Dreadaxe Posté(e) le 2 avril 2003 Partager Posté(e) le 2 avril 2003 T'aime pas cette idée d'infiltrateur de la tour blanche pourchassant le mal intérieur (pour que ca devienne pas comme chez les humains ) Pourtant c'est clairement marqué dans le livre HE V5 me semble-t-il (dans le bestiaire des MDE) Justement c'est belle est bien le rôle des MdE... En terme de jeu c'est totalement différent je te l'accorde mais j'aime l'idée et ca donne une unité différente pour la liste de Saphery au lieu des traditionnel Guerrier fantome... qu'est-ce que t'en pense ? Je ne pense pas qu'il y ai de tel troupe en Saphery Pour les tisseurs d'illusion j'y es pensé masi il faudrait alors faire un ou 2 sort qui leur serait propre. Style Horreur Tes règles sont bonnes pour des apprentis mages mais les tisseurs d'illusion Autant pour moi j'ai fait un amalgame... Tisseur de Sorts... sont des magiciens illusionniste qui trompe l'adversaire par des sorts de labyrinth et de tromperies.Quand j'y pense c'est le domaine de l'ombre ça !! Donc si on leur donnait pas plutot le domaine de l'ombre ? ça fait quand même pas mal Nagarythe tout ça... et adorateur de Lileath et de morai-Heg Et l'illusionisne c'est effectivement très proche de la magie grise. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yann l elfe Posté(e) le 2 avril 2003 Partager Posté(e) le 2 avril 2003 mince j ai oublie on pourrait mettre en rare toutes les unites HE qui ne sont pas de la region ca montrerait que les unites sont pas limites a leur regions mais y en a pas trop donc unite rare Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 3 avril 2003 Partager Posté(e) le 3 avril 2003 J'avais pensé comme Yann pour les unités HE. On fait une région précise , pas un autre continent! Voila a fameuse bete des marais: Pour 85pts tu avais M CC CT F E PV I A CD 6 3 - 5 5 4 2 3 10 -Fig individuelle, puissance d'unité de 4. -Indémoralisable (voir page 112 du livre de règle) -Provoque la peur. -Traite marais, marécage, bourbier comme terrain dégager (logique). -Sans volonté, comme dit par Aenarion. -Régéneration spéciale, ne fonctionne que dans un marais ou similaire, mais pas d'eau pure! -Pouvoir élémentaire, valeur de lancement de 6+. En + de leurs sorts normaux, les Oracles et les Emissaires connaisset ce sort. ils choisissent une bete dans un rayon de 18ps et elle récupère immédiatement 1D3 pts de vie, sans pouvoir dépasser son max de départ. Voila on peut pas faire mieux comme résumé, fallais prendre le White Dwarf! Je tiens a préciser pour ceux qui ne le savent pas qu'une nouvelle campagne est prévue cet été, surement après celle de 40.000. Bon pour les tisseurs, le système de Dreadaxe est bien. Je miserai sur quelques sorts spécifique à eux, dans lesquels on tirera un sort au hasard soit au début de la bataille, soit à chaque fois qu'ils éssaye de lançer un sort. Je trouve pas génial l'idée de mettre plus de pts d'objets magique au mages, personne voudra jouer contre des mages HE qui ont encore plus de puissance magique. Si j'ai des listes juste pour les admirer sur mon PC... L'idée du catalyseur était plus sympa quoi qu'on en dise, sur l'exemple de Téclis. Ca montre un avantage en Saphéry et c'est pas trop borrin. au moins çe sera accepté par d'autre joueur ( faut penser aux éventuel futur adversaire et à leur réaction ). Pour les Lames Fantomes... Pour contenter les + exigen (...) faudrait simplement prendre les guerriers fantomes mais: -remplacer leur haine des elfes noirs par celle du chaos, ou la suprimmer -peut-etre remplacer les arcs par autre chose qui rentre plus dans le style général, pourquoi pas des "dagues de lançé" spéciales ou autre, c'est juste une idée -...et les nommer Lames Fantomes! Moi je les trouverais sympa. pour les représenter, suffirais de prendre les anciens fantomes, ils font un peu penser à des MdE en + léger (mais si regarder bien ) Au fait je n'ai jamais aimer le terme de "culte", ça me fait penser a ce qu'ils sont sensé pourchasser. J'aurais préféré "ordre" ou un truc dans ce style mais bon ça n'a plus trop d'importance. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 3 avril 2003 Partager Posté(e) le 3 avril 2003 Au fait vous avez remarqué que je me suis amélioré dans mes textes? Je ne fais plus de gros blocs, mais c'est toujours encore très long! On pourrait m'expliqué le terme de "Backround" svp? C'est la première fois que je le vois. Et c'est pourquoi les forums "protégés", on y entre comment? bon je me tais... pour l'instant... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yann l elfe Posté(e) le 3 avril 2003 Partager Posté(e) le 3 avril 2003 salut a tous pour saphery on pourrait donner de base aux mages un sort en plus c est pas trop bourrin ca serait cool les lames fantomes avec des dagues de lancers ou alors un pouvoir qui leur donne de base un parchemin antimagie c est bien dans la lignee des HE qui ont deja +1pour dissiper enfin je vous laisse sur ces idees Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thaindor Posté(e) le 3 avril 2003 Auteur Partager Posté(e) le 3 avril 2003 Saphery n'est pas un royaume où tous les mages sont des hauts mages, ou bien des mages célestes tout beau. Non ! Y a des mages spécialisé dans différents arcanes, dans un texte de la V5 ils parlaient de 2-3 différents mages de Saphery. L'un était alchimiste il me semble et il habitait en dehors de la ville, un autre avait plein de plantes etc... Faudrait que je relise ce texte mais en tout cas Saphery est un terre de mages : des rêveurs, des fous, des savants, des pyromanes. Donc je vois pas en quoi les illusionnistes feraient tache dans un tel royaume. Style Horreur oui ! On peut ressortir le labyrinth de Teclis de la V5 (en le modifiant bien sur ) Ou bien on reprend le domaine de l'ombre simplement ? Justement c'est belle est bien le rôle des MdE... mouais... personnellement je fais la différence entre les MDE de bataille et les MDE qui vont chasser les suppots de Slannesh. Bref... je vois que tu aimes pas cette idée. Dommage c'est un aspect de la tour de Hoeth qu'il ne faut pas oublier à mon goût... Les dagues de lancer ... Non ! franchement non Les lames fantomes sont en faite (comme dit plus haut) des MDE. Mais des éclaireurs-tirailleur avec la règle des MDE c'est vraiment trop trop puissant. Donc je préfère les remodeler afin d'en faire cette unité spéciale. (pk pas arme de base bouclier, armure légère et haine du choas tout simplement ?) Merci pour la bête des marais (sacré bon truc cette bête) je vais remixer les règles du phénix sur ce que l'on a fait et vous critiquerer. Pour les mages on en ressort que catalyseur est finalement le meilleur choix. ON en réfléchirera ce soir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 3 avril 2003 Partager Posté(e) le 3 avril 2003 On pourrait m'expliqué le terme de "Backround" svp? C'est la première fois que je le vois. Le background c'est mot à mot le fond, l'arrière plan... c'est à dire l'histoire et les description qui entoure le monde de Warhammer. Par exemple des marcheur de combat mecanique ça va pas trop dans l'esprit du Background des Hauts Elfes... Je sia spas si je suis très clair Et c'est pourquoi les forums "protégés", on y entre comment? La description de ces forums l'exlique... Si tu désires rentrer il faut le demander aux modérateurs de ces forums... Fin d'explication Pouf c'est dur d'être modéro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 4 avril 2003 Partager Posté(e) le 4 avril 2003 Merci de tes explications Dreadaxe! Alors vous avez "chatté"? Je demande vu que je peux pas y aller. Pour les Lames Fantômes, pourquoi pas simplement prendre les guerriers fantomes en conserven leurs stat telle quelle, mais on enlève la haine et on leur rajoute des armes de bases suplémentaire. Je pense qu'aux pts ça revient à peu près au même , pi ça collerai ssez au style Saphéry. Du neuf pour le phénix? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thaindor Posté(e) le 4 avril 2003 Auteur Partager Posté(e) le 4 avril 2003 (modifié) Non on a pas énormément chatté, quasiment personne hier On a parlé uniquement du phénix, On a pensé à divers système je pense que celui-ci est bon : Phénix environ 130pts CC 5 CT0 F5 E4 PV3 I6 A3 CD9 Règle spéciales : Peur, vol, oiseau de feu (attaque magique et enflammées, ainsi qu'immunisé au feu), maintenance magique (si le mage meurt le phénix meurt aussi), régénération, être magique Etre magique : Le phoenix est un être entièrement magique etc.... Si le phénix perd un combat, faites un test de CD sans malus si le test est réussi le phénix reste au combat si il loupe le test il est détruit et disparait dans un nuage de magie (désolé pour la description c'est vraiment ringard ) C'est un mix avec la règle démoniaque, on trouvait irréaliste un phénix qui fuit, c'est pk on a établit cette règle qui le rend bien plus sensible. Proposez mieux et si vous pouviez me dire si les pts sont bons ou pas du tout... Modifié le 4 avril 2003 par Thaindor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 5 avril 2003 Partager Posté(e) le 5 avril 2003 Tu pense quoi de ma version des Lames Fantomes? Pour le Phénix juste une remarque (pour l'instant...): D'après tes règles il pourrait fuir face à de la terreur... J'aime pas ça du tout! Les stats m'on l'air ok, mais les pts j'en ai aucune idée! Je repasserais quand j'aurais un meilleur point de vue. par contre j'ai une grosse remarque sur la liste de chrace (pour l'instant c'est la seule mmais les autres ça viendra ). Je suis pas ok pour limiter les Mages a 2 domaines de magie! C'est des HE bon sang, pas des EN de pacotille (oups) ! Je comprends la démarche et j'approuve mais les seigneurs devrais avoir + de choix. Et puis la Haute magie aussi, à quoi sert le +1 pour dissiper sinon? Je pensait limiter les sorts, mais en donné + suivant le niveau, les ES avaient ce système il me semble dans la v5. Bon c'est mon avis vous en faites ce que vous en voulez! A bientot. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 5 avril 2003 Partager Posté(e) le 5 avril 2003 Je comprends la démarche et j'approuve mais les seigneurs devrais avoir + de choix. Et puis la Haute magie aussi, à quoi sert le +1 pour dissiper sinon? Je pensait limiter les sorts, mais en donné + suivant le niveau, les ES avaient ce système il me semble dans la v5. J'ai déjà proposere de pouvoir mixer les sorts Ambre et Haute Magie... mais ça a été réjeté. Je pensez en faisant ça à la reine éternelle qui a tous les sorts haute magie et ous les sorts de jade... Peut-être qu'on peut limiter ça au choix de mage n3 et n4. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thaindor Posté(e) le 5 avril 2003 Auteur Partager Posté(e) le 5 avril 2003 Ce sont pas des mages justement, mais des Prêtres de Kurnous (d'où toute la différence ) Mais effectivement on devrait mettre la haute magie (au moins pour le seigneur) Faire un domaine exprès pour les pretres ? Mouais... on avait pensé à faire des prières spéciales avec les règles du prêtre de sigmar mais l'idée à été rejetée pour cause de jouabilité (une liste sans mage ni parchemin est injouable à 2000 et + parce que l'on arrive plus à suivre n'importe quel petit joueur de magie) On pourrait faire un nouveau domaine pour Kurnous mais ca risque d'etre un gros mixe de la vie et de la bete. Donc du copier coller (bien que j'ai quelques idées pour des nouveaux sorts !) QUi est pour et qui est contre l'idée d'un nouveau domaine pour Chrace avec leur sorts propres. Pour les lames fantomes ben oui on change juste le nom et la haine des guerriers fantome c'est tout En gros c'est les mêmes en terme de jeu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 5 avril 2003 Partager Posté(e) le 5 avril 2003 Moi je dis que tous les mages devrais avoirs accès à la Haute magie sans exeption. Ensuite les niveau 1et 2 se limite à la vie + bête. Les niveau 3 et 4 pourquoi pa cieux et lumiere en +. Ou alors bête pour niveau 1 et 2. Et vie en + pour niveau 3et 4. Vous en pensez quoi? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 5 avril 2003 Partager Posté(e) le 5 avril 2003 On pourrait faire un nouveau domaine pour Kurnous mais ca risque d'etre un gros mixe de la vie et de la bete.Donc du copier coller (bien que j'ai quelques idées pour des nouveaux sorts !) QUi est pour et qui est contre l'idée d'un nouveau domaine pour Chrace avec leur sorts propres. Je pense qu'il n'y a pas besoin de nouveaux sorts. "Changez tous les noms de règles, de sorts, et objets magiques à connotation religieuse autre que Kurnous pour correpondre au thème de Kurnous (les effets reste les mêmes)". Par contre je suis toujours pour laisser prendre un sort (voir plus) du domaine de la bête au Archimage/Haut Prêtre Les prêtres HE sont des prêtes mage en majorité dans mon optique donc profil de mage. Voici un panel de quelques dieux hauts elfes connus... Asuryan Loec Hoeth Isha Kurnous Khaela Mensha Khaine Lileath Sarriel Mathlann Morai-heg Vaul Sur toute ces divinités seul 3 voir 4 sont potentiellement des guerriers Kurnous, Khaine, Vaul, Asuryan. Donc on peut peut être revoir leur profil...et limiter leur sort par exemple. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thaindor Posté(e) le 5 avril 2003 Auteur Partager Posté(e) le 5 avril 2003 Par contre je suis toujours pour laisser prendre un sort (voir plus) du domaine de la bête au Archimage/Haut PrêtreSur toute ces divinités seul 3 voir 4 sont potentiellement des guerriers Kurnous, Khaine, Vaul, Asuryan. Donc on peut peut être revoir leur profil...et limiter leur sort par exemple. pas bete... ca me donne une ptite idée : pretre de Kurnous domaine de la bete uniquemen Grand pretre de Kurnous un mix entre la bête et la vie (tire les sorts sur les 2 domaines) ou possibilité de prendre la haute magie (mais pas de mix là) Maintenant revoir le profil... mouais autant c'était possible sur le pretre à la sigmar autant ca va couter cher là ! Car le pretre à la sigmar peut se jeter au combat avec son armure mais le pretre à la mage est beaucoup plus sensible donc lui rajouter +1 en force se serait d'un inutile ! Je vois vraiment pas quel bonus leur rajouter à ces pretres. J'amais beaucoup l'idée du pretre de kurnous à la sigmar mais il manque cruellement de dissipation dans une telle armée. Est-ce qu'on pourrait mettre en choix de héros Mage + pretre de Kurnous + commandeur ? Mais seulement le Grand pretre de Kurnous et le prince en seigneur... ca montrerais la rareté des mages et on pourrait se lacher sur notre bon vieux pretre de Kurnous ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aenarion Posté(e) le 6 avril 2003 Partager Posté(e) le 6 avril 2003 Mais seulement le Grand pretre de Kurnous et le prince en seigneur... ca montrerais la rareté des mages et on pourrait se lacher sur notre bon vieux pretre de Kurnous ! Se lacher sur le grand pretre ? Je suis partant, pourquoi ne pas en faire un mage guerrier comme les perso de Tzeentch ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thaindor Posté(e) le 6 avril 2003 Auteur Partager Posté(e) le 6 avril 2003 le pretre de Kurnous serait très semblable au pretre de sigmar et le grand pretre de kurnous serait un pretre de sigmar amélioré. lance 2 prières au lieu d'une seul, meilleur profil, etc.... Je vais les faire de ce pas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 6 avril 2003 Partager Posté(e) le 6 avril 2003 Pourquoi pas un prêtre guerrier, mais alors je pense qu'il doit êtrte limité en nombre. Soit par tranche de pts soit par autre seigneur comme en Saphéry. Et oui, mes Lames fantômes ne serait que des guerriers fantomes renommés, mais j'aurais bien vu les armes de bases suplémentaire à la place de la haine. Et pis les domaines de magie, il faut que TOUT le monde est accès à la Haute-Magie, après c'est vous qui voyez. Meme un "amis" du Chaos pense que ce serait n'importe quoi si çe n'était pas le cas! Bon il pense aussi que le Phénix devrait avoir 1 dans toutes ses stats et coûter 2 ou 3x + cher... Bon je vais aller inspecter les autres listes pour pouvoir les critiquer! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 6 avril 2003 Partager Posté(e) le 6 avril 2003 Au fait suis-je le seul à avoir un bug sur le forum? Les icônes por le chat, forum,acceuil, etc, qui sont normalement en haut ne s'affiche plus! Ca fait plusieurs jours, meme si je quitte et que je revienne le lendemain. Merci de m'aider . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thaindor Posté(e) le 7 avril 2003 Auteur Partager Posté(e) le 7 avril 2003 (modifié) Prêtre de Kurnous CC 5 CT4 F4 E3 PV2 I6 A2 CD8 Equipement : Le prêtre de Kurnous possède une armure légère et une arme de base. Il peut avoir un bouclier (+1pts), une arme à deux mains (+4pts), remplacer son armure légère par une armure lourde (+2pts). Il peut monter sur un coursier elfique (+12pts) Prière : Le prêtre peut canter une prière à chacune des phase de ses phases de magie. La prière sera automatiquement réussie et est lancée comme un objet de sort de puissance 4. La prière peut être normalement dissipé par le joueur adverse. Précision du chasseur : le prêtre peut désigner une unité de tir à 12ps autour de lui, cette unité pourra relancer tout ses jets pour toucher ratés lors de la phase de tir. Fureur de Kurnous : le prêtre prend la forme de l’avatar de Kurnous, parfois sous la forme d’un ours ou d’un cerf. Le prêtre gagne +1 attaque et +2 en force, il attaquera à main nue et ne pourra donc pas utiliser ses armes. Le sort reste en jeu tant que le sort n’est pas dissipé que le prêtre lance un autre sort ou est tué. Courage bestial : le prêtre et son unité sont immunisé à la psychologie. Le sort reste en jeu tant que le sort n’est pas dissipé que le prêtre lance un autre sort ou est tué. Cor de Kurnous : le Cor de chasse de Kurnous retentit dans la plaine, annonçant le commencement de la grande chasse. Le prêtre doit désigner une unité de char, cavalerie ou monstre à 24ps. L’unité doit passer un test de commandement à – 1, si le test échoue l’unité doit fuir dans la direction opposée du prêtre. Grand prêtre de Kurnous : CC6 CT4 F4 E3 PV3 I6 A3 CD9 Équipement : Le grand prêtre de Kurnous possède une armure légère et une arme de base. Il peut avoir un bouclier (+1pts), une arme à deux mains (+4pts), remplacer son armure légère par une armure lourde (+2pts). Il peut monter sur un coursier elfique (+12pts) ou un aigle (+50pts) Prière : le grand prêtre peut lancer deux prières par phase de magie, ces prières sont identiques à celles du prêtre de Kurnous. Ses prières sont lancées comme un objet de sort d’une valeur de puissance 5. L’adversaire peut les dissiper normalement comme tout autre sort. voilà les règles des prêtres, qu'est-ce que vous en pensez ? Les mages seraient identiques aux autres (accès à tout les domaines etc...) Les points doivent tourner autour des 100pts pour le pretre et 200pts pour le grand prêtre. Je vais chercher les prix... p.s : Aethis chez moi tout marche ... Modifié le 7 avril 2003 par Thaindor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aenarion Posté(e) le 7 avril 2003 Partager Posté(e) le 7 avril 2003 J'aime bien les pretre, les priere sont pas mal aussi, mais ceratines sont ineficace comme Cor de Kurnous : le Cor de chasse de Kurnous retentit dans la plaine, annonçant le commencement de la grande chasse. Le prêtre doit désigner une unité de char, cavalerie ou monstre à 24ps. L’unité doit passer un test de commandement à – 1, si le test échoue l’unité doit fuir dans la direction opposée du prêtre. Contre certaine armée : Skavs, Nains... Mais j'aime bien cette idée ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 8 avril 2003 Partager Posté(e) le 8 avril 2003 Aenarion, va utiliser Drain de magie sur un Roi des tombes ... Et c'est pas pour autant qu'on va l'enlever! Pareil pour le Cristal d'Anulii... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 9 avril 2003 Partager Posté(e) le 9 avril 2003 J'aime bien les prêtres. Les stats sont ok, reste à savoir le prix.Par contre je vois pas pourquoi leurs coursiers n'auraient pas droit à des caparaçons en ithilmar . Toujours dans cette liste, je pense que mettre les Lions blancs en limitation "1+" serait une bonne idée, juste pour montrer que Chrace ne peut pas se jouer sans eux. Pareil pour Saphéry et ses Maîtres des épées. Les Chasseurs je vois pas pourquoi 16pts et pas 15 ou moins. T'as enlevé l'arc long et la haine pour les remplacer par une arme lourde. Or l'arc long coûte toujours + cher que l'arme lourde, regarde les persos. Je voudrais connaîtrel'origine des "élus de kurnous". C'est pas que je suis contre, mais les lioncs blanc sont déja sencés être l'élite. Voilà. Sinon la liste me plai faudrait la mettre à jour pour que tout le monde puisse l'aprécier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thaindor Posté(e) le 10 avril 2003 Auteur Partager Posté(e) le 10 avril 2003 Les stats sont ok, reste à savoir le prix.Par contre je vois pas pourquoi leurs coursiers n'auraient pas droit à des caparaçons en ithilmar . Je trouvais le caparacon pas dans le style, par contre j'ai oublié la peau de Lion blanc. Mais on peut toujours rajouter le caparaçon. Le prix pour le prêtre j'ai fais ainsi : 95pts(pretre de Sigmar) - 4 (endurance) + 2 (CC) + 2 (Initiative) Donc le profil pour moi garde le meme prix, pour les règles ben j'ai enlever le dé de dissipation en + et augmenter la puissance magique (puissance 4 au lieu de 3) ca devrait se compenser. Je mettrais personnellement le pretre à 100pts ! Toujours dans cette liste, je pense que mettre les Lions blancs en limitation "1+" serait une bonne idée, juste pour montrer que Chrace ne peut pas se jouer sans eux. Pareil pour Saphéry et ses Maîtres des épées. Oui c'est noté Les Chasseurs je vois pas pourquoi 16pts et pas 15 ou moins. T'as enlevé l'arc long et la haine pour les remplacer par une arme lourde. Or l'arc long coûte toujours + cher que l'arme lourde, regarde les persos. Tout simplement parce que en terme de jeu ils sont beaucoup mieux. C'est tout ! Ich_bin (dont la renomée est reconnue ) disait sans hésitation que si les chasseurs étaient aussi cher que les guerrier fantomes ils seraient beaucoup trop interessant pour leur prix. Et je partage entièrement son avis. Maintenant il est vrai que normalement le prix devrait etre le même. Est-ce que la jouabilité prévaut sur les maths ? (vous voyez ou je veux en venir ) Je voudrais connaîtrel'origine des "élus de kurnous". C'est pas que je suis contre, mais les lioncs blanc sont déja sencés être l'élite. Est-ce que tu trouve que les Lions blancs font élite (hem...) je trouve pas M'enfin tu as totalement raison. Les élus de Kurnous sont simplement une unité invantée pour montrer les meilleurs lions blancs, Master of the wood Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aethis68 Posté(e) le 10 avril 2003 Partager Posté(e) le 10 avril 2003 C'est vrai, les lions blancs font plutot..... rire, dans cette édition . Mais je répète ma question: de ou sortent les élus? On me laissera jamais les prendre sinon. Pour les points ok. Pour le caparaçon, il s'agit bien de "pretre guerrier" non? Alors pas dans le style... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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