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Bandes d'Elfes Noirs/Guerriers Fantômes.


MelloFey

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Il m'est venu une idée et j'aimerai connaître vos avis!

Beaucoup de joueur de Mordheim semblent trouver que les Guerriers Fantômes et les Elfes Noirs n'ont rien à faire dans la Cité Maudite. Je ne partage pas cet avis dans la mesure où je pense qu'il est totalement possible d'introduire les Elfes à Mordheim, moyennant un background sérieux. En revanche, je pense que les deux bandes actuelles ne collent absolument pas à l'idée d'une bande d'elfe arpentant la ville en ruine.


Ce à quoi je pensais : retravailler les deux bandes de base pour qu'elles collent plus à un background logique et dans un deuxième temps, en profiter pour retravailler légèrement ces bandes de manières à modifier leurs mécaniques. Je pense surtout aux Guerriers Fantômes, de manière à ce qu'ils soient plus simpa de jouer avec et contre (avis totalement personnel).

Je suppose que certains puristes de vont, de base, pas aimer l'idée. Si je viens ici c'est parce que j'ai besoin de quelques conseils à propos du background des Elfes que je ne connais pas sur le bout des doigts mais également pour avoir un avis constructif pour que les potentielles modifications aient un sens et soi jouable sans être trop puissante.



Pour expliciter mon idée, voici un premier jet sur la bande d'Elfes Noirs. J'avais en tête quelque chose comme le background des Dépeceurs de Mengil Manhildes pour justifier de leurs présences à Mordheim. Pour rester dans cet esprit, voilà les idées de changement :

_Retirer les Sangs Froids de la liste de bande. J'adore ces bestioles mais je pense qu'elles n'ont rien à faire ici. D'abord géographiquement parlant, et je vois mal une bande (une troupe avec un faible effectif) de mercenaires Elfes Noirs, loin de chez eux, venir avec ces bestioles. Pour les animaux, les chiens, les loups et autres quadrupèdes familiers, d'accord, mais des simili-dinosaures venant de l'autre bout du monde, moyen.

_Retirer le Maître des Bêtes. Effectivement, si les joyeuses bestioles ne sont plus là, leur gardien n'a pas grand chose à faire là non plus.

_Retirer le Fouet à Bêtes. Pour les mêmes raisons en plus d'une très faible efficacité/utilité.

_Retirer la Sorcière de la liste. Pour ce point, c'est plus délicat, mais dans mon imaginaire, une sorcière Elfe Noir n'a rien à faire avec une bande de mercenaire loin de leur Terre Natale. D'autant plus que l'on parle d'un petit groupe venant pour quelques obscurs raisons sûrement pas pour le bien de la patrie. Et je ne vois pas pourquoi une Elfe d'un certain rang (quid du rang dans la société Elfe Noir) maîtrisant les arcanes d'une magie puissante irait se promener avec une bande de gueux (même si ce sont des elfes) dans une cité crasseuse et quasi déserte.
J'ai cependant plus de mal à justifier ça en dehors de mon simple ressenti, peu être faussé.

_Laisser la bande avec 4 héros disponible maximum à la création de bande (au lieu de 5 actuellement). Je vois plus les Elfes Noirs comme une bande d'élite, et le choix de laisser 4 héros serait un moyen d'aller dans ce sens.

_Créer un nouvel héros pour arriver au point précédemment expliqué. Là encore, j'ai besoin d'aide pour un potentiel 4ème héros qui aillent avec le concept bande de "mercenaires/tueurs Elfes Noirs". J'ai pensé à l'assassin, en m'inspirant de la bande non-officielle de Culte de Khaine. Cela pourrait donner :

[b][size="3"]Assassin[/size][/b] (expérience de départ 16xp)

70 Couronnes d'Or

M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 8

[b]Armes/Armures : [/b]Un assassin peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des Elfes Noirs

[b]Règles Spéciales :[/b]
[i]Soloiste :[/i][b] [/b]Les assassins ne sont pas de bon chefs, mais sont des guerriers très disciplinés. La bande ne peut jamais utilisés le commandement de l'assassin pour les tests de déroutes et celui-ci ne peut jamais être promu chef de bande. il est, par ailleurs, immunisé aux tests de seuls contre tous.

[b]Compétence :[/b] Un assassin peut choisir parmi les compétences de Combat, Tir, Erudition, Vitesse ainsi que les compétences spéciales d'assassin.

[b]Compétences D'assassin :[/b]

[i]Homme de l'ombre : [/i]Un assassin peut se dissimuler dans l'ombre et se soustraire au regard de ses adversaires. Tant qu'il se tient à moins de 1ps d'un mur ou de tout autre obstacle linéaire (haie, clôture, etc), tout ennemi désirant le charger ou le prendre pour cible doit réussir un test d'initiative préalable.

[i]Attaque silencieuse :[/i] En tant que maître du camouflage, le héros est autorisé à charger même s'il est caché et de frapper en silence son adversaire, pour disparaître dans les ténèbres à nouveau. Lancez 1D6, sur un 4+ l'assassin est autorisé à charger et à attaquer. Cette attaque suit les règles d'une charge comme décrite dans le livre de règle officiel. S'il reste debout, l'assassin revient se cacher là d'où il avait chargé.
La distance de la cachette ne peut excéder le maximum de mouvement du personnage. (2*M, ou 3*M avec la compétence sprint, donc si plus de la moitié du mouvement est passé dans la charge, le héros ne peut retourner à sa position initiale auquel cas, il va vers sa cachette du mouvement qu'il lui reste). S'il échoue le jet de dé, il sort de sa cachette et est traité comme une charge normale.

[i]Ultime Meurtrier :[/i] L'assassin se concentre sur le point vital de son adversaire. Il renonce, dans les corps à corps à toutes ces attaques supplémentaires et se concentre sur une unique frappe précise et mortelle. L'attaque bénéficie de +1F, +1 au jet de dégât. Cette compétence ne peut être utilisée que si l'assassin a plus d'une attaque sur son profil (les attaques d'armes additionnelles ne comptent donc pas).

[i]Infiltration :[/i] Voir la compétence du même nom, de la liste des Skavens du Livre des règles officiel.



_Augmenter le prix du Dynaste à 90CO et lui donner la règle spéciale Frénétique. Sur ce point, c'est une modification en terme de jeu plus que du background. Bien que la frénésie se justifie facilement pour des êtres si abjects, cruels et avides de sangs que sont les Elfes Noirs. La première raison reste cependant, augmenter de 20CO le coût pour rester dans l'esprit bande d'élite et pour se différencier de l'assassin, mais également pour rester dans l'optique Corps à corps de cette bande. Cela rajoute un aspect de plus en terme de gameplay à gérer, notre chef qu'il faudra surveiller comme jamais à cause de son penchant pour le carnage.

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[size=2]Voilà les principales idées de changements. Quels sont vos avis sur l'ensemble ? Point par Point ?[/size]
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[size=2]Voilà d'autres idées moins étoffées, qui me viennent pendant que j'écris ces lignes. Plutôt des pistes :[/size]
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[size=2]_Créer un autre Homme de Main ?[/size]
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[size=2]_Permettre aux hommes de mains ayant "ce gars est doué" de choisir parmi 3 des listes de compétences du chef, pour l'aspect bande d'élite ?[/size]
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[/size]
[size=2]_ Augmenter de 10 Couronnes d'or le prix des spadassins ?[/size]
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Quels sont vos avis ? Modifié par MelloFey
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Je me permet un petit up de ce sujet qui semble ne pas intéresser les joueurs que vous êtes. J'espère récupérer quelques avis avant, dans le cas contraire, d'abandonner cette idée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]

Cordialement,
MFey
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J'ai essayé de t'apporter une réponse sur [url="http://mordheim.megabb.com/t1947-guerrier-fantomes-corsaires-elfes-noirs#23020"]Mordheim.megabb[/url].
Je ne la répète pas ici pour ne pas être non plus redondant.
Bonne chance
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[quote name='MelloFey' timestamp='1360010155' post='2299867']
Beaucoup de joueur de Mordheim semblent trouver que les Guerriers Fantômes et les Elfes Noirs n'ont rien à faire dans la Cité Maudite. Je ne partage pas cet avis dans la mesure où je pense qu'il est totalement possible d'introduire les Elfes à Mordheim, moyennant un background sérieux. En revanche, je pense que les deux bandes actuelles ne collent absolument pas à l'idée d'une bande d'elfe arpentant la ville en ruine.
[/quote]
Quand une comète de malepierre tombe sur une ville, toutes les races ont intérêt à savoir ce qu'il s'y passe, et les Enoir sont les premiers à pouvoir être intéréssés.


[quote]_Retirer les Sangs Froids de la liste de bande. J'adore ces bestioles mais je pense qu'elles n'ont rien à faire ici. D'abord géographiquement parlant, et je vois mal une bande (une troupe avec un faible effectif) de mercenaires Elfes Noirs, loin de chez eux, venir avec ces bestioles. Pour les animaux, les chiens, les loups et autres quadrupèdes familiers, d'accord, mais des simili-dinosaures venant de l'autre bout du monde, moyen.[/quote]
C'est pas idiot pour morheim, plus la lustrie.

[quote]_Retirer le Maître des Bêtes. Effectivement, si les joyeuses bestioles ne sont plus là, leur gardien n'a pas grand chose à faire là non plus.[/quote]
C'est maître des bêtes sont des parts importantes du BG EN, donc ce serait dommage de les retirer. Leur donner accès à des animaux un peu moins exotiques, genre [s]manticores[/s] gros chien de guerre peut etre une option.

[quote]_Retirer la Sorcière de la liste. Pour ce point, c'est plus délicat, mais dans mon imaginaire, une sorcière Elfe Noir n'a rien à faire avec une bande de mercenaire loin de leur Terre Natale. D'autant plus que l'on parle d'un petit groupe venant pour quelques obscurs raisons sûrement pas pour le bien de la patrie. Et je ne vois pas pourquoi une Elfe d'un certain rang (quid du rang dans la société Elfe Noir) maîtrisant les arcanes d'une magie puissante irait se promener avec une bande de gueux (même si ce sont des elfes) dans une cité crasseuse et quasi déserte.
J'ai cependant plus de mal à justifier ça en dehors de mon simple ressenti, peu être faussé.[/quote]
Pourquoi des mercenaires ? Les EN sont des rapaces, si certains dynastes estiment pouvoir gagner du pouvoir et de l'influence avec des morceaux de malepierre ou des trésors de lustrie, ils ont intérêt à mettre le paquet !
Et puis les sorcières qu'on peut jouer ont peu de pouvoir, on est très loin de celle qu'on joue à battle, là il s'agit de pouvoir assez mineurs.

[quote]_Laisser la bande avec 4 héros disponible maximum à la création de bande (au lieu de 5 actuellement). Je vois plus les Elfes Noirs comme une bande d'élite, et le choix de laisser 4 héros serait un moyen d'aller dans ce sens.[/quote]
Limiter le nombre de héros, c'est très incapacitant par rapport à la phase d'exploration. En plus, en terme de notion d'élite, c'est justement le propre des héros justement.
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[quote name='Poulay' timestamp='1360457747' post='2303062']
Désolé de ne pas donner d'avis, mais je déteste les règles maisons.
Bonne courage en tous cas pour ton projet !
[/quote]

Ca à le mérite d'être clair !
Merci!


[quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297']
Quand une comète de malepierre tombe sur une ville, toutes les races ont intérêt à savoir ce qu'il s'y passe, et les Enoir sont les premiers à pouvoir être intéréssés. [/quote]

Oui, je suis d'accord. Mais cela ne justifie pas vraiment la bande dans l'état actuel des choses pour Mordheim.

[quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297']
C'est pas idiot pour morheim, plus la lustrie.[/quote]

Je ne comprend pas bien ta phrase : plus la lustrie?


[quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297']
C'est maître des bêtes sont des parts importantes du BG EN, donc ce serait dommage de les retirer. Leur donner accès à des animaux un peu moins exotiques, genre [s]manticores[/s] gros chien de guerre peut etre une option.[/quote]

Oui, c'est vrai que le maître des bêtes sont important dans le background. Néanmoins, ce n'est pas parce qu'ils font partie de ce background qu'il reste applicable (c'est vrai qu'on peut potentiellement tout justifier) à Mordheim. Les Furies sont une sorte de "signature" des Elfes Noirs, pourtant ne font pas partie de la bande.
Dans mon esprit, les elfes noirs sont rongés par les guerres entre les familles et contre les Hauts Elfes. La justification la plus évidente à une bande d'EN à mordheim serait : la venue pour le compte d'une famille. Les maîtres des bêtes sont des unités "rares" dans battle, alors je suppose qu'il n'y en a pas "foule" dans la société EN. Je vois donc mal le gus partir pour le compte d'une famille quand il y a des Haut Elfes à la porte à côté.

[quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297']
Pourquoi des mercenaires ? Les EN sont des rapaces, si certains dynastes estiment pouvoir gagner du pouvoir et de l'influence avec des morceaux de malepierre ou des trésors de lustrie, ils ont intérêt à mettre le paquet !
Et puis les sorcières qu'on peut jouer ont peu de pouvoir, on est très loin de celle qu'on joue à battle, là il s'agit de pouvoir assez mineurs.[/quote]

Des mercenaires, oui. Je m'inspire du background de Mengil Manhide qui dirige une troupe de mercenaire EN. Ca correspond avec l'idée que je me fait d'une bande d'EN à mordheim ; venue pour le compte d'une famille. Pour les sorcières, c'est vrai que l'on est loin de battle. Néanmoins, les sorts disponibles aux EN sont comme même redoutable à Mordheim (l'éclair noir, au hasard). Et en terme de background, mineurs ou pas, ça reste une sorcière EN, pour une question de choix de background, je suis moyennement fan.

[quote name='Ael' timestamp='1360506793' post='2303297']
Limiter le nombre de héros, c'est très incapacitant par rapport à la phase d'exploration. En plus, en terme de notion d'élite, c'est justement le propre des héros justement.
[/quote]

Je ne comprend pas vraiment la fin de cette phrase.



Merci de m'avoir répondu en tout cas !

Cordialement,
MFey
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En fait, je ne suis pas sûr que modifier la liste soit vraiment nécessaire.

Concernant le maître des bêtes, et les bêtes, je pense qu'on peut les laisser sans problème. Ael le dit si bien : "[color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]Les EN sont des rapaces, si certains dynastes estiment pouvoir gagner du pouvoir et de l'influence avec des morceaux de malepierre ou des trésors de lustrie, ils ont intérêt à mettre le paquet ![/size][/color][color=#330000][size=2] "[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Et puis le maître des bêtes, ça fait partie du charme des Elfes Noirs ![/color][/size]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Pour la sorcière, je ne suis pas expert en Elfes Noirs, mais les mages sont nombreux à mordheim. (Répurgateurs, skavens, franc-tireur, soeurs de sigmar, etc...)[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Inutile donc de retirer ces troupes.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Finalement, les règles sont très bien telles qu'elles sont.[/size][/color]

[size="2"][color="#330000"]Si tu ne tiens vraiment pas aux bêtes chez les elfes noirs, tu peux très bien t'en passer et investir dans d'autres troupes :)[/color][/size]

[size="2"][color="#330000"]En tous cas, je ne pense pas que les bêtes et la sorcières rendent les Elfes Noirs illégitimes. Il y a toujours de bonnes raisons de venir à Mordheim ![/color][/size]
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[quote]Je ne comprend pas bien ta phrase : plus la lustrie?[/quote]
Phrase très mal construite qui voulait dire : "c'est pas idiot de limiter les sang-froid à Morheim, mais ça le serait de les limiter en Lustrie".

[quote]La justification la plus évidente à une bande d'EN à mordheim serait : la venue pour le compte d'une famille. Les maîtres des bêtes sont des unités "rares" dans battle, alors je suppose qu'il n'y en a pas "foule" dans la société EN. Je vois donc mal le gus partir pour le compte d'une famille quand il y a des Haut Elfes à la porte à côté.[/quote]
Les maitres des bêtes étant dépendant d'une famille, si elle envie de les envoyer à Mordheim, ils ont pas le choix ;)

[quote]Je ne comprend pas vraiment la fin de cette phrase.[/quote]
L'aspect élite d'une bande, c'est les héros, qui sont plus indépendants, savent ce qu'ils cherchent ... Donc plus tu as de héros, plus tu es dans l'élite.

Donc à l'inverse, une bande plus limitée en héros que les autres ne serait pas vraiment une bande d'élite.
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[quote name='Ael' timestamp='1360702325' post='2304824']
L'aspect élite d'une bande, c'est les héros, qui sont plus indépendants, savent ce qu'ils cherchent ... Donc plus tu as de héros, plus tu es dans l'élite.

Donc à l'inverse, une bande plus limitée en héros que les autres ne serait pas vraiment une bande d'élite.
[/quote]
Bien je ne suis pas complètement d'accord avec ça, si on prend certaines bandes, et notement les nains ou les gladiateurs dans leur dernière version, ils n'ont droit qu'à 4 héros chacun, et pourtant ils restent parmi les bandes relativement craintes de Mordheim. Le terme d'élite que reprend Mello selon moi sous entendait une troupe de choc moins nombreuse mais en contrepartie tellement plus aguérie en combat.

Le cas se présente pour les répurgateurs qui ont étés conçus par Tuomas Pirinen comme une bande d'élite non pas parce qu'ils ont plus de héros que d'autres bandes, mais parceque leurs profils sont "censé" mieux tenir la route. J'ai aussi lu quelque part qu'il les voyait (Tuomas Pirinen toujours) comme un commando de choc agissant en petit nombre mais plus performant par leurs compétences. Le fait aussi que ces diff"rentes bandes soient limitées à 12 guerriers (elfes noirs et répurgateurs) ajoute dans ce sens aussi à mon avis.
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Comme dit par Trajan, c'est effectivement pas le nombre qui compte dans ma définition "d'élite" mais le potentiel, le coût, la force de base, l'xp des héros de la bande. En gros, les nains sont pour moi une bande d'élite malgré 4 héros car ils ont plus de bagage à la création de la bande et un bon potentiel d'évolution.


Pour ce qui est du background, c'est effectivement délicat. Si je devais donner mon avis sur ce que tu me réponds, Ael, sur le maître des bêtes, cela donnerait :

Effectivement, on peut justifier ce que l'on veut en deux phrases. N'importe quel personnage ou unité peut donc se retrouver à Mordheim partant de ce postulat. Si j'envoie un maître des bêtes à Mordheim, pourquoi pas avec une manticore ou un dragon. Je suis noble dans une famille, je veux des trésors, j'envoie mon armée. La sorcière avec, histoire d'être sûr et basta.
Seulement, [b][u]c'est, à mon avis[/u][/b], tellement bancal. Oui si une famille veut envoyé un maître des bêtes à Mordheim, elle peut. Mais ce sont des unités effectivement rare et entre autres rumeurs dans une Cité Maudite à l'autre bout du monde, les familles voisines qui veulent ta mort et tes pottes Hauts Elfes, le choix d'envoyer un atout comme le Maître des Bêtes (qui est effectivement un point important du background Elfe Noir) est vite fait.
C'est comme le chef d'une petite armée qui envoie ces trois hélicoptères de combat récupérer une "peu être" arme "peu être" caché dans "peu être" un bunker maudit et que tu gardais tes gars de base pour affronter le vrai ennemi devant toi.

Logiquement, tu envoies donc un gars de confiance (Dynaste?) de la famille qui peut gérer une équipe (Dynaste?) en s'assurant de conserver les intérêts de la famille (Dynaste?) et sous ces ordres des pions, des gars qui connaissent le terrain, qui se déplacent vite, discrètement. (Je parle pour les Elfes Noirs qui sont très, très, très loin de chez eux)



Bref c'est une vision de background et comme je le disais au début de mon post, on peut potentiellement tout justifier. Mais sans vouloir troller ([b]vraiment, ce n'est pas mon intention[/b]), c'est sur ce forum que j'ai vu des débats sur les elfes "fumés", etc. Et vu que ce jeu n'évolue, depuis quelques années, que grâce à sa communauté, alors ....
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[quote]Si j'envoie un maître des bêtes à Mordheim, pourquoi pas avec une manticore ou un dragon. Je suis noble dans une famille, je veux des trésors, j'envoie mon armée. La sorcière avec, histoire d'être sûr et basta.[/quote]

Le postulat de base que tu as est qu'un maître des bêtes c'est rare et balaise. Hors c'est pas gagné ça, à Mordheim : les maîtres de bêtes qu'on joue ne gère ni pégase noir, ni manticore, ni hydre, ni dragon ... je vais pas dire que c'est des tocards, mais je les vois comme des MdB de faible niveau/capacité, mais qui restent néanmoins bien utiles.
Dans une grande armée EN, ce serait plus des palefreniers qui s’occupent des sang-froids que des gars qui partent au combat à dos de dragon, mais qui pour une raison X ou Y (esprit rebelle, punition, récompense, tirage au sort ...) ont été envoyé à Morhdeim dans une mission "qui coute pas grand chose mais peu rapporter gros".

De la même manière, tous les sorciers de Modheim sont pour moi des "sous-sorciers" dont les pouvoirs ne vaudraient un niveau 1 à l'échelle battle que pour les plus puissants et expérimentés d'entre eux. Pour moi, c'est des ratés/débutant/faibles/... qui ont l'occasion de partir à Mordheim où leurs pouvoirs même mineur seront bien utiles !


Pour l'histoire des héros, pour moi le gros soucis resterait la phase d'exploitation/exploration où tu as besoin d'un max de héros. Les nains sont peut-être limités, mais de mémoire, ils ont des règles d'aide à l'exploration/collecte pierre magique.
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[quote name='MelloFey' timestamp='1360708794' post='2304898']
Bref c'est une vision de background et comme je le disais au début de mon post, on peut potentiellement tout justifier.[/quote]
Tout à fait. J'ajoute qu'il faut faire attention à ne pas négliger le gameplay en faveur du réalisme/background.

Si on arrive de base à avoir une justification qui tient la route, alors modifier le gameplay par soucis de background donne des règles maison bancales.
[size="2"]Parcourant les forums de Mordheim depuis un moment, j'ai remarqué que "règles maison bancales" est un pléonasme.[/size]
Je ne dis pas que c'est le cas pour ta bande d'elfes modifiée. Mais je ne parierais pas dessus !


[quote]
Mais sans vouloir troller ([b]vraiment, ce n'est pas mon intention[/b]), c'est sur ce forum que j'ai vu des débats sur les elfes "fumés", etc.[/quote]
Sans vouloir être (trop) méchant, on voit de tout sur ce forum.
On voit aussi des gens qui parlent d'un essoufflement des elfes après le début de la campagne.

Perso, je pars du principe que le choix d'une bande n'a que peu d'influence dans le déroulement d'une partie. Disons que ça joue pour 1/3 (et encore, j'ai pas parlé du choix des troupes qui tient plutôt de la stratégie). Pour les 2/3 restants, on a la chance (scénario tiré, et lancés de dés) et la stratégie (surtout la stratégie !).
Donc quelqu'un qui arrive avec une bande fumée n'est pas forcément une grosse menace.


Pour ce que ça vaut, je rappelle que Mordheim se passe quelques centaines d'années avant Battle. Je ne suis pas expert en background Warhammer, mais je sais que ça explique pas mal de choses (les lances pour les nains !).
Peut être que les maîtres des bêtes ont plus de raisons d'être à Mordheim à l'époque Mordheim qu'à l'époque Battle, par exemple.
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Ca fait bizarre de suivre et de participer à ce même débt sur deux endroits différents, je sais que Poulay y vient de temps en temps, mais pas Ael, donc je remet une nouvelle fois le lien ici, une autre série de débats plus avancés, et notament une ébauche de liste de bande a été produite sur Mordheim.megabb sur ce topic :
http://mordheim.megabb.com/t1947-guerrier-fantomes-corsaires-elfes-noirs

Pour ceux que ça intéresse, Mello propose une bande totalement alternative qui n'a plus grand chose à voir avec l'originale, le Dynaste reste, mais les spadassins laissent la place à des murmures et le maître des bêtes laisse sa place à un assassin. Le background est différent de l'original plus taillé pour la Lustrie, et n'en déplaise à certains peut être plus puristes que moi, cette nouvelle trame me plait plus que l'originale. Sans non plus aboutir à la perfection (ce serait trop beau), je la trouve intéressante pour son background (je ne suis pas expert en elfes) qui me plait plus et m'attire, ce que n'a jamais fait l'originale. J'ai bien envie de la tester et peut être plus tard d'investir dans les figurines (si toutefois on arrive à aboutir un travail finit qui soit de plus accepté par mon groupe de joueurs).

Pour reparler du maître des bêtes, je ne vois aucun intérêt à posséder un maître des bêtes sans ses bêtes, c'est comme un montreur d'ours qui n'aurait pas d'ours à montrer etc... (après encore une fois je ne suis pas expert en elfes noirs). L'idée de le remplacer par un assassin me plait énormément.
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J'ai du temps assez pas dispo en ce moment, pas eu le temps de bien lire le topic là-bas.

Mais je trouve très sympa l'idée de passer sur un autre type de bande, plus profesionnel et plus orienté assassins/ombres.

D'un point de vue fluff, un assassin (ou sous-équivalent khaïnite) est rare et cher pour les EN, et leur présence dans une bande normale me semble déplacée. Par contre qu'un très gros ponte voir le roi sorcier décide d'envoyer leur pro pour enquêter et ramener du cailloux magique, ça me semble une chouette idée. Et à ce moment, autant carrement renomer le dynaste et lui donner accès à des capacités d'assassins pour en faire en chef d'"ombres" (les éclaireurs EN).

Pour les mages, il ne faut pas non plus oublier que les interdits sur la pratique de la magie par les hommes n'ont pas tjs été en place dans la société EN, et elle était [b]pê[/b] autorisée à l'époque de Mordheim !
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[quote]Mais je trouve très sympa l'idée de passer sur un autre type de bande, plus profesionnel et plus orienté assassins/ombres....
D'un point de vue fluff, un assassin (ou sous-équivalent khaïnite) est rare et cher pour les EN, et leur présence dans une bande normale me semble déplacée. Par contre qu'un très gros ponte voir le roi sorcier décide d'envoyer leur pro pour enquêter et ramener du cailloux magique, ça me semble une chouette idée. Et à ce moment, autant carrement renomer le dynaste et lui donner accès à des capacités d'assassins pour en faire en chef d'"ombres" (les éclaireurs EN).[/quote]

J'avais fait une bande d'EN à caractère Ombre mais je n'ai plus les originaux, je regarde si je l'ai postée sur le forum, peut être ca donnera des idées.

Voila, mon topic : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=183970&st=0&p=2111876&hl=ombre&fromsearch=1&#entry2111876
je la trouve plutôt sympathique :D.

Tiens d'ailleurs cela me donne envie de la retravailler sur le thème groupe de mercenaires envoyé par un puissant dynaste pour récolter de la pierre magique/trouver un puissant artefact dans mordheim. Modifié par Newlight
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  • 1 an après...
Après deux campagnes de test, je vous donne ici le lien de la bande de Mercenaire Druchii.
N'hésitez pas à la tester et à poster vos retours, positifs ou négatifs !
>>> [url="http://www.fichier-pdf.fr/2014/11/27/bande-mercenaires-druchii-1/"]Mercenaires Durchii PDF[/url] <<<

Cordialement,
MFey
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[quote name='MelloFey' timestamp='1417177492' post='2670548']
Après deux campagnes de test, je vous donne ici le lien de la bande de Mercenaire Druchii.
N'hésitez pas à la tester et à poster vos retours, positifs ou négatifs !
>>> [url="http://www.fichier-pdf.fr/2014/11/27/bande-mercenaires-druchii-1/"]Mercenaires Durchii PDF[/url] <<<

Cordialement,
MFey
[/quote]


Sympa ta bande, je viens d'y jeter un oeil et elle ne m'a pas l'air cheatée mais intéressante. Dommage que fluffiquement elle ne me semble pas bien tenir.
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J'arrive complètement après la bataille mais je suis surpris par le concept de "retirer une figurine de la bande sous prétexte qu'elle ne colle pas".
A mordheim dans l'absolu un maître des bêtes peut "simplement" être un elfe noir doué avec les bêtes, une sorcière (ou un sorcier d'ailleurs !) peut être une exclue des couvents ou une autodicacte qui accompagne son petit dynaste d'amour.
Les personnages n'ont pas à être ce à quoi ils correspondent dans le LA.

Et pour le sang-froid, il "suffit" de garder le profil et de considérer qu'il s'agit d'une autre créature, plus adaptée au vieux monde.
Ca nage un sang froid ? Si oui, ça peut être utile d'en avoir un dans une expédition, en tant que transport tout-terrain.

Si je prends les romans sur Malus celui-ci est souvent accompagné par une petite troupe de gens variés et pas forcément portés sur la guerre (une noble, un assassin, un khainite, des corsairs...).

Après, pourquoi un exécuteur serait mercenaire ? Ce sont plus ou moins des moines-guerriers, le genre à s'entrainer tout le temps et à aller massacrer des gens le moment venu, je les imagine mal "gérer un groupe" à la manière d'un chef.
Ca reste joliment fait ^^
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[quote name='Newlight' timestamp='1417180336' post='2670574']
Sympa ta bande, je viens d'y jeter un oeil et elle ne m'a pas l'air cheatée mais intéressante. Dommage que fluffiquement elle ne me semble pas bien tenir.
[/quote]

Je veux bien de l'aide à ce niveau. N'étant pas expert en background Elfe noir.


[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1417180969' post='2670583']

Après, pourquoi un exécuteur serait mercenaire ? Ce sont plus ou moins des moines-guerriers, le genre à s'entrainer tout le temps et à aller massacrer des gens le moment venu, je les imagine mal "gérer un groupe" à la manière d'un chef.
Ca reste joliment fait ^^
[/quote]

La base de l'idée de liste alternative Elfe Noir était, une bande plus "adaptée" à une ville en ruine : éclaireurs et assassins elfes noirs. L'idée penchant vers les déplacements rapides, pour une bande d'élite.
Malgré tout, je pense que le gameplay est plus important que le background. J'ai maladroitement tenté de justifier l'accès aux compétences de force du chef en le disant Exécuteur.
Je vois deux solutions :
- Renommer le chef en Dynaste
- Passer l'assassin en chef de bande et l'exécuteur en héros. Cette option requiert de modifier un peu le profil des deux personnages.

Quoiqu'il en soit, merci pour ton avis.

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