Vietlord Posté(e) le 6 février 2013 Partager Posté(e) le 6 février 2013 [b]Alpha Légion V6[/b] [i]J'ai emprunté la logique aux 3 romans intégrant l'Alpha Légion[/i] [b]Prospérant loin de l'œil de la Terreur, infiltrant toujours avant une action militaire, les Alpha Légionnaires sont là, accumulant secrets et manipulation, tour à tour pour et contre le chaos.[/b] [i]Des emprunts sont faits aux codex suivant: [/i] <SMC ; -SM ; =Garde Impériale ; *en propre; et « A-L » signifie Alpha Légion _ [i]L' Alpha Légion ne s'allie jamais[/i] _ Au début d'une partie, le joueur Alpha regarde la liste de l'autre et prépare son [i][b]insertion[/b][/i]... il montrera une liste partielle, indiquant hors marque de l'hydre de suite. En fin de partie il montrera sa liste intégrale … [i]Merci d'être wiswig.[/i] _ Les unités issues du codex SMC peuvent prendre une marque d'un dieu du chaos OU la marque de l'hydre, qui lui donne insertion et +1cd,max10 (coût: 2pts/figurine en 6+/5+, 3pts en 4+/3+, 4pts en 2+). Les unités autres peuvent prendre la marque de l'hydre (coût: 2pts/figurine en svg 6+/5+, 3pts en 4+/3+, 4pts en 2+). [b]_ INSERTION:[/b] Avant la partie Chaque unité marquée de l'hydre PEUT être gardée en « insertion » pour remplacer une unité d'un autre joueur, si le joueur a-L le note sur un papier. Pour cela, il doit y avoir la même sauvegarde d'unité, le même type (infanterie, moto, infanterie de saut et le nombre de figurines de l'unité insérée doit être supérieure ou égale en nombre aux figurines de l'unité cible. [i]EXEMPLE: Le joueur Space Wolf possède une escouade de 8 marines (svg 3+) et un garde loup terminator (2+) , le joueur A-L peut la cibler avec une unité de 15 SMC et leur QG-terminator, tous en marque de l'hydre.[/i] [b]_ « JE SUIS ALPHARIUS »[/b] Au début de son tour 2 ou 3 -ou 4 si le joueur Alpha a commencé la partie-, le joueur Alpha DOIT prononcer ces mots fatidiques: « je suis Alpharius » et montre son papier d'insertion. Chaque unité insérée supérieure en nombre à l'unité-cible se divise en deux: une égale en nombre qui [b]s'insère[/b], et une unité [b]surplus[/b] qui inclut le reste mise en réserve habituelle. L'unité insérée remplace socle pour socle l'unité-cible sauf si l'unité-cible réussit un jet d'abjuration (Il y a toujours un risque de détection, amplifié par tout psyker). Si l'abjuration fait échouer l'insertion, l'unité insérée A-L est détruite et donc comptée en perte. Sinon les figurines en excès -elles- sont dissociées et sortent de réserve normale. Si une unité cible a eu des pertes: les pertes sont répercutées sur l'unité A-L insérée. L'unité-cible intacte, toutefois lance un D6 sur [u]la table de piège[/u] suivante: 1: rien 2: bolt: chaque figurine subit F4PA5 3: sniper: chaque figurine subit une touche perforante, blessée sur 4+. 4: prométhée: chaque figurine subit F5 PA4 5: plasma: chaque figurine subit F7 PA2 6: démolition: chaque figurine subit F8 PA2 A noter qu'une insertion réussie peut amener à un contact immédiat et donc un corps-à-corps où l'unité A-L est considérée en charge (mais elle ne suis pas de tir au jugé vu l'effet de surprise) [i]EXEMPLE-1: une unité s'insère à la place d'une unité où s'intégrait un QG adverse ...[/i] [i]EXEMPLE-2: 10 vétérans GI A-L sont insérés à la place de GI dans une unité combinée … [/i] [u]Transport:[/u] Si l'unité cible est dans un transport adverse, elle en débarque de suite, même en vol (le matériel d'extraction était anticipé), mais si l'unité insérée possédait le même transport assigné que son unité-cible, ce transport A-L remplace l'autre mais récupère tout dégât du transport cible) Quant à l'unité cible, elle est mise en réserve, [b]_ PAS DE TÉMOINS ! [/b]Si une unité-cible adverse opérationnelle à survécu à la fin, l'adversaire gagne un point _ [b]L'INFILTRATION SE POURSUIT.[/b] A la fin, si une unité insérée et son éventuel surplus ont toujours au moins autant d'effectif que l'unité-cible, le joueur A-L gagne un point. LISTE [b]QG[/b] [u]*1 « Alpharius »Maître-Saboteur Alpha-Légion[/u] 75pts _ Caractéristiques voir SEIGNEUR DU CHAOS (SMC) marque de l'hydre Il peut acheter une armure Terminator, bien sûr ou une armure d'artificier (2+) pour le même coût, Il peut aussi se mettre une armure carapace (4+), un gilet GI (5+) ou une protection cultiste improvisée (6+). _ Expertise: Il permet de faire relancer chaque jet d'abjuration à l'insertion s'il est en vie sur la table et sur SON insertion _ Sabotage: s'il s'est lui-même inséré, une unité-cible devra relancer tous ses jets réussis pour toucher [u]* 0-1 Maître-Géno 60pts[/u] _ Caractéristiques: voir TECHMANCIEN Il peut aussi se mettre une armure carapace (4+), un gilet GI (5+) ou une protection cultiste improvisée (6+). Son arme CaC est un génotek: empoisonnée (3+)PA3 , son fulgurant idem (3+) PA5. Une unité GI/cultiste marquée de l'hydre A-L gagne +1F/+1E, pour +3 pts/fig. OU une unité SM/SMC marquée de l'hydre gagne +1F/+1E, pour +6 pts/fig. (soit E6 pour un motard) [u]* 0-1 Maître-psy 70 pts[/u] _ Caractéristiques et règles: voir SORCIER DU CHAOS discipline en télépathie Il peut acheter une armure Terminator, bien sûr ou une armure d'artificier (2+) pour le même coût, Il peut aussi se mettre une armure carapace (4+), un gilet GI (5+) ou une protection cultiste improvisée (6+). Sabotage: s'il s'est inséré et est sur a table, il ajoute +2 aux jets psy adverses [u]<0-1 Prince-démon[/u] S'il est marqué de l'hydre, il peut s'insérer à la place de n'importe quelle créature monstrueuse ( y compris démon) [b]TROUPE[/b] <SMC -Space marine tactique -scout =vétéran-GI <cultiste [b]ELITE[/b] <Terminator SMC - Terminator SM - Terminator SM d'assaut <Élus SMC <Possédé (un possédé marqué de l'hydre peut infiltrer une unité infanterie Démon) *0-3 Saboteurs A-L 100pts, PI +marque de l'hydre: profil de champion d'unité SMC+discrétion Quand « JE SUIS ALPHARIUS » est activé, ils apparaissent tous en FeP ou en insertion. Ceux vivants ne bénéficient pas de la table de piège MAIS déclenchent leur sabotage: un grand gabarit F3 PA6 OU un petit gabarit F7 PA2 ou une touche de bombe à fusion où ils veulent (volant compris). [b]Attaque rapide[/b] <raptor <motards (pour +10pts par figurine, l'unité moto passe « moto-jet » si le joueur le veut) < 0-1 Helldrake = 0-1 Vendetta - 0-1 escadron de land speeder - 0-1 land speeder storm [b]Soutien[/b] <Havocs <Predator -whirlwind véhicules assignés : selon leur codex Vos avis ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 6 février 2013 Partager Posté(e) le 6 février 2013 (modifié) Que c'est inutilement compliqué...sans parler du potentiel "usine à gaz". La liste a vraiment des airs des précédentes éditions. Oublie les limitations "0-X" en V6, ça n'existe plus (d'ailleurs, c'est bizarre que tu inclus quelques unes des unités les plus fumées du codex GI, style Vendetta et vétérans...). Tu devrais plutôt permettre à l'Alpha Légion de prendre deux détachements alliés au lieu d'un seul, avec une liste réduite pour le détachement principal. L'insertion me semble atrocement bourrine - et absolument pas nécessaire. La règle Infiltration est amplement suffisante pour représenter les tactiques de l'Alpha Légion, avec éventuellement une version supérieure à la Marbo pour certaines unités spécialisées. Mais le coup de "je te remplace tes propres unités de manière quasi automatique", j'ai du mal à voir le côté "fun" de la règle pour l'adversaire... "pas de témoins" et "l'infiltration se poursuit" devraient plutôt se retrouver dans un scénario spécifique. Modifié le 6 février 2013 par Magarch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Commandeur Cyrius Posté(e) le 6 février 2013 Partager Posté(e) le 6 février 2013 +1 avec Magarch Je me demande en fait si cette façon d'aborder l'AL est la bonne. Certes, dans l'idée c'est assez proche du full infiltration de la V3-4, et on sait depuis Legion que les AL sont discrets. D'un autre côté, si on suit l'IA, l'AL est connue surtout pour ses méthodes variées pour arriver à son but. En fait, il me semble que c'est une légion très particulière dans la mesure où ce n'est pas la puissance militaire globale et la puissance des Astartes en particulier qui est mise en avant, contrairement aux autres légions, mais la capacité à mettre en place une stratégie indirecte efficace. Dans cette optique, l'Astartes n'est pas forcément la panacée, d'où la présence de nombreux auxiliaires qui ont une place dans la légion, et ce même jusqu'au 41ème millénaire. d'ailleurs, je trouve regrettable que l'AL qu'on ne considère pas l'AL capable de déployer du matériel lourd, comme des land raiders, alors que typiquement, ce n'est pas la doctrine, mais l'objectif qui définit les moyens à employer pour l'AL. Par exemple, à la veille de l'hérésie d'Horus, lorsque Alpharius se prend la tête avec Guilliman à propos de je ne sais plus quelle planète parce que l'AL aurait pu aller plus vite en ne laissant pas se regrouper les troupes adverses, il est fait mention d'un énorme massacre. j'en déduis qu'ils avaient accès à de l'équipement lourd. Alors, certes, en 40000 il se pourrait qu'ils n'aient plus accès à ces équipements, mais si les Red Corsairs peuvent en avoir, pourquoi pas eux? Pour faire une liste AL, j'aurais vu plutôt : - de l'infiltration, qui représente bien une bonne connaissance du terrain, mais aussi une très bonne préparation de la bataille. - des bonus/malus aux réserves - des redéploiements d'unités ennemies/alliées, des remises en réserves d'unités ennemies : à utiliser avec parcimonie (faire en sorte que le redéploiement dans la pampa juste en face -comme par hasard- d'un vindicator reste rare) - Magarch m'y a fait penser, lors du choix du scénario, en échange d'un surcoût, remplacer l'un des résultats du tableau des scénario par une mission spécial à l'AL( pourquoi pas un scénario avec de gros bonus pour l'AL, dont les conditions de victoires seraient que l'AL doit marquer des KP et que le défenseur gagne un nombre de points égal à 2 ou 3 fois le nombre d'unités n'ayant pas donné de KP?) - les points que Magarch a mis en avant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Red Block Posté(e) le 6 février 2013 Partager Posté(e) le 6 février 2013 [quote name='Magarch' timestamp='1360127672' post='2300730'] Que c'est inutilement compliqué...sans parler du potentiel "usine à gaz". L'insertion me semble atrocement bourrine - et absolument pas nécessaire. La règle Infiltration est amplement suffisante pour représenter les tactiques de l'Alpha Légion, avec éventuellement une version supérieure à la Marbo pour certaines unités spécialisées. Mais le coup de "je te remplace tes propres unités de manière quasi automatique", j'ai du mal à voir le côté "fun" de la règle pour l'adversaire... "pas de témoins" et "l'infiltration se poursuit" devraient plutôt se retrouver dans un scénario spécifique. [/quote] Je suis d'accord, très compliqué pour au final un résultat pas terrible : c'est un quitte ou double. Si ça marche, c'est abusé, si ça foire tu perd rapidement une quantité de points énorme sur un jet de dès. Pour une règle d'armée c'est un très très mauvais design. Elle provoque aussi un nombre considérable de questions et remarques : - je n'arrive pas à voir ce que devient l'unité cible que l'on remplace, arrive t-elle par les réserves après avoir subit les pièges (dont certains résultats les laisseront pour mort avant même d'avoir posé un pied sur table) ? - on peut diviser les escouades insérées selon la taille des unités ennemis, un coup à se faire des minidevs tranquilous tant qu'à faire. Mais admettons. - l'insertion arrive jusqu'à aussi tard que le tour 4, tes gus déguisés te tirent donc dessus (et éventuellement vise versa) pendant jusqu'à 3 tours ! - comment l'insertion interagie avec les réserves ennemis ? Si je révèle tour 2 que j'ai des insérés dans une unité en réserves, l'ennemie va t-il jeter un dés de réserve pour faire arriver mon unité ? ou pour faire arriver son unité pour que je la remplace ? ou je fais arriver moi même ce qui est maintenant mon unité ? dans le premier cas, dis bonjour à tes coins de table sur flancs refusés, dans le second ta règle compliqué devient une simple réserve pour ce cas de figure. - le cas du contact immédiat est gênant je pense, les possibilités d'assaut dès l'arrivé sur table sont généralement très limités, et pour de bonnes raisons - concernant les dégâts des unités cibles (et transport si remplacé aussi), il est précisé que les dégâts et pertes sont répercutés, mais pas que les unités (et transport le cas échéant) ne les ont au final pas subit. Aussi dans le cas du transport, l'unité insérée doit débarquée même si le transport aussi à été inséré (accessoirement, l'AL semble capable de s’infiltrer chez n'importe quel adversaire, y compris nécrons ou démons, mais détourner un trukk ork est hors de leur portée). - un maitre saboteur coute autant en armure 3+ ou 6+. Remarque il ne peut se passer totalement d'armure, impossible d'infiltrer des nudistes ! L'insertion des personnages les obligent également à remplacer un personnage ennemie (même type d'unité). - le prince démon est bizarrement restreint aux CM, alors qu'il s'agit de la seule figurine qu'on pourrait imaginer infiltrer n'importe quoi (change forme, possession, ...) - une armée populeuse sera dure à infiltrer, une armée d'élite sera plus facile. Complètement contre intuitif. L'effort de limiter l'insertion aux figurines de même type est louable, mais c'est typiquement une usine à gaz, tu n'arrivera pas à faire quelque chose de crédible sauf à spécifier pour chaque unité du jeu et à rendre la règle ultra situationnelle du fait du manque de cible. C'est déjà le cas en fait : seul les QG peuvent s'insérer facilement du fait de leur changement d'armure, et uniquement si on connait son adversaire (fluff pour le coup). On passe sur le fait qu'ils changent de look durant la partie. Un ratling et un ogrym sont du type infanterie, de même qu'un équarisseur de Khorne ou une nuée de voraces. Fluffiquement, bien peu d'armée sont infiltrable de façon crédible et par des effectifs notables. La garde, les tau et les SMC de façon "régulières" et c'est a peu près tout. On peut imaginer de s'infiltrer chez les Sm, mais c'est déjà beaucoup plus dur. Chez les variantes d'eldars ou nécrons ça devient folklorique, et alors pour tyranides et démons on frise le ridicule. Bref, c'est trop compliqué tout en échouant à être fluffique. Je te conseille plutôt de te diriger vers des règles de l'attaque de flanc et de l'infiltration conventionnelle ou maison et de sabotage. Par exemple on peut imaginer déployer certaines de tes unités dans la zone de déploiement adverse (ils se révèlent dès le début de la bataille, ce qui est plus logique), ce qui représente tant des unités sous couverture chez l'ennemie que des unités dissimulés pour les armées "non infiltrable". On rajoute une impossibilité de charger ou d'être chargé tour 1 (le temps que tout le monde confirme qui est copains et qui l'est pas) et ça fait une règle sympa. Un exemple comme un autre qui tient et marche en deux lignes plutôt que d'échouer en x paragraphes. Ou si tu veux complexifier : tu choisi une unité ennemie pour chaque unité inséré avant le déploiement, puis une fois que l'adversaire à déployer tout le monde tu remplace et renvoie les unités cible en réserves (ils ont prit leur place ou les ont retardés avant de se cacher si armées "non infiltrable" en face). Une autre possibilité serait le déploiement de pions façon Space Hulk pour des unités cachés, avec des pions leurres. Enfin on peut créer des trucs je pense. C'est un peu dur je sais, mais je ne pense pas que ça puisse marcher. Il faut rester simple. J'avais rencontrer un problème similaire lorsque j'avais voulu me faire des règles de guerre électronique. Je voulais faire des effets sur les véhicules et unités lourdement technologiques pour perturber/contrôler leur fonctionnement mais je me suis vite aperçu qu'il faudrait pour cela catégoriser les cibles selon leur niveau technologique : il n'y a rien a pirater sur un trukk, trop primitif, mais peut on sur un véhicule eldar qui fonctionne grâce à une technologie psychique et éventuellement des âmes d'eldars ? Trop compliqué, j'ai du lâcher l'affaire ou passer à des bonus d'ordre général. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vietlord Posté(e) le 7 février 2013 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2013 @red block : infiltrer les SM : lire delivrance lost, et c'était il y a 10 000 ans, dans un coin AVEC primarque & custodes Ils devraient avoir une main-mise digne du temple d'assassin callidus _ les nécrons ont un protocole IFF (id friend or foe) mais ça doit être copiable électroniquement _ les eldars ne sont pas infiltrables sur le long terme mais quelques heures ... (et gare à l'abjuration eldar, non ?) _ d'accord avec toi pour le prince démon (y'a même une vidéo dessus !) insérable partout Je vais revoir ma UAG (usine à Gaz) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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