et dans l'intervalle leur avantage numérique est annulé contre leurs homologues Elfes. La suite ne sera qu'un long fleuve tranquille pour les oreilles pointues qui se payeront même le luxe de dégommer le Capitaine sans subir la moindre perte.

J'attends évidemment avec plus d'impatience le résultat du combat. Les Gobelins prennent un léger avantage en occupant en premier l'espace compris entre les deux décors. Les Elfes sacrifient quelques lanciers pour étirer leur ligne de front et éviter de se retrouver en sous-nombre individuel. Au tour suivant, le Capitaine Gobelin lance un Elan pour obtenir le double bénéfice d'une charge : le choix des adversaires évidemment, et désormais le gain du combat en cas d'égalité. Mais encore faut-il obtenir une égalité. Le premier round de corps-à-corps est à sens unique, les Elfes gagnent [u]tous[/u] les duels et les lois statistiques commencent à accomplir leur oeuvre : un tiers des Gobelins engagés au combat lors de ce tour retourent à la malette. Le Troll, qui avait chargé le Capitaine en raison de sa valeur de Combat égale, perd son Duel d'un souffle et un point de vie.

Lors des tours suivants, la ligne de bataille elfique est quelque peu chambardée par le cours des combats, ce qui permet à certains Gobelins de combattre à 2 contre 1 (mais jamais plus). Cela ne change pas grand-chose car au final les défaites des Elfes se sont comptées sur les doigts d'une main sur toute la partie, avec une seule perte au compteur (ce qui est statistiquement cohérent). Le Troll est achevé par le Capitaine Elfe et ses Guerriers n'ont aucun mal à éliminer un Capitaine Gobelin et à tenir l'autre en respect. Les Gobelins sont démoralisés après trois ou quatre rounds de corps-à-corps seulement et détalent comme des lapins dès la première série de tests (11 fuites dont le dernier Capitaine). Les Elfes sont déjà victorieux et n'ont essuyé qu'une seule perte au cours de la partie.

[b]Bilan[/b]

Heureusement que j'ai joué seul cette fois-ci, sinon le joueur Gobelin se serait suicidé avant le terme de la partie. Il faut bien se rendre compte que pour gagner le duel en cas d'écart de valeurs de Combat important, il faut non seulement obtenir de très bon jets de dé mais en plus croiser les doigts pour que ceux de l'adversaire soient médiocres. Si un Elfe charge et obtient un misérable 2, le Gobelin doit obtenir rien moins qu'un 6 pour espérer emporter le duel ! Et ensuite il faut blesser, toujours sur du 6 (peut-être aurais-je dû utiliser tes armes fatales, Dudu, mais dans ce cas la partie aurait été encore plus vite pliée)... Démoralisant, non ?

Voilà. Il ne s'agit pas de tirer de conclusions hâtives après un premier test effectué dans des conditions parcellaires, mais il donne tout de même une petite idée des déséquilibres susceptibles d'être engendrés par ce système de résolution flambant neuf. Je referai le test avec les mêmes forces mais dans des conditions plus favorables aux Gobelins, sans aucun décor pour qu'ils puissent profiter un peu mieux du surnombre. On verra ce qu'il en ressort.

Shas'El'Hek'Tryk, testeur bêta. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Bon bah félicitation pour ta victoire :innocent:

Non sans rire, c'était vraiment si catastrophique? Surtout que si on baisse le C de tous les Orques ça va être un massacre. Et il faudra aussi revoir la phase de tir en effet. Je vais aussi essayer de tester ces règles (l'avantage de jouer seul c'est que ça neutralise à peu prés les possibilités de chance vs malchance). Mais réessaye avec les armes de Dudu et le surnombre pour les gobs, ça marchera peut être.
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[quote name='Autnagrag']Bon bah félicitation pour ta victoire :innocent: [/quote]
Héhéhé ! J'ai effectivement laissé sous-entendre cela en disant que le joueur Gobelin se serait tiré une balle. Que veux-tu, je dois être un Elfe dans l'âme.

[quote name='Autnagrag']Non sans rire, c'était vraiment si catastrophique?[/quote]
Je dirais surtout que c'était très fluffique ! Un rapport de pertes de 1 pour 40 approche de ce que l'on trouve dans les bouquins. Après, niveau suspens, c'est sûr que ce n'était guère folichon...

[quote name='Autnagrag']Mais réessaye avec les armes de Dudu et le surnombre pour les gobs, ça marchera peut être.[/quote]
Les armes n'auraient rien changé. Une garde offensive inflige un malus de -1 au résultat de Combat, si bien que les Gobelins ne se seraient jamais risqués à cela. Comme je le disais, cela n'aurait fait qu'accéler la victoire des Elfes car ils peuvent largement se payer le luxe de prendre le risque, avec l'avance confortable que leur confère leur caractéristique de Combat. Les statististiques sont impitoyables à ce niveau :
- en un contre un, un Elfe qui a chargé un Gobelin a 91.66% de chances de remporter le Duel ;
- en un contre un, un Elfe chargé par un Gobelin 83.33% a de chances de remporter le Duel ;
- à un contre deux, un Elfe qui a chargé des Gobelins a 88.33% de chances de remporter le Duel ;
- à un contre deux, un Elfe chargé par des Gobelins a 72.22 de chances de remporter.

Sachant qu'un Elfe coûte deux fois plus cher qu'un Gobelin, je te laisse faire le calcul des chances des Gobelins sur le terrain, sans compter que l'infériorité numérique des Elfes est facilement atténuée lors du tir... Quant au modificateur lié au surnombre, il n'est pas facile à mettre en oeuvre si les décors empêchent de contourner les flancs, j'en ai fait l'expérience sur ce premier test. Le surnombre est conditionnel alors que l'écart des valeurs de Combat est certain et acquis, ça fait toute la différence.

Shas'El'Hek'Tryk, et maintenant ?

[b]Edit :[/b] Les statistiques sont légèrement erronées sur les hypothèses de combat à un contre deux car j'ai oublié de prendre en compte les chances accrues pour les Gobelins d'obtenir un bon résultat avec deux dés. Je laisse les matheux corriger mais de toute façon ça ne changera pas grand-chose au constat. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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