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[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

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C'est pour un tour, hélas oui, mais en gros formats avec les gardes en Land Raiders (cf ma remarque en haut), Il peuvent résister plus longtemps je crois, si on se sert des Land Raiders en tant que bélier mobiles, il y a des chances qu'ils puissent sauver la formation, vu leur capacités de CàC.
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[quote]C'est pour un tour, hélas oui, mais en gros formats avec les gardes en Land Raiders (cf ma remarque en haut), Il peuvent résister plus longtemps je crois, si on se sert des Land Raiders en tant que bélier mobiles, il y a des chances qu'ils puissent sauver la formation, vu leur capacités de CàC. [/quote]Quand tu parles de 30 gardes tu parles bien des gardes d'honneurs?

[b]On peut continuer de parler de galgar même si c'est pas l'entrée discutée du moment.[/b]

J'avoue que j'ai du mal à voir l'interet de 30 gardes. A partir de combien de points t'imagine ça jouable?
Cela fait plus de 1000 pts pour 30 figs sans invu.
30 gardes + 3 land raider + marnéus c'est 2150 pts environ. Avec 4 tactiques + rhino en plus on est à 3000 pts.
Cela me parait difficile à rendre viable non?

L'interet principal des gardes c'est qu'on peut prendre plus de garde que de termi à mettre dans un land raider "standard" car ça prend moins de place. Ils ont aussi une attaque de plus avec la banniere mais on n'a droit qu'à ne seule
Par contre le gros pb c'est l'absence d'invu.
Avec calgar on peut prendre 3 escouades mais je me demande si c'est pas juste interessant niveau fluff... :unsure:

Pour vraiment profiter de galagar autant prendre 2*3 gardes + 4/5 gardes avec une banniere avec galgar.
On est à 1500 pts avec 3 land et galgar, il y a peut etre moyen de caser ça dans une liste à 2500 pts

Par contre est ce que les 10 attaques en charges des escouades de 3 sont suffisantes pour avoir assez d'impact? Je ne sais pas mais ça me parait léger :ermm: Modifié par marmoth
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Bon même si je suis complètement contre le land raider n'est pas la seule solution maintenant, ya le stormraven. Ca coute un poil moins cher que le land (quand on prend pas les BO) et ça vol. Après, plutôt que de faire des escouades équilibrées pourquoi ne pas faire une grosse escouade qui accompagne calgar avec la bannière et 2 unités de 3 à côté pour aller taper dans le non-spécialiste du close comme des choix de troupes adverse ou de devastator like. Leur 2+ leur permet d'encaisser pas mal même si en face ya de l'énergétique?

Bon par contre on est dans le 1300 points (à une vache près, je compte de tête) et ça monopolise 3 choix de soutien. Du coup on peut toujours mettre 2 escouade de scouts sniper histoire de dire qu'on remplit le schéma et ça se tente à 1500 points. C'est extrêmement vulnérable contre du tau qui dispose d'un tas de truc AA et avec l'interception, si en face ya du SM en pod il peut te raser tes escouades de scouts et la partie est finie en 2min, ou si en face ya de la garde qui te retarde tes réserves tu peux hurler.

En gros je trouve ça "fun" mais extrêmement risqué, surtout si on arrive pas à être en sécurité dans un close ou si en face ya des spécialiste ou de la CM qui va dépecer proprement tout ça. En clair je trouve qu'il y a beaucoup de nemesis pour un avantage incertain.
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C'est à mon avis jouable pour les parties de plus de 2500 pts, je trouve que l'idée du stormraven est bonne , mais elle ne possède pas la règle véhicule d'assaut que je sache. Mais évidement, c'est extremement cher et très risqué, mais si c'est une partie gros formats, on peut tout poder, au pire, les gardes, les vétérans, l'archi, enfin tout, quoi...
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Si si le storm est un véhicule d'assaut ^^

Après les parties à 2000+ sont un peu spé à cause du potentiel double format et ça commence à devenir du mini apocalypse quand un joueur de la garde peut sortir 6 soutien ou un tau 6 élites ^_^
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Pas faux, mais ça veut aussi dire que je peux sortir quelque chose comme 50 termis ou 5Land Raiders divers et variés, et encore que je pourais sortir une soixantaine de motos!!!!^_^^_^:D

Ah au fait le stormraven est un véhicule d'assaut?! Je savais pas
Mon saint Codex doit trainer dans un coin de la baraque... Mais bon cela ne regarde que moi Modifié par Shrike01
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Hop hop, je propose ça pour le vindic, ça permettra de relancer le tactica :

[quote][size="5"][b][color="#000080"][VINDICATOR][/color][/b][/size]

Le vindicator est un char assez simple à utiliser et plutôt rentable si bien joué. Quelques subtilités peuvent cependant améliorer son efficacité. Joué jusqu'en mi-dur, il peut également trouver sa place en milieu dur.

[color="#0000FF"][size="4"][b]EQUIPEMENT[/b][/size][/color]

La lame de buldozer est à prendre systématiquement, oubliez le reste. En effet, la courte portée et l'angle d'action du canon démolisseur impliquent de ne pas avoir à se soucier du décor pour placer de manière optimale le gabarit. On peut éventuellement opter pour un bouclier de siège (faut avouer ça a de la gueule) mais clairement la dépense n'est pas utile. Les autres équipements sont trop chers et superflus.

[color="#0000FF"][size="4"][b]UTILISATIONS[/b][/size][/color]

Le vindicator excelle en anti infanterie et saura en remonter aux chars grâce à sa F10 PA2 artillerie. Son but est simple, faire de gros trous. Il sert également à multiplier les menaces blindées dans le cas d'une liste mécanisée où il pourra par exemple détourner des tirs destinés à nos précieux land raiders. Sa principale faiblesse réside dans sa courte portée, ce qui bien souvent l'exposera à des tirs fatals. Notez qu'il se revèle peu utile contre les créatures monstrueuses étant donné qu'il ne fera, au mieux, qu'une touche par figurine. Favorisez les masses et les véhicules.

[b]*/ comment le protéger ?[/b]
En plaçant votre vindicator entre deux couverts, que ce soit des rhinos ou un "couloir" dans le décor, ses chances de survie seront nettement améliorées. Il est rare qu'un vindicator puisse tirer dès le premier tour, aussi est-il judicieux d'avancer le plus possible dès le début, pour le cacher et mettre les fumigènes. Il faut tirer parti des décors à l'aide de la lame de buldozer.

[b]*/ la doublette, la triplette[/b]
L'intérêt d'une telle formation n'est pas de faire hurler votre adversaire (quoi que) mais bel et bien de fiabiliser le tir. En effet, un vindicator ne crachera qu'un gabarit par tour, la déviation est fréquente et le fait de doubler voire tripler ce choix permettra de s'assurer un tir sur la bonne cible. En règle générale on jouera donc nos vindicators dans la même zone afin de pouvoir pilonner la même unité.

[b]*/ le combo archiviste zone neutre[/b]
Simple et efficace : placez votre zone neutre puis tirez. La relance des sauvegardes invulnérables réussies sur de la F10 PA2 ne pardonne pas, de quoi faire taire une escouade de terminators/démons/etc.[/quote] Modifié par megazord
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[quote]Hop hop, je propose ça pour le vindic, ça permettra de relancer le tactica :[/quote]Cool ça! :)
Je tacherais de faire le commentaire des assauts aussi

[quote]Les autres équipements sont trop chers et superflus.[/quote]Le fulgurant pour éviter que le vindic soit inutile au premier degats arme détruite et avoir 50 % de chances de sauver le gros canon ça peut être valable je pense

[quote]Le vindicator excelle en anti infanterie et saura en remonter aux chars [/quote]remont[b]r[/b]er

[quote]Il est rare qu'un vindicator puisse tirer dès le premier tour[/quote]Cela dépend beaucoup contre qui on se bat et si on a le premier tour ou pas.
Dit comme ça, "rare" c'est un peu fort comme mot. Que pensez vous de:

[i]Il n'est pas rare qu'un vindicator ne puisse pas tirer dès le premier tour, aussi est-il parfois judicieux d'avancer le plus possible dès le début, pour le cacher et mettre les fumigènes. [/i]

Pour le reste je ne vois pas grand chose à dire. ^_^ Modifié par marmoth
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Moi non plus je n'ai pas grand chose à dire.

Je n'en ai jamais utilisé du coup je reste du point de vue théorique. Je suis d'accord sur l'utilisation du mot rare. Avec le trait de seigneur de guerre qui permet de redéployer une unité de 3d6 peut changer pas mal de chose.

Sinon voila j'ai pas plus que ça à dire. ^_^
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[quote]Avec le trait de seigneur de guerre qui permet de redéployer une unité de 3d6 peut changer pas mal de chose. [/quote]Cela ne te permet pas de sotir de ta zone de déploiement donc c'est pas monstrueux non plus, mais bon ça peut aider
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[quote name='marmoth' timestamp='1367519195' post='2355892']
[quote]Avec le trait de seigneur de guerre qui permet de redéployer une unité de 3d6 peut changer pas mal de chose. [/quote]Cela ne te permet pas de sotir de ta zone de déploiement donc c'est pas monstrueux non plus, mais bon ça peut aider
[/quote]

Je suis d'accord c'est pas non plus ultime mais quand tu joues en premier ça aide à pouvoir faire quelque chose. Genre mettre le vindicator pile au milieu pour le déplacer ensuite vers la gauche ou la droite selon ou c'est le plus juteux.

Après se baser sur l'obtention d'un trait de seigneur c'est super hasardeux parce qu'il faut déjà l'avoir et ensuite ne pas faire un triple 3 pour la distance de redéploiement. Mais on va dire que ça peut faire pencher la balance si tu hésites entre stratégie/charisme/personnalité (enfin je crois que c'est dans ces trois là) pour reprendre ton article sur les traits de sdg ^_^
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Je rajouterais que contre des armées de rush, il peut être très pratique de le garder en réserve, laissant ainsi l'ennemi s'approcher tout seul à courte portée. De plus, on peut le faire rentrer ou cela nous arrange sur le bord de table.
Concrètement, il aura deux rôles majeurs :
- Avancés avec le reste des autres blindés, et fournir un véhicule de plus ;
- Ou rester en retrait pour faire un tir capable de clouer l'ennemie au sol.

Au niveau du choix des cibles, on serait tenter de s'en servir sur terminator ou assimilé. Mais penser qu'à cause de l'invu et des gros socles, on fera souvent peu de blessures. Ne le faite que si c'est nécessaire et que sa fait sauter l'insensible par exemple. Bien sur, on évitera les totor bouclier, enquiquineur de première ([u]sauf zone neutre, évidemment![/u])
Par contre, les cibles multi PV E5- sont un choix juteux pour vous! Les morts instantanées sont toujours à prendre en compte! Tout comme l'escouade bloqué dans son cratère de véhicule, malgré son couvert, c'est souvent bien trop tentant de shooter 10SM en même temps ^^
Si vous devez visé sur des véhicules, essayer d'avoir quelques piétons sous le gabarit, ou un autre char, sa mange pas de pain.
Idéalement, il placera sa galette après vos tirs antichars mais avant vos saturations.
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Surtout, le Vindicator est une unité qui a un gros impact psychologique sur l'adversaire. Car perdre sa meilleure unité en une galette, ça la fout mal !
Il peut servir aussi à créer une zone d'interdiction autour d'un point stratégique, un objectif, tout en restant caché des tirs à longue distance, nécessitant une prise de risque de la part de l'adversaire pour venir le chercher au fuseur ou au CàC, mais en se mettant à porté du canon Démolisseur.

Sinon il est déjà équipé d'un fulgurant, comme l'a souligné Ack, donc investir dans un 2nd fulgu peut aussi augmenter la durée de vie du canon Démo. Modifié par Will Skears
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[quote]Surtout, le Vindicator est une unité qui a un gros impact psychologique sur l'adversaire. Car perdre sa meilleure unité en une galette, ça la fout mal ![/quote]Point à ajouter. :)
En effet, ça protegera indirectement d'autres unités.

[quote]Je rajouterais que contre des armées de rush, il peut être très pratique de le garder en réserve, laissant ainsi l'ennemi s'approcher tout seul à courte portée.[/quote]Un bon point à ajouter, je fait deja pareil avec mes speeder MF quand je joue second :shifty:
Enfin pour les speeders c'est une question de solidité surtout, mais en général le vindic va se faire shooter de partout lui aussi, c'est quasi pareil dans l'idée :whistling:

[quote]Mais on va dire que ça peut faire pencher la balance si tu hésites entre stratégie/charisme/personnalité (enfin je crois que c'est dans ces trois là) pour reprendre ton article sur les traits de sdg [/quote]Je vais mettre un mot dans le post des traits à ce sujet, genre l'interet de stratégie quand on a des faibles portées d'armes

[quote]Le fulgurant est de série sur nos chers vindicators.
Soit du 50/50 pour ne pas perdre le canon démolisseur *joie* [/quote]Lol, total fail de ma part, ça m'apprendra à poster sans mon codex sous le nez^^ :blushing:
En fait en ajoutant un fulgu tu passes de 1 chance sur 2 à 2 chances sur 3 de sauver le canon démolisseur, ce qui est notablement moins risqué.
Après c'est sur que c'est pas la panacée mais à la différence du fulgu supplémentaire sur un rhino/razor on aura probablement l'occasion de tirer plusieurs fois avec, ne serait-ce qu'au jugé
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Brrr tactica en deuxieme page, pas bien...

[b]VINDICATOR[/b]
[b]Pour le vindicator, n'hésitez pas à faire vos remarques je pense qu'on a presque fait le tour.[/b] J'essayerais de faire un résumé histoire qu'on passe à la suite.

Bon je me tente à une V 2.0 des SM d'assauts pour qu'on enchaine vite sur les vet d'assaut:

[quote][size="5"][b][ESCOUADE D'ASSAUT][/b][/size] contributeurs : KaiserGG, Kenchine, Marmoth, Megazord, Sergent-Major, Superdady

L'escouade d'assaut est une des rares entrées du codex space marine taillées pour le combat rapproché. Ils sont une bonne image, sont assez bien perçus, cependant, il faut garder à l'esprit qu'ils n'ont que des profils de marines, par conséquent ils se feront mettre en pièce contre des unités spécialisées (haute initiative, plus d'attaque, PA3, surnombre, grande résistance, créatures monstrueuses etc.).
De plus ils évolueront à découvert, pourront être la cible des armes anti 3+ qui ne manque pas dans les listes d'armée.

Leur véritable force réside en fait dans leur mobilité et ils restent une véritable menace capable de faire fondre des unités d'infanterie nombreuse ( garde impériaux, boys ork, gardien eldar, etc... ), de finir des escouades déjà commencé (ex : 4 ou 5 marine), d'aller chercher des char et des marcheurs, de gravement blesser voire même d'achever des créature monstrueuses ou simplement d'enliser une unité adverse bien que ça ne fasse pas d'eux des dieux du combat au corps à corps pour autant.
Avec leur mobilité on sera vite tenté de les envoyer au combat, attention de ne pas les envoyer à la mort et de ne pas les sacrifier inutilement.

Ils sont assez rudement mis en concurrence avec les autres entrées d'attaque rapide, notamment les motos, motos d'assaut et land speeder. Un de leurs véritables défauts c'est de ne pas pouvoir être opérationnel alors que les moto peuvent le devenir avec un capitaine motard. De même, l'inaccessibilité au fuseur fait qu'on leur préferera des autres entrées d'attaque rapide pour la chasse aux véhicules.

En bref, ce n'est pas l'escouade qui va vous faire gagner la partie mais ils sont un bon complément pour vos forces car ils finissent le travail des autres, mettent un peu de pression et interceptent les menaces.
L'escouade d'assaut ne doit pas être vu comme une escouade qui "bache" au corps corps mais comme une escouade qui peut aller au corps à corps plus facilement qu'une tactique.

[b]Cette unité est peu optimisée mais reste jouable jusqu'en mi-dur.[/b]

[color="#0000FF"][b]EQUIPEMENT[/b][/color]

[b]Les armes spéciales[/b]
Leurs armes spéciales sont chères, il convient de bien réfléchir avant investissement.
- L'impact des pistolets plasma sera limité, un seul tir en surchauffe, pas d'effet au close et surtout un coût terriblement élevé. On pourra néanmoins tirer aussi avec son pistolet bolter en même temps et garder son bonus dattaque au corps à corps mais le prix reste exorbitant. Cela reste un tir qui peut surprendre l'adversaire, en particulier sur le sergent en cas de tir précis ou pour donner des sueurs froides à un PI qui voudrait encaisser toutes les touches deson escouade avec une 2+.
- Les lances flamme auront un impact certain, cela permet de saturer de touche F4 comme les pistolet bolter et peut permettre de faire du dégat, même sur du SM-Like (E4 3+). Ce sera un outil précieux pour pouvoir espérer charger des adversaires nombreux en les entamant bien au tir. Cependant, attention donc à ne pas faire d'overkill, pour éviter la fuite de la cible ou se retrouver trop loin pour charger et finir en rase campagne à la merci des tirs adverses. Le lance flamme est donc à utiliser avec intelligence.
On notera que qu'un lance flamme peut justifier sa présence rien qu'avec le tir en état d'alerte.
- On remarquera que l'acces impossible au fuseur va orienter le rôle de l'escouade vers de l'antitroupe.

[b]L'équipement du sergent[/b]
- Le marteau/gant/hache n'est pas conseillé pour un faible effectif, de même il faut prendre garde aux duels.
Il ne seront pris en général que si un personnage indépendant les accompagne.
Ces armes peuvent toutefois être prises mais il faudra éviter tous les personnages avec des armes PA3 et Init>1.
- L'arme energétique à Init4 donnera toujours plus d'impact au CàC. La griffe éclair est envisageable bien que la perte d'une attaque soit dommageable. On notera l'interet de la lance puisqu'on aura souvent l'avantage de la charge.
- Le bouclier tempete peut être un prompt renfort au CàC mais il faudra veiller à ne pas trop le suréquiper, car il n'a qu'un PV et une 3+. Il peut aussi relever d'une utilisation anecdotique, à savoir un spam de la règle "attention chef" sur les personnages indépendants accompagnant l'escouade.
- Le pistolet à plasma peut se combiner à l'arme spéciale ou servir à essayer de sniper des figs adverses au tir de précision mais reste très cher
- En l'absence de gant, masse ou hache, la bombe à fusion est un classique presque toujours rentable, ne pas hésiter.
- Le bouclier de combat est inutile.
Dans tous les cas, évitez de suréquiper votre sergent, notamment sur les configurations à faibles effectifs.

[color="#0000FF"][b]UTILISATIONS[/b][/color]

[b]Escouade avec réacteurs dorsaux[/b] (marteau de fureur, saut, frappe en profondeur)

Leur mobilité et la capacité de saut leur permet d'évoluer à couvert puis de franchir de bonnes distances, il faut la considérer comme une unité d'intervention. On cherchera donc la contre charge pour limiter l'avancée adverse, l'élimination d'unités de tir, la poursuite d'unités affaiblies, l'aide aux unités alliées enlisées dans un close. En rôle exceptionnel, on peut les placer en rempart de sorte à empêcher l'ennemi de charger une de vos unités voir tenter d'enliser une unité. L'utilisation de la frappe en profondeur relève également de l'exceptionnel.

*/ Par 5 : Configuration minimaliste pour des parties de petite taille (~1000 points), on peut y adjoindre un lance-flamme ou une arme énergétique à Init4 pour améliorer son efficacité. En petit format, ils seront bon pour chasser les petites unités que l'adversaire ne manquera pas d'aligner et permettra de mettre un peu la pression.

*/ Par 6-7-8 : On cherche ici à améliorer la résistance de l'escouade, pour des parties de taille moyenne (~1500 points).
L'impact est relativement limité même sans leur effectif diminué à cause des tirs adverses. Il faudra chasser avec précaution les unités adverses très peu résistantes au CàC ou pas douées.

*/ Par 10 : L'escouade au complet permet d'obtenir une entrée d'arme spéciale supplémentaire pour une efficacité et résistance accrue pour un moindre coût dans des parties de grande taille.
Par 10 avec 2 lance flamme, l'escouade est plus conséquente, plus cher aussi. Mais on va pouvoir ce servir du bi flamer pour attendrir la viande avant de charger. C'est bien utile pour taper dans des packs plus gros d'infanterie légère, comme un peloton de garde des démons mineurs ou des termagaunts par exemple, du grouilleux quoi.
Cela permet aussi d'acceder à la séparation en escouade de combat, qui reste assez difficile à gérer et d'une stratégie assez anectodique. En effet 5 SM, même d'assaut, ça n'a que peut d'impact. Cela ouvre toutefois la possibilité de mettre les deux lance flamme dans la même escouade.

*/ Avec QG : Basiquement un chapelain, le capitaine a sa place au même titre. Anecdotiquement, l'archiviste peut se servir de cette escouade pour placer ses pouvoirs psychiques (zone neutre, vengeur), c'est là que le bouclier tempête du sergent peut être utile (voir paragraphe "équipement").
Le chapelain/capitaine va permettre d'améliorer grandement l'impact au close de l'escouade, on cherchera souvent à avoir une escouade bien remplie pour garantir la résistance de l'escorte. Le chapelain permet de plus les relances pour toucher, mais empêche l'utilisation des tactiques de combat par la règle sans peur. Le capitaine a accès aux combis (moins intéressant sur le chapelain qui perdrait une attaque), ce qui peut être un bon bonus (attention, le combi plasma est tir rapide, pas de charge après !). L'idéal étant de mettre un QG spécialiste du corps à corps. Un ajout de pistolet plasma est également le bienvenu si l'escouade en possède déjà.
Le principal inconvénient réside dans le fait que l'escouade et le QG représenteront beaucoup de points, et que le QG n'est pas si bien protégé que ça et qu'il restera sensible aux morts instantanées. Il sera donc peu cohérent de rester passif pour attendre la contre-charge et on jouera l'escouade plutôt en assaut.

Quelques exemples:
*/ de 5 à 8 marines :
- 1 lance flamme et une arme energétique sur le sergent.
- 2 pistolets plasma (sergent inclus) voir une arme energétique.
L'action des armes spéciales est ici plus significative sur les petites escouades (5-6), les porteurs sont relativement protégés et cela permet d'améliorer leur efficacité.

*/ à 10 marines :
- 2 lance flamme et une arme énergétique sur le sergent.
- 3 pistolets plasma (sergent inclus) voir une arme energétique.
L'investissement pour les plasma sera lourd et sans garantie, les lance flammes feront leur office en saturation de touches.

*/ 7 à 10 marines avec juste une arme energétique voir un lance flamme accompagné d'un chapelain.

*/ 10 marines, 2 lance flamme + gant en escorte d'un capi réacteur, gant, griffe, armure d'artificier.
C'est assez fun à jouer, mais reste cher pour une efficacité pas toujours évidente, le positionnement doit etre fait au quart de poil (en tirailleur à 2 ps les uns des autres pour éviter les gabarits) et on doitidentifier les unités trop fortes au CàC et choisir les bonne cibles. Le capitaine est sensible aux MI et ne sera jamais l'équivalent d'un bourrin spécialiste du corps à corps.

[b]Escouade en rhino/pod[/b]

L'intérêt est moindre puisqu'ils perdent le marteau de fureur la possibilité de charger à souhait et le saut, et le gain de points avec le transport gratuit s'en trouve limité. En comparaison, 5 marines tactiques en rhino coûtent 125 points contre 100 points pour la même escouade d'assaut et 10 marines tactiques en rhino coûtent 205 avec deux armes contre 190 points. En bref, c'est encore moins rentable. La mission qu'ils peuvent remplir au mieux est l'escorte de QG spécialisé corps à corps. 10 marines d'assaut qui tombent en pod avec un QG, ça coûte pas très cher et ça fait son travail (qui consiste uniquement à avoir 1 attaque de plus que des marines tactiques).

Cette configuration est en général à éviter (on y perd trop de règles spéciales sans réel gain), bien que jouable.

*/ On pourra envisager l'escouade Tri pisto plasma en pod, pour un coup en point assez élever et un résultat ... disons jamais évident, mais surprenant.

*/ On notera toutefois que c'est la configuration la moins honéreuse pour donner une escorte à un QG, même en armure terminator (module).

*/ 5 SM en module
Cette escouade peut permettre d'ajouter un module à moindre coût en cas de liste en assaut orbital.

*/ Escouade d'assaut en land raider ou en stormraven avec ou sans PI
On profite des aptitudes des escouades d'assaut tout en les protegeant, on peut donc prendre l'effectif de SM d'assaut uniquement necessaire.
On optera pour le bost d'un PI ou pas, un chapelain pour la relance ou l'utilisation de lance flamme/pisto plasma.
Même en petit nombre ils peuvent remplacer les inconditionnels terminators pour moins cher.

*/ En land raider ou stormraven, on peut aussi envisager de ne pas remplacer les réacteurs et ajuster le transport (un crusader pour plus de place pour les réacteurs par exemple). Et garder sa mobilité après la première charge.

[b]Note sur l'utilisation de "Tactique de combat":[/b]
Il faudra user et abuser de cette règle pour profiter au maximum du marteau de fureur et de la charge, donc essayer autant que possible de fuir un corps durant la phase de corps à corps adverse.
[/quote]

Relecture du sujet en cours pour voir si j'ai zappé des trucs... :zzz:

Edit: Bon je pense n'avoir rien oublié :ermm:
A vos comm' !

J'essayerais d'enchainer sur un post pour les vet d'assaut avec ce qu'on a déjà

[b]Jetez un oeil aux traits de seigneurs de guerre aussi:[/b]
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2345077"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2345077[/url]

Et si j'ai oublié des contributeur faites vous connaitre hein^^
Je les ai mis car arto veut les mettre, j'ai pas forcément chercher les noms 3 plombes :innocent: Modifié par marmoth
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[quote]VINDICATOR
Pour le vindicator, n'hésitez pas à faire vos remarques je pense qu'on a presque fait le tour. J'essayerais de faire un résumé histoire qu'on passe à la suite.[/quote]

-pas oublier de tiré au jugé avec le bolter
-pas hésiter à la mettre en réserve
-toujours mesurer 30ps avant le mouvement pour voir si quenelle ou pas^^
-savoir que c'est une menace psy énorme pour le collègue d'en face
-prendre en compte les save de couvert de l'adversaire (4+ en générale)
-économiser les pts de la lame de buldozer pour d'autre chose dans l'armée
-en jouer 1, c'est bien.2 c'est cool, 3 c'est magique^^
-ne pas hésiter à l'envoyer en appât quand ça sens le caca (115pts seulement)^^
-attention au rayon de l'arme, à placer en synergie, flanc collé contre un bâtiment bien orienté.
-se payer un 2ème bolter pour les armes détruites, mais vraiment quand il y a du pts en rab", ce qui est rare en vanille hein :crying:
-prendre le réflexe d'avancer le camion d'au moins 1ps pour avoir la CC3 et éviter les touches auto (à moins que je me prennent les pieds dans le tapis avec la V5^^)
-depuis que je puise les CG, c'est du luxe de pouvoir les jouer en + des Landraiders....donc AMHA à jouer en combo-landraider redeemer.
-un techmarine, c'est toujours bien pour les dégats "tir au jugé" donc pas de tir pour notre camion....
-envisager le laisser hors de vue, même quand c'est notre tour, afin que l'adversaire n'entre/FeP pas dans le rayon de 30ps.(fumigènes hein^^)
-attention aux fesses avec la Deathwwing, attention à l'avant avec les Eldars Noirs
-n'oubliez pas les nouvelles règles d'artillerie^^ c'est top!
-c'est du soutien, donc parfois oppé dans certains scénarios, plouf! dans une ruine, que le techmarine/thunderfire aura fortifié ;)
-ça fait le café, mais j'ai pas encore réussi à lui faire faire de la bière^^
-[s]peignez le en rouge, il ira plus vite[/s]

Voilou, à peux près ce qui me viens en tête (et l'Empereur sais à quel point c'est le bordel la dedans) d'après mon expérience de jeu.
Donc si ça peux aider....puis j'adore ce genre de sujet, et j'adore vous lires :blushing:

Bien à vous,
Sergent

edit!
[quote]Edit: Bon je pense n'avoir rien oublié :ermm:
A vos comm' ![/quote]
nan, t'est un chef!
royal! ça ca vas être du Tactica les copains! :)

[quote]le land raider n'est pas la seule solution maintenant, ya le stormraven. [/quote]
[quote]Si si le storm est un véhicule d'assaut ^^

Après les parties à 2000+ sont un peu spé à cause du potentiel double format et ça commence à devenir du mini apocalypse quand un joueur de la garde peut sortir 6 soutien ou un tau 6 élites ^_^ [/quote]
:D c'est naze le STalon :lol: franchement....à ce prix la, je creuse du pts et je fou un slot allié vétérans LP+psyker Primaris+Vendetta
heuuuu c'est vrai qu'il va faloir creuser, mais cette mouche volante, hormis White scares ne fait pas le travail comme il faux. Modifié par Sergent-Major
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hop hop hop j'ai trouvé ça sur la bolter academy pour les fortifics:
[b][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][u]FORTIFICATIONS:[/u][/size][/size][/font][/b]


[b][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][u]Lignede défense Aegis :[/u][/size][/size][/font][/b]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Pourun coût réduit, la ligne de défense Aegis permet de déployer unlarge couvert de bonne qualité. Si cela se révèlera intéressantpour les unités d'infanteries devant résister à des armes à bonnePA, cela le sera au moins autant pour les véhicules qui cumulerontainsi blindage et couvert.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Laligne de défense peut recevoir un relais de communication qui permetune certaine maîtrise des réserves ([/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]soitaccélérer la venue des unités récalcitrantes, soit au contrairetemporiser l'arrivée des unités trop pressées[/i][/size][/size][/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]).[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Ala place, la ligne Aegis peut être équipée d'une armeanti-aérienne, et cette option sera systématiquement préférée aurelais de communication, à moins bien sûr de compter de nombreuxvolants dans sa liste d'armée, pouvant prendre en charge lesaéronefs adverses, mais arrivant depuis les réserves...[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Lecanon laser Icarus est un anti-chars lourds qui pourra faire feu surn'importe quelle unité arrivant des réserves, terrestre ouaérienne. L'Autocanon quadritube est lui aussi autant à l'aise faceaux unités terrestres qu'aériennes et dispose d'une cadence de tirbien plus élevée ; il ne sera en revanche utile seulement face auxvéhicules légers.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]Laligne Aegis est le moyen le moins cher de disposer d'un armementanti-aérien en plus de permettre de disposer d'un couvert moyenindestructible. Même s'il est plus couteux, l'Autocanon quadritubesera systématiquement préféré au laser Icarus, car bien plusefficace contre les aéronefs (qui sont des véhiculeslégers).[/i][/size][/size][/font]


[b][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][u]PlateformeSkyshield :[/u][/size][/size][/font][/b]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Lejoueur contrôlant cet élément de décor massif choisit soit depouvoir y accueillir les FeP sans déviation, soit de protéger lesunités s'y trouvant par une sauvegarde invulnérable honnête. Laconfiguration de la plate-forme peut changer à chaquetour...[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Sécuriserles FeP n'est pas forcément très intéressant : une simple balisede localisation permet de faire la même chose pour beaucoup moinscher, si vraiment il est nécessaire d'offrir une sécurité dans cedomaine à la liste d'armée.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Enrevanche la Plate-forme peut servir d'excellent poste de tir, étantsur-élevée et permettant aux figurines de bénéficier d'unesauvegarde invulnérable ([/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]pouvantse révéler plus intéressante qu'une sauvegarde de couvert[/i][/size][/size][/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]).[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Desescouades d'infanteries sur cette plate-formes deviendront vraimentrésistantes si elles peuvent en plus bénéficier de l'insensibilitéà la douleur. Des véhicules placés dessus encaisseront deux plusde dommages avant leur destruction.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]Chezles Blood Angels, cette fortification n'aura d'intérêt que dans leslistes très statiques, axées sur le tir, et encore...[/i][/size][/size][/font]


[b][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][u]BastionImperial :[/u][/size][/size][/font][/b]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Lebastion est un bâtiment particulièrement résistant, pouvantcontenir une unité aux effectifs importants à l'intérieur, et uneseconde unité sur son toît fortifié.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Lebastion est équipé de série de bolters lourds fixes et comptequelques postes de tir pour l'unité s'y étant réfugié.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Ilpeut en outre recevoir un relai de communication qui permet unecertaine maîtrise des réserves ([/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]soitaccélérer la venue des unités récalcitrantes, soit au contrairetemporiser l'arrivée des unités trop pressées[/i][/size][/size][/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]).[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Maisle bastion peut aussi être équipé ([/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]enlieu et place du relais[/i][/size][/size][/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"])d'une arme anti-aérienne, et cette option sera systématiquementpréférée au relais de communication, à moins bien sûr de compterde nombreux volants dans sa liste d'armée, prenant en charge lesaéronefs adverses, mais arrivant depuis les réserves...[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Lecanon laser Icarus est un anti-chars lourd qui pourra faire feu surn'importe quelle unité arrivant des réserves, terrestre ouaérienne. L'Autocanon quadritube est lui aussi autant à l'aise faceaux unités terrestres qu'aériennes, peut faire des tirsd'interceptions et dispose d'une cadence de tir bien plus élevée ;il ne sera en revanche utile que face aux véhicules légers. Vu lerôle anti-aérien dévolu au bastion, l'Autocanon quadritube serabien plus utile que le laser Icarus ([/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]lesaéronefs sont des véhicules légers[/i][/size][/size][/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]).[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Lebastion semble de prime abord bien coûteux par rapport à la lignede défense Aegis ([/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]+50%[/i][/size][/size][/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]),mais le surcoût est en fait bien moindre dès que l'on compare lesdeux forteresses équipées de l'Autocanon ([/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]+25%[/i][/size][/size][/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]).[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Laseule difficulté sera de trouver une unité assez restreinte pourtenir sur les remparts et ainsi manoeuvrer l'armeanti-aérienne.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]Bonnefortification, optimale pour une unité séparée en escouades decombat : le sergent, les armes spéciales et/ou lourdes àl'intérieur profitant des postes de tir et interdisant l'accès àl'adversaire, des Space Marines jouant sur les remparts les points devie tampon pour celui qui manipule l'armement anti-aérien.
Elleest néanmoins sensible aux attaques directement dirigées contre sastructure (les armes à fusion la détruiront relativementvite).[/i][/size][/size][/font]


[b][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][u]Forteressede la Rédemption :[/u][/size][/size][/font][/b]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Laforteresse est un immense complexe regroupant trois petits bâtiments([/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]pouvanttout de même abriter une escouade entière[/i][/size][/size][/font][font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"])et une tour à la capacité bien plus importante. Les quatre élémentssont particulièrement résistants et pourvus de remparts.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Laforteresse est armée de série d'un laser Icarus qui peut faire feusur n'importe quelle unité arrivant des réserves, et dispose d'unmode anti-aérien, et d'un silo à missile, une arme de barragetirant de grands gabarits d'explosion particulièrement efficacescontre les infanteries légères. La forteresse peut en outrerecevoir quelques bolters lourds et améliorer l'arme de barage, larendant efficace contre les véhicules et les infanteries lourdes.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Laforteresse de la rédemption permet de mettre à l'abri unevéritable petite armée.[/font]
[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"][size="2"][size="2"][i]Trèscoûteuse, pas dotée de l'armement le plus efficace, cettefortification est à réservée à des parties à thème et à deslistes "fun".[/i][/size][/size][/font] Modifié par Shrike01
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Allez hop, version 2.0 du vindic

[quote][size="5"][VINDICATOR][/size]

Le vindicator est un char assez simple à utiliser et plutôt rentable si bien joué. Quelques subtilités peuvent cependant améliorer son efficacité. Joué jusqu'en mi-dur, il peut également trouver sa place en milieu dur.

[color="#0000FF"][b]EQUIPEMENT[/b][/color]

La lame de buldozer est à prendre systématiquement. Les autres équipements sont chers et souvent superflus.
En effet, la courte portée et l'angle d'action du canon démolisseur impliquent de ne pas avoir à se soucier du décor pour placer de manière optimale le gabarit. On peut éventuellement opter pour un bouclier de siège (faut avouer ça a de la gueule) mais clairement la dépense n'est pas utile.

On voit parfois un fulgurant supplémentaire, ce qui permet d'augmenter ses chances de ne pas perdre le canon en cas d'arme détruite et donne deux tirs supplémentaires qui peuvent être utile en cas de dégats sécoué ou même sonné. Le fulgurant aura une meilleure durée de vie que sur un rhino/razor et a la même portée que le canon démolisseur. La dépense reste très élevée car on tirera parfois au jugé avec, c'est donc une option à réserver en dernier recours.
Dans tous les cas n'oubliez pas de tirer au jugé avec le fulgurant.

[color="#0000FF"][b]UTILISATIONS[/b][/color]

Le vindicator excelle en anti infanterie et saura en remontrer aux chars grâce à sa F10 PA2 artillerie. Son but est simple, faire de gros trous.
Notez qu'il se revèle peu utile contre les créatures monstrueuses étant donné qu'il ne fera, au mieux, qu'une touche par figurine. Favorisez les masses et les véhicules.

Il sert également à multiplier les menaces blindées dans le cas d'une liste mécanisée où il pourra par exemple détourner des tirs destinés à nos précieux land raiders.

Le Vindicator est une unité qui a un gros impact psychologique sur l'adversaire. Car perdre sa meilleure unité en une galette, ça la fout mal! Il peut servir aussi à créer une zone d'interdiction autour d'un point stratégique, un objectif, tout en restant caché des tirs à longue distance, nécessitant une prise de risque de la part de l'adversaire pour venir le chercher au fuseur ou au CàC, mais en se mettant à porté du canon Démolisseur.

Il peut aussi servir d'appât, car son prix assez peu élevé et sa dangerosité en font un candidat valide, d'autant plus qu'en fin de partie les gros gabarits auront tendance à être de moins en moins efficace vu que les pavés de figs auront fondu.

Sa principale faiblesse réside dans sa courte portée, ce qui bien souvent l'exposera à des tirs fatals. Lorsqu'on le jouera, on pourra profiter de des traits de seigneur de guerre de stratégie qui permettent le redéploiement afin de ne pas de retrouver isoler.
On veillera à toujours mesurer 30ps autour du vindicator avant le mouvement pour voir ses cibles potentielles.

[b]*/ Choix des cibles[/b]
Au niveau du choix des cibles, on serait tenter de s'en servir sur terminator ou assimilé. Mais penser qu'à cause de l'invu et des gros socles, on fera souvent peu de blessures. Ne le faite que si c'est nécessaire et que sa fait sauter l'insensible par exemple. Bien sur, on évitera les totor bouclier, enquiquineur de première.
Par contre, les cibles multi PV E5- sont un choix juteux pour vous! Les morts instantanées sont toujours à prendre en compte! Tout comme l'escouade bloqué dans son cratère de véhicule, malgré son couvert, c'est souvent bien trop tentant de shooter 10SM en même temps.
Si vous devez visé sur des véhicules, essayer d'avoir quelques piétons sous le gabarit, ou un autre char, sa mange pas de pain.
Idéalement, il placera sa galette après vos tirs antichars mais avant vos saturations.

[b]*/ Le combo archiviste zone neutre[/b]
Si vous voulez faire taire une escouade de terminators/démons/etc ou toute escouade ayant une save de base assez bonne et une invu, l'ajout d'un archiviste zone neutre est simpl et efficace : placez votre zone neutre puis tirez. La relance des sauvegardes invulnérables réussies sur de la F10 PA2 ne pardonne pas, de quoi

[b]*/ La réserve[/b]
Contre des armées de rush, il peut être très pratique de le garder en réserve, laissant ainsi l'ennemi s'approcher tout seul à courte portée. De plus, on peut le faire rentrer ou cela nous arrange sur le bord de table et contrer le problème de la portée.
De la même façon, contre une armée très mobile, il pourra parfois être interressant de laisser s'approcher l'ennemi plutôt que de courir après sans pouvoir tirer dessus.

[b]*/ Comment le protéger ?[/b]
En plaçant votre vindicator entre deux couverts, que ce soit des rhinos ou un "couloir" dans le décor, ses chances de survie seront nettement améliorées. Il n'est pas rare qu'un vindicator ne puisse pas tirer dès le premier tour, aussi est-il parfois judicieux d'avancer le plus possible dès le début, pour le cacher et mettre les fumigènes. Il faut tirer parti des décors à l'aide de la lame de buldozer.

[b]*/ La doublette, la triplette[/b]
L'intérêt d'une telle formation n'est pas de faire hurler votre adversaire (quoi que) mais bel et bien de fiabiliser le tir. En effet, un vindicator ne crachera qu'un gabarit par tour, la déviation est fréquente et le fait de doubler voire tripler ce choix permettra de s'assurer un tir sur la bonne cible. En règle générale on jouera donc nos vindicators dans la même zone afin de pouvoir pilonner la même unité.

[b]*/ Quelques conseils[/b]
Prendre le réflexe d'avancer le camion d'au moins 1ps pour avoir la CC3 et éviter les touches auto en cas d'adversaire à portée de charge. A moins qu'éviter de tirer au jugé avec le fulgurant soit primordial.
[/quote]
[b]Faudra peut être revoir la forme du post mais on s'approche bien de la version finale. :)
Si vous trouvez des betises n'hésitez pas à invervenir![/b]

[quote name='sergent major']-prendre en compte les save de couvert de l'adversaire (4+ en générale)[/quote]Tu pourrais dévelloper? Je n'ai pas saisis où tu voulais en venir.
Le reste a été inclu ou était déja dans le post ;)

[quote name='sergent major']-économiser les pts de la lame de buldozer pour d'autre chose dans l'armée[/quote]Hum là j'ai comme un doute. Economiser le bouclier de siege oui, la lame c'est chaud!

[quote name='sergent major']-un techmarine, c'est toujours bien pour les dégats "tir au jugé" donc pas de tir pour notre camion....[/quote]A verifier dans la Faq, mais dans le codex il n'y a que les résultat arme detruite et immobilisé de réparable.

[b]edit[/b]
[i]Si le résultat est 5 ou plus, vous pouvez restituer 1 Point de Coque
perdu plus tôt au cours de la bataille, ou réparer un dégât arme
détruite ou immobilisé subi par le véhicule, avec effet immédiat.[/i]
Je rajouterais peut etre le cas de l'arme détruite puisque l'effet est immédiat

[quote name='sergent major']n'oubliez pas les nouvelles règles d'artillerie^^ c'est top![/quote]Précise stp, tu parles de quoi?

[b]Nota:[/b]QQ posts vu précédemment mais non dévellopés: trait de seigneur, Marnéus, telion, un peu du land raider, stormraven, fortification +
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=202083"]escouade de commandement[/url]
[i]
A suivre le post sur les vet d'assaut, je sens que je vais avoir la dent dure...[/i] :whistling: Modifié par marmoth
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Rien à dire sur les deux derniers articles. Je vois rien d'autres à ajouter ^^

Par contre je vois que tu mentionnes Telion dans les articles à traiter mais je vois pas ce qu'on pourrait dire de plus que ce qu'il y a marqué dans l'article sur les scouts.
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[quote]Par contre je vois que tu mentionnes Telion dans les articles à traiter mais je vois pas ce qu'on pourrait dire de plus que ce qu'il y a marqué dans l'article sur les scouts. [/quote]En fait c'était surtout un résumé pour moi afin de ne pas avoir à checker les 3 pages précédentes pour savoir ce qui s'y trouve et résumer les points abodés mais pas en cours d'élaboration. ;)
Ce sera une bonne réserve de matiere premiere pour les prochains posts. :)

Je vais attendre que sergent major (ou d'autres) réponde pour refaire une version définitive du vindicator.

En attendant je pense qu'il serais bien de faire la premiere version des vet d'assaut avec ce qui a déja été dit.
Comme les assaut viennent d'être fait ça ira vite.

[b]Pour le reste on peut commencer une entrée que vous voulez[/b], je n'ai personnellement pas assez de retour sur les fortification pour vraiment y mettre mon grain de sel.

[b]On en est à:[/b]
- Tactique terminée
- Assaut à priori terminée
- vindic à relire et à remettre en page (apres les les reponses de sergent major)
- fortification à commenter
- traits de seigneur de guerre à commenter et à refaire (j'aime pas du tout ma mise en page)
- démarrer une autre entrée au choix Modifié par marmoth
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Je tiens juste à préciser que je n'ai pas parlé de l'impact psychologique du vindicator en toute connaissance de cause. Ca effraye les débutants mais ça n'aura aucun impact sur des joueurs vétérans, ça se gère très bien.

Je peux faire la dévastator sans problème soit dit en passant !
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Je vais essayer pour la devastor si ça dérange personne, je signale que c'est la premiere fois que je m'occupe d'un tactica donc soyez indulgents :P

Alors les devastators, présentations :
C'est des marines de base, mais avec des armes lourdes, et un signum pour le sergent.

Les mix d'armes sont à limiter avec ces escouades, parce que la portée n'est pas toujours adéquate, donc on perd des tirs, et aussi pare que les armes n'ont pas le même rôle.

Les roles des armes lourdes :
- Le multi fuseur est un choix très moyen à cause de sa courte portée.
- Le canon laser est un exellent antichar, et à la précieuse PA 2, mais en mettre plus d'un fait trop monter le prix de l'escouade.
-le lance missiles est bon en antichar autant qu'en anti-troupes, F8 PA3 ou alors une gallette F4 Pa 6 (le spam de galettes peut s'avérer dévastateur contre nimporte quelle unité d'infanterie).
-le lance plasma lourd est un exellent anti élite (avec les totors qui pullullent, ça ne fait pas de mal) avec sa F7 PA 2 il blessera facilement en rendant les sauvegardes inutiles.
Il peut aussi se jouer en anti tank léger quand l'escouade n'est équipée que de ça, pour les faire sauter aux points de coque.
-le bolter lourd est utile en anti-troupes, cependant il est en concurence avec le lance missile, qui est plus polyvalent.

Il est souvent utile de rajouter 2-3 marines sans arme lourde à cette escouade, pour ne pas perdre les armes lourdes trop vite.

Exemple de combinaisons :

- Le full Lance missiles, c'est la forme la plus polyvalente avec soit 3 tirs F8 PA3 CT4 et un tir CT 5 pour l'antichar, soit trois galettes F4 PA6, ce qui est tres utile face à toute sorte d'unités (sauf 2+), grâce à la saturation.
182 pts avec 2 marines en plus.

- Le full bolters lourd, utile en anti infanterie à 4+ (eldars bonjour :D), mais 12 tirs c'est pas énorme non plus, et le predator fera le meme boulot pour moins cher...en plus la version full lance missiles coute autant de points pour plus de polyvalence.

-Le full lance plasma, utile si il manque un peu d'anti élite dans la liste, mais un peu dangereux avec les surchauffes...
222 pts avec 2 marines supplémentaires, onéreux certe, mais pas de mal à se rentabiliser si il y a du totor en face.

-1 CL et 3 LM, escouade antichar qui peut aussi servir contre du populeux, il faut donner la ct5 au CL.
En antichar, 1 tir F9 PA2 CT5, et 3 tirs F8 Pa3 CT4, pas mal du tout donc.
En anti troupe, ça donne 3 gallettes et un tir bien bourrin qui sert a rien en anti populeux :P

202 pts avec 2 marines en plus. Je pense que ça a pas de probleme pour se rentabliliser.

-l'escouade "suicide"
10 devastators avec kayyvan shrike (pour l'infiltration) et 4 multi fuseurs.
220 pts, cette escouade est a jouer en milieu fun/mou, car a partir du semi dur elle ne servira a rien.

-les escouades devastators en rhino, avec 2 armes lourdes sont bien car le rhino leur offre une bonne protection, et 2 postes de tir pour tirer avec les armes lourdes en restant en sécurité! (Revoir ce que j'ai dit plus haut pour le choix des armes).

-mettre une dévastator full lance missiles dans une aegis avec le sergent qui utilise l'arme de l'aegis est tres alléchante (svg de couvert, tirs ct 5 avec l'arme de l'aegis.

Cette escouade est plus utile dans un couvert (leur résistance est beaucoup augmentee).

Elle est aussi directement en concurence avec le predator, à choisir en fonctions des besoins de la liste). Modifié par Terence
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[quote]Pas besoin de préciser que ce genre d'unités doivent se planquer dans un couvert!!! [/quote]
Si ! Justement ! ;)

Concernant l'escouade "Devastator Suicide", des vétérans feront peut-être mieux avec des fuseurs et combi-fuseur, qui pourront tirer normalement car ce sont des armes d'assaut au lieu des M-Fuseur qui tireront au jugé. C'était une idée originale mais on évitera peut-être d'envoyer 265pts à la mort ! :skull:

Sinon, je trouve ton premier jet très bien. :D (Je ne pense pas être capable d'en faire autant... )
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