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[ENoirs]Reavers Utilisation


TheEvergin

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Bonjour à tous,



J'ai 9 reavers et je ne sais pas trop comment les jouer. J'avais plus envie de les jouer en antichar avec 3 lances de feu (F7 PA1) mais la question se pose surtout au niveau des options griffes acérées et lance chausse-trappes. Je voulais savoir si l'options griffes-acérées s'applique pour l'unité ou juste pour 1 reaver? Et lance-chausse trappes est-il cumulable avec ailerons affûtés (déjà inclus dans le profil, non?)




Merci d'avance de votre aide :)
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Ploum ploum

1)[quote]J'avais plus envie de les jouer en antichar avec 3 lances de feu (F7 PA1)[/quote] F6 PA 1 Fusion rayon les lances
2)[quote]Je voulais savoir si l'options griffes-acérées s'applique pour l'unité ou juste pour 1 reaver?[/quote] 1 seul reaver
3)[quote]Et lance-chausse trappes est-il cumulable avec ailerons affûtés (déjà inclus dans le profil, non?)[/quote] Nan , il le remplace .
Conclusion : Relis ton codex
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Je ne suis pas trop un spécialiste des Eldars noirs mais je regarde depuis un certain temps pour me monter une petite force.

Les chausses-trappe valent leur prix à mon avis. 9 attaques (3d6) de moyenne qui blesse sur 2+ avec Svg sur une endu de 4, c'est pas mal. Avec le reste (6d3 touches), il y a moyen de réduire drastiquement n'importe quelle unité populeuse ou saturer une petite unité.

La question que je me pose plus est de savoir si c'est intéressant de faire cohabiter les 2 options sur la même unité et sachant que la portée des armes spéciales est réduite (18 ps voir 9ps si fusion) et que c'est l'un ou l'autre (turbo-boost à la phase de tir donc pas de tir). Avec 9 reavers, il y a beaucoup de chance que tu soit à portée de charge lors d'un tir si tu veux un tant soit peu optimiser tes tirs et donc tu risque d'être locquer au corps à corps le tour suivants. Reste le mouvement (de fuite) à la phase d'assaut qui peut temporiser cette charge, mais je ne compterai pas dessus.

Je mettrai l'un ou l'autre : 36, 45 ou 60 pts seront certainement mieux investi ailleurs. Modifié par Belesprit
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Le problème c'est qu'après je manque un peu d'antichar dans mon armée. (1 ravageur, 1 raider et 3 dislo sur mes fléaux est-ce assez?) Je vais surement faire ma première partie avec mes EN contre des orks! Fin voilà j'hésite même si contre des orks je pense que les chausses-trappes vallent vraiment le coup à mon avis....





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Je te conseillerais uniquement lance chausse trape, tu les utilises pour faire des turbo boost d'un coté à l'autre de la table à longueur de partie en essayant de survoler un maximum de monde. Avec la force et le multi frappe de cette option, comme l'a très bien dit Belesprit, tu peux faire mal à là plus part des unités piétonne. De plus le turboboost améliore leur sauvegarde, donc leur durée de vie.


En antichar ça fait chère pour un seul tir de lance de feu, (ou 3 si tu joue 9 reavers), et ça suppose que l'adversaire ne les pulvérise pas après ta première tentative de lui fumer un char, ça suppose également qu'il t'ai laissé approcher.

En CAC .... nan mais sérieusement, non, c'est pas crédible, des cérastes feront mieux pour moins chère.
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Les reavers ne sont pas inintéressants mais franchement pas la meilleure unité du codex.

Perso, quand je les jouais encore, c'était avec le lance chausse trappe.

En lance de feu c'est du one-shot. Tu t'approches, tu tires et tu te retrouves à portée de cac. Les reavers sont pas taillés pour le close et se feront démonter par la moindre unité un peu pechue.

Le mieux pour les rentabiliser, à mon avis, c'est encore de les garder dans son camp et de balayer la zone avec le LCT contre les unités adverses en attaque de flanc ou en fep par exemple. Et les jouer par 3, sinon c'est trop cher.

Edit: par rapport à ce qui est écrit au-dessus; contrairement à ce qui est écrit dans le codex, on ne peut blesser qu'une unité par tour avec les ailerons affutés, même si on en survole plusieurs. Cf FAQ. Modifié par aelor
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Salut salut !

Avant les reavers je n'était pas fan mais j'ai essayé en contre-charge par 2x3 avec un disloqueur :
-contre une armée fond de table : tu les places sur le flanc et tu attends le bon moment pour les envoyer détourner des tirs. Si ton dislo survit il pourra faire mal derrière. (par ex contre du garde, une escouade de 3 a détruit une hydre, une chimère remplie de vétérants et un LR dans sa zone de déploiement... fun non ?)
-contre une armée de cac : tu attends et ils vont soit turbo booster pour aller chatouiller l'arrière garde soit ils vont faire du hit-and-run sur ce qui arrive.

Pour moi c'est une excellente unité pour le prix. et une menace non négligeable pour l'adversaire.
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[quote name='TheEvergin' timestamp='1360234782' post='2301547']
Le problème c'est qu'après je manque un peu d'antichar dans mon armée. (1 ravageur, 1 raider et 3 dislo sur mes fléaux est-ce assez?) Je vais surement faire ma première partie avec mes EN contre des orks! Fin voilà j'hésite même si contre des orks je pense que les chausses-trappes vallent vraiment le coup à mon avis....

[/quote]


[quote name='Foaly' timestamp='1360236266' post='2301560']
Fais nous peut être une liste de ton armée , qu'on voie mieux ou on met les pieds
[/quote]

A 1000 pts, je n'ai pas beaucoup plus (2 raiders + 4 immaculé disloqueur en venon + 3 disloqueurs répartis sur l'armée). Mais j'ai comme l'impression que ce n'est pas la valeur de ton armée car pour avoir 3 disloqueurs sur tes fléaux, ils doivent déjà être 10.

Effectivement, fait nous une liste. On y verra plus clair.
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Alors je suis, comme vous avez pu le remarquer, un débutant. Je joue pour m'amuser. Ma liste est surement pas très viables mais j'attends vos conseils.



Liste 1300 points



[b]QG (135 points):[/b]
Bouclier d'ombre, lame dessicante, psychocage.

[b]Élite (160 points[/b]):
5 immaculés: 2 canons éclateurs, 3 carabines éclateuses
Dans un venom avec 2 canons éclateurs et bouclier de nuit. (Là on joue sur la saturation c'est ça?)

[b]Troupes (460 points)
[/b]10 guerriers cabalites, teneur de l'objo dans mon camp.

10 cérastes: 1 Hekatrix avec neurocide, 2 gantelets hydres
Dans le raider avec bouclier de nuit et champ éclipsant (vaut-il le coup?)= 230 points.

9 Cérastes avec le voïvode: 1 Heka avec neurocide et 1 gantelet hydre. (140 points)
Dans le ravageur




[b]Attaque[/b] [b]rapide[/b] ([b]418[/b] [b]points[/b])

9 reavers: 1 champion avec la lame venimeuse et 3 lance chausses trappes (263 points)
J'hésite à les jouer soit un groupe de 6 et un de 3 soit en gros groupe?

5 Fléaux: 1 Syrabite avec lame venimeuse, 2 dislo (155 points)




[b]Soutien[/b] ([b]125[/b] [b]points[/b]):

1 ravageur avec bouclier de nuit et champ éclipsant




Total : 1298 POINTS



Voilà aujourd'hui ma liste après j'attends vos conseils. Je ne l'ai essayé qu'une fois dans une partie rapide avec un pote, pas vraiment représentatif... Modifié par TheEvergin
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[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Comme je manque d'expérience avec les EN. Je vais me cantonner aux évidences.[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Le Ravageur n'est pas un transport. Ton unité de céraste devient sans transport.[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Le vovoïde sans cuirasse fantôme le jour où son bouclier d'ombre lâche, cela va faire mal. [/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Le vovoïde sans drogue de combat, pas que ce soit une erreur en soit. Si tu tires psycho, ton unité de céraste et ton vovoïde prend insensible à la douleur et charge féroce. Sans compter que F+1 te serai aussi utile sur la lame désicante.[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les guerriers cabalites vont probablement attendre l'adversaire au lieu d'aller les chercher. Une lance des ténèbres serait bien. Cela renforceraton potentiel antichar. et augmente ta potée effective de l'unité.[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Au niveau de ce que j'aurais fait, j'aurais mis les disloqueur sur les immaculés où tu peux en mettre 4. Ce qui peut en faire une petite unité antichar. Les canons du venon venant en soutien si c'est un transport pouréliminer les occupants ou en prenant une autre cible.[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les fléaux prendraient alors les canons éclateur et le rôle des immaculés[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Ta questions :[/size][/font]

[font="Arial, sans-serif"] [/font]

[font="Arial, sans-serif"][size="2"]Je trouve le bouclier éclipsant assez intéressant. Zigzag fait la même chose voir en mieux, mais le problème c'est que tu n'en bénéficie pas le premier tour et qu'il faut que tu restes en mouvement. Sur un transport de céraste, je ne le mettrai pas. Normalement, il commencera hors de ligne de vue et son but est d'amener les cérastes au CàC.[/size][/font] Modifié par Belesprit
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9 reavers à 1000 c'est énorme . POur moi 3 sont largement suffisante . Question de maniabilité et de manœuvrabilité .
En 2000 sur ma liste , j'en sors 2 escouade de 6 , et je trouve sa énorme .
La lame venimeuse sur les fléaux , inutile . Ils iront pas au Cac.

Regarde si tu peux pas remplacer le venom par un raider . Sinon ton venom se fera focus
[quote]
9 Cérastes avec le voïvode: 1 Heka avec neurocide et 1 gantelet hydre. (140 points)
Dans le ravageur[/quote]
Comme le dit [s]la future victime[/s] belesprit , le ravageur n'est pas un transport . Sinon tu prends asdrubael et son trône
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je valide, cuirasse fantome pour le voivod. Lame dessiquante avec F3 c'est pas ultime, essaye plutot neurocide ou lame djinn (remarque si ça marche à la dessicante c'est fun, c'est juste peu probable)

Pour tes véhicule, vire les champs éclipsants, tous, autant la sauvegarde 5+ du bouclier ça aide, meme en V6, autant la réduction de porté de l'adversaire c'est assez souvent inutile. Ca te permet de gratter les points pour mettre une lance des ténèbre à ton unité de cabalite. S'ils savent pas quoi faire pendant 1 tour y'aura bien une cible à 36 ps pour les occuper ^^

idéalement il te manque un raider, et tu peux virer toutes tes lames venimeuses.

tu peux éventuellement monter à 1500 pts en transformant tes cabalites en 2 unités d'immaculé avec chacun 2 lance des ténèbres. (sous réserve d'avoir déjà le 2ème raider pour les cérastes)

Les reavers en plusieurs groueps seront peut etre plus maniable et multiplieront les cibles potentiel. Pour vraiement faire ch... l'adversaire fait 3 groupe de 3 et survole dans tous les sens, c'est amusant pour toi et énervant pour l'autre ^^

Voilà en gros comment je le voie avec ce que tu as sous la main. Après faut que tu test pour voir comment ça se passe, et comment tu le sens.
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Bon ben vu que j'ai un peu plus d'xp en eldar noir, je vais apporter ma pierre à l'édifice.

Le chef :
Effectivement, si tu lui mets lame dessicante, il faut lui rajouter les drogues de combat.
Ceci étant, un voivode c'est cher. Pour 110 points tu alignes 5 incubes, soit en charge 15 att. CC5 Init5 F4 PA2. A toi de voir ce que tu préfères.

Les immaculés:
pourquoi pas. Attention si tu veux profiter de tes tirs, tu ne bouges que de 6ps avec le venom. Sinon ils tirent au jugé. En général on les joue plutôt avec 4 dislo mais ta version est jouable. Par contre tu as oublié 10 points.

10 guerriers teneurs d'objo:
Je suis pas sur qu'ils vont le tenir longtemps. Par 20, avec 2 canons éclateurs et un tourmenteur, le tout dans une ruine a plusieurs étages si possible. Et pour 35 pts de plus tu paye le sybarite avec lance grenade phantasme et lame venimeuse. Tu mets trophées sur un ou 2 véhicule pas loin et je te garantie que l'unité ne bougera pas de la partie.

Les cérastes:
Pour moi la céraste c'est par 5 avec grenades disruptrices et en venom. Unité kamikaze péteuse de tank.
En vraie unité de close j'y crois pas, manque de résistance.

reavers:
Dur à rentabiliser. Attribue leur un role. Soit pète tank, soit anti troupe avec lance chausse trappe. Tu économiseras des points.

Fléaux:
le fusil disrupteur c'est le mieux pour eux.

Ravageur:
valeur sure. Moi je ne lui mets pas l'invul 5+. Mais ça se discute.

voilà ;)
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Ha oui, j'ai oublié les reavers. Effectivement je vais dans le sens Koupa pour le nombre 9 cela va être chi*** à manipuler. Les séparer en plusieurs groupes te permettra d'éventuellement sacrifier l'une d'elle pour permettre à l'autre de continuer à faire des dégâts. Donc 6/3 comme tu propose est très bien puisque 3x3 n'est pas possible avec ton slot rapide pris avec les fléaux.

Je rajoute pour le vovoïde, la lame djinn permet un truc sympa qui est d'équiper une arme de tir (assaut) à la place du pistolet et de bénéficier quand même de l'attaque bonus pour 2 armes (cf FAQ)
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Merci pour vos conseils. C'est toutes les figurines que j'ai. Plus tard, je pense mettre un tourmenteur avec une troupe de gorgone (doyen ou pas?). Est-ce que ça rend bien? Sinon Bah j'aimerais bien prendre des incubes ces figs me font envie :). Et, il parait que souvent les gens jouent souvent Full venom/immaculés, c'est pas très fun, non?
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Tourmenteur normal. Pas doyen. Le but c'est d'voir un qg pas cher qui file un pt de souffrance, et quelques options d'armes marrantes éventuellement. Payer 30 pts de plus pour un doyen n'apporte pas grand chose.
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Les gorgones sont l'unité de troupes la plus solide des Eldars Noirs avec E4 et Insensible à la douleur de série.

Leur but est bien sur le close avec leurs armes de CàC empoisonnées et la possibilité de 2 armes à souffle assez violente (si on est chanceux).

Une autre utilisation assez courante (surtout en V5 ou le portail était plus utile) est d'en faire l'unité gardienne du PI avec portail warp.

Ses cible les plus utiles sont les fig à fortes E car blesse sur 4+ quand même.
Ou celle ayant E égale ou inférieure à leur force pour la relance des jet de blessure raté (si 2pts de souffrance sa fait sur E4 en charge ce qui est très bien).

Leur faiblesse: pas de tir sauf souffle, pas de grenades, pas de course et une I un peu faible pour de l'Eldar.

A tenter le double souffle sur des truc avec une grosse armure car avec du bol sa peut faire gros bobo(1/3 de faire sauter la Svg 2+; 1/2 la 3+).
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Les gorgones sont l'unité de troupes la plus solide des Eldars Noirs avec E4 et Insensible à la douleur de série.[/quote]En Troupe voui, et le Feelnopain de série aussi, après les Reavers sont plus endurants quand justement "souffretés" aussi.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]E4 svg5+ fnp5+ et zeigzhailgs* divers.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Après ils me semblent assez vulnérables aux Flambeurs de base, faut faire vachement gaffe quand même. [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Ok ils ont assez de mouvement pour se mettre à l'abbris, mais quand même des Marines autoportés ou Motards (ils ont des flambeurs? erf je connais même plus la liste marines récente) ou simplement que le moindre pavé de Marines sur la table possède un Flambeur quoi...[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]Attention aussi aux Krammeurz sur transport rapide et léger.
[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"]On le dit peu mais une Svg5+ au lieux de 6+ c'est pas rien non plus.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]En CàC de base (non annulateur de Svg) ça revient au même un Eldar E3 et Svg5+ qu'une Gorgonne E4 Svg6+, car le 1/6 est juste transféré sur un autre jet.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Après avec les nombreux tirs PA5 du jeux ça joue différemment il est vrai.[/size][/color]
[size="2"] [/size][size="2"][color="#1c2837"]ah oui, je suis revenue au sujet de départ, pardon ça ne me ressemble pas trop.[/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img][size="2"] [/size]
C'est efficace en antichar les Motojets Reaver?
Ok il y a un slot d'arme potable pour 3 figs, mais ça revient cher et avoir plusieurs de ces armes revient a aligner de gros pavés, donc on reste sur du cher. Après vu la maniabilité c'est vrai que ça peut donner de bons tirs antichar bien placés, comme le font les Autarchs et Archontes sur motojets parfois.
à ce propos, du Reaver avec "full option" c'est super cher quand même.


[color="#1C2837"][size="2"]*mauvais jeux de mot, je m'en excuse.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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[quote name='Lamenuit' timestamp='1360410219' post='2302734']
Je t'invite à lire ceci qui est plus que complet :

[url="http://www.fichier-pdf.fr/2013/01/19/tactica-v2-0/"]http://www.fichier-p...9/tactica-v2-0/[/url]

(aperçu du fichier en bas)
[/quote]


Vraiment merci pour ce tactica je suis en train de le lire.

Sinon c'est vrai que après le message de Mac-Death ça laisse en doute. (surtout que les gorgones sont vendus que par 5 et ça ouille le porte-monnaie!)



Sinon pour en revenir au aéronefs, j'ai un peu réfléchi et les rôles que j'ai attribué:
Chasseur Razorwing: Comme son nom l'indique c'est un chasseur il peut frapper n'importe où, enfin il n'a pas de cible précise avec ses lances et ses armes empoisonnées.
Bombardier Void: Plus spécialisé je pense qu'il doit avoir une cible bien déterminé.

Voilà dites moi si je me trompe.
Encore merci pour le Tactica :) Modifié par TheEvergin
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