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[Gimp] Les cavaliers


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Bonjour,
Je suis un peu novice dans la Garde et je me demandais si avec les nouvelles règles ( tir de contre-charge etc.) les cavaliers impériaux sont-ils toujours viables ou pas ? Combien je devrais en jouer dans une armée a 1000 points ? Je devrais leur mettre une arme spéciale ?
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Salut à toi !
Les cavaliers sont viables pour une mission : charger avec leur lance de cavalerie pour traquer une unité de tir en fond de table (genre devastator), pour affaiblir (voire éliminer avec un peu de chance) de l'infanterie lourde (termi, nobz...) voire du véhicule léger (et même lourd avec de la chance sur blindage arrière). Cette unité peut aussi servir d'unité de contre-attaque pour ralentir une unité adverse d'élite s'approchant de tes lignes. Avantages : unité à long rayon d'action (24 pas en charge), peu chère (faut en prendre entre 6 et 8, à poil, pas besoin d'armes spé, c'est une lance de cavalerie gâchée). Eventuellement, tu donnes des bombes à fusion au sergent. S'il survit à la charge, il peut se transformer en chasseur de blindés.
Mes deux euros.
En espérant t'avoir aidé.
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Bonjour !
Très bien à t'entendre ils sont aussi efficaces qu'avant ! ^^ mais ne risquent-ils pas de souffrir des tirs de contre-charge ? je sais que c'est CT1 mais quand même.. :/
Je pensait les utiliser de paire avec Marbo pour en faire des chasseur de SM et d'élite ..:whistling:
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[quote name='Spacecookie' timestamp='1360422444' post='2302839']mais ne risquent-ils pas de souffrir des tirs de contre-charge ? je sais que c'est CT1 mais quand même...
[/quote]
Si. Comme n'importe quelle unité qui en charge une autre. Tu peux pas trop éviter à moins de faire charger plusieurs unité sur ta cible et que ton adversaire fasse son tir de contre charge sur autre chose que tes cavaliers.

Je plussoie les dires de mon camarade sur les armes spéciales. Vraiment pas utile. La seule chose que j'ajoute c'est l'arme énergétique au sergent histoire de... Et c'est plus pour le wysiwyg qu'autre chose.
CHHHAAAARRGGGEEEEEZZZZZ!!!! ^_^
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Oui mais si j'aligne 7 Cavaliers yen a environ 2/3 qui tombe avec le tir de contre charge, soit environ 40% d'efficacité en moins, je me demande si ça reste rentable quand même (excusez moi pour ma "noobitude", je débute en Gimp :blushing:)
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Je suis désolé de la réponse qui arrive, mais : que veux tu qu'on te dise? :ermm:
Tu charges, le gars d'en face tire, tu risque d'avoir des pertes. On peut pas y faire grand chose. :blushing:
Plusieurs solutions:
1) tu ne charges pas, comme ça tu n'as pas de pertes; je compléterais en ajoutant "garde bien ton unité cachée dans un coin de table, ça évite aussi les pertes".
2) tu augmentes le nombre de cavaliers dans ton escouade comme ça potentiellement il t'en resteras plus à la fin.
3) tu ne charges que tes unité qui ne peuvent pas tirer genre Genestealers ou Portepestes.
4) Tu arrêtes de stresser avec les pertes sinon tu vas pas survivre longtemps dans le monde impitoyable de 40K, les pertes c'est inévitable, c'est un peu le principe du jeu de "tuer" les figurines d'en face...
5) Obi Wan Kenobi.

Peace! :flowers:
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[quote]Oui mais si j'aligne 7 Cavaliers yen a environ 2/3 qui tombe avec le tir de contre charge, soit environ 40% d'efficacité en moins[/quote]

2/3 de perte ça ne fait pas vraiment 40% en perte d'efficacité mais bref

A moins de charger une unité de 15 pillards, de 10 marines ou de 30 gardes, ça me semble difficile d'avoir 2/3 de pertes, évidemment il faut pas charger une escouade qui n'a pas été endommagée avant mais si tu choisis bien tes cibles, tu devrais perdre moins de cavaliers

L'autre solution, que j'ai essayé sur mes derniers match, c'est de mettre deux LF sur les cavaliers, certes on perd deux lances, mais on gagne en nombre de touches, donc on peux faire des morts avant de charger (et donc subir moins de pertes en tir de contre-charge)
Sur mes deux dernières parties, les cavaliers se sont rentabilisés, première contre chevaliers gris ils annihilent une escouade de 6 incursions puis tuent avec de la chance un terminator avec les 2d3 tirs de countre-charge de lance-flammes. Deuxième contre des orcs, ils ont tués 9 pillards avec les LF, sans prendre le risque de charger.

Leur mobilité permet de très bien se placer, pour l'instant je les préfère avec arme spé, par 8 avec un sergent équipés de bombes à fusion, c'est pas cher et ça peut gérer des menaces moyennes.
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[quote] Je suis désolé de la réponse qui arrive, mais : que veux tu qu'on te dise? :ermm:
Tu charges, le gars d'en face tire, tu risque d'avoir des pertes. On peut pas y faire grand chose. :blushing:
Plusieurs solutions:
1) tu ne charges pas, comme ça tu n'as pas de pertes; je compléterais en ajoutant "garde bien ton unité cachée dans un coin de table, ça évite aussi les pertes".
2) tu augmentes le nombre de cavaliers dans ton escouade comme ça potentiellement il t'en resteras plus à la fin.
3) tu ne charges que tes unité qui ne peuvent pas tirer genre Genestealers ou Portepestes.
4) Tu arrêtes de stresser avec les pertes sinon tu vas pas survivre longtemps dans le monde impitoyable de 40K, les pertes c'est inévitable, c'est un peu le principe du jeu de "tuer" les figurines d'en face...
5) Obi Wan Kenobi.

Peace! :flowers:
[/quote]

Ne les ayant jamais joué, je me demandais si une petite unité en format 1000 points avait un punch nécessaire, même en ayant subi des pertes, pour se rentabiliser dès la première charge, ou si il était préférables de grapiller des points et d'acheter un Banewolf à la place pour m'occuper des svg3+ , c'est tout :blushing:

[quote]2/3 de perte ça ne fait pas vraiment 40% en perte d'efficacité mais bref [/quote]

3/7 *100 = 42.857143 soit environ 40% .. ;)


En tout cas merci pour le temps que vous consacrez a un Noob comme moi :)
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Le risque de perdre des éléments est inhérent à toute charge. Et puis, bon, si ton adversaire est frappé de "malmoule" ou veinrad, c'est variable... de toute façon, même de faon purement scientifique, c'est aléatoire !
Après pour moins de 100 points, tu as une unité de 7/8 cavaliers qui a un sacré punch. Bon, ok, comme expliquer plus haut c'est souvent un "one-shoot" mais bon, s'il dégomme une unité d'élite, ça vaut le coup nom ?
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Salut !

Mon grain de sel.

Contre 10 bolters, ça fera entre 2 et 3 pertes.
Contre 10 fusils lasers, ça fera entre 0 et 1 perte.

Si t'alignes 7 cavaliers et que tu choisis une cible pas trop incohérente, tu peux compter sur environ 3 cavaliers max au tapis, ce qui laisse 4 mecs pour taper.

L'histoire des 2/3 et des 40% j'avoue que c'est pas très clair, vaut mieus expliquer ;)
7 cavaliers = 14 attaques (on simplifie)
2/3 de pertes : 3 cavaliers = 6 attaques
Perte d'efficacité en pourcentage : 3/7 = 42%

M'enfin là je sais pas si on est dans l'utile... si on perd 2/3 de l'effectif on est marron c'est tout, n'importe qui peut comprendre ça pas besoin des stats ^^

Après la quesiton de base est intéressante. Prendre en compte le tir de contre charge pour dimensionner une unité de gardes (1pv endu 3 5+) destinée à charger me parait très pertinent. En effet ils sont très fragiles, et en nombre limité. La question est de savoir si, en tablant sur x% de pertes, on est quand même rentable. Au vue du prix de l'escouade je dirais oui pour une bonne partie des menaces.

Prenons par exemple l'escouade de 5 scouts planquée à couvert en fond de court dans l'objo SM. Et croyez moi ça arrive ^^ Elle coute... 75pts, soit le prix de 7 cavalier. Tir de contre charge : 1 ou 2 morts. Reste 11 attaques I5 F5 PA3, soit 5 ou 6 touches, soit 3 ou 4 morts. Moi j'ai envie de dire je sais pas. Pour être honnête je les jouerais à plus gros format par 10 en réserve avec 2 lance flammes. Pour 115pts dans une armée à 2000pts, j'ai une unité qui va aller bourriner les unités populeuses en flammant un bon coup avant la garge. Vu leur cout ridicule, t'as vite fait de faire fuir/anihiler une unité dans les 180pts (escouade tactique par exemple) et là t'es déjà rentable. Après derrière il te reste tes quelques survivants avec 2 lance flammes pour continuer à mettre le dawa sur les flancs.

Arto.
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Mes adversaire réguliers jouant CG et SdC ( on joue a format 1000points ), je pense, grâce à vos avisés conseils prendre :

6 Cavaliers impériaux, un LF, des bombes à fusion pour le sergent, le tout pour 75points, et les jouer en unités de contre-charge ou unité de "charge-suicide-pour-déloger-les-planqués-en-fond -de-table"

Encore merci d'avoir éclairé ma lanterne :)
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2/3 de pertes sur 7 cavaliers, ça fait 4,6 cavaliers au tapis, pas 3.
En tout état de cause, quelque soit le calcul, 2/3 de pertes, ça fera toujours 66% d’efficacité en moins.

Par contre, 10 tirs de bolter en contre-charge, je ne pense pas que ça fasse 2 et 3 pertes, je pense qu'on tourne plutôt autour de 1 perte en statistique, vu que 10 tirs en CT 1, ça nous ramène à un pauvre ratio de 1,6 touches, sans calculer ensuite pour les blessures l'unité ne sera pas salement écornée.
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[quote name='Coutalf' timestamp='1360591778' post='2303838']
Par contre, 10 tirs de bolter en contre-charge, je ne pense pas que ça fasse 2 et 3 pertes, je pense qu'on tourne plutôt autour de 1 perte en statistique, vu que 10 tirs en CT 1, ça nous ramène à un pauvre ratio de 1,6 touches, sans calculer ensuite pour les blessures l'unité ne sera pas salement écornée.
[/quote]

Faut penser aux tirs rapides! Donc on est plus proche de 3,3 touches pour 20tirs en faite. Sa fait 2,2 morts. Un peu plus s'il y a un lance flamme, un peu moins en cas d'arme lourde/fuseur/pistolet sur le sergent. Donc 7 me parait être un bon nombre. Plus, c'est dur de les planquer, et leur rôle d'attaque éclair sera difficile à rentabiliser. Par contre, attaquer une demi tactique, c'est tout à fait rentable.

Leur rôle n'est pas d'attaquer une escouade complète, mais d'être quasiment sur de finir des restes d'unités, difficile pour le reste de l'armée. Notamment frapper certain spécialistes du close avant eux, comme des assauts marines, ou même des motos.
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[quote name='Coutalf' timestamp='1360591778' post='2303838']
2/3 de pertes sur 7 cavaliers, ça fait 4,6 cavaliers au tapis, pas 3.
En tout état de cause, quelque soit le calcul, 2/3 de pertes, ça fera toujours 66% d’efficacité en moins.

[/quote]

Tout le monde s'enflamme un peu sur les stats mais au-delà de tout ça, quand notre ami parle de 2/3 de pertes il parle de "deux ou trois", pas de deux tiers.
C'était juste pour la précision...
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[quote name='Coutalf' timestamp='1360591778' post='2303838']En tout état de cause, quelque soit le calcul[/quote]
Relis ton post stp. 100% de critiques, que de la démonte. Ca t'avance à quoi je te pose la question ? J'ai envie de me battre avec personne, en particulier sur le topic d'un mec qui pose juste une question, intéressante en plus, à la base. Tu as bien compris qu'on parlait de la même chose, avec les mêmes résultats.
Tu pouvais apporter un peu de rigueur, vu qu'en plus c'est toi qui a raison (effectivement si on parle de perte d'efficacité c'est l'efficacité des mecs qu'on pert, pas de ceux qui restent, et donc bien 66%, ou 60 si on arrondit les pertes à 3 comme j'ai fait). Je regrette que tu aies choisi ce moyen de communication ; les maths restent un des rares domaines où on peut faire des démonstrations rapides mais rigoureuses.

Je crois que je vais arrêter de poster ici moi, ça devient lourd.

Arto.
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Oui le 2/3 c'est au sens "deux trois pertes", pas deux tiers...

Sinon j'imagine bien le mec du haut de son canasson arroser au lance flamme les escouades ennemies[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Modifié par Sharkùu
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[quote name='Arrethas' timestamp='1360715818' post='2304928']
Les lances sont PA3?

J'ai lu qu'ils pouvaient servir à contrer du totor, mais je vois pas trop comment là :huh:
[/quote]

Je suis du même avis que Darusha, en V6 se sont la F5 qu'elles donnent qui est intéressante contre les totors ;)
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J'aime les jouer par 10 avec 2 lf et MOGHOL, 165 Pts c'est le prix d'un vét fuseur en chimère. L'impact au close est extremement violant, par contre faut pas rêver, tout le monde les focus pour les tuer avec les petits cailloux qui traînent.

Si il l'ignore il le regretera et si il les vise bah ç'est autre chose de sauver. Dans des liste de méca vét rush, juste derrière c'est pas mal.

Les 2 lf c'est pour gérer les pavé ou les close sur les chimères (bien compact^^), ou amortir leur coût et réduire l'impact si tu te fais charger. MOGHOL augmente leur puissance d'impacte dangereusement et ses règles spé sont carément gros bill.
Faut éviter de charger des unitées avec lf ou vous aller droit au suicide.


Unitée extrement dur à jouer, rentabiliser mais avec une puissance tel que si elle arrive à charger, votre adversaire va pleurer. Très fun à jouer mais à éviter en liste dur surtout en tournois.
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