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[Analyse][Mortel] Nouveau LA.


Aminaë

Messages recommandés

[quote]
Le sorcier elfe coûte moins cher (100 pts), a des bonus de base (+1 à la dissip ou puissance des ténèbres) et l'accès à des chaussons (arbas / archers, voire lanciers), donc pas besoin d'aller au cac ^^[/quote]
Oui mais le sorcier du chaos couterait 80pts qu'il aurait toujours ce problème de chausson...

Dans un second temps le chaos a du souci avec les redirecteurs. C'est pourquoi je me faisait la réflexion de placer un sorcier LVL1/LVL2,[u] si on souhaite en jouer un[/u], dans un mini chausson de maraudeur sur dada ou sur disque pas loin de chiens du chaos.
Sinon un LVL2 nurgle aurait quasiment sa place dans un pavé mais demande d'avoir un minimum de chance sur l'attribut. Donc bof tout de même.
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[quote]Dans l'Empire, oui. Capitaine, prêtre ... En Bretonnie, aussi. Côté elfes, difficile de faire sans aussi. Comme dit, je parle du profil (et pas forcément de l'utilité de l'entrée dans le LA ad hoc.[/quote]
Les capitaines pris pour leur seule présence, j'en vois vraiment pas des masses. Et le prêtre c'est un poil différent vu qu'il apporte la haine à son unité (donc par rapport au sorcier il a un intérêt à aller au cac).
Breto, idem, sauf pour faire un fer en mode DS avec des persos 1+ relance au 1er rang.
Et quel rapport avec les elfes ? Jveux dire le profil n'a plus rien à voir (haine / célérité d'asuryan) et les combos d'OM sont la seule raison de sortie de ces persos (en particulier en EN).

[quote] je parle du profil (et pas forcément de l'utilité de l'entrée dans le LA ad hoc[/quote]
Sauf que si tu compares juste des profils et non des utilités, où est l'intérêt stratégique de la comparaison ? :) (parce qu'au final c'est bien ça le coeur du sujet, quel est l'intérêt stratégique de payer un n1/2 GdC dans sa liste ?)

[quote]L'intérêt de l'envoyer sciemment au close? Aucun, c'est pas un combattant exceptionnel[/quote]
On est d'accord. Donc tu vas éviter de le faire autant que possible (d'autant que souvent ça bridera tes capacités magiques). Donc quel est l'intérêt de payer un profil Cac ? :)

[quote] Le fait qu'en cas de charge suicide par une unité à la con, il n'est pas forcement perdu.[/quote]
Là à mon sens c'est plutôt le profil des GdC qui l'entourent qui va permettre d'éradiquer les suicidaires avant qu'ils ne mettent à mal le sorcier. Du même genre, si tu fous un mage HE dans un pack de LB, il va pas vraiment craindre le piaf ou les 5 cavaliers légers qui tentent le one-shot.
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En fait le seul avantage des haches de jets, c'est la force de 4... Sortis de ça, je vois pas vraiment l’intérêt...
Pour le sorcier, même si le chausson est cher, mine de rien c'est la seule vraie façon de le protéger, en le mettant dans le même régiment qu'un champion devant lancer des défis...

Après c'est sûr que face à une DS, il y a droit quand même... En même temps, si vous voulez jouer de la magie avec le chaos, il y a pas le choix, dans les cavaliers maraudeurs, ça leur fait perdre la cavalerie lègère et dans les autres troupes, il va au corps à corps puisqu'il n'y a pas de tir...
En fait le mur de chair à canon de maraudeur à poil me semble être la meilleure option. Un petit sac de 60 point pour 10 pv en plus, ça peut valoir le coup. Après ils servent juste de bouclier humains, donc faut voir.
Je dis pas que c'est ultime, mais si vous voulez vraiment un chausson... Bah vos options sont limitées...
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Mais le mage du chaos peut être en première ligne, son placement au premier rang est moins contraignant. Comme on n'a pas d'unité chausson, on ne doit pas se poser la question si on peut le mettre dans une unité de GdC. J'ajouterai même que dans une unité de cav, il apporte un petit plus. Il est mobile, il apporte ses pains et sa présence peut apporter un plus avec le bon domaine.

Ce n'est pas un saigneur de Khorne :-). Ce n'est pas son rôle non plus. Niveau close, il fait son taf gentillou et il balance de la magie. Son surcoût, certes élevé se justifie par un profil et un équipement hors du commun pour un mage. C'est un combattant moyen qui lance des sorts et pas un mage guerrier.

Aktaïr
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[quote]Mais le mage du chaos peut être en première ligne, son placement au premier rang est moins contraignant. Comme on n'a pas d'unité chausson, on ne doit pas se poser la question si on peut le mettre dans une unité de GdC. J'ajouterai même que dans une unité de cav, il apporte un petit plus. Il est mobile, il apporte ses pains et sa présence peut apporter un plus avec le bon domaine.[/quote]

Faut pas fiascoter quoi. Très agréable de perdre de 3 à X figurines de 20 pts minimum a coup de touches F10.

Un chausson possible, les déchus, puisque immunisés psy. Faut pas les jouer trop devant au début, en mettre 7-8 pour garder l'attention messire. Ca te permet d'envoyer tes gdc basher sans te soucier de la perte du sorcier. Parce qu'il y a quand même bien de quoi l'envoyer ad patres au close dans toutes les armées en face, sauf s'il est marqué de nurgle peut être.

Et puis quel intéret d'avoir un sorcier qui fonce quand il fait 10 fois mieux le boulot (pour l'angle de vue, la portée) en retrait ?
J'ai souvent joué 2 niveau 2 dans le précédent livre, sans seigneur d'ailleurs, c'était plutot rentable. Là ca devient tendu quand même pour caser la GB dans un 2500 pts à ce prix.

Niveau 1 du métal avec calice pour la déconne sinon. Modifié par Kapteyn
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Avant propos: mon intervention n'a pas pour but de dire qu'un tel ou un tel à tord, je partage le point de vue d'Aku sur le fait que le chaos est une pure armée de CaC avec beaucoup moins de finesse que bien d'autre armées, mais ça date pas d'hier, maintenant je pense que les variations tactiques sont plus nombreuses que ce qui a été dis ici ou là et je m'en vais donner un avis orienté:
L'Avocat du Diable, partie I:
L'on entend ici ou là, que 4 IM/BM/CM c'est redondant. On dit que les dragons-ogre n'ont aucun intérêt face aux trolls. A ces 2 assertions, je dis non, il faut comparer ce qui est comparable, les infanteries monstrueuses d'une part (Ogres et Trolls) et les Cav/bêtes monstrueuses d'autre part (Dragons-ogre/Massacreurs).
Pourquoi ? D'abord pour la catégorie de cout : la quarantaine de point pour les IM, et le double pour les CM/BM, et aussi pour le mouvement: 6 d'un coté, 7 rapide de l'autre.
D'abord les infanteries monstrueuses:
Les Trolls semblent être le choix évident: moins cher, 4 pains F5 par bonhomme, la régen, le vomi.
Mais ils doivent être chaperonnés, et en fait cette histoire de chaperon c'est un peu la constante de cette armée du chaos par ailleurs si chaotique: si vous prenez que des unités à chaperon type Trolls, chimère et j'en passe, vous allez forcément devoir restreindre votre gégé (donc le PD nurglesque overcheat va devoir temporiser, ce qui augmente les risque de se prendre une boulette) et surtout grouper votre armée, ce qui rend votre déploiement plus lisible et avantage bien les listes full tirs/savonnette qui peuvent s'éparpiller sur la table.
D'où l'intérêt dans cette comparaison des ogres : tout les joueurs ogres vous diront combien ils aimeraient avoir un pavasse de ventre dur immu à la panique. Donc les marques de Khorne et de sla sont indiqués pour faire un bon pavé de brute capable de faire son taf dans son coin, loin du gégé. pis bon les ogres ont quand même la charge buffle et les pains F6 qui vont bien, ils sont quand même capable de retourner un tas de trucs.
Donc le match n'est pas forcément joué d'avance.
Ensuite Dragons-Ogre versus massacreurs: le choix parait vite fait tant ces derniers cumulent les avantages : robustesse, impact. Mais bon, ils sont frénétiques, et même avec 8 en Cd, la Gb devrait pas trainer loin pour éviter les chasses à l'aigle au fond des bois...
Les dragons Ogres ont un intérêt leur immunité psycho pour les pains F7 (y a pas beaucoup d'unité avec une force vraiment élevée finalement dans ce bouquin) et la règle fils de l'orage, que je ne trouve pas si anecdotique que ça: elle ne concerne certes que les skavens (qui reste quand même une des armée les plus jouée en tournoi),
et j'ai lu quelqu'un qui disait, oui mais ces derniers ont l'orbe et la crevasse pour les gérer.
La crevasse elle tuera un dragon ogre, donc c'est pas si ultime, et l'orbe, bah c'est l'orbe, mais à considérer, les massacreurs eux vont pas aimé du tout la roue et le canon à malefoudre, qui sont bien plus dangereux et répandus.
Tout ça pour dire que les dragons ogres ne seront pas forcément un mauvais choix, bien qu'ils soient cernés par la concurrence en spé, alors que les massacreurs sont nettement plus à l'aise chez les rares. Modifié par Gajal
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[quote]Les Trolls semblent être le choix évident: moins cher, 4 pains F5 par bonhomme, la régen, le vomi. Mais ils doivent être chaperonnés, et en fait cette histoire de chaperon c'est un peu la constante de cette armée du chaos par ailleurs si chaotique: si vous prenez que des unités à chaperon type Trolls, chimère et j'en passe, vous allez forcément devoir restreindre votre gégé (donc le PD nurglesque overcheat va devoir temporiser, ce qui augmente les risque de se prendre une boulette) et surtout grouper votre armée, ce qui rend votre déploiement plus lisible et avantage bien les listes full tirs/savonnette qui peuvent s'éparpiller sur la table.[/quote]

On peut très bien coller un perso dedans avec talisman de présa, eventuellement GB, et jouer rouleau compresseur avec.
Le temps de tomber les canons quoi Modifié par Kapteyn
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Ben oui ^^. C'est encore une histoire de choix et de tactique ^^. On peut mettre des persos cheap dans les unités le pouvant... Après bien sûr cette unité de troll est plus lente, donc plus facilement bombardable, rotissables, illuminable et j'en passe ^^.

Bref, c'est une question de choix ^^.
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Plus lent si à pied bien sûr, sinon ben le perso est quand même plus lent si il rejoint les trolls, ils ont pas un mouv de 7 eux ^^.
Pas faux pour les persos cheap. En plus c'est clair qu'un cavalier au milieu de l'infanterie monstrueuse, il a pas intérêt à louper son invu ^^.
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L'avocat du diable II:
Le domaine de tzeentch: d'abord l'attribut que chacun trouve naze. Quand on y regarde de plus près c'est pas si évident.
Quand vous lancez un sort à 6 dé, vous savez que vous mettez fin à votre phase, mais quand vous avez 9 dés, que vous lancez votre premier sort à 3 dés, et que vous tapez l'irré, bah ça termine votre phase vu que vous perdez en plus 4 dés et qu'il vous reste 2 dés contre les 4 DD de l'adversaire donc c'est plié.
Maintenant, le sorcier de tzeentch, outre le fait que le fiasco lui fait pas grand chose (merci la save 2,5+), il perdra que 2 dés, et aura encore 4 dés contre 4, avec la possibilité de passer un second sort.
Donc, l'attribut est utile qu'avec au moins 3 sorts, mais je pense que la plupart (des fous qui joueront tzeentch) prendront le niveau 4 avec familier histoire d'avoir les bons sorts du domaine.
Ensuite le feu mutant, tout le monde lui tape dessus, mais pour moi le vrai problème c'est la force aléatoire, avec le nombre de touche aléatoire (entre les dés de touche, de dispersion ou d'artillerie), y a que la faille, le rabiotage et la traitrise qui soient relativement fiable.
Le feu mutant en lui même, y a moyen de contourner le problème. Déjà, votre adversaire, quand vous jouez contre du démon, il faudra qu'il réussisse 3 tests d'endurance avant de gagner un effet, alors que dès le premier test raté, c'est bonus.
Ensuite, le feu mutant, sur le rabiotage, c'est juste un exécuteur à magot, parce la touche F3 combinée au test d'endu, c'est plutôt dangereux pour 80% des héros mages (et aussi pour les seigneurs mages elfiques)
En fait, sans le feu mutant, il aurait fallu remonter la valeur des sorts, parce que pour l'avoir testé, c'est une vrai DCA, et certes c'est aléatoire, mais ça l'est aussi pour l'adversaire, laisser passer un feu rose à 2 dé, qui vous colle ensuite un souffle force 6 en plein sur votre régiment d'élite, c'est :crying:, donc bon.
Pour finir, le LA est l'un de ceux qui disposent du plus grand nombre d'attaque enflammée, donc en aménageant quelques options, c'est jouable (à défaut d'être opti ^^) Modifié par Gajal
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[quote name='Gajal' timestamp='1361989919' post='2314015']Déjà, votre adversaire, quand vous jouez contre du démon, il faudra qu'il réussisse 3 tests d'endurance avant de gagner un effet[/quote]Pourquoi 3 tests d’Endurance pour «gagner un effet». Je n’ai pas saisi là :huh:

[quote name='Gajal' timestamp='1361989919' post='2314015']Donc, l'attribut est utile qu'avec au moins 3 sorts, mais je pense que la plupart (des fous qui joueront tzeentch) prendront le niveau 4 avec familier histoire d'avoir les bons sorts du domaine.[/quote]Voilà un autre défaut de l’attribut. Si tu prends un sorcier avec un petit niveau (1 ou 2), il ne sert presque à rien (il faut avoir un sort à lancer derrière avec ce même sorcier) sauf à vider ta réserve car les dés générés ne sont utilisables que par ce sorcier (contrairement à ceux vider par le fiasco, si fiasco il y a).


Si tu pouvais aussi aérer un peu plus tes textes Gajal, ce serait cool ;)


EDIT : Bah oui. J’suis c*n ^_^ Modifié par Nekhro
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[quote name='Nekhro' timestamp='1361990697' post='2314027']
[quote name='Gajal' timestamp='1361989919' post='2314015']Déjà, votre adversaire, quand vous jouez contre du démon, il faudra qu'il réussisse 3 tests d'endurance avant de gagner un effet[/quote]Pourquoi 3 tests d’Endurance pour «gagner un effet». Je n’ai pas saisi là :huh:
[/quote]

Réussir 3 tests pour gagner régène 4+ qui apporterait un vrai bonus par rapport à l'invu 5+.

[quote]Les dragons Ogres ont un intérêt par leur immunité psycho[/quote]

Non.
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[quote]Citation

Les dragons Ogres ont un intérêt par leur immunité psycho

Non. [/quote]

Ah ok, bah en fait c'est de la merde, désolé GW me paye pas assez là, en plus les figs sont moches...

[quote]Si tu pouvais aussi aérer un peu plus tes textes Gajal, ce serait cool ;)[/quote]

Suffit de demander !!
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[quote]Réussir 3 tests pour gagner régène 4+ qui apporterait un vrai bonus par rapport à l'invu 5+.[/quote]

Tout ce pavé pour dire que contre les démons c'est pas grave, mais contre tout le reste c'est bien super super pourri pour le joueur du chaos ? :blink:

Reprenons le domaine en détail puisque certains s'y accrochent, surtout par habitude (alors que la mort ou l'ombre étaient déjà mieux avant a mon gout)

Le primaire : 1D6/1D6, disparition du +1, extrêmement aléatoire, il n'est pas intéressant malgré son lancement a 5. Et sa portée n'est plus que de 24.

Traitrise : très bon sort pour casser la bulle de CD. Ce serait le primaire, ce serait le meilleur sort du jeu.

Feu rose : un bon pseudo souffle, mais complètement aléatoire, on ne pourra jamais compter dessus.

Trait du changement : La force n'est plus aléatoire, mais il ne provoque qu'une touche. Par contre, il permet de faire des brochettes des cavalerie même monstrueuse

Rabiotage : Le sort n'est intéressant que sur un niveau 4. Il permet potentiellement de mettre une pression intéressante au mage adverse. Mais si en face c'est un niveau 4 aussi, il faut encore faire plus que lui, même s'il suffit d'être meilleur d'un point. C'est un loto, heureusement sans effet négatif.
Par contre il est tres bien contre les niv 1-2 du métal qui blastent nos cav, les nécro, mais il est un peu court en portée.

Tempete de feu : Le sort aléatoire sans intéret. Il ne fait pas beaucoup de dégats, peu rater l'ennemi... Il n'est pas mauvais en soit, sur une grosse unité E3, on va statistiquement blesser la moitié des figs. Mais complètement aléatoire, je préfère assurer 2D6 touches F4 avec d'autres sorts que d'espérer péter un gros bloc sur un 6 chanceux.

Portes de l'enfer : cher à lancer pour ses effets. Gros potentiel, mais toujours tres aléatoire.


Ma conclusion : va-t-on payer un niveau 4 de tzeentch quand on a un Prince démon a coté, pour des sorts qui peuvent facilement ne rien faire du tout. Une seule malédiction, que des blasts, c'est vraiment dommage. 2 malé (ou une bénédiction) et le domaine était bien. Mais là, on le joue vraiment pour chopper la malé et le rabiotage.


Tant que j'y suis, la magie de Nurgle :

Primaire : larme + test d'endu + absence de sauvegarde d'armure, portée tres courte.

Miasmes : juste excellent, anti HE, lancé a 5+.

Lames : excellent aussi, toujours agréable de sortir des attaques empoisonnées. Pas ultime en soit évidemment, mais facile à lancer.

Imprécation : un sort anti gros monstres et favorisant les techniques de pots de colle.

Hotes putrides : contre un ennemi endu 3, c'est monstrueux. Ca nettoie les skinks en 2 secondes, ca ravage les elfes et humains. Devient mauvais contre les ogres, chaotiques etc, mais comme il est cumulable à l'imprécation, c'est combo. 2 sorts à 10+ c'est jouable.

Tornades : je suis pas hyper convaincu, mais sa dispersion n'est pas aléatoire, les blessures sans save :huh:


Ma conclusion : c'est le jour et la nuit avec le domaine de tzeentch. Plutot polyvalent, pas aléatoire, le primaire est en deça du reste, et il permet de regagner des PV. Terrifiant.


Magie de SLaanesh :

Primaire : correct pour un primaire.

Consentement : tres polyvalent. Ralenti l'ennemi, lui met un gros malus au close, pour du 6+ :devil:

Pavane : faudrait faire la stat de rater un cd de 8 a 3D6, il n'enlève qu'un PV, je suis pas convaincu.

Frénésie : le fait de "cumuler" 2 frénésies rend le sort très bien. En tant que malédiction c'est plus relatif. Ca peut obliger un terror a charger (vu son cd 5) mais la frénésie est bien moins handicapante qu'avant. Enfin, une charge ou une poursuite obligée suite à la charge de 5 pauvres chiens sur un truc qui tape pas trop fort (genre un char) c'est tjrs ca de pris.

Echardes : le probleme du test de cd, c'est qu'il facile à réussir. Heureusement le rédacteur a mis F4, ce qui en fait un sort correct, même s'il est moins bon que son équivalent nurgle.

Fantasmagorie : je pense que personne ne va cracher dessus. Moins puissant que la trahison de tzeentch dans son genre, mais a 10+ de base c'est un sort 5 rentable.

Choeur : le sort se lançant a 12+, il est bon. tres tres bon même puisque c'est un blast lancé sous forme de malédiction. Tu fais des dégats sans save a n'importe quelle unité sur du 4+, tu lui colles un sacré handicap, c'est mon préféré des sorts 6 du nouveau bouquin.


Ma conclusion : le domaine est un léger poil en dessous du domaine de nurgle. Son attribut va bien à un Prince démon. Un sorcier peut se transformer en bon combattant avec un peu de bol, c'est assez rigolo, ca justifiera les 110 pts du niveau 1.



Quand je pense que mon beau sorcier sur disque va moisir dans ma vitrine, et que je dois peindre des symboles de nurgle... ;)
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[b][color="#0000FF"] *Snip modération injuste* : les monolignes pas super utiles comme chez mémé, on va pt'et éviter ? ;)[/color][/b]

[quote]Quand je pense que mon beau sorcier sur disque va moisir dans ma vitrine[/quote]

C'est pas comme si il avait accès au métal. :whistling: Modifié par Aminaë
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Je poste un petit message entre les différents tirs croisés pour faire un retour d'expérience sur une partie à 2000 points contre un joueur Guerrier du Chaos contre mon armée Ogre.
Mon avis est donc très subjectif, je n'en doute pas.

La liste de mon adversaire a surpris : aucun mage, que des unités de corps-à-corps. Pour ainsi dire, à l'exception de l'objet de sort de l'autel de guerre, le joueur sautait à chaque fois ses 2 phases de magie et de tir.

Du coup, réflexion sur l'autel de guerre : même si le sort n'est passé que deux fois sur la partie, il a été quand même bien ennuyeux, car non dissipable les deux fois (le joueur balançant ses 6 dés de magie et ignorant les fiascos...). Sans magicien, le joueur a aussi la possibilité de dissiper les sorts qui restent en jeu à son tour, ce qui n'est pas négligeable non plus (bon, là ça n'a pas servi).

Je lui ai demandé, et il partage beaucoup d'analyses que j'ai retrouvé ici : le sorcier est un personnage dur à manier car en plus d'être cher et pas si facile à protéger, il est obligé de déclarer des défis à chaque affrontement. Avec un profil mixte, on hésite vraiment à le laisser en fond de table, et l'unité qui l'entoure pour le protéger coûte cher ou est très vulnérable... Bref, il a joué sans.


Pour donner une idée de la bataille, son armée s'est quand même bien fait démolir, tout en résistant bien malgré les attaques incessantes de mes ogres. Par contre, son seigneur du chaos a étripé à lui seul une unité complète de Ventres-durs avec un tyran à sa tête, un mégastodonte en un seul tour et une unité de buffles assistée par un cogneur. Juste 1250 points d'armée.

Il était juste doté de quelques éléments (320 points quand même le bestiau), dont une épée des feux d'enfer (un objet du LA), qui a littéralement éventré mes ogres, surtout après avoir obtenu des bonus de l'oeil des dieux (+1 F et +1 A notamment). N'ayant pas doté mes personnages de l'indispensable sauvegarde invulnérable 2+, rien n'a pu stopper son seigneur. Sans parler de son don à 10 points (mangeur d'âme il me semble) qui, combiné aux pertes massives de points de vie de l'arme, lui a fait regagner une belle quantité de points de vie.
Sa peau écailleuse combinée à son armure du chaos et son bouclier, le tout renforcé par une marque de nurgle, et me voila face à un personnage qui attaque avant moi, qui encaisse des touches sur du 5+ pour mes personnages et du 6+ pour mes troupes, avec une endurance de 5, une sauvegarde 1+ et une régénération assez impressionnante qui ignore les attaques enflammées.

En gros, il m'était totalement impossible de le tuer et il broyait littéralement mes ogres. Une gemme de draconide m'aurait aidé, mais un seul 1 et c'est la perte d'1d3 pv, ce qui est terrible selon moi.

Leur seul point faible, c'est la faible quantité de points de vie, ce qui permet de le tuer relativement rapidement si on en a l'occasion (un boulet de canon qui touche malgré l'attention messire, ou un personnage particulièrement rapide et violent).
En contrepartie, l'accumulation des bonus sur une unique tête (objets, dons et marques) rend les personnages chers, mais assez imbuvables selon moi.

Pour l'histoire, il n'avait dépensé que 65 points d'objets, et aurait pu se gaver davantage avec de la potion ou du talisman qui va bien. Il m'a aussi présenté le combo 3+ invulnérable avec les 1 relancées, une autre hérésie qui ne devrait même pas pouvoir exister.


En conclusion, je dirais que ma partie ne m'a pas permis de tisser une conclusion solide sur cette armée, vu que de nombreuses unités n'ont pas eu le temps de taper de son côté et se sont fait broyer promptement, mais je pense que le livre a de la réserve, et que si on ne cherche pas à jouer toujours au plus optimisé, on peut vraiment s'amuser de par sa diversité (ça manque un peu de magie et de tir quand même !).

[color="#0000FF"][b][Snip question règle, mp envoyé avec le texte pour poster dans la bonne section][/b][/color] Modifié par Aminaë
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S'il savait qu'il allait jouer contre des ogres à 2000pts, sa compo s'explique.

- A ce format c'est rare de voir un ogre avec un désosseur et vu que le boucher/ventre feu est super pas cher et bien plus intégré dans l'armée que ce fichu sorcier du chaos que soit-disant tout le monde envie, ne pas prendre de magie ne lui faisait pas prendre un gros risque tout en rendant le probable porteur de parcho ogre un poil useless,

- Face à une armée composée de profils avec multiples point de vie, il opté pour la seule possibilité d'infliger des blessures multiples malgré le gros défaut d'être enflammé. C'était risqué car avec M4 ça augmentait les possibilités de se retrouver empêtré dans un défi vs invu 2+ au feu pendant que le reste de l'armée se faisait meuler (d'ailleurs les armes infligeant des blessures multiples se font de plus en rare à mesure des nerfs des bouquins et comme qu'il n'y en a plus dans les objets de base, c'est tout bon pour les listes "monstrueuses"). Coup de bol tu n'avais pas le heaume/la gemme qui va bien.

- Puisqu'il a mis des points dans un seigneur, il pouvait difficilement prendre un autre personnage sinon le reste de l'armée était vraiment réduit à peau de chagrin (apparemment c'est pas le cas en ogres). A propos du reste, tu nous indiques que ça tenait mais que tu l'as plié, sans nous dire pour autant ce que c'était, dommage.


Quant au mal-surnommé "Khaelet du Chaos", c'est certes très bien mais avec le Cd 9 ça limite un peu plus les usages qu'avec un vrai Khaeleth Cd10. Modifié par Wolfy
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C'est pas comme si tu paie bien plus cher ta combo:

-Le lord plus cher. Si c'est un héros t'as pas de monture pv3 volante.
-xxpts la 4++.
-xxPts l'oeil.
-xxPts la marque.

Au total rien qu'en OM et dons/marque c'est le double.

Bref incomparable avec le kaeleth cheap qui fait le café et CD10 (et la haine qui fiabilise grandement l'attaque). Modifié par Bernard
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[quote name='Wolfy' timestamp='1362035425' post='2314251']
S'il savait qu'il allait jouer contre des ogres à 2000pts, sa compo s'explique.[/quote]

Il n'était pas au courant que j'allais jouer Ogre, mais c'est une de mes armées favorites et il y avait 1 chance sur 4 pour que ça soit le cas ;)

[quote name='Wolfy' timestamp='1362035425' post='2314251']- A ce format c'est rare de voir un ogre avec un désosseur et vu que le boucher/ventre feu est super pas cher et bien plus intégré dans l'armée que ce fichu sorcier du chaos que soit-disant tout le monde envie, ne pas prendre de magie ne lui faisait pas prendre un gros risque tout en rendant le probable porteur de parcho ogre un poil useless,[/quote]

Disons qu'il a l'habitude de me voir sortir un désosseur n4 pour diriger mon armée, plutôt qu'un tyran. Mais je voulais vraiment éprouver les capacités de son seigneur, et quoi de mieux qu'un tyran pour se faire ;)

[quote name='Wolfy' timestamp='1362035425' post='2314251']- Face à une armée composée de profils avec multiples point de vie, il opté pour la seule possibilité d'infliger des blessures multiples malgré le gros défaut d'être enflammé. C'était risqué car avec M4 ça augmentait les possibilités de se retrouver empêtré dans un défi vs invu 2+ au feu pendant que le reste de l'armée se faisait meuler (d'ailleurs les armes infligeant des blessures multiples se font de plus en rare à mesure des nerfs des bouquins et comme qu'il n'y en a plus dans les objets de base, c'est tout bon pour les listes "monstrueuses"). Coup de bol tu n'avais pas le heaume/la gemme qui va bien.[/quote]

En fait, j'ai remarqué que les armes qui enlevaient plusieurs pv étaient de type : "soit attaquer normalement, soit toutes ses attaques contre une seule avec F... 1d6 blessures multiples". Je vois de moins en moins d'armes de corps-à-corps "blessures multiples 1D3" ou autre, et ce fut une première très redoutable pour mon armée ogre.
Et en effet c'était un tantinet risqué de sa part. Maintenant, il avait l'avantage d'avoir des champions bien protégés dans ses unités, ce qui lui donnait la possibilité, dans l'éventualité où son seigneur se retrouverait face à un personnage bénéficiant d'une résistance invulnérable 2+ contre les attaques enflammées de déclarer (ou de répondre) à un défi avec son champion, pendant que son seigneur massacre l'unité pour provoquer des tests.
Là, le contre est déjà plus limité. Cependant, je prévois de le surprendre avec un poing affamé à la prochaine partie, afin de lui absorber les capacités de son arme (mouhahaha).
De même, son arme aurait fait bien moins de dégâts s'il n'avait pas eu +1 en Force dès le départ.

[quote name='Wolfy' timestamp='1362035425' post='2314251']- Puisqu'il a mis des points dans un seigneur, il pouvait difficilement prendre un autre personnage sinon le reste de l'armée était vraiment réduit à peau de chagrin (apparemment c'est pas le cas en ogres). A propos du reste, tu nous indiques que ça tenait mais que tu l'as plié, sans nous dire pour autant ce que c'était, dommage.[/quote]

Il avait aussi pris une GB sur char éventreur, qui n'a d'ailleurs rien fait (bon, elle s'est fait chopée par une horde de buffles enragée). Son armée a en effet pâti de certains choix tactiques et stratégiques, et l'investissement en masse dans les personnages auraient pu être dévastateur si ses différentes unités n'avaient pas fait face au rouleau compresseur implacable des ogres (une unité de cavaliers de nurgle aplatie en une charge...).

Pour en savoir plus, un rapport est accessible [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=199041"]ici[/url].

Si le combo mangeur d'âme et épée feu de l'enfer fonctionne bien (c'est à dire, lancer un dé pour chaque pv perdu, malgré le fait qu'il y en ait de très nombreux retirés, surtout contre des ogres), j'y vois une utilité dans la survie de son seigneur. Les ogres ne sont pas les seules créatures du vieux monde avec plusieurs points de vie. Ça en fait une formidable arme anti-monstre aussi, avec la force de base de son porteur à 5 (une potion et hop, 8) et les attaques enflammées contre les quelques chanceux qui ont la régénération.

Sinon, la marque de nurgle a été assez imbuvable dans mon cas. Voir les ogres rater coup sur coup à toucher ce frêle champion, c'était assez rageur. Quelqu'un s'est-il attardé sur une étude statistique de l'intérêt de chaque marque par rapport à une autre ? (dans la limite du comparable). Modifié par poueT_T
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[quote]-xxpts la 4++.
-xxPts l'oeil.
-xxPts la marque.

Au total rien qu'en OM et dons/marque c'est le double.

Bref incomparable avec le kaeleth cheap qui fait le café et CD10 (et la haine qui fiabilise grandement l'attaque). [/quote]
95 pts d'OM sur le kaeleth (full option) contre 110 pts (OM / marque / don) pour le seigneur GdC.
Et si on prend le perso terminé on est à 297 contre 358. L'écart n'est pas encore énorme, et faut pas oublier que même sans la haine le seigneur GdC a +1 CC / +1 / +1F / +1E, qui peuvent aussi un poil jouer :)

Bref, ça reste moins bon qu'un kaeleth, vu qu'on encaisse moins dès que ça tape F5 (de mémoire) en face et qu'on perd 1 pt de Cd, mais ça reste bien quand même.
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[quote]Bref, ça reste moins bon qu'un kaeleth, vu qu'on encaisse moins dès que ça tape F5 (de mémoire) en face et qu'on perd 1 pt de Cd, mais ça reste bien quand même. [/quote]

C'est pas dit en plus, du fait que le seigneur du chaos a accès à une sauvegarde à 1+ de manière plus simple que son homologue EN, non ? Ainsi que l'endurance de 5 qui protège mieux que l'E4 contre les F5/6. A partir de F7 là ça change en effet et Kaeleth y devient un chouilla plus efficace, ça se mesure à 1/18 chances de moins pour le seigneur du chaos.

Bref je pense pas que la différence soit suffisante pour qu'on considère que ce seigneur du chaos est une option toute molle résultante d'un livre d'armée tout nul comme certains voudraient nous le faire croire :) (et là je parle pas de mon voici du dessus :) ) Modifié par PiersMaurya
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[quote]C'est pas dit en plus, du fait que le seigneur du chaos a accès à une sauvegarde à 1+ de manière plus simple que son homologue EN, non ? Ainsi que l'endurance de 5 qui protège mieux que l'E4 contre les F5/6. A partir de F7 là ça change en effet et Kaeleth y devient un chouilla plus efficace, ça se mesure à 1/18 chances de moins pour le seigneur du chaos.[/quote]
Je me basais sur un seigneur du chaos volant avec heaume et arme lourde :)
Mais oui, on peut le monter en 1+ (le kaeleth aussi d'ailleurs, par contre lui passe forcément à F5 au mieux).

Sinon pour les F5/6 en fait c'est l'invu qui fait énormément :
- seigneur GdC, save 2+
12 touches F5 -> 6 blessures -> 3 passent l'armure -> 1 passe l'invu / 0,5 de relancée -> 0.666666 pv
12 touches F6 -> 8 blessures -> 5,333 passent l'armure -> 1,77777 passe l'invu / 0,88888 de relancée -> 1,185 pv

- kaeleth, save 2+
12 touches F5 -> 8 blessures -> 4 passent l'armure -> 0.666666 pv
12 touches F6 -> 10 blessures -> 6,666 passent l'armure -> 1,111 pv

Donc les deux encaissent aussi bien la F5 s'ils ont la même save d'armure. Par contre dès la F6 le kaeleth est déjà un poil meilleur, malgré l'endu 5 du seigneur du chaos.
En gros :
- si la F<= 4 le seigneur GdC est meilleur que kaeleth
- si F=5, les deux se valent
- si F>=6, le kaeleth est meilleur que le seigneur GdC

(si la save d'armure est équivalente)
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Ben moi je l'aime bien ce bouquin.
ça ne change pas trop de l'ancien (les mêmes unités sans intérêt, les domaines de magie très intéressants...)

Certains ajustements étaient nécessaires et sont bien fait (marques...)
Une Table de l'Oeil des Dieux enfin cohérente dans les bonus apportés.
La Volonté du Chaos (qui m'a jamais servi) remplacée par l'Oeil des Dieux qu'il va falloir apprendre à maîtriser...

Non, moi je l'aime bien ce bouquin :lol:
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