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[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

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Plutôt que l'épée, pensez aussi à la lance sur les scouts! Si le but est de juste faire plus de dégat lors du tour d'arriver, le bonus de force est toujours appréciables. Bien sur il ne faut pas que le close s'éternise, mais si c'est le cas, on sait tous ce qui arrive aux scouts ein? :innocent:

La masse permet également d'aller frapper en toute impunités dans du xénos/humain. La F6 fais sauter l'insensible et cause des MI sur l'E3 type EN par exemple (surtout que eux craigne beaucoup le flamer au passage ^^), ou de blesser un nobz sur 2+ en annuler sa save. C'est bête, mais sa peu suffir à faire fuir la bande tout en conservant le sergent. Moi je dis sa :whistling:
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... et une 5ème page ! et assez de contenu pour envoyer le paté sur les scouts. KaiserGG t'avais bien entamé, je te propose qu'on parte de ton article en ajoutant ce qui doit l'être ?

Comme depuis le mois de mars, je suis très occupé en ce moment. Donc vous inquiétez pas si ça met du temps à sortir. Mais d'ici là je pense qu'on peut déjà commencer à réfléchir à l'article sur les marines d'assaut ? Le boulot est déjà bien avancé par marmoth, si ça vous dit on se le boucle, avec en prime les scouts et les dreads d'ici 2 semaines.

Ca vous va ?

Arto.
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[quote]... et une 5ème page ! et assez de contenu pour envoyer le paté sur les scouts. KaiserGG t'avais bien entamé, je te propose qu'on parte de ton article en ajoutant ce qui doit l'être ?[/quote]

Effectivement on peut faire ça. Je m'occuperai d'éditer mon post sur les scouts en ajoutant touuuuuuuut ce qui a été dis mais ça sera pas fait avant dimanche/lundi. Pis entre temps il peut y avoir d'autre avis pertinent à ajouter ^_^ Modifié par KaiserGG
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Pour finir sur le scouts, une équipe de 5 sniper en cape, dans une ruine, améliorée par un tech (j'ai toujours au moins un thunderfire dans mes listes à 1500 ou plus), c'est du 2+ de couvert, et un tir de précision peut mettre en l'air une fig ennuyante dans la liste adversaire. Tout ça pour 90 points seulement.
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@KaiserGG : ok on fait ça. Je vais essayer de te renvoyer la mise en page "officielle", le mieux ça serait que je puisse te filer le .txt par mail, t'auras plus qu'à utiliser les balises ;) mais du coup c'est toi qui prends en charge l'article officiel sur les scouts (ça m'arrange bien ^^)

Petit point habituel :
*/ sujet sur l'escouade tactique encore ouvert, n'hésitez pas à continuer à participer
*/ sujet sur les scouts presque bien, manque synthèse+mise en page : KaiserGG est le rédacteur, mais ça veut pas dire qu'il doit tout faire seul ^^
*/ sujet suivant : marines d'assaut ! Ouverture des débats, lachévokom. Premier truc à faire : récupérer le taf de marmoth.

Concernant les scouts :

@lolopointu : 90pts, oui, mais avec le TF/tech en plus (même si il a d'autres utilisations que l'upgrade de couvert) sur une armée à 1500 on arrive assez vite dans les 15%, c'est un investissement ! Si à ça faut ajouter de l'anti aerien (aegis ?) et de l'anti char (Pred/Deva ?) ça fait bien grimper l'addition des campeurs. Et du coup ça diminue d'autant la part des troupes d'assaut (pods, termis, razor, ...). Après une solution serait d'avoir de l'antichar uniquement sur les troupes mobiles (vets pod combifuseurs/motos d'assaut/LS... ?), ou tout simplement de faire 50/50 campeurs/assaut.

PS : en fait j'anticipe sur l'article sur le thunderfire, faut pas qu'on s'étende trop dessus pour l'instant. Par contre c'est vrai qu'on pourrait se le faire après les marines d'assaut ?

Arto.
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[quote name='Artorius Entone' timestamp='1363355038' post='2325313']

@lolopointu : 90pts, oui, mais avec le TF/tech en plus (même si il a d'autres utilisations que l'upgrade de couvert) sur une armée à 1500 on arrive assez vite dans les 15%, c'est un investissement ! Si à ça faut ajouter de l'anti aerien (aegis ?) et de l'anti char (Pred/Deva ?) ça fait bien grimper l'addition des campeurs. Et du coup ça diminue d'autant la part des troupes d'assaut (pods, termis, razor, ...). Après une solution serait d'avoir de l'antichar uniquement sur les troupes mobiles (vets pod combifuseurs/motos d'assaut/LS... ?), ou tout simplement de faire 50/50 campeurs/assaut.


[/quote]

Perso, j'adore le thunderfire, je ne peux pas m'en passer. Quand je monte ma liste, je fais une partie campeur, qui dois tenter d'éliminer l'anti-aérien ennemi (thunderfire, sniper, arme lourde de tactique), et des unités mobiles pour aller chez l'ennemi (moto, escouade podé ou en stormraven).
Mon anti-char est, généralement, moto d'assaut multi-fuseur, moto fuseur, stormraven (MF et laser), voir stormtalon (laser, canon d'assaut).
Pour l'anti-aérien, les aéronefs.
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Commentaires [b]ESCOUADE TACTIQUE[/b]:

- Pour moi il manque clairement une intro disant que: Les tactiques c'est soit par 5 tactiques (voir 6 dans un razor) soit par 10 tactiques.
10 tactiques c'est bien plus optimisé car les armes gratuites à 10 SM on les paye un peu à 5 SM sans les avoir.
5 ou 6 tactiques ce sera le plus souvent pour des listes très particulieres à base de beaucoup de petites tactiques en razor. En effet 5 tactiques c'est 90 pts, seuls (on n'a pas de point à gratter) ça ne va pas faire grand chose, alors que 90 pts c'est aussi 5 sniper avec des capes, ce qui ne casse pas 3 pattes à un canard mais est beaucoup plus utile.

- Je ne suis pas super fan de la stucture du post car l'équipement en arme spé et lourde dépend totalement de l'utilisation, du transport, du split ou pas et c'est un peu bizarre d'en parler seulement après.
Si tu veux garder une homogénéité dans le tactica tu peut très bien faire un paragraphe sur l'équipement en parlant de la bombe à fusion, de la balise de TP et de l'impact d'avoir le même combi sur le sergent que l'arme spéciale. Pour ce dernier rien n'empeche d'en reparler à titre général (tactique en rhino) même si on l'a évoqué pour la demie escopuade en razor ou c'est une combo interressante.
Je conseillerais donc de lister les 5 transports disponibles et de parler des équipement avec.
Soit: Pas de transport, rhino, razor, module, autre (stormraven ou land raider voir portail d'archiviste)

[b]*/ Variante campouse + rush[/b]
[quote]Le spit.[/quote]- C'est le sp[b]l[/b]it (de l'anglais séparer).
D'ailleurs il serait preferable de dire "séparer en escouade de combat" et rajouter "spliter, de l'anglais séparer" entre parenthese pour éviter le jargon de connaisseur en le pas troubler ceux qui ne lisent pas l'anglais.

[quote](avec un archiviste ?)[/quote]plutôt "avec un QG, (le plus souvent un archiviste, un maitre de forge ou un capitaine équipé un peu en tir)"

[quote]L'arme de close sur le sergent bof bof,[/quote]Bah nan, je lui mets une épée j'ai 3 attaques energétiques, si un MEq me charge mes 5 pinpins, sans épée j'ai de bonnes chances de prendre une rouste, avec je peux faire hyper mal.
Les combo sont: Epée / fuseur ou lance flamme pour tirer puis charger
Le combo Epée / lance plasma est plutôt réservé à la fusillade en mettant un PI (type QG de contre charge tir et CàC) avec et à attendre la charge adverse (le PI rendant de la solidité au CàC)

[b]*/ Variante suppositoire volant[/b]
[quote]Le Pod.[/quote]Ecrire plutôt "Module d'attérissage (appelé souvent Drop pod, ou simplement Pod)" pour les même raisons que split plus haut

[quote]Pour 35pts, on débarque 10 mecs dès le tour 1[/quote]Sans reprendre toutes les stratégies des listes drop pod du tactica V5 peut etre qu'un mot sur la possibilité de voir arriver une tactique aux tour 2 et plus, par exemple sur un objectif vierge serait profitable.
Et oui quand 10 tactiques sur un objo ça ne se débusque pas comme ça.

[quote]Les spécialités :[/quote]- Noter la possibilité de prendre un archiviste en armure terminator car il y a 12 place, ce qui n'est pas le cas de tous les SM-like
- T'as parlé des fuseur et des lance flammes mais un lance plasma + combi plasma ça fait mal aussi, ajoutez un capitaine combi plasma + griffe/lame relique/gant... ça commence à piquer

[b]Pas de transport[/b]
Pas besoin d'un rhino pour aller fusiller, si on se prends un dégat secoué ou sonné et que le rhino explose on tire au jugé, c'est moche.
Les véhicules ne sont pas si résistant, un blindage 11 on peut vite le détruire rien qu'avec des degats superficiels.
On peut bouger et tirer à 24 ps ne l'oublions pas.
Les listes piétons ont un bon potentiel et une fois sorti du module les tactiques sont des piétons ;)

[b]Transport alternatif[/b]
- Souvent on va vouloir prendre un land raider/stormraven pour transporter des terminators, mais les tactiques c'est bien aussi car c'est opérationnel et on peut charger et bien choisir sa cible à la différence d'un module.
Evidemment les tactiques ne sont pas des spécialistes du genre mais quand on se demande comment amener un QG en armure termi (type chapelain ou capitaine ou maitre de chapitre) au CàC, 10 tactiques ça peut être une bonne escorte.
Il faut penser que ce n'est pas parce qu'on a des transport assigné qu'on est obligé d'embarquer, l'exemple type étant de prendre 3 pod de garder le troisieme pod vide et de mettre sont contenu dans le land raider/stormtalon pour avoir toute l'armée sur la table tour 1 pour un maximum d'impact.

- Le portail est dangereux, et tout le monde sait qu'entasser ses figurines sur un même point (à cause de la FeP) aura toujours tendance à donner le sourire à l'adversaire

[b]LE CHOIX DE L'ARMEMENT[/b]
- Attention se limiter directement à 10 tactiques c'est très réducteur, un petit mot sur 5 tactiques sergent combi en razor serait bienvenu, je rappelle que ça se joue en dur.
Cela ne sert qu'à aller prendre des objo qui auront été purifié avant, ils ont peu d'impact et chercherons à se faire oublier. Le combi c'est car c'est pas très cher et peut rendre bien service.
Avec 5 SM de plus on a une arme spé gratos mais encore faut il avoir le budget ce qui n'est pas toujours évident.

[quote]*/ L'escouade standard : LF + LM
On peut mettre un rhino pour la demi escouade qui charge histoire que l'arme spé puisse tirer et potentiellement celle du sergent aussi.[/quote]Oui mais non, c'est le rôle de l'escouade qui prime, on ne rajoute pas un rhino comme ça, ce point n'est pas bien expliqué.
Oui on peut se dire je donne à cette escouade de 10 tactiques un rôle multiple donc je ne dépense pas trop de point en arme lourde et je ne prends pas de razor au cas ou je ne voudrais pas splitter.
Mais on ne va pas dire je prends un rhino pour tirer par la trappe au lance flamme car il faut bouger de 6 ps pour le pouvoir et il sera souvent bien plus commode de bouger et débarquer pour etre en bonne position. (De plus un rhino contenant un Lf à 6 ps de l'ennnemi, je ne vois pas quel ennemi aurait laissé faire ça ;) )
Je pense que l'idée de ce point serait mieux dans le paragraphe utilisation/transport.

[quote]*/ L'escouade LM/CL + Fusil plasma
*/ L'escouade LM/CL + fuseur
*/ L'escouade CL + LF[/quote]- Il a un mélange entre le choix des armes spé et l'arme lourde.
Il n'est pas besoin de parler de LM/CL si c'est pour parler des spécificités générales des armes spéciales.

- Je pense que dans ce paragraphe on pourrait simplement parler de certaines armes lourdes qui ont un usage particulier (BL CL...) puis dans un autre point des armes spéciales en général puis seulement ensuite des combo (bien qu'il serait mieux de parler des combo apres avoir traité le sergent ou carrément dans la partie transport/utilisation

[quote]Fusil plasma
Lance Plasma Lourd[/quote]Attention au vocabulaire, je suis le premier à faire l'erreur de prendre les anciens noms, je pense que mentionner les 2 au moins une fois (l'un entre parenthese) ainsi que les abréviations (LP LPL) et garder toujours le même pour la suite est préférable (pour ma part je mettrais fusil/canon à plasma entre parenthese car le nouveau nom est tout pourri)

[quote]*/ La semi tactique splittée gardienne d'objo avec Lance Plasma Lourd[/quote]Moi c'est le lance missile dans une tactique que je trouve un peu pourri. Certes c'est polyvalent mais ça casse pas 3 pattes à un canard, si on est suffisamment équipé antichar et qu'on destine cette demie escouade à camper pour moi il faut choisir LPL est tout aussi valable que le CL même s'il vaut mieux que ce ne soit pas cette escouade qui tienne un objo car en cas de surchauffe se retrouver à 4 ça va etre pénible pour la suite.
Le prix n'est vraiment pas énorme (par rapport aux deva)
On pourra le conseiller si on prévoit de camper sur un objo avec 10 tactiques par exemple.

[quote]*/ L'escouade anti-char "suicide" Multi-fuseur + fuseur
Par 10 en module d'atterrissage avec un sergent avec combi-fuseur. On scinde à l'arrivée pour multiplier les cibles au besoin [/quote]Explique la scission je ne saisis pas, tu parles bien de séparer l'arme lourde des armes spé?
Dans ce cas il sera rarement bon de splitter, à moins qu'un adversaire un peu dans la lune ait laissé un véhicule sans troupe ni dedans ni à coté pour le défendre

[quote]Il reste le Bolter Lourd qui n'a aucun intérêt étant donné que ce qu'il fait, des bolters peuvent le faire et que si on voulait vraiement un bolter lourd en plus il suffit de prendre un razorback.[/quote]Vrai en V5 mais pas en V6.
Avec les tirs en état d'alerte, une escouade en rhino et ses tir au jugé par la trappe, le tir à la sortie du pod, le campement mi terrain sur un objo, et surtout la puissance des endu5, je pense que le BL n'est pas à jeter. Son utilisation est limitée mais pas inexistante.

[b]LE SERGENT[/b]
[quote]endu bien protégées ou du MEQ[/quote]Penser à ceux qui lise le tactica pour la premiere fois et aux newbe il faut rappeler la definition de MEq, même si on la met dans un glmossaire ce sera plus lisible

[quote]*/ Variante avec combi + gantelet
Idem que l'autre, avec en plus l'impact de la moufle. Plus sac à point que son collègue sus-nommé, son intérêt réside dans sa capacité à démonter tout marcheur léger qui se pointera sur l'objo.[/quote]Il faut rappeler les danger des defis.
Sinon "démonter du marcheur" t'y vas fort, démonter une sentinelle GI ou un marcheur eldar (là je pense que les grenades suffisent) voir un dread ouais, assurer la destruction d'un VH blindage 10 arriere ok mais les ironclads ou broyeur d'ames ça va etre chaud

[quote]*/ La bombe à fusion
Utile sur tout sergent n'étant pas doté d'arme à fusion ou de gantelet, pour avoir une chance de faire quelque chose en cas de gros blindage/grosse endu en face.[/quote]Pas "grosse endu" mais "créature monstrueuse"

[quote]*/ Utilisation du Rhino, du Razor. On en parlera ici, et si ça dépasse un ou 2 paragraphes on fera un post exprès. C'est vrai que c'est transversal à pas mal d'unités du codex.[/quote]Pour moi le transport est déterminant et indissociable des tactiques, il ne sera pas forcément necessaire de faire un post général pour les transport car en tant que transport assigné il suffira d'en glisser un mot dans les entrées concernées.

[quote]*/ Le tir rapide contre les Créatures Monstrueuses Volantes[/quote]J'ajouterais que le BL jumelé est parfait dans le rôle de crasheur de CMV, les fulgu de rhino aussi Modifié par marmoth
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Bonjour

1 mot sur le sergent tellion qui a pris 1 mega boost avec la V6!

N'oublions pas qu'il choisit la répartition des blessure...autrement dit, il ne fait que du tir de précision!

Bon avec son bolter spécial, c'est sympa sans faire rêver. Mais avec la V6, il peut contrôler 1 autocanon quadritube!

Ca c'est du tir de couverture. 4 tirs relançables qui touchent sur 2+, blessent sur 2+...y a moyen de faire sauter le fuseur qui s'approche de notre LR ou le pers/sergent avec son gantelet ou autre!

Il s'intègre parfaitement dans 1 escouade de scouts sniper au chaud derrière la ligne aegis, se rentabilise très vite...
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[i][b]Allright les amis, pause 2 secondes ;) ![/b][/i]

Ok marmoth pour le post sur l'escouade tactique (j'ai répondu à ton mp avant de voir le post :P). Faut traiter ça en priorité, donc pause sur les scouts et les marines d'assaut. La proposition qu'on a serait de passer d'une [b]structure par utilisation[/b] à une [b]structure par moyen de transport[/b]. L'avantage de cette proposition c'est qu'on peut être plus [b]exhaustif[/b]. Une proposition au propre vous sera soumise d'ici peu, faudra dire si ça vous va ?

Rassurez vous, l'essentiel du texte ne sera pas remanié, juste [b]réorganisé[/b] et [b]completé[/b]. Après tout, boucler le post sur les marines tactique en 1 semaine était peut être un peu ambitieux ^^

Cet article sur les tactiques est fondamental, et il est très important que la discution puisse se faire "au calme" sans interruptions par d'autres sujets. J'espère que vous me comprenez ;) en rappellant que ça ne devrait pas trop prendre de temps. Une fois la nouvelle structure validée, on reprendra les discutions sur les sujets du moment !

Merci à tous de votre compréhension,

Arto.
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Bon je relance un peu ce sujet pour pas qu'il ne tombe dans les oubliettes ^_^

Je suis globalement d'accord avec toutes les remarques qu'a fait marmoth, on a pas la même optique de jeu mais je vois rien à redire à ce qu'il a ajouter.

[quote]Explique la scission je ne saisis pas, tu parles bien de séparer l'arme lourde des armes spé?
Dans ce cas il sera rarement bon de splitter, à moins qu'un adversaire un peu dans la lune ait laissé un véhicule sans troupe ni dedans ni à coté pour le défendre[/quote]

Oui c'est ça on sépare. Je suis d'accord dans une grande majeure partie des cas il vaut mieux ne pas séparer en deux l'escouade (surtout que le MF ne tirera qu'au jugé) mais c'est justement dans le cas d'un oubli. Si l'adversaire a déployer correctement ses troupes dans ce cas on a 2 tirs et demi (le demi c'est pour le MF ^_^ ) sur un char et encore 2 le tour suivant (parce que bon descendre 8 SM en 1 tour faut envoyer du lourd et dans ce cas ça fait ça en moins sur l'armée.

Mis à part ça j'ai l'article des scouts remanié. Je le posterai une fois que l'escouade tactique sera bouclé.
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[quote]Mis à part ça j'ai l'article des scouts remanié. Je le posterai une fois que l'escouade tactique sera bouclé. [/quote]Vas y te prive pas, je n'aurais pas le temps de faire un brouillon pour arto sur l'escouade tactique avant la semaine prochaine ;)
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Voila la bête. J'ai pu louper des remarques du coup hésiter à faire des commentaires.


[color="#000080"][size="5"][b][TROUPE Escouade de scout][/b][/size][/color]

Après l'escouade tactique voilà le second choix de troupe Space Marine : les Scouts. Sur le fond voilà ce qu'ils donnent, -1CC et CT (sauf pour le sergent) et -1 à la sauvegarde d'armure le tout pour un coût moins élevé que les tactiques ce qui fait que pour les petits formats ils sont parfait pour remplir le second slot obligatoire de troupe. LES règles qui justifient leur présence sont la règle infiltrateur et la règle scout qui permet un redéploiement. Avec ça on peut les placer où on veut sur le champ de bataille (plus ou moins) ou bien faire une attaque de flanc pour prendre un objectif peu ou pas défendu. Ils ont 4 configurations qui correspondent aux 4 choix d'équipements qu'ils peuvent avoir.

- [u][b][size="4"]La version Sniper[/size][/b][/u] :

Des gardiens de but de choix, par 5 pour le strict minimum ou jusqu'à 7-8 pour un peu plus d'impact sur le champ de bataille. L'option cape de camouflage est un must-have vu qu'on peut les placer direct dans un couvert et qu’ils ne devraient pas avoir à bouger. Bon après leur coût va s'envoler. Accessoirement on peut leur rajouter un bolter lourd feu d'enfer, contrairement à sa version standard il dispose d’un tir en gabarit qui blesse sur 2+. Avec ça on peut passer outre la CT et faire de la saturation de blessure. Le LM est déconseillé vu la CT des scouts.

Dans cette configuration le rajout de Telion peut être une bonne chose. Il donne discrétion aux scouts ce qui économise sur les capes, donc à partir de 7-8 ça faits 50% de réduction sur le prix de Télion. On peut également rajouter les capes en plus de Télion pour rajouter +2 à la sauvegarde de couvert ce qui les transforme en simili sniper terminator. Cependant ça augmente pas mal leur coût. De plus ici on peut rajouter le LM car il peut lui donner la CT6. Avec sa pléthore de règles spéciales et son commandement de 10 il peut être amusant à jouer dans cette configuration.

Ils peuvent aussi, par 5 avec des capes, tenir une ligne Aegis et son autocano/canon laser aussi bien que du marin tactique. Le sergent amène la CT4 et le couvert et les capes donnent la 3+. Il faut noter que Telion est parfait dans le maniement du quadritube (ou même du laser icarus), non seulement il donne CT6 mais en plus il peut sniper les sergents et chef ennemi. Du coup avec un laser Icarius il peut faire des MI direct sur des chef marins et marins du chaos non-nurgle ce qui est très sympa ^_^ .

- [u][b][size="4"]La version pistolet/lame[/size][/b][/u] :

Ici c'est par 5 dans un Land Speeder Storm en attaque de flanc qu'ils excellent. L'impossibilité de charger après l'attaque de flanc est handicapant mais ça reste jouable, surtout que si le véhicule est détruit ils pourront charger le tour suivant. Même avec leur faible CC ils ont 3 attaques en charge ce qui donne une assez bonne saturation d'attaque pour pas chère.

Pour l’équipement du sergent le choix est large. Le sergent peut être équipé d'une épée énergétique histoire de tenter de faire quelque chose en défi et d'une bombe à fusion pour titiller un char qui passerai à portée. Un gantelet peut être utile dans certain cas pour ça reste cher sur un personnage très peu résistant. Utile pour charger un char isolé après une attaque de flanc ou une percée audacieuse. On peut utiliser les autres scouts pour servir de fusible pour préserver le gant lors du tir en état d’alerte mais gare au défi selon l’escouade que vous chargez. Dans le cas du gantelet l’ajout du combi est très intéressant car ça fait un tir de plus avant la charge et ça ne fait pas perdre plus d’attaque. Le véhicule étant découvert il peut même être utilisé le tour où le land speeder arrive de l’attaque de flanc. Etant donné que la charge de scout est souvent unique (dans la réussite ou la défaite) la lance est choix qui peut être pertinent avec le bonus de force. Contre du xénos/humains la masse peut être aussi intéressant (et dans ce cas la PA4 n’est pas handicapante) car on va blesser sur du 2+ dans la majeure partie des cas. De plus la F6 peut être une alternative au gantelet pour attaquer du char avec un blindage arrière pas trop élevé.

- [u][b][size="4"]La version bolter[/size][/b][/u] :

Là on est entre deux eaux. Ils peuvent camper sur objectif pas trop loin des lignes ennemis (pour bénéficier rapidement du tir rapide) ou arriver par le flanc pour arroser une escouade à portée. Dans les deux cas ils devront être en nombre pour compenser leur CT3 (minimum 7-8). Vu que même en tant que campeur ils peuvent se déplacer l'ajout de la cape n'est pas forcément nécessaire (sauf dans le cas où on souhaite les garder plus longtemps en vie). Ils peuvent également être placés dans un Land Speeder Storm par 5 pour faire une sorte de mini-arroseur mobile. Le hic c'est que par 5 avec 4 bolter CT3 et 1 bolter CT4 ça ne va pas être très renversant.

- [u][b][size="4"]La version Fusil à pompe[/size][/b][/u] :

Une version alternative entre les scouts bolter et les pisto/lame. Ils sont meilleurs au tir que les pisto/lame et meilleurs au close que les bolters (car ils peuvent tirer 2 fois avant de charger) mais l'inverse est vrai aussi ... En grand nombre en contre-charge ils peuvent être intéressant mais bon leur résistance en carton et leur manque de punch font qu'ils ne seront pas le meilleurs choix en comparaison des autres versions des scouts.


[color="#FF0000"][b][u][size="4"]Conclusion[/size][/u] : [size="4"]Leur utilisation est une bonne alternative pour les petits formats de liste. L'économie que l'on peut réaliser en les prenant à la place des tactiques permet de mettre plus de points dans les autres choix de son armée.
Sinon il faudra impérativement les utiliser pour des équipements ou compétences spécifiques car on paye plutôt cher leur faible sauvegarde et CC/CT.
On tachera donc, en accord avec le reste de sa liste, de profiter des fusils de snipeur, de l'infiltration pour occuper le terrain ou d'essayer de surprendre l'adversaire en le titillant sur ses flancs.[/size][/b][/color]


[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&st=0"]Lien vers le premier post[/url] Modifié par KaiserGG
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Hop la guys !

@marmoth : ok ça roule on voit ça un peu plus tard ;) j'ai ptet un peu trop mis la pression en fait ^^ l'important c'est qu'on suive pas 2 discussions à la fois quand on abordera la question sur ta proposition.

Du coup en attendant feu à volonté ; je constate avec plaisir que cet article sur les scouts est presque finalisé. Super boulot KaiserGG encore une fois ; en principe t'as reçu des fichiers txt avec la mise en page qui va bien.

En principe ce week end je devrais avoir un peu de temps à consacrer au Tactica, je vais voir ce que je peux faire. Ptet bien commencer à centraliser les infos sur les marines d'assaut, et dépoussiérer un peu le premier post. Et les Dreads aussi. Erf, tout un programme :P

D'ici là keep the peach (gardez la pêche, désolé je suis beaucoup trop bilingue ^^)

Arto. Modifié par Artorius Entone
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N'oubliez pas tellion aux commandes du quadritube... Combo génialissime pour retirer aux unités adverses leurs armes spé.

Nos land raider adorent entrer dans une zone jusqu'alors fuseurisée
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1364040299' post='2330483']
Alors effectivement c'est monstrueux comme combo (enfin pas si monstrueux mais c'est sympa ^_^ )

Je vais notifier ça dans l'article.
[/quote]

Fais plutôt un paragraphe spécifique à Tellion, car toutes les armées space marines ne peuvent pas le jouer.
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Toute les armées peuvent le jouer.

Oserais-je même pousser jusqu'à dire que si on lit les règles stricto-sensus, il peut intégrer de scout de n'importe quel autre armée (codex SM p 134). Oui je sais le codex est du début de la V5 et c'est détourner la règle de son sens premier mais techniquement on y le droit, même si à part chez les DA qui ont les scouts moins chers, ça n'apporte pas grand chose.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1364043784' post='2330517']
Excellente idée. Par contre tu entends quoi par "toute les armées SM ne peuvent pas le jouer" ?
[/quote]

Tellion est un Ultramarine, et seul ce chapitre peut le jouer.

Moi qui est une armée white scars, et une raven guard, je dois me passer de ce maitre scout! :clap:
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[quote]Tellion est un Ultramarine, et seul ce chapitre peut le jouer.[/quote]

En tant que joueur Crimson Fist je joue Tellion sans vergogne :devil: . J'ai gommé les insignes ultramarin et j'ai écris un petit fluff là dessus et hop le tour est joué ^^. Après les considérations fluffiques ont pas vraiment grand chose à faire dans un tactica et vu qu'il n'a pas une restriction du type : "une armée non peinte en bleu ne peux pas intégrer Tellion" tant qu'on joue à partir du codex SM on peut l'intégrer ^_^ Modifié par KaiserGG
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tous les persos peuvent etre joué dans toutes les chapitres SM qui n'ont pas de codex spécifique (BT, BA, DA et SW). La raven guard comme les white scars et autres imperial fist ont dans leur rang un perso équivalent à Tellion. Les 996 capitaines de 1ere compagnie valent un lysander etc etc

ok pour marneus calgar il est tellement trotroforre que tous les maitres de chapitres ne le valent fluffiquement pas mais en terme de règle si ;)
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