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[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

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[size="5"][b][u][color="#0000FF"]STORMRAVEN
[/color][/u][/b][/size]
Le Stormraven est un Aéronef, qui a une grande capacité de transport (12 figs, autant qu'un Land Raider!), avec un dreadnought!! Et, de plus, il est un "vehicue d'aussaut", donc il peut transporter des troupes orientées sur le corps-à-corps (bonjour terminators d'assaut).
Il a un large éventail d'armements, ce qui le rend spécialisable dans plusieurs domaines.

[u]Choix d'armes en tourelle :[/u]

-Canon d'assaut, dans le rôle d'anti infanterie à forte endurance, véhicules légers, aéronefs voir infanterie lourde grâce à la regle "perforant", donc très polyvalent, en plus on profite pleinement du "jumelage" car il y a 4 tirs.
-Canons laser jumelés, Anti char lourd, Antiaérien, et anti infanterie lourde si il n'a pas de cibles mieux.
-Canons à plasma jumelés, Anti infanterie lourde par excellence, voir anti tank léger (bl 11-12) et on enlève le risque de surchauffe! Il est de plus fiabilisé par le jumelage. Le problème est qu'il ne peut tirer que sur les aéronefs en vol stationnaire, et cela est rare.

[u]Choix d'armes en coque :[/u]

-Bolters Lourds jumelés, anti infanterie à svg 4+ ou plus, pas mal en combinaison du canon d'assaut pour avoir 7 tirs pa 4 qui blesseront plutôt facilement.
-Multi-fuseurs jumelés, anti tank lourd (voir très lourd), anti aéronefs, anti infanterie lourde si rien ne se présente, la courte portée est compensée par le mouvement de 36 pas du stormraven.
-Lance missiles Typhoon, polyvalent, peu faire de l'anti tank autant que de l'anti infanterie avec 2 gabarits F4, se combine bien avec tout, excepté le canon à plasma, qui ne tire pas sur les même cibles.

Tourelles latérales Ouragan : Utile contre du populeux, avec le bolter lourd et le canon d'assaut, les 12 tirs jumelés F4, 4 F6 et 3 F5 ça fait très mal (surtout sur de la svg à 4+/5+). Moins (beaucoup moins) utile contre du marine et assimilés, les 12 tirs auront du mal à rentabiliser leurs 30 pts (ouille) à part si le stormraven survit longtemps dans la partie.

[u]Options autres :[/u]
-Projecteur (si vous avez 1 pt à perdre)
-Blindage renforcé, sert à rien
-Balise de téléportation, bof bof, et de toute façon les totors en frappe en profondeur c'est très mauvais.

[u]
Exemple de configurations :
[/u]
-"Le roi du ciel" : Lance missiles typhoon, canon laser, il est là pour tenir les cieux, peu d'aéronefs survivent à 2 tirs F8 et 1 tir F9 PA2, quand il a éliminé les aéronefs ennemis (si tout se passe bien), il peut s'attaquer aux tanks ennemis aussi bien qu'à l'infanterie, et pourquoi pas les deux avec l'esprit de la machine?.
-"Le chasseur de populeux" : Bolters lourds jumelés, canons d'assaut jumelés, et tourelles Ouragan, il envoie de la grosse saturation (19 tirs jumelés). Il est très utile contre du populeux (Orks, Gardes Impériaux, Tyrannides, etc), et sur les Eldars, 15 pts a fig avec une sauvegarde à 4+ retirée par 7 tirs. Il peut même s'utiliser contre des Aéronefs ennemis avec le canon d'assaut, merci l'esprit de la machine.
-"Le polyvalent" : Canons d'assaut jumelés, lance missiles Thyphoon, il peut s'occuper du populeux grâce aux 2 gabarits, et aux 4 tirs de canon d'assaut, Il peut aussi s'occuper des blindés ou Aéronefs avec la F8 du lance missiles Thyphoon, et à la F6 perforante du canon d'assaut.
-"Le polyvalent 2" : Multi-fuseurs jumelés et Canons d'assaut jumelés, il s'occupe des bindés lourds grâce au Multi-Fuseur, de l'infanterie lourde avec la pa1 et la règle "perforant" et des Aéronefs grâce à la F8 PA1 Fleau de blindages, et la F6 perforante.

Voilà, je pense avoir fait le tour des configurations intéressantes.

[u]Pour transporter quoi?[/u] :

-Des terminators avec des poings tronçonneurs, pour pouvoir finir un tank commencé au Multi-fuseur, lance missiles Typhoon ou Canon laser,
-Des terminators d'assaut avec mateaux et bouliers pour finir des tanks, ou 2+ adverse avec une grosse endu (de préférence attendrie au tir). Ou alors avec griffes éclair et chapelain, soutenus par les tirs, pour se faire de la save à 3+ sans problème.
-Des vétérans d'assaut, par 10 c'est un vrai rouleau compresseur, avec un chapelain de préférence, ça donne 36 attaques, et 4 énergétiques avec des relances pour toucher.
-Un dreadnought, il y a moins cher pour le transporter, et plus pratique (Pod à 35 pts), mais il peut accompagner une unité de cac pour les soutenir, mais là ça devient encore plus sac à points.
Bref, c'est toujours un magnifique sac à points, mais qui est très utiles, à l'image du land raider en volant. Modifié par Terence
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[quote name='Terence' timestamp='1369665590' post='2371232']
Il peut même s'utiliser contre des Aéronefs ennemis avec le canon d'assaut, merci l'esprit de la machine.

[/quote]

C'est vrai, reste que l'arme n'aura pas la règle Anti-Aérien. C'est toute ou aucune (gbn p81)


Pourquoi le LPL ne peut pas tirer sur du volant ? Une fois qu'il a la régle antiaérien, il ne tire plus au jugé et le peut donc à condition que sa cible ne vole pas au passage. (juste pour la précision).
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[quote name='Terence' timestamp='1369665590' post='2371232']
Le jumelage ne servira que contre des cibles avec une endurance énorme
[/quote]


Comment ? Le jumelage permet la relance des dès de déviation ( ou de touches ), pas des jets pour blesser, ou alors j'ai mal compris ta phrase .
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[quote name='Terence' timestamp='1369671484' post='2371311']
La majorité des Aéronefs ne peuvent voler qu'au passage, cela réduit donc beaucoup le potentiel antiaérien
[/quote]

Je ne dis pas le contraire, mais entre ne peut pas et peut rarement, la marge est grande. Préfère lui la phrase : Il n'a aucun intérêt dans un rôle antiaérien au regard des règles. Ou un truc du genre.
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[quote]Canons à plasma jumelés, Anti infanterie lourde par excellence, voir anti tank léger (bl 11-12) et [b]on enlève le risque de surchauffe! [/b][/quote]

Je crois que les armes à plasma sur les véhicules surchauffent maintenant en V6, entrainant la perte de PC (avec le jumelage on diminue le risque, mais on ne le supprime pas)
Concernant les Bolters Ouragan, on peut aussi saturer les volants blindage 10 (DakkaJet...)

Petite question subsidiaire : L'Esprit de la Machine permet de choisir une cible différente, cette règle marche aussi quand l'avion est Au passage? Et tirer avec 5 armes ?

PS: Tu as oublié de parler des 4 missiles embarqués !

Pas mal pour un premier jet, ça permet d'éclaircir les points importants !
Mes 2 sous :) Modifié par Will Skears
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[quote name='Will Skears' timestamp='1369721798' post='2371652']
[quote]Canons à plasma jumelés, Anti infanterie lourde par excellence, voir anti tank léger (bl 11-12) et [b]on enlève le risque de surchauffe! [/b][/quote]

Je crois que les armes à plasma sur les véhicules surchauffent maintenant en V6, entrainant la perte de PC ( sauf si tu crois qu'avec le jumelage on diminue le risque, mais on ne le supprime pas)
Concernant les Bolters Ouragan, on peut aussi saturer les volants blindage 10 (DakkaJet...) [/quote]

Je pense que ce que voulait dire Terence, c'est que grâce au jumelage, on diminue assez drastiquement le risque de surchauffe du plasma.

Sinon, vous n'avez pas parlé de la combinaison Lance Plasma Lourd - Multi fuseur jumelé. Je m'explique. Il est vrai que le LPL ne peut tirer sur un aéronef qui est en mode vol (arme à galette), mais lorsque que j'ai monté mon StormR, je me suis dit qu'avec 4 missiles stormstrike, plus un multi- fuseur jumelé, on avait de quoi s'occuper de l'aviation adverse.

De plus, ça permet d'avoir un LPLj mobile, ce qui peut être bien sympathique. On parlait du manque de mobilité d'une escouade déva, et bien, je pense que le StormR comble cette lacune. B-)

Sinon, je pense que mettre les bolter ouragans augmente trop le coût du bestiau, mais ça, c'est un avis personnel.

Sinon, pour un premier jet, c'est vraiment bien. Continuez comme ça ! :lol: Modifié par Thondrin le Rancunier
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[quote]on diminue assez drastiquement le risque de surchauffe du plasma. [/quote]

Tu peux toujours faire un 1 sur ta relance. ;) OK je cherche la petite bête, et en plus j'adore le plasma ! C'est beau et ça brûle !

Sinon, concernant la tourelle LPL jumelé, lâcher un tir sur l'escouade qui va se faire charger par le dread+ l'escouade embarqué peut être sympa pour attendrir, mais on retombe dans la discussion sur les Déva concernant ce même LPL, à savoir la surchauffe, la déviation...

[left]La configuration que tu proposes est sympa Thondrin, avec le MF et les LPL qui n'ont pas le même genre de cible de prédilection, tu utilises l'Esprit de la Machine. Menacer 2 cibles par tour est bien optimisé.
[/left]
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[quote]

[left]La configuration que tu proposes est sympa Thondrin, avec le MF et les LPL qui n'ont pas le même genre de cible de prédilection, tu utilises l'Esprit de la Machine. Menacer 2 cibles par tour est bien optimisé.
[/left]
[/quote]

Merci :whistling: Mon armée manque de LPL, donc je me suis dit que c'était le moment.

Sinon, pour le transport, ce dont on a pas parlé, c'est de mettre une petite unité de scout de càc. Pas trop cher, et peut aller, soit chercher l'objectif, soit en contester un.

Le seul souci en embarquant une escouade de termi de càc et/ou un dread, c'est le côté sac à point de l'unité. On arrive souvent à mettre 500 points dans le même panier.
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Bon le post de la déva semble complet voici le condensé de ce qui a été dit:

[b]Post final DEVASTATOR[/b]

[quote][size="5"][color="#0000FF"][b][ESCOUADE DEVASTATOR][/b][/color][/size]

L'escouade devastator est composée de marines de base ayant la possibilité de prendre jusque quatre armes lourdes. Son sergent possède un signum permettant à un membre de l'escouade de tirer à CT5.
Cette escouade peut rapidement devenir onéreuse mais avec son total de point de vie et la possibilité de la planquer dans un couvert elle est assez résiliente.
Un point important pour cette escouade réside dans son déploiement car pour tirer meilleur parti de leurs armes il leur faudra rester immobiles.

[size="3"][b]EQUIPEMENT[/b][/size]

Les équipements du sergents sont inutiles, il ne s'en servira pas, ou rarement. Pensez cependant à utiliser son signum!
La dévastator ne devient vraiment rentable que si on utilise un maximum d'armes lourdes.
On cherchera souvent à équiper quatre fois la même arme pour optimiser l'efficacité des tirs mais préférer une composition mixte ou identique est une question de goût ou de choix stratégiques.
Le mixe de certaines armes est à éviter si leurs rôles et leurs portées sont trop différents, pouvant rendre l'une ou l'autre peu utile voire inefficace. (Par exemple on verra d'un mauvais œil un mélange canon laser/bolter lourd si on ne sépare pas en escouade de combat)
Le LM peut se retrouver dans toutes les configurations antipersonnelle, antichar ou anti-monstre.
Le BL peut se retrouver dans une composition antipersonnelle ou anti-monstres.
Le LPL peut se retrouver en antichar léger de par sa Fo7 et en antipersonnel
Le CL en antichar ou anti-monstre

- Le lance missiles (LM) est aussi bon en antichar qu'en anti-troupes grâce au tir à fragmentation, sa polyvalence et son faible coût le placent meilleur choix de cette entrée.
Cependant il faut voir aussi que le tir à fragmentation n'est pas non plus monstrueux à cause de la PA6 et des déviations, il faudra privilégier l'antichar dans la mesure du possible, à moins de viser du "grouilleux" (bande d'orc, termangant tyranide, pavé de GI...).

- Le canon laser (CL) est un excellent antichar, avec une précieuse PA2, voir même cibler des créatures monstrueuses endurantes ou avec une svg2+.
Cependant, en mettre plus d'un fait trop monter le prix de l'escouade, surtout qu'un seul pourra être aidé du signum.
S'il peut pénétrer du blindage 13/14 de par sa Fo9, il sera souvent préférable de viser moins blindé et d'assurer des dégats et de laisser de tels blindages pour les armes à fusion.

- Le lance plasma lourd (LPL), de par sa Fo7 PA2, peut cibler quasiment toute unité à pied, élite, grouilleux et en particulier les Meq (Marine Equivalent: E4 svg3+) et peu même cibler
les blindés légers. C'est l'une des seules armes à gabarit avec de la PA2, c'est notable.
Cependant, il est relativement cher, sa surchauffe le rend dangereux et sa déviation rend son efficacité assez aléatoire. A utiliser donc avec précaution.
La déviation fera qu'il sera plus efficace en nombre afin d'assurer un impact minimum.

- Le bolter lourd (BL) joue sur une saturation de Fo5 PA4. Sa PA4 est compensée par la cadence (Lourde 3) et les chances de blesser augmentées. Il sera donc utile en anti-troupe et particulièrement en anti-créatures monstrueuses.
Complètement inutile contre la plupart des blindages de face. Il peut se révéler utile contre les blindages de 10.
Sa portée assez réduite par rapport à un lance missile n'est pas en soit un inconvénient si on prend soin de soigner son déploiement. Ils peuvent rapidement devenir un problème pour des troupes arrivant en FEP dans leur zone de contrôle.
Cependant il est relativement cher par rapport aux entrées d'attaque rapide ou du prédator autocanon+bolter lourd.
Du coup la presence de BL dans une deva à la place d'un predator va souvent etre une question de liste d'armée. On prendra surtout des bolters lourds dans une dévastator pour leur capacité à survivre plus facilement grâce à un couvert ou car on s'est gavé d'antichar à coté.
Son utilisation est donc situationnelle.

- Le multi fuseur (MF) est l'anti-char par excellence Fo8 PA1, hélas sa faible portée le rend très difficile à utiliser de façon pertinente dans une dévastator qui restera immobile toute la partie. A éviter.

[b]*/ Transport :[/b] Basiquement, un transport ne servira pas à l'escouade devastator.
- Le razorback est moins solide et moins mobile qu'une moto avec un BLj mais pourra aisément meuler les effectifs adverses au tir en restant le plus loin possible
IL offrira la possibilité d'un couvert mobile, utilisable aussi pour se protéger des FEP
Comme il sera vide on pourra penser à un CAj LPj+CL (pas le LFLj hein...) pour rendre un peu de punch à l'armée. Je ne suis pas super fan du CLj, un peu cher, pas solide et sensible au dégat arme détruite il va se faire trop vite cibler.
- Le module viendra parfaitement combler un nombre insuffisant pour l'assaut orbital (avoir un nombre impair pour maximiser le nombre de modules rempli arrivant tour 1)
- Le rhino est à proscrire.

[size="3"][b]UTILISATIONS[/b][/size]

Il est souvent utile de rajouter 1-3 marines "fusibles" sans arme lourde à cette escouade. On les placera devant les armes lourdes pour encaisser les blessures et ne pas perdre les armes lourdes trop vite. Au besoin on déplacera les "fusibles" restant pour toujours faire face à la menace.

Comme dit plus haut, le déploiement est essentiel. Votre adversaire sait où ils pourront tirer tout au long de la partie du fait de leur mobilité proche de zéro. Il s'agit donc de prévoir les mouvements adverses pour les bloquer, créer des zones d'interdictions tout en protégeant l'escouade par des couverts.

Cette escouade est en concurrence avec les prédators, qui seront moins chers avec des armes équivalentes cependant une devastator peut etre protegée plus facilement qu'un predator et est bien moins sensible à la destruction ou à la neutralisation (predator sonné/secoué).
Le choix va souvent dépendre de l'orientation piéton ou blindé de la liste, ainsi que de la présence de fortification.

[b]*/ Effectifs[/b]

- 5 marines: Economique, et hyper efficace avec 4 armes lourdes mais sera très sensible aux pertes.
On peut aussi mettre seulement trois armes lourdes : l'escouade reste viable tout en ayant un fusible pour pas trop cher. C'est particulièrement notable dans les petits formats.
- 6 à 9 marines: Ajout de fusibles, on peut inclure quatre armes lourdes ici. Notez que 8 et 9 marines commencent à faire trop. 7 est un bon compromis.
- 10 marines: Accès à la séparation en escouade de combat, possibilité de faire deux escouades incluant généralement deux armes lourdes chacunes pour augmenter les lignes de vues, ou varier le rôle de l'escouade dévastator sans prendre une entrée de soutien supplémentaire.
Attention, ceci va peser lourd dans le budget de la liste et baisser la rentabilité de l'escouade. Il est conseillé d'envisager ce choix que dans le cas d'usage d'armes lourdes onéreuses qui profiteront pleinement des fusibles supplémentaires.
C'est souvent une solution de secours pour équilibrer sa liste et mixer l'anti-infanterie, l'antichar et l'anti-elite ou simplement quand on veut prendre des armes qui ciblent des unités trop différente ou quand certaines entrées d'armées sont déja remplie.
Par exemple comme dans l'utilisation de plusieurs speeder storm prenant des entrées d'attaque rapide ou de dread podé en soutien grace à l'arsenal d'un maitre de forge.

[b]*/ Combinaisons d'armes[/b]

Il y a énormément de combinaisons d'armes possibles, aussi lorsque vous en créer une, gardez ces quelques règles en tête :
- Quels sont les besoins de ma liste ? (Anti-char, anti-troupe, anti-monstre) par exemple, 4 bolters lourds seront moins utiles dans une armée déjà très axée anti-troupe.
- Dans le cas d'une composition mixte, est-ce que toutes les armes de l'escouade seront efficaces à chaque tour ? (pas nécessaire mais important) par exemple, la composition 2 bolters lourds + 2 canons lasers est à exclure.
- Est-ce que le coût de mon escouade est justifié ? (une dévastator se transforme rapidement en sac à points), par exemple 4 canons lasers vont coûter une fortune qui se justifie difficilement.

[b]*/ Quelques exemples[/b]

- 4 LM : Efficace contre toute sorte d'unités (exception faite pour les sauvegardes 2+), c'est la forme la plus rentable par sa portée, son coût et sa polyvalence.
- 3 LM : On a un fusible et un prix assez modéré dans une escouade toujours capable de jouer un rôle très polyvalent. C'est très utile dans les petits formats pour économiser quelques points.
- 1 CL et 3 LM : Escouade antichar qui peut aussi servir contre du populeux, il faut donner la CT5 du signum au CL.
- 4 LPL : Onéreux et dangereux, ils restent cependant un atout majeur étant donné la profusion d'armées space marines ou équivalent et de blindages légers. Peut également s'attaquer aux blindés légers.
On notera que vu le prix du LPL et le relatif intéret du signum sur une arme à déviation, c'est probablement le seul cas où on pourra envisager de sacrifier le sergent avant un porteur LPL.

Quelques exemples de mixe d'armes (sous réserve que le reste de la liste corresponde)
- 2LM+1LPL+1CL la comparaison se faisant par rapport au 4LM: L'efficacité accrue d'une arme dans son domaine compense la faiblesse de l'autre dans ce même domaine sans être totalement inutile.
- 1 LPL + 3 LM C'est l'équivalent du 1CL+3LM mais orienté vers l'anti-troupe avec potentiel anti-char. Cette compo se justifie par contre nettement moins.

[b]*/ Remarques notables.[/b]
- L'escouade dévastator s'accorde parfaitement avec les emplacements d'armes d'une ligne aegis ou d'un bastion, le sergent pourra utiliser son signum, notamment dans le cas d'utilisation d'un canon icarus.
Cela rend de l'interet aux fusibles qui peuvent alors utiliser l'emplacement d'arme ou les armes fixes.

- L'utilisation de fortification est d'autant plus importante si on utilise des armes lourdes avec une portée de 36 ps car il ne sera pas toujours aisé de bien les déployer sinon.

- Dans le cas du bastion ça rendrait de l'utilité au splittage:
* Sergent sur le rempart avec une arme lourde (eventuellement différente des 3 autres et en rapport avec celle de l'emplacement d'arme)
* 3 armes lourdes à l'interieur ce qui donnerait 2 fusible pour utiliser les bolters lourds et encaisser les touches qui traverseront.
Comme les objectifs ne peuvent pas etre mis dans les fortifications y mettre une deva prend du sens.

- Si le lance plasma lourd est cher et onéreux il n'en reste pas moins que tirer sur les passagers d'un véhicule récemment détruit, dans leur cratère, fera probablement des ravages.
Cela peut fonctionner aussi avec des attaques de chars bien placées.

- Attention à ne pas considérer trop vite le sergent comme un simple fusible pour une arme lourde. Si on à un space marine pour faire fusible, le sergent ne doit pas etre sacrifié en second, juste en 3° ou 4°.
En effet rater des jets de moral ça arrive plus souvent quand on n'a plus le sergent et surtout le signum est déterminant pour les armes sans gabarit. Il vaut en général mieux perdre une arme lourde que de voir son escouade dévastator fuir avec ses 4 armes lourdes. Certes ce n'est pas si souvent mais quand ça arrive c'est douloureux...

- Pour qu'une escouade Déva fasse bien son boulot, il est préférable :
* qu'elle ait une position optimale, des lignes de vues correctes 8-s
* qu'elle soit dans un décor :ph34r:
* qu'elle ne soit pas LA menace la plus importante pour l'adversaire, sinon elle va s'attirer tous les tirs dès le premier tour :skull:(surtout si elle est sac à points) [/quote]

[quote]- 2 armes lourdes en rhino : protection et ligne de vue par les postes de tir.[/quote]J'ai enlever ça, car une ligne aegis sans emplacement d'arme c'est 50 pts, c'est un poil plus cher mais je trouve ça bien mieux qu'un rhino...

[quote]- "FUN" Kayvaan Shrike en infiltration avec 4 multi fuseurs.[/quote]Je pense que ça aurait plutôt sa place dans l'entrée de shrike

[quote name='kaiserGG'][quote]Le multi fuseur est a bannir à cause de sa portée trop courte.[/quote]Pas si sûr. Je sais pas ce que ça vaut mais 2 MF dans un rhino à l'intérieur de nos lignes ça crée une petite zone d'interdiction aux blindés tout en restant pas trop cher.[/quote]Je ne suis pas convaincu, comme on tire au jugé en bougeant le rhino ça devient pas super génial.
Si tu veux bouger et tirer avec 2 MF t'as un land speeder qui te fait ça pour 80 pts au lieu des 155 pts de ta déva en rhino.
C'est probablement "jouable" mais je ne suis pas sur que ce soit pertinent dans un tactica

[quote name='Azogh']Je m'attendais moins à trouver des calcul de stat de rentabilité qu'une définition clair des armes, de leur rôles et de leur usage possible.[/quote]Je pense que le plus simple serait d'ajouter un paragraphe "Armement Space Marine" avant de parler des entrées, ça éviterait de représenter chaque arme dans sa "généralité" surtout que selon les entrées qui les utilisent les cibles peuvent parfois être différentes.



[b]Sinon je patauge un peu pour les configs d'armes dites juste oui/non pour les suivante que je sache si je les mets ou pas, genre c'est jouable ou pourri?
- 1 LPL + 3 LM
- 2 LPL + 2 LM
- 3 LPL + 1 LM
- 10 SM 1CL + 1LM / 2LPL et on se sépare en escouade de combat.
- 2LM+1LPL+1CL la comparaison se faisant par rapport au 4LM: L'efficacité accrue d'une arme dans son domaine compense la faiblesse de l'autre dans ce même domaine sans être totalement inutile. [/b]

Pfffiouuu en voila le bout, les commentaires du stormraven à venir

[size="1"][b]Note pour moi-même:[/b] Vu précédemment: land speeder storm, land speeder, stormtalon, shrike[/size] Modifié par marmoth
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Je garde les speeder sous le coude, leur heure viendra ;)

[b]Commentaire stormraven[/b]
[quote]Et, de plus, il est un "vehicue d'aussaut", donc il peut transporter des troupes orientées sur le corps-à-corps (bonjour terminators d'assaut).[/quote]Rappeler aussi sa relative fragilité, ou plutôt sa nemésis: l'antiaérien.

La première fois que je l'ai essayé j'ai fait le malin et je n'ai pas zigzagué lors du tir d'interception d'un autocanon et bien me me suis crashé avec tout ce qu'il y avait dedans...
Bon c'était un autocanon tueur de char mais bon, quand même...

[quote]Choix d'armes [/quote]
[quote]PS: Tu as oublié de parler des 4 missiles embarqués ![/quote] On oublie les missiles à usage unique
F8 PA2 de mémoire

[quote]Il a un large éventail d'armements, ce qui le rend spécialisable dans plusieurs domaines.[/quote]J'ai l'impression que pour l'antichar ça peut vite devenir compliqué dès qu'on a besoin de zigzaguer alors qu'avec du canon d'assaut, 3 bolters, et du bolter jumelé vu le nombre de tir et le jumelage on peut rester un minimum dangereux, même en ne touchant que sur du 6

Pour les armes à gabarit genre LPL c'est pareil, zigzag => pas de tir, c'est moche...

[quote]-Canons à plasma jumelés, Anti infanterie lourde par excellence, voir anti tank léger (bl 11-12) et on enlève le risque de surchauffe! [/quote]On n'enleve pas, on limite très fortement, nuance ;)

[quote]Tourelles latérales Ouragan : Utile contre du populeux, avec le bolter lourd et le canon d'assaut, les 12 tirs jumelés F4, 4 F6 et 3 F5 ça fait très mal (surtout sur de la svg à 4+/5+). Moins (beaucoup moins) utile contre du marine et assimilés, les 12 tirs auront du mal à rentabiliser leurs 30 pts (ouille) à part si le stormraven survit longtemps dans la partie.[/quote]L'interet n'est il pas autant d'avoir un impact monstreux que de rembourser le prix des tourelles?
Je vous trouve un peu dur, même si, en effet il risque fort de ne pas s'en servir longtemps de ses tourelles.

[quote]-Projecteur (si vous avez 1 pt à perdre)[/quote]C'est vrai qu'il faut survivre jusqu'au 5° tour pour espérer voir la nuit, sans être sur de la voir d'ailleurs, mais un projecteur c'est super utile en fin de partie pour cibler les unités qui se planquent, en particulier avec un véhicule qui a l'esprit de la machine.
Et 1 pt ça se trouve, je dirais même que si on l'a c'est presqu'un must have!

[quote]et de toute façon les totors en frappe en profondeur c'est très mauvais.[/quote]Attention aux généralités, des termi de tir avec un LMC en FeP qui ne dévie pas c'est pas monstrueux mais ça reste très jouable.

[quote]Sinon, pour le transport, ce dont on a pas parlé, c'est de mettre une petite unité de scout de càc. Pas trop cher, et peut aller, soit chercher l'objectif, soit en contester un. [/quote]J'avais essayé 10 scouts CàC + un chapelain mais comme le stormraven s'est crashé difficile d'avoir un autre avis que "pffff..." ... Modifié par marmoth
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Yiiihaaa!
Dans le storm raven, rien de mieux que 5 totor avec bouclier tempête et un iron clad dans la raie des fesses.
Ci il y a un pépin, c'est des save invu à 3+ et le clad est solide.

Le pire que j'ai vu (on jouais en 2v2) c'est un SR BA, blindé de compagnie de la mort faire une one shot mallette....la en effet ca fait mal)
Il faux se méfier de pillards orcs, ou armée Tau, mais le Quadri-tube me fait de moins en moins peur...
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[quote name='marmoth' timestamp='1370017947' post='2374021']


[b]Sinon je patauge un peu pour les configs d'armes dites juste oui/non pour les suivante que je sache si je les mets ou pas, genre c'est jouable ou pourri?
- 1 LPL + 3 LM
- 2 LPL + 2 LM
- 3 LPL + 1 LM
- 10 SM 1CL + 1LM / 2LPL et on se sépare en escouade de combat.
- 2LM+1LPL+1CL la comparaison se faisant par rapport au 4LM: L'efficacité accrue d'une arme dans son domaine compense la faiblesse de l'autre dans ce même domaine sans être totalement inutile. [/b]

Pfffiouuu en voila le bout, les commentaires du stormraven à venir

[size="1"][b]Note pour moi-même:[/b] Vu précédemment: land speeder storm, land speeder, stormtalon, shrike[/size]
[/quote]

Pour moi tu peux les laisser tomber certains sauf :

[b]- 2LM+1LPL+1CL la comparaison se faisant par rapport au 4LM: L'efficacité accrue d'une arme dans son domaine compense la faiblesse de l'autre dans ce même domaine sans être totalement inutile.[/b]
[b]
[/b]
[b]- 1 LPL + 3 LM C'est l'équivalent du 1CL+3LM mais orienté vers l'anti-troupe avec potentiel anti-char. Cette compo se justifie par contre nettement moins.[/b]
[b]
[/b]
BàT

Ps, si je ne l'ai pas déjà dit : Excellent travail de synthèse
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[quote]Ci il y a un pépin, c'est des save invu à 3+ et le clad est solide.[/quote]Attention, en cas de crash, le dread prend une touche sur l'arriere, donc etre solide comme un clad n'y change rien
[b]Par contre je prends note pour l'invu des termi[/b]

[quote]mais le Quadri-tube me fait de moins en moins peur... [/quote]Moi j'ai découvert ce jour là la nouvelle version de "tueur de char" qui permet la relance des pénétrations de blindage, et bien ça surprend... :ermm:

[quote]Le pire que j'ai vu (on jouais en 2v2) c'est un SR BA, blindé de compagnie de la mort faire une one shot mallette....la en effet ca fait mal)[/quote]Clairement, je n'ai pas fait qu'une partie avec un stormraven (un fail total...) mais j'ai joué contre un nombre de fois assez important.
Je pense qu'il faudrait peut être mettre un peu en garde sur ce genre de phénomène car quand on l'utilise le stormraven en véhicule d'assaut si celui ci se fait plomber c'est franchement la cata et vous ruine quasiment la partie le plus souvent.

[quote]Ps, si je ne l'ai pas déjà dit : Excellent travail de synthèse [/quote]Megazord avait presque fini le boulot, merci à lui :)

Comme proposé par superdady je vais surement faire un post récapitulatif à sticker de ce qui a déja été fait, mais je ne lance pas de date, peut être ce WE si je suis chaud :whistling:

[quote]Pour moi tu peux les laisser tomber sauf certains :[/quote]Je ne garde que ces 2 là alors
[b]
Comme toujours si certains d'entre vous pensent que ces 2 config sont pas assez potable, ou que vous en avez à proposer n'hésitez pas!

Sinon je propose 10 SM 2CL / 2LPL splité
290pts le bousin mais ça servirait d'exemple pour le split[/b] Modifié par marmoth
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[quote]-Canon d'assaut, dans le rôle d'anti infanterie à forte endurance, véhicules légers, aéronefs voir infanterie lourde grâce à la regle "perforant", donc très polyvalent, en plus on profite pleinement du "jumelage" car il y a 4 tirs.
-Canons laser jumelés, Anti char lourd, Antiaérien, et anti infanterie lourde si il n'a pas de cibles mieux.[/quote]
As tu déjà fait l'étude statistique d'un tir de CL et CA sur un blindage ? En fait le CA d'assaut est supérieur au CL en pénétration y compris sur les blindages lourds. Le CL n'a que l'avantage de la portée.

[quote]-Blindage renforcé, sert à rien[/quote]
Même à lui éviter de devoir se déplacer tout droit ? Si on a 5pts...

[quote]-Balise de téléportation, bof bof, et de toute façon les totors en frappe en profondeur c'est très mauvais.[/quote]
C'est un balise de localisation, ça sert pas que pour les terminators.

[quote]-"Le chasseur de populeux" : Bolters lourds jumelés, canons d'assaut jumelés, et tourelles Ouragan, il envoie de la grosse saturation (19 tirs jumelés). Il est très utile contre du populeux (Orks, Gardes Impériaux, Tyrannides, etc), et sur les Eldars, 15 pts a fig avec une sauvegarde à 4+ retirée par 7 tirs. Il peut même s'utiliser contre des Aéronefs ennemis avec le canon d'assaut, merci l'esprit de la machine.[/quote]Compte tenu du prix de l'engin, lui mettre des Bolters Lourds pour en faire un anti populeux est un gâchis monstre, surtout que on a ce qu'il faut au sol pour ça et c'est pas comme on avait tellement d'anti aérien chez les SM qu'on pourrait s'amuser à utiliser le StormRaven contre des fantassins...
Alors oui la config existe mais est aussi utile que les scouts en mode fusil à pompe.
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yop !

salut sujet très intéressant je remercie les contributeurs pour la justesse des analyses...mais personne ne parle dans la section QG du Maitre de forge ? quid ?

je sais c pas forcement le plus performant des QG mais une analyse poussée de ses capacités pourrait plaire à tout les amoureux des Iron hands ou autre chapitre porté sur le mécanisé !

moi je le conseil en choix qg en tant que petit qg allié et derrière une ligne Aegis en contrôleur d'arme fixe mais c hors sujet...
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[quote]salut sujet très intéressant je remercie les contributeurs pour la justesse des analyses...mais personne ne parle dans la section QG du Maitre de forge ? quid ?[/quote]En fait on fait des entrées au fur et à mesure en fonction de la motivation de chacun mais quand on en commence une on la termine avant d'en entamer d'autre.
Certains choix ont été désigné par arto genre les troupes car c'était important de les faire avant le reste. pour le reste c'est en fonction de ce que les gens proposent.

Du coup ça avance doucement mais ça avance régulierement ;)
Pour le moment personne n'a proposé de brouillon pour maitre de forge, si t'es chaud n'hésite pas^^ Modifié par marmoth
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Il n'y avait pas également un sujet (genre ya quelques mois) qui en parlait ? A l'époque de la sortie de la V6, il avait été vu comme un QG assez sympa en duel vu qu'il avait à la fois un gantelet et une arme énergétique.

En tout cas beau travail les gars :) Continuez comme ça !
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